Jocuri didactice și educative în aer liber. Jocuri în aer liber la aer curat Material educațional și metodologic pe tema. "batistă - fluturaș"

Fișierul cardului

jocuri de afara

pentru preșcolari.

Întocmită de educatoarea MBDOU DS Nr.40

Davydova Anastasia Gennadievna

"Bufniţă"

Ţintă: învață să stai nemișcat o vreme, ascultă cu atenție.

Progresul jocului: Jucătorii sunt liberi să stea pe teren. În lateral („în gol”) stă sau stă „Bufniță”. Profesorul spune:„Vine ziua – totul prinde viață”. Toți jucătorii se mișcă liber pe site, efectuând diverse mișcări, imitând zborul fluturilor, libelulelor etc. cu mâinile.

Neașteptat spune:„Vine noaptea, totul îngheață, bufnița zboară”. Toată lumea ar trebui să se oprească imediat în poziția în care aceste cuvinte le-au găsit și să nu se miște. „Bufnița” trece încet pe lângă jucători și îi examinează vigilent. Cine se mișcă sau râde, „bufnița” trimite în „goltura” lui. După un timp, jocul se oprește și ei numără câți oameni și-a luat „bufnița”. După aceea, o nouă „bufniță” este aleasă dintre cei care nu au ajuns la ea. „Bufnița” care a luat cel mai mare număr de jucători câștigă.

„Iepurașul fără adăpost”

Ţintă: aleargă repede; naviga in spatiu.

Progresul jocului: Se aleg un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul „iepurilor” sunt în cercuri – „case”. „Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorul” ajunge din urmă. „Iepurele” poate intra în casă, apoi „iepurele” care stă acolo trebuie să fugă. Când „vânătorul” a prins „iepure de câmp”, el însuși devine el, iar „iepure de câmp” - „vânătorul”.

„Vulpea în coșul de găini”

Ţintă: invata sa sari usor, indoind genunchii; alergați fără să vă loviți unul pe celălalt, ocoliți prinderea.

Progresul jocului: Pe o parte a site-ului, este conturat un „coop de găini”. În ea, „găinile” stau pe un biban (pe bănci).

Pe partea opusă a site-ului este o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre jucători este desemnat „vulpea”, restul sunt „găini”. La un semnal, „găinile” sar de pe biban, merg și aleargă prin curte, ciugulesc boabe, bat din aripi. La un semnal: "Vulpe!" - „găinile” fug la coșul de găini și se urcă pe biban, iar „vulpea” încearcă să târască „găina” care nu a avut timp să scape și o duce în gaura ei. Restul „găinilor” sar din nou de pe biban, iar jocul se reia. Jocul se termină când „vulpea” prinde două sau trei „găini”.

„Alergă în tăcere”

Ţintă: învață să te miști în tăcere.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane, împărțiți în trei grupe și aliniați în spatele liniei. Se alege un șofer, se așează în mijlocul șantierului și închide ochii. La un semnal, un subgrup trece în tăcere pe lângă șofer până la celălalt capăt al site-ului. Dacă șoferul aude, spune „Stop!” iar alergătorii se opresc. Fără să deschidă ochii, șoferul spune care grup a fugit. Dacă a indicat corect grupul, copiii se dau deoparte. Dacă greșesc, se întorc la locul lor. Deci, alergați alternativ prin toate grupurile. Câștigător este grupul care a alergat în liniște și pe care șoferul nu l-a putut detecta.

"Avion"

Ţintă: învață ușurința de mișcare, acționează după semnal.

Progresul jocului: Înainte de joc este necesar să afișați toate mișcările de joc. Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul spune „Gata de zbor. Porniți motoarele!" Copiii fac mișcări de rotație cu mâinile în fața pieptului. După semnalul „Hai să zburăm!” întinde brațele în lateral și se împrăștie prin încăpere. La semnalul „La aterizare!” Jucătorii merg pe partea lor de teren.

„Iepuri și lupul”

Ţintă: învață să sari corect pe două picioare; ascultați textul și efectuați mișcări în conformitate cu textul.

Progresul jocului: Unul dintre jucători este ales drept „lupul”. Restul sunt iepuri. La începutul jocului, „iepurii de câmp” sunt în casele lor, lupul este pe partea opusă. „Iepurii” ies din case, profesorul spune:

Iepurii sar hop, hop, hop,

Spre pajiștea verde.

Iarba este ciupită, mâncată,

Ei ascultă cu atenție să vadă dacă vine lupul.

Copiii sar, efectuează mișcări. După aceste cuvinte, „lupul” iese din râpă și aleargă după „iepuri”, ei fug la casele lor. „Iepuri de câmp” prins „lupul” duce la râpa lui.

„Vânător și iepuri de câmp”

Ţintă: învață să arunci mingea către o țintă în mișcare.

Progresul jocului: Pe o parte este un „vânător”, pe cealaltă în cercuri desenate sunt 2-3 „iepuri de câmp”. „Hunter” ocolește site-ul, căutând parcă urme de „iepuri”, apoi se întoarce la locul său. Profesorul spune: „Iepuri de câmp au fugit în poiană”. „Iepurii” sar pe două picioare, înaintând. La cuvântul „vânător”, „iepurii” se opresc, îi întorc spatele, iar el, fără să se miște, le aruncă o minge. „Iepurele” pe care „vânătorul” îl lovește este considerat împușcat, iar „vânătorul” îl ia la sine.

"Zhmurki"

Ţintă: învață să asculți cu atenție textul; dezvoltarea coordonării în spațiu.

Progresul jocului: Bandul la ochi este selectat cu ajutorul unei rime de numărare. Îl legă la ochi, îl duc în mijlocul șantierului și se întorc în jurul lui de mai multe ori. Conversatie cu el:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

- Pe Pod.

- Ce ai în mâinile tale?

- Kvass.

- Prindeți șoarecii, nu noi!

Jucătorii se împrăștie, iar orbul orbului îi prinde. Orbul orbului ar trebui să recunoască jucătorul prins, să-l cheme pe nume, fără a scoate bandajul. El devine un tâmpit.

"Undiță"

Ţintă: învață să sari corect: împinge și ridică-ți picioarele.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc, în centru - un profesor cu o frânghie în mâini, la capătul căreia este legată o pungă. Profesorul răsucește frânghia, iar copiii trebuie să sară peste.

"Cine este mai probabil să steagul?"

Ţintă:

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe. Drapelele sunt amplasate la o distanță de 3 m de linia de start. La semnalul profesorului, este necesar să sari pe două picioare până la steag, să o ocoliți și să alergi înapoi până la capătul coloanei tale.

„Păsările și pisica”

Ţintă: Învățați să vă mișcați pe un semnal, să dezvoltați dexteritatea.

Progresul jocului: O „pisică” stă într-un cerc mare, „păsări” stau în spatele cercului. „Pisica” adoarme, iar „păsările” sar în cerc și zboară acolo, se așează, ciugulesc boabele. „Pisica” se trezește și începe să prindă „păsările”, iar acestea fug în jurul cercului. Pisica duce „păsările” prinse în mijlocul cercului. Profesorul numără câți sunt.

"Nu te prinsi!"

Ţintă: învață să sari corect pe două picioare; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Snurul este așezat sub formă de cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine în interiorul cercului. Restul copiilor sar în și ies din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce sunt înăuntru. După 30-40 de secunde. Profesorul oprește jocul.

"Capcane"

Ţintă:

Progresul jocului: Cu ajutorul unui contor, este selectată o capcană. El devine centrul. Copiii sunt de aceeași parte. La un semnal, copiii aleargă spre cealaltă parte, iar capcana încearcă să-i prindă. Prins devine o capcană. La sfârșitul jocului, ei spun care capcană este cea mai abil.

„Fugi la copacul numit”

Scop: să se antreneze în găsirea rapidă a arborelui numit; fixați numele copacilor; dezvolta alergare rapida.

Progresul jocului: driverul este selectat. El numește un copac, toți copiii ar trebui să asculte cu atenție ce copac este numit și, în conformitate cu aceasta, să alerge de la un copac la altul. Șoferul urmărește cu atenție copiii, cine aleargă la copacul greșit îi duce la caseta de penalizare.

„Găsește o frunză, ca pe un copac”

Ţintă: invata sa clasifice plantele dupa un anumit atribut; dezvolta observatia.

Progresul jocului: Profesorul împarte grupul în mai multe subgrupe. Toată lumea se oferă să se uite bine la frunzele unuia dintre copaci și apoi să le găsească pe aceleași pe pământ. Profesorul spune: „Să vedem care echipă va găsi mai repede frunzele potrivite”. Copiii încep să caute. Membrii fiecărei echipe, după ce au finalizat sarcina, se adună lângă copacul ale cărui frunze le căutau. Câștigă echipa care se adună prima lângă copac sau cea care adună cele mai multe frunze.

„Cine are mai multe șanse să colecteze?”

Ţintă: învață să grupezi legumele și fructele; să cultive viteza de reacție la cuvinte, rezistența și disciplina.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două echipe: „Grădinari” și „Grădinari”. Pe pământ sunt manechine de legume și fructe și două coșuri. La comanda educatoarei, echipele încep să strângă legume și fructe, fiecare în coșul său. Cine a colectat primul ridică coșul și este considerat câștigător.

"Albine"

Ţintă: invata sa actionezi dupa un semnal verbal; dezvoltarea vitezei, a agilității; practica dialogul.

Progresul jocului: Toți copiii sunt albine , aleargă prin cameră, batând din aripi, bâzâind: „Wh-zh-zh”. Apare un urs (ales în voie) și spune:

Ursul merge

Albinele vor lua mierea.

albinele Răspuns:

Acest stup este casa noastră.

Pleacă, ursule, de la noi,

W-w-w-w!

albinele batind din aripi, bâzâind, alungând ursul.

"Gândaci"

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea orientării în spațiu; exercițiu de vorbire ritmică, expresivă.

Progresul jocului: Copiii gândaci stau în casele lor (pe o bancă) și spun: „Sunt un gândac, locuiesc aici, buzz, buzz: w-w-w”. La semnalul profesorului, „gândacii” zboară spre poiană, se lasă la soare și bâzâie, la semnalul „ploaie” se întorc în case.

„Găsește-ți un partener”

Ţintă: învață să alergi rapid fără a interfera unul cu celălalt; fixați numele culorilor.

Progresul jocului: Profesorul distribuie steaguri colorate jucătorilor. La semnalul profesorului, copiii aleargă de jur împrejur, la sunetul unei tamburine își găsesc un pereche după culoarea steagului și se țin de mână. Un număr impar de copii trebuie să ia parte la joc, astfel încât unul să rămână fără o pereche. El iese din joc.

"O astfel de frunză - zboară către mine"

Ţintă: dezvolta atentia, observatia; exercițiu de găsire a frunzelor prin similitudine; activați dicționarul.

Progresul jocului: Profesorul cu copiii examinează frunzele căzute din copaci. Le descrie, spune din ce copac sunt. După un timp, le dă copiilor frunze de la diferiți copaci aflați pe șantier și le roagă să asculte cu atenție. Arată o frunză dintr-un copac și spune: „Cine are aceeași frunză, aleargă la mine!”

„Păsări de iarnă și migratoare” (tradițională rusă)

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii; întăriți ideea comportamentului păsărilor în timpul iernii.

Progresul jocului: Copiii poartă pălării de păsări (migratoare și de iarnă). În mijlocul locului de joacă, la distanță unul de celălalt, sunt doi copii în pălării Soarelui și Fulgului de Nea. „Păsările” aleargă în toate direcțiile cu cuvintele:

Păsările zboară, se adună boabele.

Păsărele, păsărele ».

După aceste cuvinte, „păsările migratoare” aleargă spre Soare, iar „ierna” - la fulg de zăpadă. Al cărui cerc se adună mai repede, a câștigat.

„Albine și rândunică” (tradițională rusă)

Ţintă: dezvolta dexteritatea, viteza de reactie.

Progresul jocului: Copii care se joacă – „albine” ghemuit. „Rândunica” - în cuibul ei. „Albine” (așezat într-o poiană și fredonând):

Albinele zboară, se adună mierea!

Măriți, măriți, măriți! Măriți, măriți, măriți!

Martin: - Rândunica zboară și prinde albinele.

Zboară și prinde „albine”. Prins devine o „runica”.

„Cântec de libelulă”

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor; exercițiu de vorbire ritmică, expresivă.

Progresul jocului: Copiii devin în cerc, pronunță cuvintele în cor, însoțindu-le cu mișcări:

Am zburat, am zburat, nu știam că sunt obosit.

(Funtă ușor mâinile.)

S-a așezat, s-a așezat, a zburat din nou.

(Pune-te pe un genunchi.)

Mi-am găsit prietenii, ne-am distrat .

(Mâină lină.)

Ea a condus un dans rotund, soarele a strălucit.

(Ei conduc un dans rotund.)

„Pisica de pe acoperiș”

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive.

Progresul jocului: Copiii devin într-un cerc. În centru este o pisică. Restul copiilor sunt șoareci. Ei se apropie în liniște de „pisica” și, scuturându-și degetele unul de celălalt, spun la unison pe un ton subțire:

Mouse liniștit, mouse liniștit...

Pisica stă pe acoperișul nostru.

Mouse, mouse, ai grijă.

Și nu te lăsa prins de pisică!

După aceste cuvinte, „pisica” urmărește șoarecii, ei fug. Trebuie remarcat cu o linie casa șoarecelui - o nurcă, unde "pisica" nu are dreptul să alerge.

„Macara și broaște”

Ţintă: dezvoltarea atenției, a dexterității; învață să navighezi prin semnal.

Progresul jocului: Un dreptunghi mare este desenat pe sol - un râu. La o distanță de 50 cm de ea, copiii „broaște” stau pe denivelări. În spatele copiilor, o „macara” stă în cuibul ei. „Broaștele” se așează pe denivelări și își încep concertul:

Aici din putrezul clocit

Broaștele s-au împroșcat în apă.

Și umflat ca un balon

Au început să cronască din apă:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Pe râu va ploua.

Imediat ce broaștele își rostesc ultimele cuvinte, „macaraua” zboară din cuib și le prinde. „Broaștele” sar în apă, unde „macaraua” nu are voie să le prindă. „Broasca” prinsă rămâne pe denivelare până când „macaraua” zboară și „broaștele” ies din apă.

"Vânătoarea de iepuri"

Ţintă: dezvolta atentia, dexteritatea, alergarea rapida.

Progresul jocului: Toți băieții sunt „iepuri de câmp” și 2-3 „vânători”. „Vânătorii” sunt pe partea opusă, unde li se trage o casă.

Educator: -

Nu e nimeni pe gazon.

Ieșiți, frați iepurași,

Sari, sarit!...

Călărit pe zăpadă!

„Vânătorii” fug din casă și vânează iepuri de câmp. „Iepurii de câmp” prinși „vânătorii” iau acasă, iar jocul se repetă.

„Zhmurki cu un clopot”

Ţintă: distrează copiii, ajută la crearea unei dispoziții bune și vesele în ei.

Progresul jocului: Unului dintre copii i se dă un clopoțel. Ceilalți doi copii sunt proști. Sunt legati la ochi. Copilul cu clopoțelul fuge, iar ochii orbului îl ajung din urmă. Dacă unul dintre copii reușește să prindă copilul cu clopoțelul, își schimbă rolurile.

"Vrabii"

Ţintă:

Progresul jocului: Copiii (vrabiile) stau pe o bancă (în cuiburi) și dorm. În cuvintele profesorului:Vrăbiile trăiesc în cuib și toată lumea se trezește devreme dimineața ”, copiii deschid ochii, spun cu voce tare:„Click-pui-pui, cirip-pui-pui! Ei cântă atât de veseli.” După aceste cuvinte, copiii se împrăștie pe site. În cuvintele profesorului:« Au zburat în cuib! - se întorc la locurile lor.

"Iepuraș"

Ţintă: dezvolta dexteritatea, alergarea rapida.

Progresul jocului: Se selectează 2 copii: „iepuras” și „lup”. Copiii formează un cerc ținându-se de mână. În spatele cercului - „iepuras”. În cerc „lupul”. Copiii conduc un dans rotund și recită o poezie. Și „iepurașul” sare în jurul cercului:

Un iepuraș sare lângă movilă,

Iepurașul sare repede, îl prinzi!

„Lupul” încearcă să fugă din cerc și să prindă „iepurașul”. Când „iepurașul” este prins, jocul continuă cu alți jucători.

„Vulpe și găini”

Ţintă: dezvolta alergare rapida, agilitate.

Progresul jocului: La un capăt al site-ului sunt găini și cocoși într-un coș de găini. Pe partea opusă este o vulpe. Găinile și cocoșii (de la trei la cinci jucători) se plimbă prin locul de joacă, prefăcându-se că ciugulesc diferite insecte, cereale etc. Când o vulpe se strecoară peste ei, cocoșii strigă: „Ku-ka-re-ku!” La acest semnal, toți dau în fugă în coșul de găini, urmați de o vulpe care încearcă să păteze pe oricare dintre jucători.

Dacă șoferul nu reușește să păteze niciunul dintre jucători, atunci el conduce din nou.

„Iepuri și urși”

Ţintă: dezvolta dexteritatea, capacitatea de a te reincarna.

Progresul jocului: Copilul „urs” se ghemuiește și trage un pui de somn. Copii - „iepurii de câmp” sar și îl tachina:

urs brun, urs brun,

De ce ești atât de posomorât?

„Ursul” se ridică, răspunde:

Nu m-am tratat cu miere

Acolo s-au supărat toată lumea.

1,2,3,4,5 - Încep să conduc pe toată lumea!

După aceea, „ursul” prinde „iepurii de câmp”.

"Unde suntem"

Ţintă: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; dezvolta observatia, atentia, inteligenta, respiratia.

Progresul jocului: Șoferul este selectat de camera de numărare. Iese pe verandă. Copiii rămași sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Apoi șoferul este invitat. El spune:"Buna copii! Unde erai, ce făceai?" Copiii raspund: „Unde am fost, nu vom spune, dar vom arăta ce am făcut!” Dacă șoferul a ghicit mișcarea efectuată de copii, atunci este selectat un nou șofer. Dacă nu a putut ghici, conduce din nou.

„La ursul din pădure”

Ţintă: învață să navighezi în spațiu; dezvolta atentia.

Progresul jocului: La un capăt al site-ului este trasată o linie. Aceasta este marginea pădurii. În spatele liniei, la o distanță de 2-3 pași, se conturează un loc pentru un urs. La capătul opus, casa copiilor este indicată printr-o linie. Profesorul numește pe unul dintre jucători ca urs (puteți alege o rimă). Restul jucătorilor sunt copii, sunt acasă. Profesorul spune: „Ieși la o plimbare”. Copiii merg la marginea pădurii, culeg ciuperci, fructe de pădure, adică imită mișcările corespunzătoare și spun: „La ursul din pădure,

Iau ciuperci, fructe de pădure, iar ursul stă și mârâie la noi.

Ursul se ridică cu un mârâit, copiii fug. Ursul încearcă să-i prindă (atinge). Îl ia pe cel pe care îl prinde. Jocul este repornit. După ce ursul prinde 2-3 jucători, un nou urs este numit sau selectat. Jocul se repetă.

„Zborul păsărilor”

Ţintă: învață să te miști într-o direcție, fugi rapid după semnal.

Progresul jocului: Copiii stau într-un colț al site-ului - sunt păsări. În celălalt colț sunt bănci. La semnalul profesorului: „Păsările zboară!”, copiii, ridicând mâinile, aleargă în jurul locului de joacă. La un semnal: „Furtună!”, aleargă la bănci și se așează pe ele. La semnalul unui adult: „S-a terminat furtuna!”, copiii se dau jos de pe bănci și continuă să alerge.

„Castraveți... castraveți...”

Ţintă: pentru a forma capacitatea de a sari pe două picioare în direcția înainte; alergați fără să vă ciocniți unul de celălalt; efectuează acțiuni de joc în conformitate cu textul.

Progresul jocului: La un capăt al sălii se află profesorul, la celălalt copiii. Ei se apropie de capcană sărind pe două picioare. Profesorul spune:Castraveți, castraveți, nu te duce la vârful ăla, șoarecele locuiește acolo, îți va mușca coada. După încheierea cântărilor, copiii fug spre casa lor. profesorul pronunță cuvintele într-un asemenea ritm încât copiii pot sări de două ori pentru fiecare cuvânt. După ce jocul este stăpânit de copii, rolul șoricelului poate fi încredințat celor mai activi copii.

— Capcană, ia caseta!

Ţintă: dezvolta dexteritatea, cultiva onestitatea, corectitudinea in evaluarea comportamentului in joc.

Progresul jocului: Jucătorii stau într-un cerc, aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția capcanei, ia o panglică colorată și o pune în spatele centurii sau după guler. Capcana stă în centrul cercului. La semnalul profesorului "Fugi!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă temporar la o parte. La semnalul profesorului "" Unu, doi, trei. Fugi în cerc!" copiii se adună în cerc, capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor, jocul reîncepe cu o nouă capcană.

„Mașini colorate”

Ţintă: preda, în conformitate cu culoarea steagului, efectuează acțiuni, navighează în spațiu.

Progresul jocului: Copiii sunt așezați de-a lungul marginilor locului de joacă, sunt mașini. Pentru fiecare cercul său colorat. Profesorul este în centru, are trei steaguri colorate în mâini. El ridică una, copiii cu un cerc de această culoare se împrăștie în direcții diferite. Când profesorul coboară steagul, copiii se opresc. Profesorul ridică un steag de altă culoare etc.

"Cartof" (joc popular rusesc)

Ţintă: introducerea jocului popular; invata sa arunci mingea.

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul altuia fără să o prindă. Când un jucător scapă mingea, el stă într-un cerc (devine un „cartof”). Din cerc, sărind din poziție așezată, jucătorul încearcă să prindă mingea. Dacă prinde, atunci devine din nou jucători, iar jucătorul care a ratat mingea devine un cartof.
Jocul continuă până când un jucător rămâne sau se plictisește.

„Păsări și mașină”

Ţintă: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; dezvoltarea atenției auditive; capacitatea de a se mișca în conformitate cu cuvintele poeziei.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc. Acestea sunt „păsări” în cuiburi. Pe partea opusă este profesorul. El reprezintă o mașină. După cuvintele profesorului:

Au sărit păsări, păsări mici,

Au galopat veseli, ciuguleau boabele.

Copii - „păsări” zboară și sar, fluturând brațele. La semnalul profesorului: „Mașina merge pe stradă, pufăie, se grăbește, bâzâie claxonul. Tra-ta-ta-ta, ai grijă, dă-te deoparte. Copiii păsări fug din mașină.

"Cursă de şoareci"

Ţintă: dezvolta dexteritatea, capacitatea de a actiona dupa un semnal.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic de copii, ținându-se de mână, formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Înfățișând o capcană pentru șoareci, ei încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Am divorțat de ei - doar o pasiune.

Toată lumea a mâncat, toată lumea a mâncat

Oriunde se urcă - acesta este un atac.

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Să închidem capcana pentru șoareci

Și te prindem imediat!
Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. La semnalul profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana de șoareci se închide. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc (capcane pentru șoareci) sunt considerați prinși. Cei prinși devin în cerc, capcana pentru șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori După ce capcana pentru șoareci s-a închis, șoarecii nu trebuie să se târască sub mâinile celor care stau în cerc sau să încerce să rupă mâinile împreunate. Trebuie remarcați cei mai deștepți copii care nu au căzut niciodată într-o capcană pentru șoareci.

„Fugi și nu lovi”

Ţintă: dezvolta dexteritatea de miscare.

Progresul jocului: Din bulgări mari de zăpadă întindeți un lanț. Sarcina jucătorilor este să alerge între bulgări de zăpadă și să nu-i lovească.

"Femeie de zapada" (joc popular rusesc)

Ţintă: dezvolta activitate fizica.

Progresul jocului: „Omul de zăpadă” este ales. Se ghemuiește la capătul locului de joacă. Copiii merg la ea, călcând în picioare,

Baba Snow stă în picioare,

Doarme dimineața, doarme ziua.

Așteptând în liniște seara

Noaptea, toată lumea va fi speriată.

La aceste cuvinte, „Femeia Zăpezii” se trezește și îi prinde pe copii. Pe cine prinde devine „Femeia Zăpezii”.

„Rață și Drake” (joc popular rusesc)

Ţintă: introducerea jocurilor populare rusești; dezvolta viteza.

Progresul jocului: Doi jucători reprezintă un Duck și un Drake. Restul formează un cerc și se țin de mână. Rața devine într-un cerc, iar Drake în spatele cercului. Dracul încearcă să se strecoare în cerc și să prindă Rața, în timp ce toată lumea cântă:

Drake, prinde o rață,
Tânărul prinde cenușiul.
Du-te acasă
Du-te, gri, acasă.
Ai șapte copii

Al optulea drac.

„Intra in cerc”

Ţintă: dezvolta acuratețea, ochi.

Progresul jocului: Copiii aruncă bulgări de zăpadă într-un cerc de la o distanță de 5-6 m.

„Gloguri de zăpadă și vânt”

Ţintă: dezvolta abilitățile motorii.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc ținându-se de mână. La semnalul profesorului: „Vântul a suflat puternic, puternic. Zburați departe, fulgi de nea! - se împrăștie în direcții diferite în jurul șantierului, își întind brațele în lateral, se leagănă, se învârt. Profesorul spune: „Vântul s-a stins! Întoarceți-vă, fulgi de zăpadă în cerc! - copiii aleargă într-un cerc și se țin de mână.

„Atenție, voi îngheța”

Ţintă: dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Toți jucătorii se adună pe o parte a locului de joacă, profesorul este cu ei. „Fugiți, aveți grijă, voi ajunge din urmă și voi îngheța”, spune profesorul. Copiii aleargă în partea opusă a locului de joacă pentru a se ascunde în casă.

"Loc gol"

Ţintă: dezvolta viteza de reactie, dexteritatea, viteza, atentia.

Progresul jocului: Copiii se țin de cerc cu mâna dreaptă și se mișcă în sensul acelor de ceasornic, iar liderul merge în direcția opusă cu cuvintele:

Mă plimb prin casă

Și mă uit pe fereastră

voi merge la unul

Și ciocăni ușor:

"Cioc cioc".

Toți copiii se opresc. Jucătorul, lângă care s-a oprit gazda, întreabă: „Cine a venit?” gazda strigă numele copilului și continuă:

Stai cu spatele la mine

Hai să alergăm cu tine.

Care dintre noi este tânăr

Te vei grăbi acasă?

Conducătorul și copilul aleargă în direcții opuse. Câștigătorul este cel care ocupă primul loc liber lângă cerc.

„Câine înșelător”

Scop: dezvoltarea atenției, alergare rapidă; învață cum să desemnezi obiectele din joc în moduri diferite.

Progresul jocului: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Șoferul - câinele - este de cealaltă parte. Copiii se apropie de el cu cuvintele:

Aici zace câinele zdruncinat,

Îngropându-ți nasul în labe.

În liniște, în liniște, el minte,

Nu ațipi, nu dorm.

Să mergem la el, să-l trezim,

Și să vedem ce se întâmplă !

După aceste cuvinte, câinele sare în sus și latră zgomotos. Copiii fug, iar câinele încearcă să-i prindă.

„Suntem băieți amuzanți”

Ţintă: dezvolta dexteritatea, atentia.

Progresul jocului: Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă - acestea sunt case. Există o capcană în centrul site-ului. Coralii spun:

Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

1,2,3 - prind!

După cuvântul „Prinde!” copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana încearcă să-i prindă. Cel pe care capcana reușește să-l atingă de linie este considerat prins și se deplasează deoparte, sărind o liniuță. După două rulări, este selectată o altă capcană.

"Carusel"

Ţintă: invata sa te misti si sa vorbesti in acelasi timp, sa actionezi rapid dupa un semnal.

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc. O frânghie stă pe pământ, ale cărei capete sunt legate. Se apropie de frânghie, o ridică de la pământ și, ținând-o cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc cu cuvintele:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se învârt

Și apoi în jur, în jur

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Jucătorii se mișcă încet la început, iar după cuvântul „aleargă” aleargă.

La comanda capului „Întoarce-te!” iau repede frânghia cu cealaltă mână și aleargă în sens invers. In cuvinte:

Taci, taci, nu te grăbi

Opriți caruselul

Unu și doi, unu și doi

Aici jocul s-a terminat.

Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și se împrăștie în jurul locului. La un semnal, se grăbesc să se așeze din nou pe carusel, adică prind frânghia cu mâna și jocul se reia. Puteti ocupa locuri pe carusel doar pana la al treilea clopotel (bat din palme). Un întârziat nu merge cu carusel.

„Pisici și căței”

Ţintă: invata sa te misti frumos pe degetele de la picioare, combina miscarea cu cuvintele; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Copiii dintr-un grup înfățișează „pisici”, celălalt – „căței”. „Pisicile” sunt lângă bancă; „cățeluși” – pe cealaltă parte a site-ului. Profesorul le oferă „pisicilor” să alerge ușor, ușor. La cuvintele profesorului: „Cățeluși!” - al doilea grup de copii se catara peste banci. Aleargă după „pisici” și latră: „Av-av-av”. „Pisicuții”, miaunând, se urcă repede pe bancă. Profesorul este acolo tot timpul. „Cățelușii” se întorc la casele lor. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile și jocul continuă.

"Bubble"

Ţintă: învață copiii să formeze un cerc, modificându-i dimensiunea în funcție de acțiunile de joc; dezvolta capacitatea de a coordona acțiunile cu cuvintele rostite.

Progresul jocului: Copiii, împreună cu profesorul, ținându-se de mână, formează un cerc și pronunță cuvintele:

Umflați o bula, umflați una mare.

Rămâi așa și nu te sparge.

Jucătorii, în conformitate cu textul, dau înapoi ținându-se de mână până când profesorul spune „Bubula a izbucnit!”. Apoi, jucătorii se ghemuiesc și spun „Aplaudă!”. Și merg în centrul cercului cu sunetul „shhhh”. apoi devin din nou într-un cerc.

"Pisica Vaska"

Ţintă: dezvolta atentia, dexteritatea.

Progresul jocului: Copiii conduc un dans rotund, în mijloc pisica „doarme”.

Șoarecii dansează
O pisică dormea ​​pe o canapea.
Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu trezi pisica Vaska.
Cum se trezește pisica Vaska
Ne va rupe dansul rotund.

Pisica se trezește, prinde șoareci. Șoarecii aleargă în case.

"Varză" (joc popular rusesc)

Ţintă: dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului : Cercul este o grădină de legume. În mijloc, șalurile sunt îndoite, denotă varză. „Stăpânul” se așează lângă varză și spune:

Stau pe o pietricica, chei distractive de creioane colorate,

Amuz cuiele de creioane colorate, îmi construiesc propria grădină.

Pentru ca varza să nu fie furată, nu au fugit în grădină

Lupi și țâțe, castori și jder,

Iepure cu mustață, urs picior roșu.

Copiii încearcă să alerge în „grădină”, să apuce „varza” și să fugă. Oricine îl prinde „proprietarul” este în afara jocului.

„Cine locuiește unde”

Ţintă: invata sa grupezi plantele dupa structura lor; dezvolta atentia, memoria, orientarea in spatiu.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două grupe: „veverițe” și „iepurași”. „Veverițele” caută plante în spatele cărora se pot ascunde și „iepurași” – sub care se pot ascunde. „Veverițele” se ascund în spatele copacilor, iar „iepurașii” în spatele tufișurilor. Ei aleg șoferul - „vulpea”. „Iepurașii” și „veverițele” aleargă prin poiană. La un semnal: "Pericol - o vulpe!" - „veverițe” aleargă la copac, „iepuri” - la tufișuri. Cine a finalizat greșit sarcina, „vulpea” aia prinde.

„Copiii și lupul”

Ţintă: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; învață să înțelegi și să folosești verbe la timpul trecut și verbe imperative în vorbire.

Progresul jocului: Pe o parte a locului de joacă, copiii stau în fața liniei trasate. Pe partea opusă, în spatele unui „copac” (un scaun sau o coloană), stă un „lup” - conducătorul. Profesorul spune:

Copiii se plimbau prin pădure, culeseau căpșuni,
Există multe fructe de pădure peste tot - atât pe umflături, cât și în iarbă.

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, aleargă. Profesorul continuă:

Dar aici ramurile trosneau...

Copii, copii, nu căscați
Lupul din spatele molidului - fugi!

Copiii se împrăștie, „lupul” îi prinde. Copilul capturat devine „lupul”, iar jocul începe de la capăt.

„Fluturi, broaște și stârci”

Ţintă: dezvoltarea activității motorii, a atenției.

Progresul jocului: Copiii aleargă în voie pe locul de joacă. La semnalul profesorului, încep să imite mișcările fluturilor (făcându-și „aripile”, învârtindu-se), broaștelor (în jos în patru labe și sărind), stârci (îngheța, stând pe un picior). De îndată ce profesorul spune: „Hai să alergăm din nou!”, Ei încep din nou să alerge în jurul site-ului în direcții aleatorii.

"Porumbel"

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor, orientarea în spațiu; exersează pronunția sunetelor.

Progresul jocului: Copiii aleg „șoim” și „gazdă”. Restul copiilor sunt porumbei. „Șoimul” stă deoparte, iar „gazda” conduce „porumbeii”: „Shoo, shoo!” „Porumbeii” se împrăștie, iar „șoimul” îi prinde. Apoi „gazda” sună: „Guli-guli-ghuli” - iar „porumbeii” se îngrămădesc la „gazdă”. Cel pe care l-a prins „șoimul” devine „șoim”, iar fostul „șoim” devine „stăpâna”.

„Mutați articole”

Ţintă: dezvolta coordonarea în spațiu, dexteritatea, viteza de reacție.

Progresul jocului: Pe sol, pe părțile opuse, desenați 2-4 cercuri. Diferite obiecte sunt plasate într-un cerc (chile, cuburi, jucării), celălalt rămâne liber. Copiii stau în două rânduri (sau o coloană) și, la semnalul profesorului, încep să transfere obiectele unul câte unul din alt cerc.

„Capcane pentru ghemuit”

Ţintă: dezvolta dexteritatea si viteza.

Progresul jocului: Jucătorii aleg un șofer și ei înșiși se împrăștie pe teren. Șoferul îi ajunge din urmă, încercând să păteze. Jucătorul care este depășit de șofer se poate ghemui și atinge solul cu mâna. În această poziție, nu poate fi pătat. Cu toate acestea, șoferul poate sta la o aruncătură de băț de cel ghemuit și poate număra până la cinci. Dacă jucătorul nu fuge cu un număr de „cinci”, șoferul îl poate păta. Jocul se desfășoară în zona a cărei graniță nu are voie să iasă. Oricine încalcă această regulă devine lider. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată în rolul unui șofer. — Cine are mingea? Cu ajutorul unui contor, este selectat șoferul, care devine centrul cercului. Copiii stau în cerc strâns cu umerii unul lângă altul, cu mâinile la spate. Șoferul trebuie să ghicească cine are mingea. Instructorul începe jocul, are o minge mică în mână. Mergând în cerc, instructorul dă mingea în mâna unuia dintre jucători, iar copiii trebuie să treacă această minge într-o direcție sau alta în cerc pentru ca șoferul să nu observe. „Găsește și taci” Instructorul de educație fizică începe jocul. Le arată copiilor o jucărie, copiii își amintesc de ea. Instructorul îi invită pe toți să se ghemuiască la capătul locului de joacă cu fața spre perete, iar el ascunde rapid jucăria și îi avertizează pe copii că cel care găsește primul jucăria nu trebuie să arate spre ea și să spună cu voce tare unde este ascunsă. La comanda instructorului: „Căutăm. "" copiii se ridică, merg calmi și privesc. Cine a găsit-o primul se apropie de instructor și vorbește ca să nu audă ceilalți. Jocul continuă până când majoritatea copiilor găsesc jucăria. Cel mai atent și plin de resurse jucătorul care a găsit-o. Jucăria se notează mai întâi El o ascunde în continuare. Jocul se repetă de 2 ori. „Faceți o figură” La semnalul instructorului de educație fizică, jucătorii își asumă figura sau poza unui erou de basm, animal, insectă etc. Muzica se oprește, instructorul marchează cea mai interesantă figură. Jocul se repetă de 3-4 ori. "Undiță" Jucătorii stau în cerc, în centru este un instructor de educație fizică. El ține o frânghie cu un sac de nisip legat de ea. La comanda instructorului: „Începe! începe să învârte frânghia în cercuri deasupra podelei. Pe măsură ce frânghia se apropie, jucătorii sar peste ea cu ambele picioare împreună, sărind sus, astfel încât frânghia să nu le atingă picioarele. După ce a descris 3-4 cercuri, instructorul se oprește și numără numărul de jucători care lovesc geanta. Jocul continuă de 2-3 ori. „Zboară, nu zboară” Copiii stau în cerc sau în linie, instructorul stă astfel încât toată lumea să-l vadă și să-l audă clar. El începe să numească obiecte animate și neînsuflețite care zboară și nu zboară. Numește un obiect și își ridică mâinile. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă se numește un obiect zburător, de exemplu:

Instructor educatie fizica:

Parașutist (ridică mâinile în sus).

Copiii ridică mâinile în sus.

Copiii ridică mâinile în sus.

Copiii ridică mâinile în sus.

"Ia-o repede" Instructorul de educație fizică așează cuburi, mingi, saci de nisip, jucării mici de cauciuc, conuri pe tot terenul, care ar trebui să fie cu 1-2 mai puțin decât numărul de copii care se joacă. Pe muzică, copiii aleargă în jur, între obiecte. De îndată ce muzica se oprește, copiii iau câte un obiect și îl ridică deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ridice niciun obiect este considerat învins. Jocul se repetă de 2-3 ori. "Artistatori" Cu ajutorul unei rime de numărare se alege un animator, care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc spre dreapta, apoi spre stânga și spun:

Într-un cerc uniform unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde ești!

împreună

Hai să o facem așa.

Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată un fel de mișcare. Toată lumea trebuie să o repete. Cel care repetă cel mai bine mișcarea devine noul animator. Jocul se repetă de 2-3 ori. "Nu te lasa prins" Dintre jucători cu ajutorul unui contor se selectează 2-3 șoferi, aceștia devin în centrul cercului. Restul copiilor stau în cerc și, la semnalul instructorului, încep să sară în și din el cu ambele picioare pe măsură ce șoferii se apropie. Se notează cel mai rapid șofer, care a prins cei mai mulți jucători și jucătorul dibace care nu a fost niciodată prins. Jocul se repetă cu schimbarea șoferilor de 2 ori. „Nu sta pe podea” Cu ajutorul unei rime de numărare este selectat un șofer care aleargă prin hol cu ​​copiii. Imediat ce instructorul spune: „Prin! „, Toți fug de șofer și, pe măsură ce acesta se apropie, urcă un fel de deal (bancă, cuburi, scări, scaun, iar șoferul încearcă să-i prindă pe cei care aleargă. Cei pe care îi atinge se dau deoparte. La final din joc, jucătorii prinși sunt numărați.Jocul continuă cu un nou șofer.Se notează șoferul care a prins cei mai mulți jucători. „Gâște lebădă” Pe o parte a holului este indicată casa în care se află „gâștele”. Pe partea opusă a sălii se află un „cioban”. Pe partea laterală a site-ului se află bârlogul „lupului”. Restul locului este o pajiște. Cu ajutorul unui contor se selectează „lupul” și „ciobanul”, restul copiilor sunt „gâște”. „Păstorul” conduce „gâștele” la „pajiste”, eu alerg la plimbare.

Ciobanescul: Gâște, gâște!

Gâște (în refren): Ha-ha-ha!

Păstorul: Vrei să mănânci?

Gâște (în refren): Da, da, da!

Păstorul: Deci zboară aici!

Gâște (în refren): Nu putem! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă.

Păstorul: Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale.

„Gâștele” aleargă acasă prin bârlogul „lupului”, iar „lupul” fuge din bârlog și încearcă să prindă „gâștele”. Există „gâște” care au fugit de „lup” și s-au întors acasă în siguranță. Jocul continuă cu un alt „cioban” și „lup”. „Zboară, nu zboară” Copiii stau în cerc sau în linie, instructorul de educație fizică stă astfel încât toată lumea să-l vadă și să-l audă clar. El începe să numească obiecte animate și neînsuflețite care zboară și nu zboară. Numește un obiect și își ridică mâinile. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă au numit un obiect zburător, de exemplu:

Instructor de educație fizică: Skydiver (ridică mâinile în sus).

Copiii ridică mâinile în sus.

Instructor de educație fizică: Avion (ridică mâinile în sus).

Copiii ridică mâinile în sus.

Instructor de educație fizică: Elicopter (ridică mâinile în sus).

Copiii ridică mâinile în sus.

Instructor de educație fizică: House (ridică mâinile în sus).

Copiii nu ridică mâinile în sus etc.

La final, instructorul numără acei jucători care nu au greșit niciodată și au fost atenți.

„Pompieri la antrenament” Copiii sunt construiti in doua coloane la linia de start la o distanta de 4-5 m de scara de gimnastica. Un clopot este atârnat pe scara de gimnastică în partea de sus. La comanda instructorului: „Martie! „Primii copii aleargă, urcă scările, bat clopoțelul, coboară, aleargă înapoi, dând ștafeta cu o palmă pe umăr următorului „pompier”. Câștigă echipa de „pompieri” care finalizează sarcina mai repede. "Comestibil - necomestibil" Copiii stau în cerc sau în linie. În centrul cercului sau în fața liniei se află un instructor de educație fizică cu o minge mare în mâini. Acest joc poate fi jucat și de unul dintre copii. Șoferul aruncă mingea, denumind comestibil-necomestibil, de exemplu: Instructor de educație fizică: Paste cu carne. Copilul prinde mingea și o aruncă înapoi. Instructor educatie fizica: Cake. Copilul prinde mingea și o aruncă înapoi. Instructor educatie fizica: Inghetata. Copilul prinde mingea și o aruncă înapoi. Instructor educație fizică: Dom. Copilul nu prinde mingea. Instructor educație fizică: TV. Copilul nu prinde mingea. Instructor educație fizică: Machine. Copilul nu prinde mingea etc. "A treia roată" Copiii sunt împărțiți în perechi, stând în ceafă unul după altul, în timp ce formează un cerc mare. Doi șoferi rămân în afara cercului, iar la comanda instructorului: „Fugi! » unul îl ajunge din urmă pe celălalt, alergând în cerc după toate cuplurile în picioare. În acest caz, evaderul poate oricând să stea în fața unei perechi, iar al treilea din această pereche fuge de prins. Dacă urmăritorul îl prinde pe evasor, își schimbă rolurile. „Vârfuri, rădăcini” Copiii stau în cerc sau în linie. În centrul cercului sau în fața liniei este un instructor cu o minge mare în mâini. Acest joc poate fi jucat și de unul dintre copii. Șoferul aruncă mingea, chemând vârfurile sau rădăcinile, de exemplu:

Instructor educație fizică: Vinetă.

Copil; Vershki (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Ridiche.

Copil: Rădăcini (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Copil: Rădăcini (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educatie fizica: Strawberry.

Copil: Tops (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Usturoiul.

Copil: Rădăcini (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Copil: Topuri (prinde mingea și o aruncă înapoi), etc.

Se notează copiii care nu au greșit niciodată.

„Frost – Nas roșu” Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat - „îngheț”, care stă în centrul site-ului, iar pe lateral este casa lui. Restul jucătorilor stau pe o parte a terenului cu o linie.

Frost: Eu sunt Frost - Nas Roșu, Cine dintre voi va decide să pornească pe o potecă.

Copii (în refren): Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de ger!

După cuvinte, copiii ar trebui să alerge spre partea opusă a site-ului dincolo de linia „unde” îngheț „nu are dreptul să alerge peste. Distanța de la linia de start până la linia de sosire este de 3-4 m. Cine a prins „gerul” în timpul alergării, duce la casa lui. Se notează acele „înghețuri” care au prins mai mulți jucători într-o rundă. Jocul se repetă cu un alt „îngheț”. "Legume si fructe" Copiii stau în cerc sau în linie. În centrul cercului sau în fața liniei este un instructor cu o minge mare în mâini. Acest joc poate fi jucat și de unul dintre copii. Șoferul aruncă mingea, denumind o legumă sau un fruct, de exemplu:

Instructor educație fizică: Morcov.

Instructor educatie fizica: Varza.

Copil: Legumă (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Orange.

Instructor educație fizică: Struguri.

Copil: Fructe (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Ananas.

Copil: Fructe (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Castraveți.

Copil: Legume (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Cartofi.

Copil: Legumă (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Pear.

Copil: Fructe (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Se notează copiii care nu au greșit niciodată.

„Vânători și iepuri de câmp” Cu ajutorul unui contor, este selectat un „vânător”, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”. Pe o parte a holului - casa „vânătorului”, pe cealaltă – casa „iepurilor”. La începutul muzicii, „vânătorul” iese și caută urme de „iepuri”, apoi se întoarce în sine. „Iepurii” sar din casa lor și sar peste poiană pe două picioare în corecții diferite. La comanda instructorului: „Vânător! „Iepurii” fug spre casa lor, iar „vânătorul” le aruncă cu mingi mici către „iepuri” de parcă ar fi tras cu o armă. Cel pe care „vânătorul” l-a lovit cu mingea este considerat ucis și se duce la casa „vânătorului”. Jocul se repetă cu un nou „vânător”. Este remarcat cel mai precis „vânător”, majoritatea „iepurilor de câmp” uciși. "Socoteală" Copiii pentru grupa pregătitoare știu mult de verificare. Toți jucătorii stau într-un cerc, unul dintre băieți - șoferul, care stă în spatele cercului, începe să pronunțe rima de numărare, arătând - pe rând către fiecare jucător. Pe cine s-a încheiat numărătoarea, el devine următorul șofer. Se remarcă unul dintre copii care împarte corect cuvintele în silabe, care are o memorie bună și care a spus multe rime de numărare. Se notează și cea mai amuzantă și interesantă rimă.

Ahahahahahahahahahahahah

Bunica semăna mazăre.

S-a născut gros

Ne vom grăbi - ești gol!

Iepurașul alergând pe drum

Da, picioarele mele sunt foarte obosite.

Iepurașul a vrut să doarmă

Ieși afară - uită-te!

Un stârc merge prin mlaștină

Nu pot găsi un loc de muncă.

S-a așezat pe cioturi

A mâncat cinci broaște deodată.

Unu doi trei patru cinci,

Ieși afară - uită-te!

Tom al nostru a vrut să mănânce,

A intrat în frigider.

Smântână la frigider

Carne, peste, vinete,

Castraveți și struguri.

Dovlecel și limonadă.

Când vrei să mănânci,

Așa că ieși în curând!

Jerry se distrează

Jerry cântă cântece!

Unu doi trei patru cinci,

Haide, Jerry, cântă din nou!

"Vrăjitoare" Cu ajutorul unui contor, este selectat un „vrăjitor”, care stă în centrul cercului construit de restul jucătorilor. Jucătorii merg în cerc spunând:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să sărim și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă!

Toți copiii fug. Cel pe care l-a atins „vrăjitorul” este considerat vrăjit. Copilul care a fost vrăjit stă pe loc, cu picioarele depărtate la lățimea umerilor. Alți copii îl pot dezamăgi dacă se târăsc în patru picioare între picioarele vrăjitului. Copiii vrăjiți nu au voie să stea aproape de perete. Jocul continuă cu schimbarea „vrăjitorului” de 3 ori. Se notează acei copii care au fugit de „vrăjitor” și cei care au vrăjit cei mai mulți copii. „Cine a fost numit, el prinde” Este selectat un șofer, care stă într-un cerc întins pe podea în centrul șantierului. La comanda instructorului: „Începe! » copiii aleargă, sar, merg. Șoferul aruncă mingea în sus, rostind cu voce tare numele cuiva, de exemplu, Vasya, și fuge. Vasya aleargă, prinde mingea, intră în cerc, strigă și numele. Aruncă mingea, fuge etc. „Șoareci și case” Cu ajutorul unui contor, liderul este selectat. Restul copiilor stau în inele sau cercuri desenate pe podea și au loc în ele - „șoareci în case”. Șoferul vine la o casă și spune: „Șoarece, șoarece, vinde casa! » Ea refuză. Apoi șoferul merge la alt „șoarece”. În acest moment, „șoarecele”, care a refuzat să vândă casa, cheamă unul dintre jucători și își schimbă locul cu el. Șoferul caută să ia locul unuia dintre cei care alergă. Dacă reușește, atunci cel rămas fără loc devine lider. Beli eșuează, apoi merge din casă în casă cu o cerere de vânzare a casei. Dacă șoferul spune: „Vine pisica! „, atunci toată lumea ar trebui să-și schimbe locul, iar șoferul caută să ocupe casa cuiva. „Ghicește prin atingere” Cu ajutorul unui contor, liderul este selectat, el devine în centrul cercului legat la ochi. Restul copiilor stau în cerc. Instructorul îl întoarce încet pe șofer, care se apropie de jucător și determină prin atingere cine este acesta. Se notează cel mai atent șofer. Jocul continuă cu un alt șofer de 3-4 ori. „Patru forțe” Jucătorii stau în cerc. Instructorul de educație fizică explică că sunt 4 elemente: apă, aer, pământ, foc. De exemplu, peștii, broaștele, racii trăiesc în apă, oamenii, animalele, insectele etc. trăiesc pe pământ, dar nimeni nu trăiește în foc. Dacă șoferul aruncă mingea și spune: „Apă”, „Pământ” sau „Aer”, atunci jucătorul căruia i-a fost aruncată mingea trebuie să o prindă, să-l numească pe cel care trăiește în acest element și să arunce mingea înapoi la conducător auto. Dacă șoferul spune: „Foc! ”, atunci mingea nu poate fi prinsă. Pentru un răspuns incorect sau o minge prinsă de cuvântul „foc”, jucătorul este în afara jocului. Joacă până la ultimul jucător rămas. „Crap și știucă” Pe părțile opuse ale locului de joacă, casele „caras” sunt marcate cu linii. Șoferul este ales ca sală de numărare - „știucă”. Toți ceilalți copii sunt „crap”. „Karasi” sunt împărțiți în două echipe și se împrăștie la casele lor, iar „știuca” se află în mijlocul șantierului. La semnalul instructorului, toți „crapii” aleargă (înoată) spre partea opusă. „Pike” prinde alergând peste. Cel care este prins stă deoparte. După 2-3 alergări, când sunt 5-6 „crapi” prinși, aceștia formează o rețea: stau într-o linie în mijlocul șantierului și se țin de mână. Acum, la semnalul instructorului, „crapul” aleargă spre cealaltă parte prin plasă (sub brațe, iar „știuca” stă în spatele plasei și îi prinde pe cei care fug din ea. În plasă se alătură și „crapul” prins. Jocul se termină când toți „crapii” sunt prinși. Apoi este selectat un nou șofer sau ultimul „caras” prins devine „știucă.” Instructorul poate, după 2-3 alergări, să numească unul dintre copii drept „ ştiucă". „Anotimpuri, luni și zile ale săptămânii” Copiii stau într-un cerc mare. Instructorul de cultură de fază, de exemplu, îi dă Olyei o minge mare și îi cere să numească lunile de vară. Olya ia mingea, merge în centrul cercului, o lovește pe podea cu ambele mâini și cheamă: iunie, iulie, august și îi pasează oricui dorește ea, de exemplu, Andrey. Instructorul îi cere să numească zilele săptămânii. Yura - 4 anotimpuri, Alina - lunile primăverii, Katya - câte zile sunt într-o săptămână, Pavlik - ce anotimp este etc. Cei care au răspuns greșit la întrebare sau gândesc mult timp sunt eliminați din joc. Ultimul rămas câștigă. "Shander-mander" Toți jucătorii stau într-un cerc mare. Cu ajutorul unui contor, este selectat un lider, care devine în centrul cercului cu o minge mare în mâini. Liderul îl bate pe podea cu două sau cu o mână și spune:

Shander-mander lippopander (copiii aleargă și se opresc la sfârșitul cuvintelor).

răsucesc, răsucesc, pe cine vreau, va fi. (numele jucătorului)

Șoferul spune cu voce tare câți pași la cel pe care l-a sunat, de exemplu, la Sasha. În fața lui sunt 3 pași uriași (trepte mari, largi, 5 obișnuite, 7 furnici (pași minci) și 2 iepuri (sărituri în două picioare). Șoferul face acești pași și ajunge la Sasha. El îi aruncă mingea, Sasha prinde mingea. și începe jocul din nou. Dacă Sasha nu prinde, atunci același copil rămâne în frunte. Puteți numi 2 sau 3 tipuri de mers, le puteți pe toate 4. "Ce s-a schimbat?" Instructorul de educație fizică pune mici jucării din cauciuc în fața copiilor, se oferă să le privească și să le amintească cu atenție. La comandă: „Închide ochii! » copiii închid ochii, iar instructorul schimbă rapid jucăriile sau scoate una. La comandă: „Deschide-ți ochii! » copiii deschid ochii si raspund la ceea ce s-a schimbat sau ce nu a devenit. Se notează cei mai atenți copii. Jocul se repetă de 2-3 ori. „Apărarea fortificației” Copiii devin într-un cerc. Cu ajutorul unui contor, este selectat un apărător care protejează știftul, stând într-un cerc mic desenat în centrul unuia mare. Jucătorii încearcă să doboare știftul cu mingea. Mingea poate fi aruncată, dar aruncătorul nu poate părăsi cercul general și își poate schimba locul. Cel care reușește să doboare știftul ia locul apărătorului. "Pârâu" Copiii devin perechi, ținându-se de mână, stau unul cu celălalt și formează un „coridor” lung, mâinile sunt ridicate. Un copil, rămas fără un cuplu, începe mișcarea unui pârâu. Se duce în pârâu de la capătul „coridorului” și se duce la începutul pârâului, luând mâna unui tovarăș din perechea dumneavoastră, pe care îl dorește. Rămas fără un cuplu copil | departe de pârâu până la capătul „culoarului”, apoi intră în pârâu, luând de mână pe cine vrea etc. Astfel, pârâul curge încet, înaintând. „Călăreți și alergători” Se conturează un loc de joacă de 3x3 sau 5x5 m. Copiii sunt împărțiți în două echipe: cai și alergători. Pe o parte a site-ului - casa cailor. Alergătorii se împrăștie în jurul zonei de joc în limitele acesteia. Caii trimit unul din echipa lor pe teren (la loc). Calul prinde alergători sărind pe un picior. Instructorul de educație fizică cheamă calul: „Acasă! ". Se întoarce, iar în locul lui, următorul jucător sare la rândul său pe teren. Și astfel caii se schimbă tot timpul. Alergătorii prinși sunt capturați de cai. Jocul se termină când toți jucătorii de pe teren au fost prinși. Apoi echipele își schimbă rolurile. Jocul se repetă. "Cuvinte dulci" Copiii stau în cerc și, trecând mingea în orice direcție, spun cuvinte afectuoase, de exemplu, Sasha spune: „Dragă” și îi dă mingea lui Katya, ea spune: „Sunny” și îi pasează mingea Christinei etc. ale căror cuvinte se repetă, sunt considerate învinși și sunt în afara jocului. Câștigă cel care rostește cele mai afectuoase cuvinte.

Meciuri de grup (fără împărțire pe echipe)

Cincisprezece

1. Fifteen este unul dintre cele mai populare jocuri. Jucătorii se împrăștie pe site, iar eticheta (liderul) îi prinde. Cel pe care îl pătește devine „eticheta”. În acest joc pot fi introduse o serie de reguli și complicații suplimentare, apoi va deveni și mai interesant. Aici sunt câțiva dintre ei:

2. Dacă eticheta îl urmărește pe unul dintre jucători, iar un alt jucător traversează drumul, atunci trebuie să-l urmărească pe cel care a traversat drumul.

3. Cincisprezece pot păta doar un jucător care alergă. Merită să evadezi să te așezi - și el este deja în siguranță.

4. Jucătorul poate scăpa de etichetă dacă stă lângă copac și îl îmbrățișează cu brațele.
Cincisprezece nu poate păta acel jucător care, într-un moment de pericol, își unește mâna cu un alt jucător.

5. Cincisprezece nu pot observa jucătorii care stau pe un picior și țin celălalt picior înapoi cu ambele mâini.

6. Toți jucătorii, cu excepția etichetei, au o panglică în spatele centurii. Cincisprezece, ajungând din urmă pe cel care scăpa, scoate o panglică din el și o bagă în centură. Cel rămas fără panglică devine o etichetă, ridică mâna și spune: „Sunt o etichetă!”

7. Doi jucători țin o frânghie în mâini (de la capete) și aleargă împreună. Patat înlocuiește eticheta.

8. Cincisprezece primește mingea și o aruncă către alergător. Cel pe care îl lovește devine o etichetă, dar dacă șoferul ratează, orice jucător poate ridica mingea de la sol și poate începe să arunce cu alți jucători. Pentru a recăpăta posesia mingii, eticheta trebuie să o ia (interceptare) sau să păteze jucătorul în momentul în care acesta ține mingea.

9. Site-ul este împărțit în două, trei și chiar patru secțiuni. Fiecare site are propria etichetă (trebuie să aibă decalcomanii). Restul jucătorilor pot alerga pe întreg terenul. Pe fiecare site este desenat câte un cerc, aceasta este o casă de odihnă pentru jucătorii obosiți de alergat. Jucătorul atins de etichetă devine șofer doar în zona în care a fost depășit.

10. Dacă sunt puțini jucători, puteți oferi această versiune a jocului. Dintre jucători, unul este ales ca cioban, doi ca lupi și 4-5 ca oi. Lupii încearcă să eticheteze oile, iar ciobanul - lupii. Cele sărate sunt în afara jocului. Ciobanul câștigă dacă a etichetat doi lupi, lupii - dacă au etichetat toate oile.

Salki în două cercuri

Participanții la joc formează două cercuri: unul este intern, celălalt este extern. Ambele cercuri se mișcă în direcții opuse. La un semnal de la lider, se opresc și toți jucătorii din cercul interior încearcă să-i atingă pe jucătorii din cercul exterior (adică să atingă pe cineva cu mâna) înainte ca aceștia să aibă timp să se așeze. Cei prinși stau în cercul interior, iar jocul începe de la capăt. Jocul se termină când mai sunt puțini jucători în cercul exterior (5-6 persoane).

Capcană

Copiii formează trei cercuri mari. Toți cei care stau în cercul interior primesc pălării de hârtie (viziere, kokoshniks). Ținându-se de mână, băieții cu cântecul se mișcă în cerc: cercurile exterioare într-o direcție, iar cele interioare în cealaltă. Deodată, se aude un fluier, conform căruia jucătorii celor două cercuri exterioare își unesc mâinile în perechi, încercând să ia în ring pe unul dintre jucătorii din cercul interior. Dacă un jucător din cercul interior a reușit să se așeze, nu îl atinge. Celor care au căzut în capcană li se ia șapca. Deci jocul se joacă de mai multe ori. Toți băieții care au reușit să-și păstreze pălăriile sunt considerați câștigători.

Capcane

Jucătorii formează un cerc și stau la doi pași, cu fața spre centru. Fiecare al 6-lea sau al 8-lea jucător (la latitudinea liderului, în funcție de numărul de jucători) își unește mâna cu vecinul din dreapta. Își ridică mâinile în sus, formând gulere - capcane și se întorc astfel încât porțile să fie deasupra liniei cercului. La comanda liderului, jucătorii se întorc la dreapta și încep să alerge în cerc. În același timp, trebuie să alerge prin toate capcanele care se întâlnesc pe parcurs. La un fluier (sau alt semnal prestabilit), capcanele se închid (cuplurile care se țin de mână le coboară) iar jucătorii care sunt prinși (blocați în capcane) intră în mijlocul cercului. Din ele se formează noi perechi care, ținându-se de mână, stau în diferite locuri ale cercului, crescând numărul de capcane. Jocul continuă până când 5-6 jucători rămân neprinși. Sunt considerați câștigători.

Zmeu si mama gaina

La joc participă 10-12 copii. Unul dintre jucători este ales ca zmeu, celălalt ca mamă găină. Toate restul sunt găini. Ei stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt, iar cel din față - de găină. Zmeul devine la trei sau patru pași de coloană. La un semnal de la lider, el încearcă să apuce ultimul pui în picioare. Pentru a face acest lucru, trebuie să ocolească coloana și să se atașeze în spate. Dar acest lucru nu este ușor de făcut, deoarece mama găină se întoarce constant cu fața lui și blochează drumul, întinzându-și brațele în lateral, iar întreaga coloană se abate în direcția opusă față de el.

Jocul continuă câteva minute. Dacă în acest timp zmeul nu reușește să apuce puiul, se alege un nou zmeu, iar jocul se repetă.

Vânător și paznic

Un vânător și un paznic sunt selectați dintre jucători. Paznicul stă în mijlocul platformei. Lângă acesta este desenat un cerc cu diametrul de 2 m. Restul jucătorilor (animalele) se împrăștie în jurul site-ului în direcții diferite. Vânătorul îi urmărește, încercând să păteze pe cineva. Cei prinși sunt duși la cerc sub protecția paznicului. Ei pot fi salvați. Pentru a face acest lucru, este suficient să loviți persoana care stă în cerc cu mâna întinsă (cei prinși nu pot trece de linia cercului). Dar dacă paznicul sau vânătorul îl pătează pe salvator, el însuși intră în cerc.

Animalele salvate fug și se alătură celorlalți. Jocul se încheie la discreția liderului.

vrăbii săritoare

Un cerc de o asemenea dimensiune este desenat pe podea sau pe teren, astfel încât toți jucătorii să se potrivească liber în jurul circumferinței sale. Unul dintre jucători este o pisică, el este plasat în centrul cercului. Restul jucătorilor - vrăbii - stau în afara cercului, chiar la linie. La semnalul conducătorului, vrăbiile încep să sară în interiorul cercului și să sară din el, iar pisica încearcă să prindă pe una dintre ele în momentul în care se află în interiorul cercului. Cel care este prins devine pisică, iar pisica devine vrabie, iar jocul se repetă.

În viitor, puteți stabili o regulă: sari înăuntru și sări afară doar pe un picior.

Mai bine ia un loc

Jucătorii formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Șoferul se află în centrul cercului. Sună cu voce tare oricare două numere. Numerele apelate trebuie să-și schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Dacă reușește, atunci cel care rămâne fără loc merge să conducă.

Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar lider.

Găsește-ți un partener

Jucătorii stau în perechi într-un cerc comun. Șoferul este în mijlocul cercului. La comanda capului „Față în față!” jucătorii din fiecare pereche se întorc pentru a se înfrunta, apoi urmează comanda „La loc!”. La comanda „Înapoi în spate!” se întorc unul pe altul. La comanda „Schimbați în perechi!” toată lumea caută un alt partener. În acest moment, șoferul încearcă să devină un cuplu cu cineva. Cel care rămâne fără o pereche devine lider.

Animale, ridicați urechile

Copiii stau în cerc, ținându-se de mână. Liderul ocolește cercul și îl deconectează în mai multe locuri. Cercuri mici sunt create din legăturile formate - case de iepurași, veverițe, vulpi, urși.

Pe muzică, liderul trece pe lângă animalele care stau în case și le invită să-l urmeze. Veverițele se mișcă repede, grăbindu-se cu picioarele, iepurii cu sărituri mici, urșii cu pași grei, trecând din picior în picior, puii de vulpe cu mers moale, insinuant. După ce au format un cerc comun, toată lumea dansează.

Deodată, liderul dă comanda: „Vin vânătorii!” Animalele se reped la locurile lor și încearcă să formeze cercuri (case) cât mai curând posibil. Câștigă grupul care o face mai repede decât ceilalți.

Băieții stau într-un cerc, în mijlocul căruia intră șoferul. El este legat la ochi. Jucătorii merg în cerc după lider, repetându-și mișcările (gimnastică sau dans), apoi se opresc și spun:

Ne-am jucat puțin
Acum suntem într-un cerc.
Tu rezolvi ghicitoarea
Cine te-a sunat - află!

Liderul arată în tăcere unul dintre jucători, care exclamă: „Aflați cine sunt!” Șoferul trebuie să-și spună numele. Dacă a ghicit corect, cel recunoscut devine șofer, dacă a greșit, jocul se repetă. Când băieții încep să distingă vocile camarazilor lor, le poți permite să-și schimbe vocea pentru a complica jocul.

Minge în aer

Jucătorii formează un cerc, stau la o distanță extinsă în lateral, liderul se află în mijlocul cercului. Cei care stau în cerc încep să arunce mingea unul către altul, împiedicând șoferul să o atingă. Șoferul, alergând în mijlocul cercului, caută să atingă mingea când aceasta este în aer, pe pământ sau în mâinile unuia dintre jucători. Dacă a reușit, jucătorul îi ia locul, după a cărei aruncare a fost atinsă mingea.

Apărarea cetății

Desenați un cerc mare pe pământ. Toți jucătorii stau în spatele liniei cercului, cu fața spre centru. În cerc rămâne un singur șofer. Cinci buzdugane sau ace sunt plasate în mijlocul cercului. Aceasta este o fortăreață pe care șoferul trebuie să o protejeze.

Jocul necesită o minge de volei. Jucătorii, aruncând mingea între ei, încearcă să prindă un moment convenabil când: apărătorul cetății se găsește cu gura căscată și doboară bâtele cu o minge.

Apărătorul are dreptul de a lovi mingea în orice mod. Cel care reușește să distrugă cetatea devine noul apărător.

Cetatea poate fi realizată și sub formă de trepied din bețe legate în vârf. O minge este plasată pe trepied.

Bondar

Jocul poate fi jucat de 10 până la 20 de persoane. Jucătorii stau într-un cerc la lungimea brațului, cu fața spre centru. Mingea se rostogolește în interiorul cercului de pe pământ. Cei care joacă cu mâinile bat mingea departe de ei înșiși, încercând să-l lovească pe celălalt cu ea. Mingea este un bondar. Dacă cineva nu are timp să lovească mingea și va fi atins de ea (nu deasupra genunchilor), atunci aceasta este considerată înțepată. El se întoarce cu spatele spre centrul cercului și nu ia parte la joc până când următorul este atins. Apoi intră din nou în joc primul înțepat, iar al doilea întoarce spatele spre centru. Nu puteți prinde mingea și o bate cu picioarele.

Competiție

Pe sol este trasată o linie, în spatele căreia devin toți jucătorii. La 40 m de acesta se trasează o a doua linie. La semnalul liderului, toată lumea începe să meargă, încercând să ajungă cât mai repede la linia de sosire. Este necesar să vă asigurați că pasul nimănui nu se transformă în alergare sau sărituri.

Câștigătorul este cel care, fără a încălca regulile, ajunge primul la linia de sosire.

Carusel

Jucătorii devin într-un cerc. O frânghie stă întinsă pe pământ, formând un inel (capetele frânghiei sunt legate). Băieții îl ridică de la pământ și, ținându-se de el cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc cu cuvintele:

Abia, abia, abia
Caruselele se învârt
Și apoi în jur și în jur
Toate aleargă, aleargă, aleargă.

Jucătorii se mișcă încet la început, iar după cuvintele „aleargă” aleargă. La comanda capului „Întoarce-te!” iau repede frânghia cu cealaltă mână și aleargă în sens invers.

Taci, taci, nu te grăbi!
Opriți caruselul.
Unu și doi, unu și doi
Deci jocul s-a terminat!

Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și se împrăștie în jurul locului. La un semnal, se grăbesc să se așeze din nou pe carusel, adică se apucă de frânghie cu mâinile, iar jocul se reia. Puteti ocupa locuri pe carusel doar pana la al treilea clopotel (clapa). Un întârziat nu merge cu carusel.

bufniţă

Băieții devin într-un cerc. Unul dintre jucători merge la mijlocul cercului, el va înfățișa o bufniță, iar restul - bug-uri, fluturi, păsări. La comanda gazdei: „Vine ziua – totul prinde viață!” toți gândacii, fluturii, păsările aleargă în cerc, batând din aripi, bufnița doarme la această oră, adică stă în mijlocul cercului cu ochii închiși. Când gazda poruncește: „Se apropie noaptea - totul îngheață!”, Păsările, gândacii și fluturii se opresc și stau nemișcați, ascunzându-se, bufnița iese la vânătoare în acel moment. Ea se uită la cei care se mișcă sau râd și îi duce pe vinovați în cuibul ei - mijlocul cercului; devin și bufnițe și când jocul se repetă, toți zboară la vânătoare împreună.

Salvator de vieti

Acesta este unul dintre cele mai comune și preferate jocuri în rândul copiilor.

Toți jucătorii, cu excepția unuia, se ascund. Când s-au ascuns, șoferul iese cu un salvator. Sarcina lui este să-i găsească pe toți cei care s-au ascuns. Își anunță sosirea lovind un băț pe un copac, o bancă sau un alt obiect lângă care se va afla (locul ar trebui să fie cunoscut de toată lumea). În același timp, el spune: „Un salvator, jocul nostru este înainte, un salvator, oricine ratează – conduce!” - si, lasand bagheta la loc, se duce sa le caute pe cele ascunse. Observând pe cineva, aleargă la băţ, îl loveşte şi strigă că s-a găsit cutare şi cutare, el este acolo. Apoi, din nou, punând bagheta la loc, se duce să-i caute pe ceilalți, dar el însuși îi este frică să se îndepărteze de baghetă, pentru că fiecare dintre cei negăsiți poate veni în fugă, bate cu o baghetă și spune: „Baghetă, ajutor. eu afară!” După aceea, toată lumea (și cei care au fost găsiți) ar trebui să se ascundă din nou, iar șoferul să se uite. Văzând că unul dintre jucătorii pe care nu i-a găsit aleargă la stick, ar trebui să încerce să treacă înaintea lui, să alerge până la stick și, înainte de a fi apucat, să-l lovească și să spună că s-a găsit așa și așa.

Jocuri de echipă

Mai bine ia un skittle

Jucătorii se aliniază în două rânduri și stau unul față în față. Distanța dintre ele este de 10 m. Jucătorii fiecărei linii sunt calculați în ordine numerică. Între linii (la o distanță egală de ele) au pus un ac. Liderul sună un număr. Jucătorii cu acest număr epuizează. Toată lumea se străduiește să fie primii care apucă skittle. Cel care reușește să facă asta fuge în linia lui, iar inamicul încearcă să-l pătească. Dacă bowlerul se întoarce la linie fără a fi observat, echipa lui primește două puncte, iar dacă este reperat, un punct. Apoi liderul sună un alt număr și alți jucători aleargă. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

dă jos mingea

Jucătorii se aliniază pe două rânduri și stau unul față în față la o distanță de 10-15 m. Ambele echipe se calculează în ordine numerică. Se trasează o linie în fața șosetelor jucătorilor din fiecare linie. Un scaun este plasat între linii la o distanță egală de ele și pe el este plasată o minge. Liderul sună un număr. Jucătorii cu acest număr epuizează. Ei trebuie să alerge pe linia opusă, să calce pe linie cu piciorul și să arunce mingea de pe scaun la întoarcere. Echipa al cărei reprezentant face acest lucru, înaintea adversarului, primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Alerg pentru steaguri

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și se aliniază unul față de celălalt la capetele opuse ale terenului. Paralel cu aceste linii din mijlocul șantierului, este indicată o bandă de 1,5-2 m lățime, pe care sunt așezate steaguri. La semnalul liderului, jucătorii ambelor echipe aleargă repede pe banda transversală și încearcă să adune cât mai multe steaguri, iar apoi cu steagurile se întorc la rândurile lor și se aliniază. Căpitanii de echipă adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Pentru fiecare steag, echipa primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Fiecare jucător poate colecta orice număr de steaguri. Steagurile nu pot fi luate, pentru fiecare încălcare a acestei reguli echipa primește un punct de penalizare. Nu poți alerga pe banda cu steaguri.

Trageți într-un cerc

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și sunt amplasați unul în exterior, iar celălalt în interiorul liniei cercului față în față. Sarcina jucătorilor din cerc este de a-și trage adversarii în cerc, iar jucătorii care stau în afara cercului trebuie să-l tragă pe adversarul din cerc. Jocul se joacă sub formă de lupte scurte, cu durata de 1-2 minute. Trași în cerc și scoși din cerc sunt în afara jocului. Puteți trage doar prinzând un partener de mâini sau de centură. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași după 4-6 meciuri.

Shootout

O linie este trasată în mijlocul site-ului care îl împarte în două părți egale. La 20-30 de pași de această linie, mai este trasată o linie pe fiecare parte - captivitate.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă este plasată liber pe terenul său. Liderul, stând în mijlocul terenului, aruncă mingea. Prima echipă care intră în joc este cea de partea căreia cade mingea. Începe un schimb de focuri. Fiecare echipă își propune să lovească cu mingea jucătorii celeilalte echipe. Sărat trec dincolo de linia captivității (de partea inamicului).

Jucătorii nu au dreptul să treacă linia de mijloc pe terenul adversarului. Un jucător nu este considerat etichetat dacă prinde mingea din zbor și, de asemenea, dacă mingea îl lovește după ce a sărit de pe sol. Nu este permis să alergi cu mingea și să o ții în mâini. În caz de încălcare a regulilor, mingea este transferată celeilalte echipe. Prizonierii pot fi salvați. Pentru a face acest lucru, trebuie să aruncați mingea prizonierului (prin câmpul adversarului), astfel încât acesta să o prindă fără a trece linia captivității. Cel care reușește este considerat eliberat și se întoarce la locul său.

Dacă mingea lovește linia captivității, este aruncată de acolo de către prizonieri în direcția echipei lor (și dacă nu sunt acolo, orice participant la joc care se află în apropiere).

Puteți juca și contra cronometru. În acest caz, până la sfârșitul jocului (după 10-15 minute), se numără numărul de jucători din fiecare echipă. Echipa cu cei mai mulți dintre ei câștigă.

Concurează cu mingea în cerc

Joacă 10-12 persoane. Ei stau într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt și apoi numără pe primul și al doilea număr. Așa se formează două echipe: una cu numere pare, cealaltă cu numere impare.

Liderul dă mingi de volei celor doi jucători care stau unul lângă altul, adică primul și al doilea număr. La un semnal, ei aleargă în direcții opuse, înconjurând cercul din exterior. Fiecare din această pereche, revenind la locul lor, aruncă imediat mingea celui mai apropiat coechipier. Acest jucător, după ce a prins mingea, aleargă imediat în jurul cercului, îi ia locul și de aici aruncă mingea mai departe printr-o persoană etc.

Câștigătoare este echipa în care toți jucătorii rulează mingea în jurul cercului mai repede.

Trecând mingea în jur

Cele două echipe se aliniază una în spatele capului celuilalt în două cercuri separate. Fiecare echipă își alege un căpitan. Căpitanii primesc o minge de volei. La un semnal, fiecare căpitan ridică mingea peste cap, o pasează celui care stă în spate, iar apoi mingea trece în cerc din mână în mână. Când, după ce a făcut ocolul cercului, mingea se întoarce la căpitan, acesta o direcționează către cel care stă în față (adică în direcția opusă). După aceea, la comanda căpitanului, toată lumea se întoarce cu spatele spre centrul cercului și trece mingea din mână în mână spre dreapta, apoi toți se întorc cu fața spre centru și pasează mingea în sens opus. Când mingea se întoarce la căpitan, acesta o ridică deasupra capului. Câștigă echipa care primește mingea înapoi căpitanului cel mai repede.

Liderul conduce mai întâi jocul, construind pe toți într-un cerc comun. Când jucătorii învață regulile jocului (cum să treacă mingea, când și unde să se întoarcă), el împarte jucătorii în două echipe și organizează o competiție între ei.

Minge medie

Jucătorii formează 3-4 cercuri. Ar trebui să aibă un număr egal de băieți. În interiorul fiecărui cerc este un lider. El primește mingea și trebuie să o arunce pe rând fiecăruia dintre jucătorii care stau în cerc, fără să rateze nimeni, și să o prindă înapoi. Dacă mingea nu este prinsă, atunci cel care a ratat aleargă după el, se întoarce la locul său, iar aruncarea se repetă. Când mingea revine la șofer de la ultimul jucător, acesta o ridică deasupra capului. Câștigă echipa care termină prima tragerea la sorți.

Schimbarea locurilor

Două echipe de 8-10 persoane se aliniază în rânduri față în față, la capetele opuse ale șantierului, în spatele liniilor orașului (distanță 10-12 m) și se depărtează la lățimea brațelor întinse. La semnalul liderului, ei aleargă unul spre celălalt, încercând cât mai repede posibil să se afle în afara orașului opus, se întorc cu fața spre centrul șantierului și se aliniază. Echipa care o face mai repede câștigă. Când trec peste, jucătorii, pentru a nu interfera între ei și pentru a nu se ciocni de cei care aleargă spre ei, trebuie să rămână de partea dreaptă.

La repetarea jocului, puteți schimba modalitățile, mișcările: deplasați-vă sărind pe două picioare, pe un picior, sărind cu o frânghie etc.

jocuri de ștafetă

Cursele de ștafetă ocupă un loc special printre jocurile de echipă. Dirijarea lor nu necesită multă pregătire, iar conținutul, în funcție de vârsta și compoziția jucătorilor, poate varia: poate fi simplificat și complicat. În cursele de ștafetă, startul competitiv este foarte mare, iar rezultatele sunt clare, așa că întotdeauna trezesc un mare interes nu doar în rândul participanților, ci și în rândul spectatorilor, ceea ce, desigur, este și foarte important.

Echipele pentru participarea la cursele de ștafetă pot fi create în mod arbitrar dintre cei care doresc, dar pot reprezenta și diverse grupe de copii: vedete, grupe, clase. În acest caz, fiecare dintre participanți are o responsabilitate specială față de echipa pe care o reprezintă, în legătură cu care îi crește în special activitatea, interesul pentru joc și voința de câștig.

Pentru a participa la jocurile de ștafetă sunt create două (sau 3-4) echipe, egale ca număr de participanți și, dacă este posibil, egale ca forță. Echipele se aliniază în coloane paralele una câte una la o distanță de 2-3 m una de alta (sunt posibile alte formații). Fiecare echipă nu trebuie să aibă mai mult de 8-10 persoane. Pentru a monitoriza respectarea strictă a regulilor (nu epuiza din timp, pune toate obiectele la locul lor etc.), liderul poate numi asistenți care sunt atașați echipelor și monitorizează acțiunile jucătorilor. Asistenții au dreptul să readucă jucătorul pe linia de start pentru a repeta acțiunea dacă acesta a încălcat regulile stabilite.

Înainte de a începe competiția (în special cu elevii mai tineri), este necesar să se efectueze o repetiție fără a compensa rezultatele, astfel încât fiecare să învețe bine ce i se cere și să se adapteze jocului.

Oferim o descriere a curselor de ștafetă cu conținut variat, care pot fi incluse în programul de jocuri. De asemenea, puteți organiza o seară specială de curse de ștafetă distractive cu pregătirea preliminară și pregătirea participanților, cu decernarea câștigătorilor. O astfel de seară va fi amintită multă vreme atât de participanți, cât și de spectatori.

Ce înseamnă cuvântul „releu”? Copiii sunt cu siguranță interesați să învețe despre asta.

În antichitate, când nu existau căi ferate, mașini, avioane, scrisorile și alte documente urgente erau livrate prin corespondență. De la o stație poștală la alta, cocherul conducea un trio de cai. În stații, caii au fost înhămați, iar noua troică poștală a continuat cursa. Oamenii au spus doar asta - „trimite documentele prin ștafetă”, „livrate prin ștafetă”.

Și chiar mai devreme (acum 700-800 de ani) în unele țări corespondența era livrată de alergători. Au fugit de la o stație la alta. Clopotele atârnau de centură avertizează cu sunetul lor despre apropierea poștașului. Înlocuindu-se unul pe altul, mesagerii au transmis rapid vestea.

Acum, cuvântul „cursă de ștafete” și-a pierdut sensul anterior. O cursă de ștafetă este un astfel de joc în care fiecare dintre participanții de la etapa potrivită trebuie să treacă un obiect altuia (baston, minge, cerc) sau să facă unele acțiuni una după alta, încercând în același timp să-și devanseze adversarii de la celălalt. echipa in viteza.

alergare accidentată

În fața fiecărei echipe, de la linia de start până la linia de sosire, la o distanță de 1-1,5 m una de alta, se trasează cercuri cu diametrul de 30-40 cm (în linie dreaptă sau întortocheată). La semnalul liderului, primele numere, sărind din cerc în cerc, ajung la linia finală, după care se întorc înapoi pe calea cea mai scurtă și predă ștafeta următorilor jucători. După ce a dat ștafeta următorului număr, fiecare jucător stă la capătul coloanei. Echipa care termină prima jocul câștigă.

Stafeu cu cercuri

Pentru joc ai nevoie de cercuri și baston în funcție de numărul de echipe. Un steag este plasat în fața fiecărei echipe la 10-15 pași de linia de start. La mijlocul distanței este plasat pe cerc. Primele numere din echipe primesc bastonul.

La semnalul conducătorului, primele numere aleargă către cercurile întinse pe pământ și, fără a elibera bețele, ridică cercuri, se târăsc prin ele, le pun la locul lor (trebuie indicat) și aleargă mai departe spre steaguri. După ce au rotunjit steagurile, se întorc, se târăsc din nou prin cerc și predă ștafeta numerelor secunde și stau ei înșiși la capătul coloanei lor. Al doilea număr procedează la fel și predă ștafeta celui de-al treilea etc. Câștigă echipa care termină prima jocul.

plantarea legumelor

Două sau trei echipe se aliniază pe coloane pe rând. În fața echipelor de la capătul opus al site-ului se desenează 5 cercuri. Primilor jucători li se dă fiecare câte o pungă cu articole care desemnează condiționat legume (usturoi, ceapă, sfeclă, morcovi, cartofi). La un semnal, copiii aleargă, așează toate „legumele” în căni și trec punga goală la al doilea numere. Al doilea numere aleargă, adună „legume” și pasează punga cu „legume” celui de-al treilea etc. Câștigă echipa care termină prima joc.

Centipedul alergând

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-12 persoane. Fiecare echipă primește o frânghie lungă. Jucătorii sunt așezați uniform pe ambele părți ale frânghiei, de care se țin, respectiv, cu mâna dreaptă sau stângă. La un semnal, echipele aleargă până la linia de sosire (distanță de 30-40 m), ținându-se tot timpul de frânghie. Echipa care alergă prima până la linia de sosire câștigă, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu arunce frânghiile.

Acest joc poate fi jucat în alt mod. Fiecare echipă se aliniază una câte una. Toată lumea ridică mâna dreaptă și se ține de snurul întins de-a lungul coloanei. La un semnal, ambele echipe merg la linia de sosire (10-15 m) si revin. Câștigă echipa care se întoarce prima.

Loaches

În echipe de 6-7 persoane. Fiecare echipă se aliniază una câte una. La un semnal, cel care stă primul se întoarce repede, după care al doilea îl ia de centură și se rotesc împreună, apoi trei dintre ei etc. Jocul se termină de îndată ce ultimul membru al uneia dintre echipe i se alătură lui. coloană și toți tipii se întorc în jurul axei.

tren expres

Steaguri sunt amplasate la 6-7 metri de fiecare echipă. La comanda "Martie!" primii jucători cu pas rapid (este interzis să alerge) merg la steagurile lor, le ocolesc și se întorc la coloane, unde li se alătură al doilea jucător, iar împreună fac din nou același drum etc. Jucătorii țin fiecare. altele de coate și în timp ce merg, își mișcă mâinile ca o biela de locomotivă. Când locomotiva (jucătorul din față) se întoarce la locul său cu trenul plin, trebuie să fluieră lung. Prima echipă care ajunge la gară câștigă.

Într-un loc nou

Două echipe se aliniază pe coloane pe rând. Se trasează o linie la o distanță de 15-20 m de ele. La semnalul liderului, primul și al doilea număr al fiecărei echipe, ținându-se de mână, trec peste linie. Primele numere rămân într-un loc nou, iar al doilea se întorc, își unesc mâinile cu al treilea jucător și aleargă din nou la linie. Apoi, al doilea număr rămâne, iar al treilea se întoarce pentru a se uni cu al patrulea și așa mai departe. Echipa câștigă, ai cărei jucători sunt primii de cealaltă parte.

Stafeta cu mingi

Pentru joc ai nevoie de mingi de volei în funcție de numărul de echipe. Un scaun este plasat în fața fiecărei echipe la 6-7 pași de linia de start. Primele numere, după ce au primit mingea, aleargă la scaunele lor, stau în spatele lor și din acest loc aruncă bile către al doilea numere, după care se întorc și stau la capătul coloanei lor. Al doilea și numărul următor, după ce au prins mingea, fac același lucru. Dacă următorul jucător nu a prins mingea, trebuie să alerge după ea, să se întoarcă la locul său și numai după aceea să continue jocul. Echipa care câștigă mingea, după ce a ocolit toți jucătorii, va reveni la primul număr mai devreme.

A trecut - stai jos

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe de câte 5-6 persoane fiecare, aleg căpitani și se aliniază la linie în coloane pe rând. Căpitanii stau în fața fiecărei coloane cu fața către ea la o distanță de 5-6 pași. Căpitanii primesc mingea. La un semnal, fiecare căpitan aruncă mingea primului jucător din coloana sa. După ce a prins mingea, jucătorul o întoarce căpitanului și se așează pe pământ (în sală - pe banca de gimnastică). Căpitanii aruncă mingea celui de-al doilea, apoi celui de-al treilea jucător etc. Fiecare dintre ei, returnând mingea căpitanului, se așează. După ce a primit mingea de la ultimul jucător al coloanei sale, căpitanul o ridică și toți jucătorii echipei sale sar în sus.

Câștigă echipa al cărei căpitan ridică primul mingea și ai cărei jucători sar primii.

Dacă în timpul jocului unul dintre jucători scăpa mingea, acesta trebuie să o ridice și să o arunce căpitanului, luându-i în prealabil locul.

Stafeta cu pucul

Membrii echipei se aliniază în coloane pe rând. În fața fiecărei echipe la 10-12 metri au pus un steag (sau un scaun). Primele 11 numere din echipe primesc un baston și un puc. La un semnal, ei trebuie, lovind pucul cu un băț, să-l încercuiască în jurul steagului și să-l întoarcă înapoi la linia de start. Bățul este apoi trecut celui de-al doilea jucător, care, la rândul său, rotește pucul în jurul steagului și așa mai departe. Prima echipă care finalizează jocul câștigă.

Când repetați jocul, puteți stabili sarcina de a conduce nu unul, ci două pucuri în același timp și de a le întoarce pe ambele la linia de start.

Cancerul se întoarce

Echipele sunt construite în coloane pe rând. Înaintea fiecărei echipe la 10-15 metri puneți un steag. La un semnal, primii jucători se întorc și merg spre steaguri cu spatele înainte, îi ocolesc spre dreapta și, în același mod, spate în față, revin la locul lor. Imediat ce trec linia de start, al doilea jucător intră în puneri, apoi al treilea jucător etc. Câștigă echipa care termină prima competiție.

Nu aveți voie să vă uitați înapoi în timp ce conduceți.

Mingi de trecere

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază una împotriva celeilalte. Primului din fiecare linie i se dă o minge. La un semnal de la lider, ei pasează mingea vecinilor, care apoi o dau mai departe. Când mingea ajunge la ultimul jucător, acesta trebuie să lovească mingea pe podea, să o prindă și să o returneze vecinului. Apoi mingea este trecută din mână în mână în direcția opusă. Când mingea revine la primul jucător, acesta trebuie să o ridice peste cap. Câștigă echipa care termină primul pasaj.

Ac si ata

Pentru a juca, trebuie să pregătiți două ace false (100-120 cm lungime) și două bile de șnur colorat (frânghie subțire).

Jucătorii se aliniază în două rânduri (10-12 persoane fiecare) unul împotriva celuilalt. Primelor numere ale fiecărei linii li se dă un ac, iar ultimelor numere li se dă o minge de sfoară.

La un semnal, desfășurând mingea (jucătorul nu o eliberează din mâini), capătul șnurului este trecut din mână în mână de-a lungul liniei. Când ajunge la primul jucător, acesta îl trece prin urechiul acului și îl întoarce celui de-al doilea, care îl trece mai departe de-a lungul liniei în direcția opusă. Când capătul șnurului se întoarce la ultimul jucător și șnurul trecut prin ac este pliat în jumătate, toată lumea se întoarce la dreapta (sau la stânga) și urmează liderul, ținându-se de fir (cum spune proverbul rus: „ Unde este acul, acolo este firul”), plimbați-vă rapid în jurul locului de-a lungul perimetrului (limitele trebuie marcate) și reveniți la locul lor inițial. Echipa care a finalizat prima sarcina (dacă toate regulile au fost respectate întocmai) câștigă.

Competiții – lupte

Luptă de cocoși

Jucătorii stau unul față de celălalt pe un picior, țin celălalt picior îndoit, cu mâinile încrucișate pe piept. Sărind pe un picior, toată lumea încearcă să împingă adversarul cu umărul, să-l facă să-și piardă echilibrul și să-și coboare celălalt picior - atunci bătălia este câștigată.

De asemenea, vă puteți juca în timp ce stați. Centura (impletitura) este conectata printr-un inel. Jucătorii se ghemuiesc și pun inelul pe genunchi, astfel încât picioarele să nu poată fi îndreptate. Mâinile sunt băgate sub genunchi. Sarind in aceasta pozitie pe degete, jucatorii incearca sa se impinga unul pe altul cu umerii. Cel care nu ține echilibrul pierde.

Jocul „Cockfight” ar trebui să aibă loc într-o zonă mică, dincolo de care este imposibil să treci.

Nu-ți pierde echilibrul

Jucătorii stau unul față în față, la distanță de braț. Picioarele lor sunt închise. Ridicându-și mâinile la nivelul pieptului, fiecare lovește alternativ cu una sau ambele palme pe palmele adversarului. Puteți eschiva lovitura deschizând brusc brațele. Cine se mișcă cu cel puțin un picior, pierde.

Cine va lovi pucul

Pe sol sunt desenate două cercuri cu diametrul de 40-50 cm.Centrul unuia ar trebui să fie la aproximativ 80 cm de centrul celuilalt.Doi jucători devin în spatele cercurilor. Fiecare dintre ei primește un club. Un disc este plasat în centrul fiecărui cerc. Este necesar să scoți pucul din cercul adversarului și să-l păstrezi pe al tău.

trage cordonul

Pe pământ este așezată o frânghie, de capetele căreia sunt legați saci de nisip. La capetele frânghiei, doi jucători stau cu spatele unul la altul. Inaintea fiecaruia dintre ele in 5-6 pasi se pune cate un steag. La un semnal, jucătorii aleargă spre steagurile lor și, întorcându-se, încearcă să tragă frânghia în direcția lor, înaintea tovarășului lor. Cel care reușește să o facă câștigă. Competiția se repetă de trei ori.

Luptă cu rachetă

Sunt doi jucători în acest joc de îndemânare. Fiecare jucător primește o rachetă. Rachetele pot fi de la tenis de masă sau de casă. Pe fiecare dintre ele se așează un cub sau o jucărie mică și plată.

Jucătorii, luând racheta în mâna stângă, o iau în lateral. La un semnal, mișcându-se liber, ei încearcă să ia cubul din racheta adversarului fără a-și scăpa al lor.

Câștigătorul duelului este cel care reușește să scoată de trei ori la rând cubul din racheta partenerului.

Joc mare cu o minge mică

Jocurile cu mingea pe care oamenii de diferite vârste le plac sunt foarte diverse. Dar în copilărie, și mai ales la o vârstă mai fragedă, „școala de mingi” este cea mai comună. Acesta este numele sistemului de exerciții cu o minge mică în ordinea complexității crescânde.

Puteți începe cu cel mai simplu.

- Cine poate arunca mingea sus și o poate prinde cu ambele mâini? îi întreabă profesorul pe copii.

Sunt mulți care își doresc, toată lumea poate și. gata să demonstreze asta. Apoi conducătorul le oferă copiilor alte sarcini, mai dificile: aruncă mingea și prinde-o doar cu mâna dreaptă, doar cu mâna stângă; aruncați mingea, faceți o întoarcere completă pe loc și prindeți-o etc.

Aceste exerciții nu sunt pentru toată lumea. Dar unul dintre băieții pre-antrenați le va executa ușor și liber. Și toți copiii vor înțelege că este nevoie de antrenament pentru a efectua exercițiile.

Numirea zilelor săptămânii

Mai mulți jucători folosesc o rimă de numărare pentru a crea o coadă. Începătorul jocului aruncă mingea sus și o prinde, în timp ce numește toate zilele săptămânii în ordine: luni, marți, miercuri etc. (există o aruncare pentru fiecare zi). Când toate zilele săptămânii sunt solicitate (sau în caz de ratare), jucătorul trece mingea următorului jucător, iar acesta se dă deoparte. Când toți participanții termină acest exercițiu, ei numără câte rateuri au. Câștigătorii sunt cei care au jucat fără rateuri sau care au avut mai puține dintre ele.

Data viitoare, când aruncați mingea, puteți fi de acord să numiți nu zilele săptămânii, ci lunile: ianuarie, februarie, martie etc. Fiecare ciclu din acest joc nu mai este format din 7, ci din 12 aruncări.

De asemenea, vă puteți oferi să aruncați mingea pe toate literele alfabetului la rând. Este foarte greu să faci asta fără să ratezi (un astfel de joc îi ajută pe copii să învețe mai bine alfabetul).

Nu rata mingea

Doi jucători stau unul lângă altul. Unul dintre ei are o minge. El trebuie, lovind mingea cu palma, să o facă să sară de pe podea de 10 ori la rând, iar la a 11-a pasă (fără a opri jocul) la al doilea jucător. El, după ce a făcut 10 lovituri, trebuie să returneze mingea la prima. Și tot așa până când unul dintre ei ratează mingea. Aruncarea mingii este în afara jocului. În schimb, este numit un alt jucător, iar competiția continuă. Câștigă cel care rămâne cel mai mult în joc.

Se poate conveni că jucătorul care conduce mingea nu stă pe loc, ci se plimbă cu el un obiect, cum ar fi un scaun, și, întorcându-se, îl pasează celui de-al doilea.

Puteți juca jocul simultan cu mai multe perechi de jucători. Câștigă perechea care reușește să țină mingea în joc cel mai mult.

a sări coarda

La fel ca „școala de mingi”, exercițiile cu o frânghie scurtă și lungă au fost întotdeauna tovarășii din copilărie. Și asta nu este o coincidență. Ei au; de mare importanță pentru întărirea sănătății și dezvoltării fizice a copiilor și ocupă un loc important în jocurile în aer liber.

Săritul cu coarda dezvoltă și antrenează calități de care toată lumea are nevoie, cum ar fi mișcări rapide, ușoare și elastice, rezistență și atenție, simțul ritmului. Mulți maeștri onorați ai sportului, pregătindu-se pentru competiții de atletism, box, diverse jocuri sportive, practică sărituri cu coarda în timpul antrenamentului. Acest lucru îi ajută să se pregătească mai bine pentru competiții, să-și facă mișcările mai rapide, mai precise și încrezătoare, picioarele mai puternice. Și ce exerciții interesante, complexe și frumoase cu coarda sunt incluse în competițiile de gimnastică ritmică!

Toate acestea merită să le spuneți copiilor pentru a le trezi un interes mai mare pentru săritul cu coarda.

Toate (sau aproape toate) fetele de vârstă școlară pot sări cu frânghia, dar nu toți băieții și este, de asemenea, foarte important să le captivezi cu jocuri cu frânghia.

De obicei, copiii efectuează doar cele mai simple și primitive exerciții cu o frânghie. Profesorul trebuie să complice sarcina tot timpul: să sară nu numai stând nemișcat, ci și în mers, în fugă, pe dreapta, pe piciorul stâng, să sari o dată și să săriți frânghia sub picioare de două ori, săriți împreună ( stând unul față în față și în spatele capului ), trei dintre noi cu două frânghii etc. Salturile trebuie să fie moi, elastice și efectuate pe degete de la picioare.

O frânghie scurtă ar trebui să fie potrivită pentru înălțimea copilului. Fiecare poate determina singur lungimea dorită în felul următor: stați în mijlocul frânghiei, depărtați-vă picioarele la lățimea umerilor, trageți frânghia de-a lungul corpului. Capetele sale ar trebui să ajungă până la talie.

Pentru o frânghie lungă ai nevoie de o frânghie de 10-12 mm grosime și 5-6 m lungime.

Cursa de ștafetă cu frânghii

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 15-20 m una de alta. La prima linie, două sau trei echipe se aliniază în ceafă. Jucătorii care stau în fața coloanei țin o frânghie în mâini. Pe linia opusă, în fața fiecărei echipe, puneți un steag. La semnalul liderului, primele numere încep să alerge, sărind peste frânghie și, după ce au rotunjit steagul, se întorc și trec frânghia următorului jucător. El, fără să se oprească, sare peste frânghie și se repezi înainte. Ultimul participant, ajuns la linia de sosire, ridică mâna cu frânghia în sus. Câștigă echipa care termină prima ștafetă.

Stafeta cu o frânghie lunga

Jucătorii se aliniază pe două coloane unul câte unul la linia de start la o distanță de 4-5 pași, o coloană de cealaltă. Doi jucători cu o frânghie lungă stau în fața fiecărei echipe în 5-6 pași. La semnalul liderului, ei încep să răsucească uniform frânghia în direcția echipelor lor. La același semnal, primele numere aleargă înainte. Sarcina lor este să alerge sub frânghie fără să o lovească, să se întoarcă, să atingă al doilea jucător cu mâna și să stea la capătul coloanei lor. După aceea, al doilea număr aleargă înainte, urmat de al treilea etc. Cel de care a atins frânghia trebuie să se întoarcă și să repete încercarea.

Câștigă echipa care termină să sarit prima.

Când jocul se repetă, cei care au răsucit frânghia sunt înlocuiți cu alții.

Iulia Zhurkevici
Fișier de cărți de jocuri în aer liber

Adnotare.

Jocul rămâne principala activitate pentru copiii preșcolari, inclusiv mobil, dinamic, care vizează realizarea energiei motorii a organismului în creștere. Jocurile pot fi folosite pentru a îmbunătăți sănătatea copiilor și în scopuri educaționale, precum și pentru a dezvolta abilități de comunicare și de a da excesiv mobilitate direcția dorită. În plus, prin învățarea regulilor jocului, copiii stabilesc contacte practice cu semenii lor, ceea ce contribuie la dezvoltarea comportamentului social și la interacțiunea copilului cu lumea din jurul său.

„Suntem băieți amuzanți”

Ţintă: să-i înveți pe copii să acționeze la un semnal, să alerge dintr-o parte în alta a șantierului rapid cu eschivând. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. A doua linie este de asemenea trasată pe partea opusă. Loviska este în centrul site-ului. Jucători în cor pronunta:

„Suntem băieți amuzanți,

Ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei, prind!"

După cuvânt "captură" copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar Trap îi prinde. Cel pe care Capcana reușește să-l prindă înainte de a trece linia este considerat a fi prins, se dă deoparte și ratează o liniuță.

Opțiunea 2.

Copiii merg în cerc și pronunță textul. Capcană în centru. Imprăștie diferit

tipuri de alergare.

"Cursă de şoareci"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge sub mâinile împreunate într-un cerc și să iasă dintr-un cerc, fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze la un semnal. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale, cel mai mic formează un cerc - o capcană pentru șoareci, restul reprezintă șoareci și sunt în afara cercului. Copiii care înfățișează o capcană pentru șoareci, se țin de mână, merg în cerc și Ei spun:

„Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

au divorțat de justa lor pasiune.

Au mâncat totul, au mâncat totul,

Pretutindeni se urcă aici pentru a ataca.

Atenție la trucuri

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți deodată!

La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii intră în capcană de șoareci și fug imediat pe cealaltă parte. La semnalul profesorului "bate!" copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este închisă trântit. Șoarecii care nu au avut timp să iasă din cerc sunt considerați a fi prinși, devin într-un cerc

"Carusel"

Ţintă: învață-i pe copii să meargă și să alerge cu accelerare și decelerare într-un cerc în conformitate cu textul. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa într-un cerc în sensul acelor de ceasornic și în direcția opusă.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc, ținând cordonul, cu mâna dreaptă și merg în cerc la început încet, apoi mai repede și încep să alerge. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul rostit text:

„Abia, abia, abia, abia,

carusel care se învârte,

și apoi în jur, în jur,

fugi fugi fugi!"

după ce copiii parcurg 2-3 cercuri, profesorul îi oprește și dă un semnal pentru a schimba direcția de mișcare. Jucătorii se întorc și, după ce au interceptat cordonul cu cealaltă mână, continuă să meargă și să alerge. Atunci profesorul, împreună cu copiii, spune;

„Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu-doi, unu-doi

Jocul s-a terminat!"

Mișcarea caruselului încetinește treptat. La cuvinte "Jocul s-a terminat!" copiii se opresc, pun un snur pe pământ și se împrăștie pe tot locul de joacă.

Opțiunea 2.

Copiii se țin de mână, merg în cerc într-o direcție, apoi în alta.

„Capcane – liniuțe”

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să alerge dintr-o parte în alta a site-ului cu eschivând, pentru a-și forma capacitatea de a acționa la un semnal. Dezvoltați viteza și agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă. O linie este de asemenea trasată pe a doua parte. Lovishka stă pe o parte. în cuvinte educator: "Unu, doi, trei - fugi!"-copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar Lovishka îi prinde. După 2-3 alergări, capcana se alege dintre cei mai dibaci și cei mai rapizi copii care nu au fost prinși.

Opțiunea 2.

Copiii aleargă prin diferite tipuri de alergare.

„Crap și știucă”

Ţintă: să-i învețe pe copii să meargă și să alerge în toate direcțiile, la semnal să se ascundă în spatele pietricelelor, ghemuindu-se. Dezvoltați dexteritatea, viteza, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Un copil este ales ca stiuca, restul sunt impartiti in doua grupe. Una dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, cealaltă - caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesoarei - o stiuca - fuge repede in cerc, incercand sa prinda crapi. Crapul se grăbește să ia un loc în spatele cuiva care se joacă și să se așeze la pietricele. Carasii prinși părăsesc cercul și sunt numărați. Jocul se repetă cu o altă știucă.

Opțiunea 2

carasul înoată nu numai în cerc, ci și între pietre, știuca este pe margine. Puteți alege două știucă.

Când o companie de copii se adună într-o casă de țară sau într-o casă privată, într-o poiană de pădure sau pe malul unui râu sau, poate, într-o cafenea de vară, adulții se vor confrunta cu siguranță cu o problemă: ce este distractiv și incitant să face pentru copiii care sunt tăiați de la gadgeturile obișnuite? Mai ales dacă nu este vorba doar despre comunicarea prietenoasă, ci despre o vacanță pentru copii, de exemplu, o zi de naștere sau absolvirea școlii primare.

Cu ajutorul distracției dovedite de-a lungul anilor, precum și a distracției în aer liber modernizate, îi poți captiva atât de mult pe copii petrecând timpul împreună încât își vor aminti multă vreme de această sărbătoare și vor cere cu pasiune o repetare!

Vă aducem în atenție jocuri și concursuri în aer liber pentru copii pentru o vacanță în aer liber vara sau primăvara. În funcție de diversitatea companiei de copii, de caracteristicile și interesele micilor oaspeți, organizatorii pot combina competiții din diferite grupe.

Porniți-vă fantezia! Multe concursuri pot fi adaptate la tema vacanței tale. De exemplu, jocurile de prindere nu trebuie să fie numite „pisica și șoarecele”: poate este o echipă de căței care urmăresc CATOStrophy, un rechin care urmărește peștișori sau o vrăjitoare care urmărește prințese!

Pentru o serie de jocuri, aveți nevoie de elemente de recuzită simple, dintre care majoritatea sunt întotdeauna la îndemână, dar este mai bine să aveți grijă de ea în avans:

  • frânghie;
  • kile sau sticle de plastic cântărite cu apă, fasole sau mazăre;
  • minge(e);
  • baloane;
  • o bucată de material, tul, o eșarfă lungă;
  • pietricele;
  • castane;
  • legume si fructe;
  • pistoale cu apă.

Nu uitați să aveți grijă de premiile și suvenirurile pentru tinerii câștigători ai concursurilor!

Jocuri de luptă

Aceste concursuri se bazează pe câștigarea unui anumit duel. Și chiar dacă bătălia este glumă, victoria este întotdeauna victorie și ar trebui să fie răsplătită cu un premiu.

  1. "Cocoși". Copiii sunt împărțiți în perechi. De glezna fiecărui copil este legat un balon. Sarcină: sparge mingea adversarului călcând pe ea, fără a-i permite propriei tale să spargă. În timpul jocului, asigurați-vă că porniți muzică distractivă.
  2. "Regele Dealului". Sunt posibile diferite variante ale acestui joc popular. Puteți încerca să-l aruncați pe „rege” de pe buștean cu un balon lung sau o pernă. Și dacă nu dobori, dar încerci să dai jos coroana uriașă și să o pui pe tine? Sau concurați pentru a vedea cine își poate menține echilibrul cel mai mult în timp ce stă pe minge? Sau ținând un balon în vârful degetului?
  3. turneu. Acest joc zgomotos și distractiv este foarte distractiv pentru copii (și, de obicei, îi îngrozește pe adulți!). Oferă-le copiilor fețe de pernă cu câte o mână de pene fiecare, baloane umflate, „bombe” de apă de hârtie și oferă să învingi echipa adversă! Poți aranja apă „cazaci-tâlhari”: dacă te lovești cu mâna, nu mai poți trage cu această mână, dacă te lovești de picior, va trebui să sari pe unul, ei bine, dacă te lovești cu capul, ce să faci , tu esti afara! Avem nevoie de un arbitru aici. Dar poți face o luptă minunat de distractivă între două armate! Lăsați copiii să se distreze, iar adulții cu ei împreună cu ei.
  4. "Paparazzi". Jocul se bazează pe faptul că copiii moderni poartă foarte des telefoane mobile cu cameră încorporată. Rugați câțiva participanți să preia „armele”. Pe spatele fiecăruia este atașat un „semn secret” - o imagine strălucitoare, de exemplu, o floare, un animal, un curcubeu. Sarcina este să faci o poză cu semnul adversarului mai repede decât să faci o poză cu a ta în timp ce se aude muzica. Vă puteți imagina ce „dans” vesel vor vedea alții? Iar câștigătorul va fi ușor determinat de imaginile rezultate.

Jocuri - alergători și săritori

1. Relee.

Copiilor le place foarte mult să alerge pe rând după diverse obiecte și să efectueze acțiuni complicate. În funcție de tema sărbătorii și de disponibilitatea recuzitei, puteți oferi o varietate de scenarii de ștafetă, învingându-le creativ și împărțind copiii în două sau trei echipe:

  • alerga pe la popile sau sticlele puse pe poteca si intoarce-te;
  • hrănește un iepuraș (arici, câine...) cu un morcov (măr, os etc.): la linia de sosire există o jucărie pe care trebuie să o porți pe rând cu „delicie”;
  • alergând cu un băț, pe care trebuie să înșiri o frunză la linia de sosire și să te întorci, iar următorul va continua „grătarul” general;
  • alergare articulară în diverse variante interesante: punerea mâinii pe umărul celui din față, ținerea piciorului îndoit al celui care stă în spate, sau pur și simplu „antrenează”, alăturarea pe rând;
  • plasați copiii din diferite echipe de-a lungul traseului, iar alergarea începe cu transferul unei ștafete, mingii sau jucării: principalul lucru este să nu treceți bastonul unui adversar din cealaltă echipă!

2. Diverse etichete.

Tot felul de variații pe baza „catch-catch”. Puteți prinde pe cineva care nu are haine de o anumită culoare („etichete colorate”). Puteți să vă atașați jucătorul prins și să continuați să vă prindeți pe voi doi, prelungind lanțul.

Și dacă oferiți doi șoferi o eșarfă lungă sau o frânghie, atunci va fi interesant să-i prindeți pe restul, conducându-i într-o „buclă”.

„Etichetarea melcilor” poate fi amuzantă - va trebui să ajungeți din urmă cu participanții care se târăsc acoperiți cu cutii de carton. Sau „etichete cu un singur picior” - atât prinderea, cât și alergătorii sar pe un picior!

3. „Avioane”.

„Piste de aterizare” rotunde sunt desenate cu cretă sau căptușite cu frânghii pe pistă, sunt cu 1 mai puține decât jucătorii. Unul dintre participanți este un dispecer. Conduce un lant de „avioane”, stabilind traseul, poruncand sa fluture aripa dreapta sau stanga, comentand ca este chiar pe traseu.

Cu comanda „Vreme fără zbor!” trebuie să luați rapid locul de aterizare. Dispeceratul încearcă și el să o facă. Cine nu a avut timp - va deveni dispecer în loc de șofer.

4. Benzi elastice modernizate.

Îți amintești de jocurile din copilărie ale mamelor noastre, când doi stăteau ținând o bandă elastică lungă pe glezne sau genunchi, iar a treia sărea, urmând un anumit „program”?

Dacă vii cu nume moderne interesante pentru diverse moduri de sărituri, de exemplu, „louboutins”, „robocars”, etc., poți încerca să captivezi o companie mică, în special fete, cu acest joc. Cine a mers cel mai departe fără să calce banda elastică câștigă un premiu.

5. „Olimpiade”.

Acest joc poate fi jucat folosind aceleași benzi elastice ca la concursul precedent. Doi participanți țin de margini un design sub forma unui arc (o bandă elastică, ale cărei capete sunt legate într-un cerc, cruci).

Cu exclamația de „Olimpiade!” suporturile conferă structurii o anumită poziție, iar restul participanților trebuie să o traverseze fără să atingă elasticul. Puteți încerca să sari peste vârf sau să urci în gaura rezultată. Cine a atins gingia - ia locul unuia dintre titulari.

Câștigătorul „Olimpiadei” (cel care a reușit să urce de cele mai multe ori la rând, stabilind un nou record) are dreptul la o medalie!

6. „Vysnozhka”.

O variantă de catch-up, în care este imposibil să prinzi pe cineva care a stat pe un deal cu unul sau ambele picioare. Dacă evaderul atârnă pe bara orizontală, el este și el în afara jocului!

În prealabil, trebuie să aveți grijă de prezența de bănci, butuci, găleți răsturnate etc. pe site.

7. „Loc prețuit”.

Un alt joc pentru cei care nu vor să-și lase telefoanele mobile din mâini. Jocul începe ca de obicei de-a v-ați ascunselea.

Echipați un „loc prețuit”: de exemplu, o bancă sub un tufiș de liliac, unde șoferul numără până când jucătorii se ascund. Apoi merge să-i caute pe toți, iar jucătorii trebuie să încerce să se strecoare în „locul prețuit” neobservați și să-și facă un selfie acolo.

Dacă șoferul a reușit să le găsească mai devreme sau a reușit să facă o poză în „locul prețuit”, a câștigat! Și filmările vor rămâne în memorie.

Jocuri de îndemânare

Aceste jocuri de competiție se bazează pe capacitatea de a efectua niște manipulări dificile, incomode și în același timp amuzante cu diverse obiecte. Câștigătorul este cel care o face mai bine și mai repede decât ceilalți. Este mai distractiv când un număr mare de copii participă la astfel de jocuri, dar unele pot fi jucate cu doi sau trei participanți.

1.L-ai ținut? Transmite-l vecinului tău.

În moduri diferite, puteți trece unul pe lângă celălalt, stând unul lângă altul, anumite articole, de exemplu:

  • minge sub bărbie;
  • termometru din carton la axilă;
  • lipiți în dinți;
  • o jucărie moale, ținând-o cu genunchii;
  • în perechi - pentru a transfera mingea, prinsă între spate sau între frunți.

2. "Scoate mâinile!"

Pregătiți articole mici, legume și fructe, doar aveți grijă de curățenia lor. Pot fi mere, portocale, morcovi, castraveți, precum și bile, castane, creioane, jucării de dimensiuni medii și chiar frunze.

Așezați-le pe o masă. Sarcina copiilor este să transfere articolele, fiecare în coșul său, aflat la o anumită distanță. Îl poți purta în orice fel, cu excepția degetelor! Coatele, dinții, bărbia vor fi folosite în curs... Dacă îl scăpați - va fi 1 articol mai puțin în coș... Cel care are cele mai multe articole în coș la sfârșitul jocului va câștiga.

3. „Trici pentru cântarele”.

Puteți învinge acest concurs cu orice scenariu convenabil, pentru micii fani ai Kolobok-ului, acesta este potrivit: pentru ca Vulpea să nu mănânce Kolobok, trebuie să-i hrăniți terci!

Bolurile pentru terci sunt deja pe ciot, iar nisipul trebuie turnat în ele cu o lingură, pe care tinerii „koloboks” o vor ține în dinți. A scos cereale dintr-o pungă obișnuită - și le-a purtat în pălăria ta melon! Premiul va fi acordat celui a cărui vulpe va fi cea mai bine hrănită.

4. „Flamingo”.

Poiana va fi o suprafață de apă, iar copiii desculți care merg pe iarbă vor fi flamingo. Pentru a o face mai interesantă, puteți distribui ciocuri false sau pelerine roz. Castanele sunt împrăștiate prin poiană - aceștia vor fi pești.

Flamingii ar trebui să-i prindă – firesc, cu picioarele goale! – apoi să-i ia și să-i pună în centrul poienii, unde va fi un „cuib”.

5. „Instrument” de zbor.

Acest joc este pentru copiii mai mari. Pregătiți un „curs cu obstacole”: o frânghie pe care va trebui să o traversați, popi pentru a le ocoli, o bancă pe care trebuie să o cățărați etc.

La rândul său, fiecare jucător este legat la ochi, iar el merge „pe instrumente”, adică urmând instrucțiunile celorlalți. Puteți permite o zarvă veselă când toată lumea va sfătui în același timp. Sau adăugați o notă de ordine, conducând singur primul jucător și apoi anunțând că toți cei care tocmai au eliberat banda devin dispecer.

Și dacă îndepărtezi în liniște unele dintre obstacole, iar jucătorul depășește cu sârguință calea liberă, va fi și mai amuzant!

6. „Tratament incomod”.

Toată lumea știe cât de greu este să mănânci un măr atârnat de un fir. Și încearcă să scoți o bomboană dintr-un castron cu făină cu dinții sau să bei apă dintr-o cană de plastic fără să folosești mâinile!

Jocuri într-un singur loc

Când toată lumea aleargă și sare, poți juca ceva la fel de distractiv, dar care nu necesită mișcare semnificativă. Astfel de jocuri vor calma puțin copiii și, în același timp, vor adăuga o varietate suplimentară.


Căutările copiilor

Din ce în ce mai populare sunt jocurile bazate pe trecerea treptată a sarcinilor sau căutarea comorilor ascunse. O astfel de competiție, desigur, necesită o pregătire prealabilă, dar vă permite să țineți copiii ocupați o perioadă lungă de timp și, în plus, este ușor să o legați de orice temă a sărbătorii. Diferite variații depind de vârsta și capacitățile copiilor, precum și de talentul tău ca organizator.

  1. "Loteria magică". Ascundeți „bile de loterie” (cutii de la surprize mai gentile, bile colorate, ouă de lemn, castane cu numere scrise cu un marker) într-o varietate de locuri unde copiii le pot găsi: sub verandă, în tufe de zmeură, într-o adâncime sau între rădăcinile unui copac bătrân. Anunțați o căutare și apoi redați numerele primite, pentru fiecare înmânare a unui premiu interesant.
  2. „Vânători de comori”. Realizați o „hartă piraților”, în urma căreia copiii pot găsi „comoara” ascunsă. Pot exista una sau două hărți diferite pentru o competiție de echipă. Luați în considerare o rută complexă cu puncte de referință în care va trebui să finalizați ceva pentru a continua. De exemplu, „la zece pași spre nord de foișor” - dar cum să determinați unde este nordul? Pune o busolă pe masă în foișor, lasă-i să ghicească să o folosească. Sau spune-le după ce ai ghicit ghicitoarea. În final, „comoara” poate fi dezgropată (ai grijă de omoplați) sau scoasă într-un cufăr dintr-o ascunzătoare. „Comara” va servi drept suveniruri sau dulciuri pentru toți oaspeții.
  3. „Pathfinders”. Aici pregătirea va fi mai minuțioasă. Traseul de căutare trebuie determinat pe terenul însuși: săgeți din crengi, pietricele inversate și deplasate, indicații pe trunchiurile copacilor... Puteți face ceva mai ușor: pictați pietricelele cu vopsea albă, trageți câte o săgeată pe fiecare pietricică și ascunde aceste pietricele indicatoare pe toată lungimea traseului . Lăsați copiii să caute unde să meargă mai departe! Asumați-vă riscul de a complica calea cu săgeți înșelătoare.
  4. "Dezlegați și mergeți mai departe". Calea misiunii va fi marcată cu ghicitori, fiecare dintre acestea codând un anumit punct de căutare. Totul depinde de ce ghicitori puteți găsi sau găsiți: acesta sau acel loc ar trebui să servească drept indiciu, de exemplu, un ciot, o figurină de grădină a unui gnom sau a unei ciuperci, o pridvor, o poartă, un măr, o căsuță pentru câini etc. Pentru o companie mai veche, puteți oferi concursuri suplimentare pentru fiecare articol: pentru a obține următoarea ghicitoare, trebuie, de exemplu, să ghiciți un rebus, să faceți ceva, să cântați un cântec etc.
  5. „După fotografii”. Puteți oferi copiilor fotografii numerotate, fiecare dintre ele înfățișând un loc anume. Desigur, imaginile ar trebui să fie fragmentare, astfel încât băieții să se gândească, dar din ce copac, de exemplu, această creangă, sub care se ascunde următorul indiciu?
  6. „Terminare criptată”. Efectuând sarcini la diverse obiecte, copiii primesc o literă de cod. La sfârșit, un cuvânt este asamblat din literele primite - destinația finală a căutării.
  7. „Colectează lista”. Sarcina copiilor este să aducă toate articolele din lista pe care o faci în avans. Lista ar trebui să arate ca o ghicitoare: „Ceva verde, ceva cu litera K, ceva format din două părți”. Sau puteți cere copiilor să scoată câte 5-7 litere din geantă și să aducă obiecte pentru fiecare literă. Puteți căuta articole pe site, în grădină, pe masa zilei...

În orice combinație, competițiile propuse vor fi cu siguranță populare în rândul copiilor. Și organizatorul acestei splendorii va câștiga dragostea și recunoștința copiilor și a părinților lor, precum și o mare dorință de a vă vizita din nou pentru o vacanță interesantă pentru copii. La urma urmei, pentru copii, oportunitatea de a se distra este mult mai valoroasă decât deliciile și chiar cadourile!

Salutare dragi parinti. Ora de vară este o perioadă de vacanțe, jocuri și distracție. Copiii moderni sunt greu de smuls de gadgeturi, așa că cresc închiși, letargici și insociabili. Acest lucru poate fi în detrimentul capacității lor de a comunica și de a lucra în echipă în viitor.

S-a întâmplat vreodată să mergi în natură cu copiii, iar aceștia se plâng că s-au plictisit, să ia o tabletă și să se joace minecraft? Am avut asta când prietena mea și familia ei au plecat în vacanță în pădure. Ea are un copil - un adolescent, eu am un copil de patru ani. A fost greu să găsești un joc interesant pentru vârste atât de diferite, dar am ieșit oricum, vă spun cum mai târziu. După această plimbare, am decis să mă înarmez cu o sursă de jocuri de vară care vor fi distractive pentru copii și adulți.

Asa de, Împărtășesc cu voi informații despre jocurile de vară care vor dezvolta calități de echipă și lider în copiii voștri.

Mulți părinți cred că jocul cu copiii nu este necesar, că este o pierdere de timp. Drept urmare, copilul crește nesociabil, nu știe să-și împărtășească bucuriile și să-i ajute pe ceilalți. Și cereți părerea profesorilor de grădiniță și vă vor spune că copiii ar trebui să înțeleagă viața într-un mod jucăuș, pentru că le este mai ușor să o perceapă. De o importanță deosebită sunt jocuri de vară în aer liber pentru copii care predau:

  • să faci parte dintr-o echipă;
  • arata calitati de lider;
  • comunicați și găsiți un compromis;
  • menține un stil de viață sănătos.

Vrei ca copiii tăi să nu se plictisească vara, ci să se distreze și să se dezvolte în același timp? Atunci aranjează-le o vacanță de neuitat cu concursuri și jocuri în aer liber!

Cum se organizează activități de jocuri?

Elevii sunt capabili să-și inventeze propriul divertisment. copii 7-10 ani dragoste când părinții iau parte la distracția lor. Le poți da interesant idee, jucați-vă puțin cu ei, astfel încât să învețe regulile, apoi dați-vă deoparte. Și aici sunt băieții 11 aniși mai în vârstă nu au nevoie de prezența adulților, în plus, îi poate enerva. Prin urmare, nu vă impuneți societatea copiilor, ei înșiși sunt capabili să se distreze.

Poza arată diferit cu băieții 5-6 ani. La aceasta varsta sunt inca prea egocentri, nu stiu intotdeauna sa gaseasca un compromis. Sarcina unui adult este să organizeze recreere pentru ei pe locul de joacă de vară: să explice regulile, să atribuie roluri și să urmărească cum joacă. Părinții sau profesorii ar trebui să îndeplinească, de asemenea, o funcție judiciară - de a rezolva disputele și conflictele. În același timp, fii deschis la minte, altfel copiii nu vor mai avea încredere în tine.

Ne-am dat seama care este rolul adulților, acum haideți să aflăm cu ce divertisment de vară puteți veni pentru copii.

Jocuri țintă

Astfel de jocuri sunt pe placul copiilor de la 3 la 100 de ani. Idei de fotografii pentru a atinge jocurile țintă

Jocuri în aer liber pentru copii mici vara

Amintiți-vă că copiii mici (2-4 ani) au încă o coordonare slabă a mișcărilor, jucând jocuri active de grup, se pot răni. Prin urmare, acordați atenție stabilirii contactului tactil între copii. La grădiniță, ei joacă adesea jocuri educative. Iată exemple de divertisment:

dansuri rotunde

Firimiturile conduc de bunăvoie dansuri rotunde și joacă șarpe. Dar pentru o asemenea distracție este necesară o zonă cu o suprafață plană pentru ca cei mici să nu se poticnească și să se rănească. Aliniați micii participanți la rând și rugați-i să se țină de mână. Stai la începutul „șarpelui” și conduce „coada” în spatele tău, schimbând direcția de mișcare. Și dacă porniți și muzica, va fi de două ori distractiv!

„Dă-i-o altcuiva”

Jocul este distractiv, dezvoltă un spirit competitiv. Copiii de 4-5 ani sunt împărțiți în grupuri de 4 persoane, stau unul după altul. Obiectul trecut poate fi un termometru de carton sub braț sau o jucărie de pluș prinsă între genunchi, o minge sau chiar apă (pentru adolescenți)! Un bețișor, o minge sau un termometru, iar pentru a-l îngreuna, poți purta în gură un ou pe lingură, care trebuie dat unui prieten. De asemenea, vă puteți complica prin trecerea obiectului fără a vă folosi mâinile. Cel mai rapid și mai inteligent câștig!

Dacă sunt mulți copii, atunci puteți organiza turnee întregi folosind acest joc. De exemplu, la început participă 4 echipe, iar restul se îmbolnăvesc. Apoi participanții și fanii își schimbă locul.

„Marea este îngrijorată – o dată!”

Pentru copiii din grupa mijlocie, este posibil, și chiar necesar, să organizeze jocuri în aer liber pe stradă. Poți începe cu jocul tău preferat „The Sea Worries”, care dezvoltă coordonarea mișcărilor jucătorilor și mindfulness-ul șoferului.

Regulile sunt foarte simple: un jucător se întoarce și spune tuturor o rimă binecunoscută, iar participanții în acest moment pot alerga și zbuciumați. După fraza „Figură marin, îngheață!” toată lumea ar trebui să înghețe pe loc în ipostaze complicate. Șoferul ocolește figurile și privește cine se mișcă. Un copil care nu putea sta pe loc devine un „vada”. Apropo, puteți face jocul și mai distractiv, promițând copiilor un premiu pentru cea mai frumoasă silueta.

"Scaun muzical"

Așezați scaunele într-un cerc cu scaunele în afară, numărul lor este cu 1 mai mic decât copiii. Muzica veselă se aude, copiii se mișcă liber. Când muzica se oprește, trebuie să ai timp să te așezi.

Participantul rămas fără scaun este plecat.

Jocurile muzicale dezvoltă atenția și viteza de reacție. În loc de scaune, poți folosi pietricele, perne sau altceva. În loc de muzică, poți să spui o poezie, să aplaudați, să cântați.

„Semafor complex”

Jocul este potrivit pentru copiii mai mari. Va ajuta nu numai la îmbunătățirea cunoștințelor culorilor, ci și la dezvoltarea abilităților de numărare. Poziții de bază - „wada” întoarce spatele participanților, distanța dintre ei este de cel puțin 5 metri. Gazda apelează culoarea și stabilește prețul, de exemplu:

  • 2 pitici (2 pași mici, călcâiul este atașat de deget de la picior);
  • 3 giganți (3 pași lungi cât permite întinderea) copil );
  • 1 cratiță (1 pas cu întoarcere);
  • 5 ratuste (aici ma refer la pasii din ghemuit).

Copiii care au culoarea numită în haine trec pe traseul indicat. Cel care ajunge primul la lider câștigă. După cum puteți vedea, acest joc nu este numai în dezvoltare, dar și sportivă . Apropo, băieților le place să vină cu propriile lor elemente pentru „semafor”.

Pentru copiii preșcolari poți organiza un curs cu obstacole. Această cursă cu obstacole poate fi orice - de la anvelope, frânghii, cânepă, benzi, benzi de cauciuc și alte lucruri. Acest joc ne-a salvat în ziua despre care vorbeam - am tras de frânghie între copaci. Pentru un adolescent și pentru adulți, a existat o sarcină prin care să treci fără a lovi frânghiile, dar pentru copii era posibil să se țină de ea și să o atingă.

Astfel de jocuri sportive dezvoltă în ei dorința de a fi primul, întăresc mușchii copilului, îl fac abil. Și din exterior, urmărirea unor astfel de competiții este o plăcere! Este mai bine să aranjați un curs de obstacole pe stradă cu muzică veselă.

Jocuri de echipă pentru copii în aer liber vara

Nu știi ce să faci cu o grămadă de școlari vara? Oferim mai multe variante:

  1. Fotbal.
  2. Diverse curse de ștafetă pe echipe.
  3. Volei.
  4. Jocuri de stradă.

de mult uitat Jocul de curte este „cazacii-tâlhari”. Cu cât participă mai mulți băieți și fete, cu atât mai bine. Scopul echipei de tâlhari este să se ascundă mai bine, iar dacă sunt găsiți, atunci fugi. Cazacii trebuie să prindă pe toți tâlharii și să-i ia în custodie. Și, poți scăpa din temniță!

Aș dori să acord o atenție deosebită ștafete de echipă. Pot fi amenajate in tabara, la tara sau pe locuri speciale de joaca. Cursa de ștafetă cuprinde mai multe etape, pentru fiecare se acordă puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Iată cele mai amuzante elemente ale curselor de ștafetă:

  • sărituri la sac;
  • alergare pe trei picioare (sarcină pentru 2 copii);
  • roabă (un copil merge în brațe, al doilea îl ține de picioare);
  • tragere de frânghie.

Există o mulțime de variante pentru cursele de ștafetă. Principalul lucru este să vă conectați imaginația și stradă jocurile vor fi amintite pentru totdeauna de copii!

Jocuri cu baloane

Sunt multe jocuri de vară cu baloane. Jocuri destul de interesante și emoționante sunt cu baloane umplute cu apă.

Sper că sfaturile mele vă vor ajuta să organizați o vacanță în masă pentru copiii dvs perioada de vara. Încă câteva idei foto pentru jocuri în aer liber cu copiii.

Jocuri cu benzi de cauciuc, comestibile, necomestibile și altele

Abonându-vă la actualizările noastre, veți primi o mulțime de informații utile. Între timp - până ne întâlnim din nou!

eroare: