Didaktiske og lærerike spill i frisk luft. Utelek, pedagogisk og metodisk materiell om temaet. "lommetørkle - flyer"

Kortindeks

Utendørsleker

for førskolebarn.

Utarbeidet av lærer MBDOU DS nr. 40

Davydova Anastasia Gennadievna

"Ugle"

Mål: lære å stå stille en stund og lytte nøye.

Fremdrift av spillet: Spillerne står fritt til å sitte på banen. "Ugle" sitter eller står til siden ("i hulen"). Læreren sier:"Dagen kommer - alt kommer til live." Alle spillere beveger seg fritt rundt på stedet, utfører forskjellige bevegelser, imiterer flukt av sommerfugler, øyenstikkere osv. med hendene.

Plutselig sier han:"Natt kommer, alt fryser, uglen flyr ut." Alle må umiddelbart stoppe i posisjonen der disse ordene fant dem og ikke bevege seg. "Uglen" går sakte forbi spillerne og undersøker dem årvåkent. Den som beveger seg eller ler blir sendt til sin "hule" av "uglen". Etter en tid stopper spillet, og de teller hvor mange mennesker "uglen" tok til seg. Etter dette velges en ny "ugle" blant de som ikke kom til den. Den "uglen" som har tatt flest spillere vinner.

"Hjemløs hare"

Mål: løp fort; navigere i verdensrommet.

Fremdrift av spillet: En "jeger" og en "bortfallende hare" velges. Resten av "harene" står i bøyler - "hus". Den "hjemløse haren" løper bort, og "jegeren" tar igjen. "Haren" kan stå i huset, så må "haren" som står der stikke av. Når "jegeren" fanger "haren", blir han selv haren, og "haren" blir "jegeren".

"Reven i hønsegården"

Mål: lære å hoppe forsiktig, bøye knærne; løp uten å berøre hverandre, unnvik fangeren.

Fremdrift av spillet: På den ene siden av nettstedet er det skissert et "hønsehus". I den sitter "kyllinger" på en hygge (på benker).

På motsatt side av stedet er det et revehull. Resten av stedet er et tun. En av spillerne er utpekt som en "rev", resten er utpekt som "kyllinger". På et signal hopper "kyllingene" fra soveplassen, går og løper rundt i gården, hakker i korn og slår med vingene. På signalet: "Reven!" - "kyllingene" løper inn i hønsegården og klatrer opp på hytta, og "reven" prøver å dra vekk "kyllingen", som ikke hadde tid til å rømme, og tar henne med til hullet. De gjenværende "kyllingene" hopper av hagen igjen og spillet gjenopptas. Spillet avsluttes når "reven" fanger to eller tre "kyllinger".

"Løp stille"

Mål: lære å bevege seg stille.

Fremdrift av spillet: Barn blir delt inn i grupper på 4-5 personer, delt inn i tre grupper og stilt opp bak linjen. De velger en sjåfør, han setter seg midt på perrongen og lukker øynene. Ved signalet løper en undergruppe stille forbi sjåføren til den andre enden av stedet. Hvis sjåføren hører, sier han "Stopp!" og de som løper stopper. Uten å åpne øynene sier sjåføren hvilken gruppe som løp. Hvis han indikerte gruppen riktig, flytter barna til side. Hvis du gjør en feil, vender de tilbake til sine steder. Alle gruppene går gjennom dette en etter en. Gruppen som løp stille og som sjåføren ikke kunne oppdage vinner.

"Fly"

Mål: lære enkel bevegelse, handle etter et signal.

Fremdrift av spillet: Før spillet skal alle spillebevegelser demonstreres. Barn står på den ene siden av lekeplassen. Læreren sier: «Vi er klare til å fly. Start motorene! Barn gjør rotasjonsbevegelser med armene foran brystet. Etter signalet "La oss fly!" spre armene ut til sidene og løp rundt i hallen. Ved signalet "Landing!" Spillerne går til sin side av banen.

"Harer og ulven"

Mål: lære å hoppe riktig på to ben; lytte til teksten og utføre bevegelser i samsvar med teksten.

Fremdrift av spillet: En av spillerne er valgt som en "ulv". Resten er "harer". I begynnelsen av spillet står "harene" i husene sine, ulven er på motsatt side. "Haren" kommer ut av husene, læreren sier:

Harer galopperer, hopp, hopp, hopp,

Til den grønne engen.

De klyper gresset, spiser det,

De lytter nøye for å se om det kommer en ulv.

Barn hopper og utfører bevegelser. Etter disse ordene kommer «ulven» ut av ravinen og løper etter «harene»; de løper bort til husene sine. "Ulven" tar de fangede "harene" til kløften sin.

"Jegeren og harene"

Mål: lære å kaste en ball på et bevegelig mål.

Fremdrift av spillet: På den ene siden er det en "jeger", på den andre er det 2-3 "harer" i tegnede sirkler. "Jegeren" går rundt i området, som om han leter etter spor etter "harer", og vender deretter tilbake til plassen sin. Læreren sier: "Haren løp ut i lysningen." "Harer" hopper på to bein, beveger seg fremover. Ved ordet "jeger" stopper "harene", snur ryggen til ham, og han, uten å forlate plassen sin, kaster ballen mot dem. "Haren" som "jegeren" treffer anses som skutt, og "jegeren" tar den til seg selv.

"Blind manns bløff"

Mål: lære å lytte nøye til teksten; utvikle koordinasjon i rommet.

Fremdrift av spillet: Den blinde mannens buff velges ved å bruke et tellerim. Han får bind for øynene, ført til midten av stedet og snudd flere ganger. Samtale med ham:

- Katt, katt, hva står du på?

- På Bridge.

- Hva har du i hendene?

- Kvass.

- Fang mus, ikke oss!

Spillerne løper bort, og den blinde mannens buff fanger dem. Den blinde mannens buff må gjenkjenne den fangede spilleren og kalle ham ved navn uten å fjerne bandasjen. Han blir en blind mann.

"Fiskestang"

Mål: lær hvordan du hopper riktig: skyv av og løft føttene.

Fremdrift av spillet: Barn står i en sirkel, i midten er en lærer med et tau i hendene, på enden av hvilken en pose er bundet. Læreren vrir på tauet, og barna må hoppe over.

"Hvem er raskest til flagget?"

Mål:

Fremdrift av spillet: Barn er delt inn i flere lag. Flagg settes i en avstand på 3 m fra startstreken. På lærerens signal må du hoppe på to ben til flagget, gå rundt det og løpe tilbake til enden av kolonnen din.

"Fugler og katt"

Mål: lære å bevege seg i henhold til et signal, utvikle fingerferdighet.

Fremdrift av spillet: En "katt" sitter i en stor sirkel, og "fugler" sitter bak sirkelen. "Katten" sovner, og "fuglene" hopper inn i sirkelen og flyr dit, setter seg ned og hakker i kornene. "Katten" våkner og begynner å fange "fuglene", og de løper utenfor sirkelen. Katten tar de fangede "fuglene" til midten av sirkelen. Læreren teller hvor mange det er.

"Ikke bli tatt!"

Mål: lære å hoppe riktig på to ben; utvikle fingerferdighet.

Fremdrift av spillet: Snoren legges i form av en sirkel. Alle spillere står bak ham i en avstand på et halvt trinn. Driveren er valgt. Han står inne i sirkelen. Resten av barna hopper i sirkelen og tilbake. Sjåføren løper i en sirkel og prøver å ta på spillerne mens de er inne. Etter 30-40 sekunder. Læreren stopper spillet.

"Feller"

Mål:

Fremdrift av spillet: Ved hjelp av en teller velges en felle. Han blir i sentrum. Barna står på den ene siden. På signal løper barna til den andre siden, og fellen prøver å fange dem. Den som blir tatt blir en felle. På slutten av spillet sier de hvilken felle som er smartest.

"Løp til det navngitte treet"

Mål: å trene i å raskt finne det navngitte treet; fikse navnene på trær; utvikle rask løping.

Fremdrift av spillet: sjåføren er valgt. Han navngir et tre, alle barn må lytte nøye til hvilket tre som heter og i samsvar med dette løpe fra et tre til et annet. Sjåføren overvåker barna nøye, den som løper til feil tre blir tatt med til straffebenken.

"Finn et blad som på et tre"

Mål: lære å klassifisere planter i henhold til en viss egenskap; utvikle observasjonsevner.

Fremdrift av spillet: Læreren deler gruppen inn i flere undergrupper. Alle inviteres til å ta en god titt på bladene på et av trærne, for så å finne de samme på bakken. Læreren sier: «La oss se hvilket lag som finner de rette bladene raskere.» Barna begynner letingen. Medlemmer av hvert lag, etter å ha fullført oppgaven, samles i nærheten av treet hvis blader de lette etter. Laget som samles i nærheten av treet først, eller det som samler flest blader, vinner.

"Hvem skal hente det før?"

Mål: lære å gruppere grønnsaker og frukt; dyrke rask respons på ord, utholdenhet og disiplin.

Fremdrift av spillet: Barn er delt inn i to lag: "Gardeners" og "Gardeners". På bakken er det modeller av grønnsaker og frukt og to kurver. På kommando av læreren begynner lagene å samle grønnsaker og frukt, hver i sin egen kurv. Den som samler først, hever kurven og regnes som vinneren.

"Bier"

Mål: lære å handle på et verbalt signal; utvikle hastighet og smidighet; praktisere dialogisk tale.

Fremdrift av spillet: Alle barn er bier , løper de rundt i rommet, slår med vingene og summer: «W-w-w.» En bjørn (valgfritt) dukker opp og sier:

Bamse kommer

Det vil ta bort honningen fra biene.

Bier svar:

Denne bikuben er huset vårt.

Kom deg bort fra oss, bjørn,

W-w-w-w!

Bier de slår med vingene og surrer og driver bort bjørnen.

"Biller"

Mål: utvikle koordinering av bevegelser; utvikle orientering i rommet; øve rytmisk, uttrykksfull tale.

Fremdrift av spillet: Barnebiller sitter i husene sine (på en benk) og sier: "Jeg er en bille, jeg bor her, surrer, surrer: w-w-w." På signalet fra læreren flyr "bugs" til lysningen, soler seg i solen og surrer, og ved signalet "regn" kommer de tilbake til husene.

"Finn deg en kompis"

Mål: lære å løpe fort uten å forstyrre hverandre; fikse navnene på fargene.

Fremdrift av spillet: Læreren deler ut fargerike flagg til spillerne. På lærerens signal løper barna, ved lyden av en tamburin, finner de en kompis basert på fargen på flagget og slår seg sammen. Et oddetall barn må delta i leken slik at en blir stående uten et par. Han forlater spillet.

"Et slikt blad - fly til meg"

Mål: utvikle oppmerksomhet og observasjon; øv deg på å finne blader ved likhet; aktivere ordboken.

Fremdrift av spillet: En lærer og barn undersøker bladene som har falt fra trærne. Beskriver dem, sier hvilket tre de kommer fra. Etter en tid deler han ut blader fra forskjellige trær på stedet til barna og ber dem lytte nøye. Viser et blad fra et tre og sier: «Den som har samme blad, løp til meg!»

"Vinter- og trekkfugler" (tradisjonell russisk)

Mål: utvikle motoriske ferdigheter; forsterke ideen om fugleatferd om vinteren.

Fremdrift av spillet: Barn bærer hatter av fugler (trekk og overvintring). Midt på lekeplassen, i avstand fra hverandre, er det to barn med sol- og snøfnugg-hatter. "Fugler" løper i alle retninger og sier:

Fugler flyr, korn samles.

Små fugler, små fugler ».

Etter disse ordene løper "trekkfugler" mot solen, og "vintrende fugler" løper mot snøfnugget. Hvem sin sirkel fullfører raskest vinner.

"Bier og svelge" (tradisjonell russisk)

Mål: utvikle fingerferdighet og reaksjonshastighet.

Fremdrift av spillet: Barn som leker «bi» sitter på huk. "Svale" - i redet sitt. "Bier" (sitter i en lysning og nynner):

Biene flyr og samler honning!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - Svalen flyr og fanger biene.

Han flyr ut og fanger «biene». Den som blir tatt blir en "svale".

"Dragonfly Song"

Mål: utvikle koordinering av bevegelser; øve rytmisk, uttrykksfull tale.

Fremdrift av spillet: Barn står i en sirkel og sier ordene i kor, og ledsager dem med bevegelser:

Jeg fløy, jeg fløy, jeg ble ikke sliten.

(De vifter jevnt med hendene.)

Hun satte seg ned, satte seg og fløy igjen.

(Gå ned på ett kne.)

Jeg fant noen venner, vi hadde det gøy .

(Glatt håndbevegelser.)

Det var en runddans rundt omkring, solen skinte.

(De leder en runddans.)

"Katt på taket"

Mål: utvikle koordinering av bevegelser; utvikle rytmisk, uttrykksfull tale.

Fremdrift av spillet: Barn står i ring. I midten er en "katt". Resten av barna er "mus". De nærmer seg rolig "katten" og rister fingrene til hverandre og sier i kor i en undertone:

Stille en mus, stille en mus...

Katten sitter på taket vårt.

Mus, mus, pass på.

Og ikke bli fanget av katten!

Etter disse ordene jager "katten" musene, de løper bort. Det er nødvendig å merke med en linje musens hus - et hull der "katten" ikke har rett til å løpe.

"Kranen og froskene"

Mål: utvikle oppmerksomhet og fingerferdighet; lære å navigere etter signal.

Fremdrift av spillet: Et stort rektangel er tegnet på bakken - en elv. I en avstand på 50 cm fra henne sitter "froske"-barna på pukkelen. Bak barna sitter en "trane" i reiret. "froskene" setter seg på kobberne og begynner konserten sin:

Her fra et klekket råttent sted

Frosker sprutet i vannet.

Og blåst opp som en boble,

De begynte å kvekke fra vannet:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Det vil regne på elven."

Så snart froskene sier sine siste ord, flyr "tranen" ut av reiret og fanger dem. "froskene" hopper i vannet, hvor "tranen" ikke får fange dem. Den fangede "frosken" forblir på koia til "tranen" flyr bort og "froskene" kommer opp av vannet.

"Harejakt"

Mål: utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet, rask løping.

Fremdrift av spillet: Alle gutta er "harer" og 2-3 "jegere". "Jegerne" er på motsatt side, hvor det tegnes et hus for dem.

Lærer: -

Det er ingen på plenen.

Kom ut, bror kaniner,

Hopp, salto!..

Kjør i snøen!..

"Jegerne" løper ut av huset og jakter på harer. "Jegerne" tar de fangede "harene" inn i huset deres, og spillet gjentas.

"Blind manns bløff med en bjelle"

Mål: underholde barn, bidra til å skape en god, gledelig stemning hos dem.

Fremdrift av spillet: Ett av barna får en bjelle. De to andre barna er en blind mann. De har bind for øynene. Barnet med klokken løper bort, og den blinde mannens buff innhenter ham. Klarer et av barna å fange barnet med klokken, så bytter de rolle.

"Sparrows"

Mål:

Fremdrift av spillet: Barn (spurver) sitter på en benk (i reir) og sover. Med lærerens ord: "Spurver lever i reiret og alle står opp tidlig om morgenen ", åpner barna øynene og sier høyt:«Tvitt-tjuk-tjukt, kvitt-tjukt-tjukt! De synger så glad." Etter disse ordene sprer barna seg rundt i området. Med lærerens ord:« De fløy til redet!» - gå tilbake til sine steder.

"Kanin"

Mål: utvikle smidighet og rask løping.

Fremdrift av spillet: 2 barn er valgt: "kanin" og "ulv". Barn danner en sirkel som holder hender. Bak sirkelen er en "kanin". Det er en "ulv" i sirkelen. Barn leder en runddans og resiterer et dikt. Og "kaninen" hopper rundt:

En liten kanin hopper rundt ruinene,

Kaninen hopper raskt, fang ham!

"Ulven" prøver å løpe ut av sirkelen og fange "kaninen". Når "kaninen" er fanget, fortsetter spillet med andre spillere.

"Reven og hønene"

Mål: utvikle rask løping og smidighet.

Fremdrift av spillet: I den ene enden av stedet er det høner og haner i et hønsehus. På motsatt side er det en rev. Høner og haner (fra tre til fem spillere) går rundt på stedet og later som de hakker forskjellige insekter, korn osv. Når en rev kommer snikende på dem, roper hanene: "Ku-ka-re-ku!" Ved dette signalet løper alle til hønsegården, og reven skynder seg etter dem, som prøver å flekke noen av spillerne.

Hvis sjåføren ikke klarer å flekke noen av spillerne, kjører han igjen.

"Harer og bjørner"

Mål: utvikle fingerferdighet og evnen til å transformere.

Fremdrift av spillet: «Bjørne»-barnet sitter på huk og døser. Barn-"harer" hopper rundt og erter ham:

Brunbjørn, brunbjørn,

Hvorfor er du så dyster?

«Bjørn» reiser seg og svarer:

Jeg unnet meg ikke honning

Så jeg ble sint på alle.

1,2,3,4,5 – Jeg begynner å jage alle!

Etter dette fanger "bjørnen" "harene".

"Hvor vi var"

Mål: utvikle motoriske ferdigheter og evner; utvikle observasjon, oppmerksomhet, intelligens, pust.

Fremdrift av spillet: Driveren velges av leseren. Han går utenfor verandaen. De resterende barna blir enige om hvilke bevegelser de skal gjøre. Så inviterer de sjåføren. Han sier:"Hei barn! Hvor var du, hva gjorde du? Barn svarer: "Vi vil ikke fortelle deg hvor vi var, men vi skal vise deg hva vi gjorde!" Hvis sjåføren gjetter bevegelsen utført av barna, velges en ny sjåfør. Hvis han ikke kunne gjette, kjører han igjen.

"Ved bjørnen i skogen"

Mål: lære å navigere i rommet; utvikle oppmerksomhet.

Fremdrift av spillet: En linje er tegnet i den ene enden av stedet. Dette er kanten av skogen. Utenfor linjen, i en avstand på 2-3 trinn, er et sted for bjørnen skissert. I motsatt ende er barnehuset indikert med en linje. Læreren utpeker en av spillerne til å være en bjørn (du kan velge et tellerim). Resten av spillerne er barn, de er hjemme. Læreren sier: «Gå en tur.» Barn drar til skogkanten, plukker sopp og bær, dvs. imiterer passende bevegelser og snakker: "Ved bjørnen i skogen,

Jeg tar sopp og bær, og bjørnen sitter og knurrer mot oss.»

Bjørnen reiser seg med en knurring, barna stikker av. Bjørnen prøver å fange (røre) dem. Han tar den fangede til seg selv. Spillet gjenopptas. Etter at bjørnen har fanget 2-3 spillere, blir en ny bjørn utpekt eller valgt. Spillet gjentar seg selv.

"Migrasjon av fugler"

Mål: lære å bevege seg i én retning, å raskt stikke av etter et signal.

Fremdrift av spillet: Barna står i det ene hjørnet av stedet - de er fugler. I det andre hjørnet er det benker. På lærerens signal: "Fuglene flyr bort!", løper barna, løfter hendene, rundt på lekeplassen. På signalet: «Storm!» løper de bort til benkene og setter seg på dem. På den voksnes signal: «Stormen er over!», reiser barna seg fra benkene og fortsetter å løpe.

“Agurk... agurk...”

Mål: utvikle evnen til å hoppe på to ben i rett retning; løpe uten å støte på hverandre; utføre spillhandlinger i samsvar med teksten.

Fremdrift av spillet: I den ene enden av gangen er det en lærer, i den andre er det barn. De nærmer seg fellen ved å hoppe på to bein. Læreren sier:Agurk, agurk, ikke gå til den enden, musen bor der, den vil bite halen av deg.» Etter endt sang løper barna hjem til huset sitt. Læreren uttaler ordene i en slik rytme at barna kan hoppe to ganger for hvert ord. Etter at barna har mestret spillet, kan musens rolle tildeles de mest aktive barna.

"Felle, ta båndet!"

Mål: utvikle fingerferdighet, dyrke ærlighet, rettferdighet når du vurderer atferd i spillet.

Fremdrift av spillet: Spillerne står i en sirkel og velger en felle. Alle, bortsett fra fangeren, tar et farget bånd og legger det bak på beltet eller bak kragen. Fellen er plassert i midten av sirkelen. På lærerens signal "Løp!" barn løper rundt på lekeplassen. Fellen innhenter dem og prøver å rive et bånd fra noen. Den som har mistet båndet flytter seg midlertidig til side. På lærerens signal» «En, to, tre. Løp raskt inn i sirkelen!» Barna samles i en sirkel. Fellen teller antall bånd og returnerer dem til barna. Spillet fortsetter med en ny felle.

"Fargede biler"

Mål: lære å utføre handlinger og navigere i rommet i samsvar med fargen på flagget.

Fremdrift av spillet: Barn er plassert i kantene av stedet, de er biler. Hver har sin egen fargede sirkel. Læreren står i sentrum og holder tre fargede flagg. Han oppdrar en, barna med en sirkel av denne fargen sprer seg i forskjellige retninger. Når læreren senker flagget, stopper barna. Læreren heiser et flagg i en annen farge osv.

"Potet" (Russisk folkespill)

Mål: introdusere folkespillet; lære å kaste ballen.

Fremdrift av spillet: Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre uten å fange den. Når en spiller slipper ballen, sitter han i en sirkel (blir en "potet"). Fra sirkelen, hopper fra en sittende stilling, prøver spilleren å fange ballen. Hvis han fanger den, går han tilbake til spillerne, og spilleren som bommet ballen blir en potet.
Spillet fortsetter til en spiller er igjen eller til en blir lei.

"Fuglene og bilen"

Mål: utvikle motoriske ferdigheter; utvikle auditiv oppmerksomhet; evnen til å bevege seg i samsvar med diktets ord.

Fremdrift av spillet: Barn står i ring. Dette er "fugler" i reir. På motsatt side er læreren. Den viser en bil. Etter lærerens ord:

Fugler hoppet opp, småfugler,

De hoppet lystig og hakket korn.

Barn - "fugler" flyr og hopper og vifter med armene. På lærerens signal: «En bil kjører nedover gaten, puster, skynder seg, hornet lyder. Tra-ta-ta-ta, pass på, flytt til side." «Fugle»-barna løper fra bilen.

"Musefelle"

Mål: utvikle fingerferdighet, evnen til å handle etter et signal.

Fremdrift av spillet: Spillerne er delt inn i to ulike grupper. En mindre gruppe barn holder hender og danner en sirkel. De representerer en musefelle. De resterende barna (mus) er utenfor sirkelen. De som viser en musefelle begynner å gå i en sirkel og sier:

Å, så trøtte musene er,

Skilsmissen deres var rett og slett lidenskap.

Alle gnagde, alle spiste,

De klatrer overalt - her er en ulykke.

Vokt dere, dere slyngler,

Vi kommer til deg.

La oss smelle i musefellen,

Og vi tar deg med en gang!
Barn stopper opp, løfter de foldede hendene opp og danner en port. Mus løper inn og ut av musefellen. Ved lærerens signal "Klapp", senker barna som står i en sirkel hendene, setter seg på huk - musefellen smeller igjen. Mus som ikke rakk å løpe ut av sirkelen (musefelle) regnes som fanget. De som blir tatt står i en sirkel, musefellen øker. Når de fleste barna blir tatt, bytter barna rolle og spillet fortsetter. Spillet gjentas 4-5 ganger Etter at musefellen har slengt seg igjen, må ikke musene krype under hendene på de som står i en sirkel eller prøve å knekke de sammenklemte hendene. De mest behendige barna som aldri har falt i en musefelle bør nevnes.

"Løp og ikke slå meg"

Mål: utvikle fingerferdighet i bevegelse.

Fremdrift av spillet: En kjede er laget av store snøballer. Spillernes oppgave er å løpe mellom snøballene og ikke treffe dem.

"Snøkvinne" (Russisk folkespill)

Mål: utvikle motorisk aktivitet.

Fremdrift av spillet: "Snøkvinne" er valgt. Hun setter seg på huk ved enden av plattformen. Barna går mot henne og stamper med føttene,

Baba Snow står

Han døser om morgenen og sover om dagen.

Om kveldene venter han stille,

Om natten kommer han for å skremme alle.

Ved disse ordene våkner «Snøkvinnen» og fanger barna. Den han fanger blir "Snøkvinnen".

"Duck and Drake" (Russisk folkespill)

Mål: introdusere russiske folkespill; utvikle bevegelseshastighet.

Fremdrift av spillet: To spillere skildrer en Duck og en Drake. Resten danner en sirkel og slår seg sammen. Anden står i en sirkel, og Draken står bak sirkelen. Draken prøver å skli inn i sirkelen og fange anda, mens alle synger:

Drake fanger en and
Den unge fanger en grå.
Gå hjem, lille and,
Gå hjem, grå.
Du har syv barn

Åttende drake.

"Trekk bøylen"

Mål: utvikle nøyaktighet og øye.

Fremdrift av spillet: Barn kaster snøballer i en bøyle fra en avstand på 5-6 m.

"Snøballer og vinden"

Mål: utvikle motoriske ferdigheter.

Fremdrift av spillet: Barn står i en sirkel og holder hender. På lærerens signal: «Vinden blåste sterkt, sterkt. Strø, snøfnugg! - løp i forskjellige retninger rundt på stedet, rett armene til sidene, svai, spinn. Læreren sier: "Vinden har lagt seg!" Kom tilbake, snøfnugg i ring!» - barn løper inn i en sirkel og holder hender.

"Vær forsiktig, jeg fryser deg"

Mål: utvikle fingerferdighet.

Fremdrift av spillet: Alle spillerne samles på den ene siden av siden, læreren er med dem. "Røp bort, vær forsiktig, jeg tar igjen og fryser deg," sier læreren. Barna løper til motsatt side av lekeplassen for å gjemme seg i huset.

"tomt sted"

Mål: utvikle reaksjonshastighet, smidighet, hurtighet, oppmerksomhet.

Fremdrift av spillet: Barn holder bøylen med høyre hånd og beveger seg med klokken, og lederen går i motsatt retning med ordene:

Jeg går rundt i huset

Og jeg strøk gjennom vinduet,

Jeg går til en

Og jeg banker lavt:

"Knock-Knock".

Alle barna stopper opp. Spilleren nær hvem programlederen stoppet spør: "Hvem har ankommet?" Programlederen kaller barnets navn og fortsetter:

Du har ryggen til meg,

La oss løpe, du og jeg.

Hvem av oss er ung?

Vil han løpe raskere hjem?

Lederen og barnet løper i hver sin retning. Den første som opptar en tom plass nær sirkelen vinner.

"Shaggy Dog"

Mål: utvikle oppmerksomhet, rask løping; lære å utpeke objekter på forskjellige måter i spillet.

Slik leker du: Barn står på den ene siden av lekeplassen. Føreren - hunden - er på den andre siden. Barna nærmer seg ham stille og sier:

Her ligger en lurvete hund,

Med nesen begravd i potene.

Stille, stille lyver han,

Han enten døser eller sover.

La oss gå til ham, vekke ham,

Og vi får se at noe skjer !

Etter disse ordene hopper hunden opp og bjeffer høyt. Barna løper bort, og hunden prøver å fange dem.

"Vi er morsomme gutter"

Mål: utvikle fingerferdighet og oppmerksomhet.

Fremdrift av spillet: Barn står på den ene siden av lekeplassen utenfor linjen. Det er også tegnet en strek på motsatt side - dette er hus. Det er en felle i midten av stedet. Spillerne sier i kor:

Vi er morsomme gutter, vi elsker å løpe og hoppe

Vel, prøv å ta igjen oss.

1,2,3 – ta det!

Etter ordet "Fang!" barn løper til den andre siden av lekeplassen, og fellen prøver å fange dem. Alle som fellen klarer å berøre før linjen anses som fanget og flytter seg til side og mangler ett løp. Etter to løp velges en annen felle.

"Karusell"

Mål: lære å bevege seg og snakke samtidig, handle raskt etter et signal.

Fremdrift av spillet: Spillerne står i en sirkel. Det er et tau på bakken, hvis ender er bundet. De nærmer seg tauet, løfter det fra bakken og holder det med høyre (eller venstre) hender og går i en sirkel og sier:

Knapt, knapt, knapt, knapt

Karusellene snurrer

Og så rundt, rundt

Alle løp, løp, løp.

Spillerne beveger seg sakte først, og etter ordet "løp" løper de.

På lederens kommando "Snu!" de tar raskt tauet med den andre hånden og løper i motsatt retning. I ord:

Hysj, hysj, ikke skynd deg,

Stopp karusellen

En og to, en og to,

Så spillet er over.

Bevegelsen av karusellen bremser gradvis opp, og stopper med de siste ordene. Spillerne legger tauet på bakken og løper rundt på stedet. På signalet skynder de seg å sette seg på karusellen igjen, det vil si ta tak i tauet med hånden, og spillet fortsetter. Du kan bare ta plass på karusellen til den tredje ringeklokken (klapper). Etternølere sykler ikke på karusellen.

"Kattunger og valper"

Mål: lære å bevege seg vakkert på tærne, koble bevegelse med ord; utvikle fingerferdighet.

Fremdrift av spillet: Spillerne er delt inn i to grupper. Barn i en gruppe skildrer "kattunger", den andre - "valper". "Kattunger" er plassert i nærheten av benken; "valper" er på den andre siden av siden. Læreren inviterer "kattungene" til å løpe lett og forsiktig rundt. Til lærerens ord: "Valper!" – den andre barnegruppen klatrer over benkene. De løper etter "kattungene" og bjeffer: "Aw-aw-aw." «Kattunger», mjauende, klatrer raskt opp på benken. Læreren er i nærheten hele tiden. "Valpene" vender tilbake til husene sine. Etter 2-3 repetisjoner bytter barna rolle og leken fortsetter.

"Boble"

Mål: lære barn å danne en sirkel, endre størrelsen avhengig av spillhandlinger; utvikle evnen til å koordinere handlinger med talte ord.

Fremdrift av spillet: Barn, sammen med læreren, holder hender, danner en sirkel og uttaler ordene:

Blås opp boblen, blås opp stort.

Hold deg slik og ikke sprekke ut.

Spillerne, i samsvar med teksten, beveger seg tilbake mens de holder hendene til læreren sier "Boblen har sprakk!" Så setter spillerne seg på huk og sier "Klapp!" Og de går til midten av sirkelen med lyden "sh-sh-sh". så står de i ring igjen.

"Katten Vaska"

Mål: utvikle oppmerksomhet og fingerferdighet.

Fremdrift av spillet: Barn danser i en runddans, med en katt som "sover" i midten.

Mus danser i sirkler
Katten døser på sengen.
Hysj, mus, ikke lag støy,
Ikke vekk Vaska katten.
Hvordan Vaska katten våkner
Runddansen vår blir brutt.

Katten våkner og fanger mus. Musene løper bort inn i husene.

"Kål" (Russisk folkespill)

Mål: utvikle fingerferdighet i bevegelser.

Fremdriften i spillet : Sirkelen er en grønnsakshage. Skjerf er brettet på midten for å representere kål. «Eieren» setter seg ved siden av kålen og sier:

Jeg sitter på en rullestein og leker med krittknagger,

Jeg lager små knagger, jeg dyrker hagen min.

Slik at kålen ikke blir stjålet, ikke løp inn i hagen

Ulver og pupper, bever og mår,

Haren er bart, bjørnen har klumpfot.

Barn prøver å løpe inn i "hagen", ta tak i "kålen" og stikke av. Den som "eieren" fanger blir eliminert fra spillet.

"Hvem bor hvor"

Mål: lære å gruppere planter i henhold til deres struktur; utvikle oppmerksomhet, hukommelse, romlig orientering.

Fremdrift av spillet: Barn er delt inn i to grupper: "ekorn" og "kaniner". "Ekorn" ser etter planter som de kan gjemme seg bak, og "kaniner" ser etter planter som de kan gjemme seg under. "Ekorn" gjemmer seg bak trær, og "kaniner" gjemmer seg bak busker. De velger en sjåfør - en "rev". «Kaniner» og «ekorn» løper rundt på lysningen. På signalet: "Fare er en rev!" - "ekorn" løper til treet, "harer" - til buskene. De som fullførte oppgaven feil, blir fanget av "reven".

"Barn og ulven"

Mål: utvikle motoriske ferdigheter; lære å forstå og bruke preteritumsverb og imperativverb i tale.

Fremdrift av spillet: På den ene siden av lekeplassen står barn foran den tegnede streken. På motsatt side, bak "treet" (stol eller stolpe), sitter "ulven" - lederen. Læreren sier:

Barna gikk i skogen og plukket jordbær,
Det er mye bær overalt – både på pukkelen og i gresset.

Barna sprer seg rundt på lekeplassen og løper rundt. Læreren fortsetter:

Men så begynte grenene å sprekke...

Barn, barn, ikke gjesp,
Ulven er bak grana - løp vekk!

Barna løper bort og "ulven" fanger dem. Det fangede barnet blir en "ulv", og spillet starter på nytt.

"Sommerfugler, frosker og hegre"

Mål: utvikle motorisk aktivitet og oppmerksomhet.

Fremdrift av spillet: Barn løper fritt på lekeplassen. På lærerens signal begynner de å imitere bevegelsene til sommerfugler (klaffer med vingene, spinner), frosker (gå ned på alle fire og hoppe) og hegre (fryser mens de står på ett ben). Så snart læreren sier: «Løp igjen!», begynner de igjen å løpe rundt på lekeplassen i vilkårlige retninger.

"Due"

Mål: utvikle koordinering av bevegelser, orientering i rommet; øve på å uttale lyder.

Fremdrift av spillet: Barn velger "hauk" og "elskerinne". Resten av barna er "duer". "Hauken" står til side, og "elskerinnen" jager "duene": "Shoo, shoo!" "Duene" flyr bort, og "hauken" fanger dem. Så kaller "vertinnen": "Guli-guli-guli" - og "duene" flokker seg til "vertinnen". Den som "hauken" fanget blir "hauken", og den tidligere "hauken" blir "elskerinnen".

"Flytt elementene"

Mål: utvikle koordinasjon i rommet, fingerferdighet, reaksjonshastighet.

Fremdrift av spillet: 2-4 sirkler tegnes på bakken på motsatte sider. Ulike gjenstander (kjegler, kuber, leker) er plassert i en sirkel, den andre forblir fri. Barn står i to rekker (eller én kolonne) og begynner på lærerens signal å overføre gjenstander én om gangen fra en annen sirkel.

"Squat Traps"

Mål: utvikle smidighet og hurtighet.

Fremdrift av spillet: Spillerne velger en sjåfør og sprer seg rundt på banen. Sjåføren innhenter dem og prøver å flekke dem. Spilleren som blir fanget opp av sjåføren kan sette seg ned og berøre bakken med hånden. I denne posisjonen kan den ikke farges. Sjåføren kan imidlertid stå to skritt unna den sammenkrøpte personen og telle til fem. Hvis spilleren ikke stikker av når tellingen er "fem", kan sjåføren oppdage ham. Spillet spilles innenfor banens grenser, hvis grenser ikke er tillatt å forlate. Alle som bryter denne regelen blir sjåføren. Vinneren er den som aldri har spilt rollen som sjåfør. "Hvem har ballen?" Ved hjelp av et tellerim velges en sjåfør, som står i midten av sirkelen. Barn står i en sirkel tett skulder til hverandre, hendene bak ryggen. Føreren må gjette hvem som har ballen. Instruktøren starter spillet med en liten ball i hånden. Går i en sirkel gir instruktøren ballen i hånden til en av spillerne, og barna må sende denne ballen til den ene eller andre siden i en sirkel slik at sjåføren ikke legger merke til det. "Finn og vær stille" Kroppsøvingsinstruktøren starter spillet. Han viser barna noe leketøy, barna husker det. Instruktøren inviterer alle til å sette seg på huk i enden av lekeplassen, vendt mot veggen, mens han raskt gjemmer leken og advarer barna om at den som finner leken først ikke skal peke finger på den eller si høyt hvor den er. skjult. På instruktørens kommando: «Vi leter. "" barn reiser seg, går rolig og søker. Den som fant den først kommer bort til instruktøren og snakker slik at de andre ikke hører. Spillet fortsetter til flertallet av barna finner leken. Den mest oppmerksomme og ressurssterke spilleren hvem som var den første som fant leken er notert. Han skjuler den neste. Spillet gjentas 2 ganger. "Lag en figur" På signal fra kroppsøvingsinstruktøren tar spillerne figuren eller poseringen av en eller annen eventyrfigur, dyr, insekt osv. Musikken stopper, instruktøren markerer den mest interessante figuren. Spillet gjentas 3-4 ganger. "Fiskestang" Spillerne står i ring, med kroppsøvingsinstruktøren i sentrum. Han holder et tau med en pose sand bundet til. På instruktørens kommando: "La oss starte!" "Han begynner å rotere tauet i en sirkel over gulvet. Når tauet nærmer seg, hopper spillerne over det med begge føttene sammen, og hopper høyt slik at tauet ikke berører føttene deres. Etter å ha beskrevet 3-4 sirkler, stopper instruktøren og teller antall spillere som har rørt posen. Spillet fortsetter 2-3 ganger. "Det flyr, det flyr ikke" Barn står i ring eller i kø, instruktøren står slik at alle tydelig kan se og høre ham. Han begynner å navngi livlige og livløse gjenstander som flyr og ikke flyr. Navngir objektet og løfter hendene opp. Barn bør løfte hendene opp hvis en flygende gjenstand er navngitt, for eksempel:

Kroppsøvingsinstruktør:

Fallskjermhopper (løfter hendene).

Barn løfter hendene.

Barn løfter hendene.

Barn løfter hendene.

"Ta det raskt" Kroppsøvingsinstruktøren legger ut kuber, baller, sandsekker, små gummileker og kjegler på hele lekeplassen, som skal være 1-2 færre enn antall barn som leker. Til musikk løper barn rundt mellom gjenstander. Så snart musikken stopper, tar barna én gjenstand om gangen og hever den over hodet. Den som ikke klarte å plukke opp noen gjenstand regnes som taper. Spillet gjentas 2-3 ganger. "Underholdere" Ved hjelp av et tellerim velges det ut en underholder, som står i midten av sirkelen som barna har dannet. Holdende hender går barna i en sirkel til høyre, deretter til venstre og sier:

I jevn sirkel etter hverandre

Vi går steg for steg.

Bli hvor du er!

Sammen sammen

La oss gjøre det slik.

Barna stopper, senker hendene, og underholderen viser en slags bevegelse. Alle må gjenta det. Den som best gjentar bevegelsen blir den nye underholderen. Spillet gjentas 2-3 ganger. "Ikke bli tatt" Fra de som spiller velges 2-3 førere ved hjelp av et tellerim, og de står i midten av sirkelen. Resten av barna står i en sirkel og på instruktørens signal begynner de å hoppe inn og ut av den med begge føttene når sjåførene nærmer seg. Den raskeste føreren, som tok mest av alle spillerne, og den smarte spilleren, som aldri ble tatt, noteres. Spillet gjentas med bytte av førere 2 ganger. "Ikke bli på gulvet" Ved hjelp av et tellerim velges det ut en sjåfør, som løper med barna gjennom hele hallen. Så snart instruktøren sier: «Fang! “, alle løper fra sjåføren og når han nærmer seg, klatrer han opp på en bakke (en benk, kuber, trapper, stol, og sjåføren prøver å fange dem som løper. De han berørte flytter seg til side. På slutten av spillet , de fangede spillerne telles. Spillet fortsetter med en ny sjåfør, og sjåføren som fanget mest noteres. "Svane gjess" På den ene siden av hallen er huset der "gjessene" befinner seg, angitt. På motsatt side av hallen er det en "gjeter". På siden av stedet er "ulvens" hule. Resten av plassen er eng. Ved hjelp av et tellerim velges "ulv" og "gjeter", resten av barna er "gjess". "Hyrden" kjører "gjessene" ut til "enga" for en tur og en løpetur.

Hyrde: Gjess, gjess!

Gjess (samstemt): Ha - ha - ha!

Shepherd: Vil du spise?

Gjess (samstemt): Ja, ja, ja!

Shepherd: Så fly hit!

Gjess (samstemt): Vi kan ikke! Den grå ulven under fjellet lar oss ikke gå hjem.

Hyrde: Så fly som du vil, bare ta vare på vingene dine.

«Gjessene» løper hjem gjennom «ulvens» hi, og «ulven» løper ut av hiet og prøver å fange «gjessene». "Gjessene" som løp fra "ulven" og kom trygt hjem, er notert. Spillet fortsetter med en annen "gjeter" og "ulv". "Det flyr, det flyr ikke" Barn står i ring eller i kø, kroppsøvingsinstruktøren står slik at alle tydelig kan se og høre ham. Han begynner å navngi livlige og livløse gjenstander som flyr og ikke flyr. Navngir objektet og løfter hendene opp. Barn bør løfte hendene opp hvis de navngir en flygende gjenstand, for eksempel:

Kroppsøvingsinstruktør: Fallskjermhopper (løfter hendene).

Barn løfter hendene.

Kroppsøvingsinstruktør: Fly (rekker opp hendene).

Barn løfter hendene.

Kroppsøvingsinstruktør: Helikopter (løfter hendene).

Barn løfter hendene.

Kroppsøvingsinstruktør: Dom (løfter hendene).

Barn løfter ikke hendene opp osv.

På slutten teller instruktøren de spillerne som aldri gjorde en feil og var oppmerksomme.

"Brannmenn på trening" Barn stiller opp i to kolonner ved startstreken i en avstand på 4-5 m fra turnstigen. Det er en bjelle hengende på toppen av turnstigen. På instruktørens kommando: «Mars! «De første barna løper, klatrer opp trappene, ringer i klokken, går ned, løper tilbake, sender stafettpinnen med et klapp på skulderen til neste «brannmann». Teamet av "brannmenn" som fullfører oppgaven raskere vinner. "Spiselig - uspiselig" Barn står i en sirkel eller i en rekke. I midten av sirkelen eller foran linjen står en kroppsøvingsinstruktør med en stor ball i hendene. Dette spillet kan også spilles av ett av barna. Sjåføren kaster ballen og nevner hva som er spiselig eller uspiselig, for eksempel: Kroppsøvingsinstruktør: Pasta med kjøtt. Barnet fanger ballen og kaster den tilbake. Kroppsøvingsinstruktør: Kake. Barnet fanger ballen og kaster den tilbake. Kroppsøvingsinstruktør: Iskrem. Barnet fanger ballen og kaster den tilbake. Kroppsøvingsinstruktør: Hjem. Barnet fanger ikke ballen. Kroppsøvingsinstruktør: TV. Barnet fanger ikke ballen. Kroppsøvingsinstruktør: Bil. Barnet fanger ikke ballen osv. "Tredje hjul" Barn er delt inn i par, står bak hverandre og danner en stor sirkel. De to sjåførene forblir utenfor sirkelen, og på instruktørens kommando: «Løp! «Den ene tar igjen den andre, løper i ring etter alle de stående parene. I dette tilfellet kan løperen stå foran et hvilket som helst par når som helst, og den tredje i dette paret løper bort fra fangeren. Hvis den som tar igjen fanger den som løper, så bytter de roller. "Topper, røtter" Barn står i en sirkel eller i en rekke. I midten av sirkelen eller foran linjen er det en instruktør med en stor ball i hendene. Dette spillet kan også spilles av ett av barna. Føreren kaster ballen og kaller toppene eller røttene, for eksempel:

Kroppsøvingsinstruktør: Aubergine.

Barn; Vershki (fanger ballen og kaster den tilbake).

Kroppsøvingsinstruktør: Reddik.

Barn: Røtter (fanger ballen og kaster den tilbake).

Barn: Røtter (fanger ballen og kaster den tilbake).

Kroppsøvingsinstruktør: Jordbær.

Barn: Vershki (fanger ballen og kaster den tilbake).

Kroppsøvingsinstruktør: Hvitløk.

Barn: Røtter (fanger ballen og kaster den tilbake).

Barn: Vershki (fanger ballen og kaster den tilbake), osv.

Barn som aldri har gjort en feil blir anerkjent.

"Frost - rød nese" Ved hjelp av et tellerim velges sjåføren - "frost", som står i midten av stedet, og huset hans er på siden. De resterende spillerne står på den ene siden av banen som en linje.

Frost: I am Frost - Red Nose, Hvem av dere bestemmer seg for å sette av gårde på den lille stien.

Barn (i kor): Vi er ikke redde for trusler og vi er ikke redde for frost!

Etter ordene skal barna løpe til motsatt side av lekeplassen utover linjen der «frosten» ikke har rett til å løpe. Avstanden fra startstreken til målstreken er 3-4 m. Den som "frosten" fanger i løpet av streken tar ham med hjem. De "frostene" som fanget flest spillere i ett løp er notert. Spillet gjentas med en annen "frost". "Grønnsaker og frukt" Barn står i en sirkel eller i en rekke. I midten av sirkelen eller foran linjen er det en instruktør med en stor ball i hendene. Dette spillet kan også spilles av ett av barna. Sjåføren kaster ballen og navngir en grønnsak eller frukt, for eksempel:

Kroppsøvingsinstruktør: Gulrøtter.

Kroppsøvingsinstruktør: Kål.

Barn: Grønnsak (fanger ballen og kaster den tilbake).

Kroppsøvingsinstruktør: Orange.

Kroppsøvingsinstruktør: Druer.

Barn: Frukt (fanger ballen og kaster den tilbake).

Kroppsøvingsinstruktør: Ananas.

Barn: Frukt (fanger ballen og kaster den tilbake).

Kroppsøvingsinstruktør: Agurker.

Barn: Grønnsaker (fanger ballen og kaster den tilbake).

Kroppsøvingsinstruktør: Poteter.

Barn: Grønnsak (fanger ballen og kaster den tilbake).

Kroppsøvingsinstruktør: Pære.

Barn: Frukt (fanger ballen og kaster den tilbake).

Barn som aldri har gjort en feil blir anerkjent.

"Jegere og harer" Ved hjelp av et tellerim velges en "jeger", resten av barna er "harer". På den ene siden av hallen er huset til "jegeren", på den andre er huset til "harene". Når musikken begynner, kommer "jegeren" ut og leter etter spor etter "harene", for så å returnere til plassen sin. "Harer" hopper ut av huset deres og hopper over hele lysningen på to ben i forskjellige posisjoner. På instruktørens kommando: «Jeger! "Haren" løper bort til huset deres, og "jegeren" kaster små baller på "harene", som om han skyter fra en pistol. Den som "jegeren" treffer med ballen regnes som drept og går til "jegerens" hus. Spillet gjentas med en ny "jeger". Den mest nøyaktige "jegeren" er notert, med flest "harer" drept. "Teller" Barn i forberedelsesgruppen kan mye telling og kontroll. Alle spillerne står i en sirkel, en av gutta - sjåføren, som står bak sirkelen, begynner å si et tellerim, og peker på hver spiller etter tur. Den som tellingen ender på blir neste sjåfør. Barnet som riktig deler ord inn i stavelser, som har god hukommelse, og som har fortalt mye rim blir notert. Det morsomste og mest interessante tellerimet er også notert.

Ahi-ahi-ahi-oh,

Bestemor så erter.

Han ble født tykk,

Vi skynder oss - du er tom!

En kanin løper langs veien

Ja, beina mine er veldig slitne.

Kaninen ville sove,

Kom ut og se!

En hegre går gjennom sumpen,

Han vil ikke finne jobb.

Hun satte seg på en stubbe,

Hun spiste fem frosker på en gang.

En to tre fire fem,

Kom ut og se!

Tom vår ville spise,

Han strakte seg inn i kjøleskapet.

Det er rømme i kjøleskapet,

Kjøtt, fisk, aubergine,

Agurker og druer.

Zucchini og limonade.

Hvis du vil spise også,

Så kom raskt ut!

Jerry lever lykkelig

Jerry synger sanger!

En to tre fire fem,

Kom igjen, Jerry, syng igjen!

"Heks" Ved hjelp av et tellerim velges en «trollmann», som står i midten av sirkelen bygget av de andre spillerne. Spillerne går i en sirkel og sier:

Vi er morsomme gutter

Vi elsker å hoppe og galoppere,

Vel, prøv å ta igjen oss!

Alle barna flykter. Alle som blir berørt av "trollmannen" anses som forhekset. Barnet som er blitt forhekset står på plass, føttene i skulderbreddes avstand. Andre barn kan fortrylle ham hvis de kryper på alle fire mellom bena til den forheksede. Forheksede barn har ikke rett til å stå tett inntil veggen. Spillet fortsetter med bytte av "trollmann" 3 ganger. De barna som flyktet fra "trollmannen" og de som forhekset flest barn er notert. "Den som heter, han fanger" En sjåfør er valgt ut og står i en bøyle liggende på gulvet i midten av området. På instruktørens kommando: "La oss starte!" «Barn løper, hopper, går. Sjåføren kaster ballen opp, sier noens navn, for eksempel Vasya, og løper bort. Vasya løper, fanger ballen, setter seg inn i bøylen og sier også navnet hans. Kaster ballen, løper bort osv. "Mus og hus" Ved hjelp av en teller velges driveren. Resten av barna står i ringer eller sirkler tegnet på gulvet og tar plass i dem - "mus i hus." Sjåføren kommer bort til et hus og sier: "Mus, mus, selg huset!" "Hun nekter. Så går sjåføren til den andre "musen". På dette tidspunktet ringer "musen", som nektet å selge huset, en av spillerne og bytter plass med ham. Sjåføren streber etter å ta plassen til en av dem som løper over. Hvis han lykkes, blir den som står uten plass sjåføren. Hvis han ikke lykkes, går han fra hus til hus og ber ham selge huset. Hvis sjåføren sier: "Katten kommer!" ", da må alle bytte plass, og sjåføren streber etter å ta noens hus. "Gjett ved berøring" Ved hjelp av et tellerim velges sjåføren og står i midten av sirkelen med bind for øynene. Resten av barna står i ring. Instruktøren snur sakte sjåføren, som nærmer seg spilleren og bestemmer ved berøring hvem det er. Den mest oppmerksomme sjåføren er notert. Spillet fortsetter med en annen sjåfør 3-4 ganger. "Fire styrker" Spillerne står i en sirkel. Kroppsøvingsinstruktøren forklarer at det er 4 elementer: vann, luft, jord, ild. For eksempel lever fisk, frosker, kreps i vann, mennesker, dyr, insekter osv. lever på jorden, men ingen lever i ild. Hvis sjåføren kaster ballen og sier: "Vann", "Jord" eller "Luft", må spilleren som ballen ble kastet til fange den, navngi personen som bor i dette elementet, og kaste ballen tilbake til sjåfør. Hvis sjåføren sier: «Brann! ", da kan du ikke fange ballen. For et feil svar eller å fange ballen til ordet "ild", blir spilleren eliminert fra spillet. De spiller til siste gjenværende deltaker. "Krosskarpe og gjedde" På motsatte sider av lekeplassen er husene til «karpekrysset» markert med linjer. Føreren velges ved å bruke telletabellen - "gjedde". Alle andre barn er "karpe". «Karpene» deles inn i to lag og drar til sine hjem, og «gjedda» står midt på plassen. På instruktørens signal løper (svømmer) alle "krysserne" til motsatt side. "Gjedda" fanger de som løper over. Den som blir tatt står til side. Etter 2-3 løp, når det er 5-6 "kryssere" fanget, danner de et nett: de står på en linje midt på stedet og holder hverandres hender. Nå, på instruktørens signal, løper "krysskarpen" til den andre siden gjennom nettet (under armene, og "gjedda" står bak nettet og fanger de som løper ut av den. Den fangede "krysskarpen" blir også med nettet. Spillet avsluttes når alle "krysskarpene" er fanget. Da velges en ny sjåfør eller den sist fangede "krysskarpen" blir til "gjedde." Instruktøren kan etter 2-3 løp utpeke en av de barn som "gjedde". "Sesonger, måneder og dager i uken" Barn står i en stor sirkel. Fasekulturinstruktøren gir for eksempel Olya en stor ball og ber henne navngi sommermånedene. Olya tar ballen, går til midten av sirkelen, slår den i gulvet med begge hender og kaller den: juni, juli, august og sender ballen til hvem hun vil, for eksempel Andrey. Instruktøren ber ham navngi ukedagene. Yura - 4 årstider, Alina vårmånedene, Katya - hvor mange dager i uken, Pavlik - hvilken tid på året det er, etc. De som svarer feil på spørsmålet eller tenker lenge blir eliminert fra spillet. Den som forblir sist vinner. "Shander-mander" Alle spillere står i en stor sirkel. Ved hjelp av et tellerim velges en sjåfør, som står i midten av sirkelen med en stor ball i hendene. Sjåføren slår «si» i gulvet med to eller én hånd og sier:

Shander-mander lippopander (barn løper og stopper når de er ferdige med ordene).

Jeg spinner, spinner, hvem jeg vil, det blir. (navn på spiller)

Sjåføren sier høyt hvor mange skritt det er til personen han navnga, for eksempel til Sasha. Det er 3 gigantiske trinn foran ham (store, brede trinn, 5 vanlige trinn, 7 maurtrinn (hakkesteg) og 2 harestrinn (hopper på to bein). Sjåføren utfører disse trinnene og når Sasha. Kaster ballen til ham, Sasha fanger den og starter spillet på nytt. Hvis Sasha ikke fanger, forblir det samme barnet sjåføren. Du kan nevne 2 eller 3 typer gange, eller alle 4. "Hva endret seg?" Kroppsøvingsinstruktøren plasserer små gummileker foran barna og ber dem se nøye etter og huske dem. På kommando: «Lukk øynene! «Barna lukker øynene, og instruktøren bytter raskt leker eller fjerner en. På kommando: «Åpne øynene! «Barn åpner øynene og svarer på hva som har endret seg eller hva som har forsvunnet. De mest oppmerksomme barna blir anerkjent. Spillet gjentas 2-3 ganger. "Forsvar av festningsverket" Barn står i ring. Ved hjelp av et tellerim velges en forsvarer som beskytter pinnen som står i en liten tegnet sirkel i midten av en stor. Spillere prøver å slå ned pinnen med en ball. Ballen kan kastes, men kasteren kan ikke forlate den generelle sirkelen og bytte plass. Den som klarer å slå ned pinnen tar forsvarerens plass. "Strøm" Barn blir par, holder hender, står ved siden av hverandre og danner en lang "korridor" og løfter armene. Ett barn, etterlatt uten partner, begynner å renne som en bekk. Han går inn i strømmen fra enden av "korridoren" og går til begynnelsen av strømmen, og tar hånden til en venn fra paret han vil ha. Ugift barn | vekk fra bekken til enden av "korridoren", går deretter inn i bekken, tar den han vil i hånden, osv. Dermed renner strømmen sakte, beveger seg fremover. "Hester og løpere" Det er skissert et lekeområde på 3x3 eller 5x5 m. Barna er delt inn i to lag: hester og løpere. På den ene siden av tomten ligger hestehuset. Løpere løper rundt på lekeområdet innenfor dets grenser. Hestene sender en av laget sitt til feltet (til stedet). Hesten fanger løpere ved å hoppe på ett ben. Kroppsøvingsinstruktøren kaller hesten: «Hjem! " Han kommer tilbake, og neste spiller i rekken hopper inn i feltet i stedet. Og så forandrer hestene seg hele tiden. De fangede løperne blir fanget av hestene. Spillet avsluttes når alle spillerne i feltet er overfisket. Da skifter lagene roller. Spillet gjentar seg selv. "Søte ord" Barn står i en sirkel og sender ballen i en hvilken som helst retning, sier kjærlige ord, for eksempel sier Sasha: "Darling" og sender ballen til Katya, hun sier: "Sunny" og sender ballen til Christina, osv. De hvis ord blir gjentatt, anses som tapere og forlater spillet. Den som sier de fineste ordene vinner.

Gruppespill (uten inndeling i lag)

stikkord

1. Tag er et av de mest populære spillene. Spillerne sprer seg rundt på siden, og taggen (driveren) fanger dem. Den han flekker blir en "tag". Du kan legge til en rekke ekstra regler og komplikasjoner til dette spillet, så blir det enda mer interessant. Her er noen av dem:

2. Hvis en brikke jager en av spillerne, og en annen spiller krysser veien hans, er han forpliktet til å jage den som krysset veien.

3. En tag kan bare flekke en løpende spiller. Så snart løperen setter seg ned er han allerede trygg.

4. Spilleren kan redde seg fra brikken hvis han står i nærheten av et tre og klemmer det med hendene.
Merket kan ikke gi flekker på spilleren som i et øyeblikk av fare slår seg sammen med en annen spiller.

5. En brikke kan ikke merke spillere som står på ett ben og holder det andre beinet tilbake med begge hender.

6. Alle som spiller, bortsett fra taggen, har et bånd under beltet. Femten tar igjen løperen, trekker båndet fra ham og stikker det inn i beltet hans. Den som står uten bånd blir til en merkelapp, rekker opp hånden og sier: «Jeg er en merkelapp!»

7. To spillere holder et hoppetau i hendene (ved endene) og løper sammen. Den flekkete erstatter den flekkete.

8. Femten mottar ballen og kaster den mot løperen. Den den treffer blir en merkelapp, men hvis sjåføren bommer, kan enhver spiller plukke opp ballen fra bakken og begynne å kaste den med andre spillere. For å gjenvinne besittelse av ballen, må taggen ta den bort (avskjære) eller oppdage spilleren mens han holder ballen.

9. Området er delt inn i to, tre og til og med fire seksjoner. Hvert nettsted har sitt eget sted (de må ha karakteristiske tegn). Resten av spillerne kan løpe rundt på hele banen. En sirkel er tegnet på hvert sted; dette er et hvilested for spillere som er slitne av å løpe. Spilleren som ble berørt av lappen blir sjåfør bare i området der han ble forbikjørt.

10. Hvis det er få spillere, kan du tilby denne versjonen av spillet. Blant spillerne velges en som gjeter, to som ulv og 4-5 som sau. Ulvene prøver å plukke på sauene, og gjeteren prøver å drepe ulvene. De fete forlater spillet. Hyrden vinner hvis han dreper to ulver, og ulvene vinner hvis de dreper alle sauene.

Tagger i to sirkler

Deltakerne i spillet danner to sirkler: den ene er intern, den andre er ekstern. Begge sirklene beveger seg i motsatte retninger. På lederens signal stopper de, og alle spillerne i den indre sirkelen prøver å fornærme spillerne i den ytre sirkelen (det vil si ta på noen med hånden) før de rekker å sette seg ned. De som ble tatt står i den indre sirkelen, og spillet starter på nytt. Spillet avsluttes når det er få spillere igjen i den ytre sirkelen (5-6 personer).

Felle

Gutta danner tre store sirkler. Alle som står i den indre sirkelen får papirhatter (visirer, kokoshniks). Holdende hender beveger gutta seg i en sirkel med en sang: de ytre sirklene i den ene retningen, og den indre sirkelen i den andre. Plutselig høres en fløyte, hvorpå spillerne fra de to ytre sirklene slår seg sammen to og to og prøver å ta en av spillerne i den indre sirkelen inn i ringen. Hvis en spiller fra den indre sirkelen klarte å sette seg ned, rører de ham ikke. De som går i fella får hatten tatt av. Spillet spilles på denne måten flere ganger. Alle gutta som klarte å beholde capsen regnes som vinnere.

Feller

Spillerne danner en sirkel og står to skritt fra hverandre, vendt mot midten. Hver 6. eller 8. spiller (etter lederens skjønn, avhengig av antall spillere) går sammen med naboen til høyre. De løfter armene opp, danner bøyler - feller, og snur seg slik at bøylene er over sirkellinjen. På lederens kommando snur spillerne til høyre og begynner å løpe i en sirkel. Samtidig må de løpe gjennom alle fellene de møter på veien. Ved lyden av en fløyte (eller et annet vanlig signal), slår fellene seg igjen (par som holder hendene senker dem ned) og spillerne som blir fanget (fast i fellene) går ut i midten av sirkelen. Fra dem dannes nye par, som, holder hender, står på forskjellige steder i sirkelen, og øker antallet feller. Spillet fortsetter til 5-6 spillere forblir ufanget. De regnes som vinnerne.

Kite og høne

10-12 karer deltar i kampen. En av spillerne velges av dragen, den andre av høna. Alle resten er kyllinger. De står bak høna og danner en søyle. Alle holder om hverandre, og den som står foran holder i høna. Dragen står tre eller fire skritt fra søylen. På lederens signal prøver han å ta tak i den siste kyllingen som står. For å gjøre dette må han gå rundt kolonnen og plassere seg bak. Men dette er ikke lett å gjøre, siden høna hele tiden snur seg mot ham og blokkerer stien, strekker armene ut til sidene, og hele kolonnen avviker i motsatt retning fra ham.

Spillet fortsetter i flere minutter. Hvis dragen i løpet av denne tiden ikke klarer å gripe kyllingen, velges en ny drage og spillet gjentas.

Jeger og vaktmann

En jeger og en vekter velges blant spillerne. Vaktmannen står midt på stedet. I nærheten av den tegnes en sirkel med en diameter på 2 m. Resten av spillerne (dyrene) sprer seg rundt på stedet i forskjellige retninger. Jegeren jager etter dem og prøver å flekke noen. De som blir tatt blir ført til en sirkel under beskyttelse av en vakt. De kan reddes. For å gjøre dette er det nok å treffe personen som står i sirkelen på sin utstrakte hånd (de fanget kan ikke krysse sirkellinjen). Men hvis vaktmannen eller jegeren gjør den som hjelper til, går han selv inn i sirkelen.

De reddede dyrene løper bort og slutter seg til de andre. Spillet avsluttes etter managerens skjønn.

Hoppende spurver

En sirkel tegnes på gulvet eller lekeplassen av en slik størrelse at alle spillere fritt kan passe rundt dens omkrets. En av spillerne er en katt, han er plassert i midten av sirkelen. Resten av spillerne – de små spurvene – står bak sirkelen, rett ved siden av linjen. På lederens signal begynner spurvene å hoppe inn i sirkelen og hoppe ut av den, og katten prøver å fange en av dem i det øyeblikket han er inne i sirkelen. Den som blir fanget blir en katt, og katten blir en spurv, og spillet gjentas.

I fremtiden kan du sette en regel: hopp og hopp på bare ett ben.

Skynd deg å ta plass

Spillerne danner en sirkel og telles i numerisk rekkefølge. Sjåføren tar plass i midten av sirkelen. Han ringer alle to numre høyt. Numrene som ringes opp må umiddelbart bytte plass. Ved å utnytte dette prøver sjåføren å komme foran en av dem og ta plassen hans. Lykkes han, så går den som står igjen uten plass for å kjøre.

Tallene som er tildelt deltakerne i begynnelsen av spillet skal ikke endres når en eller annen av dem midlertidig blir sjåfør.

Finn deg en match

Spillerne står i par i en felles sirkel. Sjåføren er midt i sirkelen. På kommando av lederen "Ansikt til ansikt!" Spillerne i hvert par snur seg mot hverandre, så følger kommandoen "Kom på plass!". Ved kommandoen "rygg mot rygg!" de står med ryggen til hverandre. Ved kommandoen "Endre i par!" alle ser etter en annen partner. På dette tidspunktet prøver sjåføren å bli et par med noen. Den som står igjen uten partner blir sjåfør.

Små dyr, spiss ørene.

Gutta står i en sirkel og holder hender. Lederen går rundt i sirkelen og skiller den flere steder. Fra de resulterende lenkene opprettes små sirkler - hus for kaniner, ekorn, rever, bjørner.

Til musikken går lederen forbi dyrene som står i husene og inviterer dem til å følge ham. Ekorn beveger seg raskt, hakker med føttene, harer - i små hopp, bjørner - går tungt, svaier fra fot til fot, reveunger - med en myk, insinuerende gangart. Etter å ha dannet en generell sirkel, danser alle.

Plutselig gir lederen kommandoen: "Jegerne kommer!" Dyrene skynder seg til sine steder og prøver å danne sirkler (hus) så raskt som mulig. Gruppen som gjør dette raskere enn andre vinner.

Gutta står i en sirkel, i midten kommer sjåføren inn. Han har bind for øynene. Spillerne går i en sirkel etter lederen, gjentar bevegelsene hans (gymnastikk eller dans), og stopper deretter og sier:

Vi lekte litt
Og nå står vi i en sirkel.
Gjett gåten
Finn ut hvem som ringte deg!

Lederen peker stille på en av spillerne, som utbryter: «Finn ut hvem jeg er!» Sjåføren må si navnet sitt. Hvis han gjettet riktig, blir den gjenkjente sjåføren; hvis han gjorde en feil, gjentas spillet. Når barna begynner å skille stemmene til kameratene sine, kan du la dem endre stemmen for å komplisere spillet.

Ball i lufta

Spillerne danner en sirkel, står i en avstand utvidet til sidene; lederen er i midten av sirkelen. De som står i en sirkel begynner å kaste ballen til hverandre, og lar ikke sjåføren røre den. Føreren, som løper i midten av sirkelen, prøver å berøre ballen når den er i luften, på bakken eller i hendene på en av spillerne. Hvis han lykkes, tar spilleren hans plass etter hvis kast ballen ble truffet.

Festningsforsvar

En stor sirkel er tegnet på bakken. Alle spillere står bak sirkellinjen, vendt mot midten. Bare én sjåfør er igjen i sirkelen. Fem køller eller pinner plasseres i midten av sirkelen. Dette er en festning som sjåføren må beskytte.

For å spille trenger du en volleyball. Spillerne, som kaster ballen seg imellom, prøver å gripe det beleilige øyeblikket når forsvareren til festningen gaper, og slår ned køllene med et ballslag.

Forsvareren har rett til å slå ballen på noen måte. Den som klarer å ødelegge festningen blir den nye forsvareren.

Festningen kan også lages i form av et stativ av pinner bundet på toppen. En ball plasseres på stativet.

humle

Fra 10 til 20 personer kan delta i spillet. Spillerne sitter i en sirkel på armlengdes avstand, vendt mot midten. Ballen ruller i en sirkel på bakken. De som spiller med hendene spretter ballen vekk fra seg selv, og prøver å treffe noen andre med den. Ballen er en humle. Hvis noen ikke har tid til å slå ballen og blir stukket av den (ikke over knærne), så anses han som stukket. Han snur ryggen til midten av sirkelen og deltar ikke i spillet før den neste er beseiret. Så kommer den første som ble stukket inn i spillet igjen, og den andre snur ryggen til midten. Du kan ikke fange ballen eller sparke den med føttene.

Konkurranse

Det tegnes en linje på bakken, bak som alle spillerne står. En andre linje er trukket 40 m fra den. På lederens signal begynner alle å gå og prøver å nå målstreken så raskt som mulig. Vi må sørge for at ingens skritt blir til å løpe eller hoppe.

Vinneren er den som, uten å bryte reglene, kommer først i mål.

Karusell

Spillerne står i en sirkel. Det er et tau som ligger på bakken og danner en ring (endene av tauet er bundet). Gutta tar den opp fra bakken og holder den med høyre (eller venstre) hånd og går i en sirkel og sier:

Knapt, knapt
Karusellene snurrer
Og så rundt og rundt,
Alle løper, løper, løper.

Spillerne beveger seg sakte først, og etter ordene "løp" løper de. På lederens kommando "Snu!" de tar raskt tauet med den andre hånden og løper i motsatt retning.

Hysj, hysj, ikke skynd deg!
Stopp karusellen.
En og to, en og to,
Spillet er over!

Bevegelsen av karusellen bremser gradvis ned og stopper med de siste ordene. Spillerne legger tauet på bakken og løper rundt på stedet. På signalet skynder de seg å sette seg på karusellen igjen, det vil si ta tak i tauet med hånden, og spillet fortsetter. Du kan bare ta plass på karusellen til den tredje ringeklokken (klapp). Etternølere sykler ikke på karusellen.

Ugle

Gutta står i ring. En av spillerne går til midten av sirkelen, han vil skildre en ugle, og alle andre vil skildre insekter, sommerfugler, fugler. På kommando fra programlederen: "Dagen kommer - alt kommer til live!" alle insektene, sommerfuglene, fuglene løper i en sirkel og slår med vingene, uglen sover på dette tidspunktet, det vil si at hun står midt i sirkelen, med øynene lukket. Når programlederen kommanderer: "Natt kommer - alt fryser!", stopper fuglene, insektene og sommerfuglene og står ubevegelige og gjemmer seg, i det øyeblikket løper uglen ut for å jakte. Hun passer på dem som beveger seg eller ler, og tar de skyldige med til redet sitt - midt i sirkelen; de blir også ugler og når spillet gjentas flyr de alle ut for å jakte sammen.

Livsredder

Dette er et av de mest vanlige og favorittspillene blant barn.

Alle spillere, med unntak av én, gjemmer seg. Da de gjemte seg, kommer sjåføren ut med en tryllestav. Hans oppgave er å oppdage alle som gjemmer seg. Han melder sin ankomst ved å slå stokken sin på et tre, en benk eller en annen gjenstand den vil ligge i nærheten av (stedet bør være kjent for alle). Samtidig sier han: "Livredder, spillet vårt ligger foran, livredder, den som bommer - kjør!" - og etterlater tryllestaven på plass, går han for å lete etter de som gjemmer seg. Når han legger merke til noen, løper han bort til pinnen, slår den og roper at den og den er funnet, han er der. Så igjen, setter han tryllestaven på plass, går han for å lete etter de andre, men selv er han redd for å bevege seg langt fra tryllestaven, siden hver av de som ikke blir funnet kan komme løpende, banke med tryllestaven sin og si: «Lifesaver tryllestav, hjelp meg!" Etter dette må alle (også de som ble funnet) gjemme seg igjen, og sjåføren må lete. Når han ser at en av spillerne, som ikke er funnet av ham, løper mot pinnen, må han prøve å komme seg foran ham, løpe opp til pinnen og, før den gripes, slå den med den og si at så-og- så har blitt funnet.

Lagspill

Skynd deg å ta pinnen

Spillerne stiller opp i to linjer og står overfor hverandre. Avstanden mellom dem er 10 m. Spillerne på hver linje telles i numerisk rekkefølge. En pinne plasseres mellom rekkene (i lik avstand fra dem). Lederen ringer et nummer. Spillere med dette nummeret går tom. Alle prøver å være de første til å ta tak i pinnen. Den som klarer dette løper tilbake i linjen hans, og fienden prøver å anløpe ham. Hvis spilleren med pinnen går tilbake til linjen uten å bli oppdaget, får laget hans to poeng, og hvis han blir oppdaget, ett poeng. Så ringer lederen et annet nummer, og andre spillere løper. Laget med flest poeng vinner.

Slå ballen ned

Spillerne stiller opp i to linjer og står overfor hverandre i en avstand på 10-15 m. Begge lag telles i numerisk rekkefølge. En linje trekkes foran tærne til spillerne i hver rad. En stol plasseres mellom rekkene i lik avstand fra dem og en ball plasseres på den. Lederen ringer et nummer. Spillere med dette nummeret går tom. De må løpe til motsatt linje, tråkke på linjen med foten og på vei tilbake slå ballen av stolen. Laget hvis representant fullfører dette, foran motstanderen, tildeles et poeng. Laget med flest poeng vinner.

Løper etter flagg

Spillerne er delt inn i to like lag og stiller opp overfor hverandre i hver sin ende av banen. Parallelt med disse linjene i midten av tomten er det en 1,5-2 m bred stripe som det er lagt ut flagg på. På lederens signal løper spillerne fra begge lag raskt ut til den tverrgående stripen og prøver å samle så mange flagg som mulig, og deretter med flaggene gå tilbake til linjene sine og stille opp. Lagkapteiner samler inn og teller flaggene som spillerne deres har med seg. For hvert flagg får laget ett poeng. Laget med flest poeng vinner. Hver spiller kan samle et hvilket som helst antall flagg. Flaggene kan ikke tas bort; for hvert brudd på denne regelen får laget et straffepoeng. Du kan ikke løpe inn i banen med flagg.

Dra i en sirkel

Spillerne er delt inn i to like lag og er plassert den ene utenfor og den andre innenfor sirkellinjen vendt mot hverandre. Oppgaven til spillerne i sirkelen er å trekke motstanderne inn i sirkelen, og spillerne som står utenfor sirkelen skal trekke motstanderen ut av sirkelen. Kampen spilles i form av korte kamper som varer i 1-2 minutter. De som trakk seg inn i sirkelen og trakk seg ut av sirkelen forlater spillet. Du kan bare trekke ved å ta tak i partnerens hender eller belte. Laget som har flest spillere igjen etter 4-6 kamper vinner.

Shootout

En linje er tegnet i midten av stedet som deler den i to like deler. 20-30 skritt fra denne linjen tegnes en annen linje på hver side - fangenskap.

Spillerne er delt inn i to lag. Hvert lag står fritt til å okkupere sitt eget felt. Lederen, som står midt på banen, kaster ballen. Det første laget som går inn i spillet er det laget på hvis side ballen lander. En skuddveksling begynner. Hvert lag prøver å treffe spillerne til det andre laget med ballen. De saltede går utover fangelinjen (på fiendens side).

Spillere har ikke rett til å krysse midtlinjen inn i motstanderens felt. En spiller anses ikke for å ha blitt truffet hvis han fanger ballen midt i flyvningen, eller hvis ballen treffer ham etter å ha spratt fra bakken. Å løpe med ballen og holde den i hendene er ikke tillatt. Hvis reglene brytes, gis ballen til det andre laget. Fanger kan reddes. For å gjøre dette må du kaste ballen til fangen (over fiendens felt) slik at han fanger den uten å krysse fangelinjen. Den som lykkes anses som frigjort og vender tilbake til sin plass.

Hvis ballen treffer fangelinjen, kaster fangene den ut mot laget sitt (og hvis de ikke er der, enhver deltaker i spillet som tilfeldigvis er i nærheten).

Du kan også spille en stund. I dette tilfellet, ved slutten av spillet (etter 10-15 minutter), telles antall spillere i hvert lag. Laget med flest vinner.

Løp med en ball i en sirkel

10-12 personer spiller. De står i en sirkel på armlengdes avstand fra hverandre, og teller så på det første og andre tallet. Slik er to lag satt sammen: ett med partall, det andre med oddetall.

Lederen gir volleyballer til to spillere som står ved siden av hverandre, det vil si første og andre nummer. På et signal løper de i motsatte retninger og går rundt sirkelen fra utsiden. Hvert av dette paret, går tilbake til sin plass, kaster umiddelbart ballen til sin nærmeste lagkamerat. Denne spilleren, etter å ha fanget ballen, løper umiddelbart rundt sirkelen, tar sin plass og kaster herfra ballen videre over én person, osv.

Vinneren er laget der alle spillere løper rundt sirkelen med ballen raskere.

Sender ballen rundt

De to lagene stiller opp bak hverandres hoder i to separate sirkler. Hvert lag velger en kaptein. Kapteinene mottar en volleyball. På signalet hever hver kaptein ballen over hodet, sender den til personen som står bak, og deretter går ballen i en sirkel fra hånd til hånd. Når ballen, etter å ha gått rundt sirkelen, går tilbake til kapteinen, dirigerer han den til de foran (dvs. i motsatt retning). Etter dette snur alle, på kapteinens kommando, ryggen til midten av sirkelen og sender ballen fra hånd til hånd til høyre, så snur alle seg mot midten og sender ballen i motsatt retning. Når ballen kommer tilbake til kapteinen, løfter han den over hodet. Det laget som raskest får ballen tilbake til kapteinen vinner.

Lederen spiller først spillet, og plasserer alle i en felles sirkel. Når spillerne forstår spillereglene (hvordan de skal sende ballen, når og hvor de skal snu), deler han spillerne inn i to lag og holder en konkurranse mellom dem.

Ball til gjennomsnitt

Spillerne danner 3-4 sirkler. De burde ha like mange gutter. Det er en sjåfør i hver sirkel. Han mottar ballen og må kaste den etter tur til hver av spillerne som står i sirkelen, uten å savne noen, og fange den tilbake. Hvis ballen ikke fanges, løper den som bommet etter den, går tilbake til sin plass, og kastet gjentas. Når ballen kommer tilbake til føreren fra den siste spilleren, løfter han den over hodet. Laget som er ferdig med å kaste ballen tidligere vinner.

Bytter plass

To lag på 8-10 personer stiller opp i rekker vendt mot hverandre, i motsatte ender av stedet, bak bylinjene (avstand 10-12 m) og divergerer til bredden på utstrakte armer. På et signal fra lederen løper de mot hverandre, prøver å komme seg utenfor den motsatte byen så raskt som mulig, snur seg mot midten av stedet og stiller seg i kø. Laget som gjør det raskere vinner. Når de løper, må spillere, for ikke å forstyrre hverandre og ikke kollidere med de som løper mot dem, holde seg til høyre side.

Når du gjentar spillet, kan du endre bevegelsesmetodene: bevege deg ved å hoppe på to ben, på ett ben, hoppe med et hoppetau, etc.

Stafett spill

Blant lagspill inntar stafettløp en spesiell plass. Å gjennomføre dem krever ikke mye forberedelse, og innholdet, avhengig av spillernes alder og sammensetning, kan variere: være forenklet og komplisert. I stafett er konkurranseelementet veldig høyt og resultatene klare, så de vekker alltid stor interesse ikke bare blant deltakerne, men også blant tilskuerne, noe som selvfølgelig også er veldig viktig.

Lag for deltagelse i stafettspill kan opprettes vilkårlig blant de som ønsker det, men de kan også representere ulike barnelag: stjerner, grupper, klasser. I dette tilfellet føler hver av deltakerne et spesielt ansvar overfor laget han representerer, og derfor øker hans aktivitet, interesse for spillet og vilje til å vinne spesielt.

For å delta i stafettspill opprettes det to (eller 3-4) lag, like i antall deltakere og om mulig like i styrke. Lag stiller opp i parallelle kolonner, en om gangen, i en avstand på 2-3 m fra hverandre (andre formasjoner er mulig). Hvert lag bør ikke ha mer enn 8-10 personer. For å overvåke streng overholdelse av reglene (ikke gå tom på forhånd, sette alle gjenstander på plass, etc.), kan lederen utnevne assistenter som er knyttet til lagene og overvåke handlingene til spillerne. Assistenter har rett til å returnere spilleren til startlinjen for å gjenta handlingen hvis han har brutt de etablerte reglene.

Før du starter en konkurranse (spesielt med yngre skolebarn), er det nødvendig å gjennomføre en repetisjon uten å score resultater, slik at alle forstår godt hva som kreves av dem og tilpasser seg spillet.

Her er en beskrivelse av stafettløp av forskjellig innhold som kan inngå i spillprogrammet. Du kan også holde en spesiell kveld med morsomme stafettløp med foreløpig forberedelse og trening av deltakere, med premiering av vinnerne. En slik kveld vil bli husket lenge av både deltakere og tilskuere.

Hva betyr ordet "relé"? Barn er utvilsomt interessert i å lære om dette.

I gamle tider, da det ikke fantes jernbaner, ingen biler, ingen fly, ble brev og andre presserende papirer levert med relépost. En kusk kjørte tre hester fra en poststasjon til en annen. På stasjonene ble hestene spennet på nytt, og den nye posttroikaen raste videre. Folk sa nettopp det - "send papirene med stafett," "levert med stafett."

Og enda tidligere (700-800 år siden) i noen land ble post fraktet av raske vandrere. De løp fra en stasjon til en annen. Klokker hang fra beltet som ble advart av deres ringing om at postmannen nærmet seg. Sendebudene erstattet hverandre og leverte raskt nyhetene.

Nå har ordet "stafett" mistet sin tidligere betydning. Et stafettløp er et spill der hver av deltakerne på det aktuelle stadiet må gi den andre en gjenstand (en batong, en ball, en bøyle) eller utføre noen handlinger etter hverandre, mens de prøver å overgå motstanderne sine fra den andre. team.

Kjøre over humper

Foran hvert lag tegnes sirkler med en diameter på 30-40 cm fra startlinjen til målstreken i en avstand på 1-1,5 m fra hverandre (langs en rett eller svingete linje). På lederens signal når de første tallene, som hopper fra sirkel til sirkel, endelinjen, hvoretter de går tilbake langs den korteste veien og sender stafettpinnen til de neste spillerne. Etter å ha gitt stafettpinnen til neste nummer, står hver spiller på slutten av kolonnen. Laget som avslutter spillet tidligere vinner.

Bøyle relé

For å spille trenger du bøyler og stafettbatonger i henhold til antall lag. Et flagg settes foran hvert lag 10-15 skritt fra startstreken. Midt på avstanden legges den på bøylen. De første tallene i lagene mottar stafettpinnen.

På lederens signal løper de første tallene til bøylene som ligger på bakken, og uten å slippe stokkene løfter de bøylene, kryper gjennom dem, legger dem på plass (det må merkes) og løper videre til flaggene. Etter å ha gått rundt flaggene, kommer de tilbake, klatrer gjennom bøylen igjen og gir stafettbatongene til de andre tallene, og de står selv ved enden av kolonnen. De andre tallene gjør det samme og sender stafettpinnen til den tredje osv. Laget som avslutter spillet først vinner.

Plante grønnsaker

To eller tre lag stiller opp i kolonner én om gangen. Foran lagene i motsatt ende av siden tegnes det 5 sirkler. De første spillerne får en pose med gjenstander som symboliserer grønnsaker (hvitløk, løk, rødbeter, gulrøtter, poteter). På signalet løper barna, legger alle "grønnsakene" i krusene sine og sender den tomme posen til de andre numrene. De andre tallene løper, samler "grønnsaker" og sender posen med "grønnsaker" til den tredje osv. Laget som avslutter spillet tidligere vinner.

Tusenbein løping

Spillerne er delt inn i to eller tre lag på 10-12 personer. Hvert lag får et langt tau. Spillerne er jevnt plassert på begge sider av tauet, som de holder med henholdsvis høyre eller venstre hånd. Ved signalet løper lagene til mål (avstand 30-40 m), og holder tauet hele tiden. Laget som først løper til mål vinner, forutsatt at ingen av deltakerne kastet tauet.

Dette spillet kan spilles på en annen måte. Hvert lag stiller opp i en kolonne en om gangen. Alle løfter høyre hånd og holder fast i snoren som er strukket langs søylen. På signal går begge lag til mål (10-15 m) og returnerer. Laget som returnerer først vinner.

Loaches

Lagene har 6-7 personer. Hvert lag stiller opp i en kolonne en om gangen. På signalet snur den som står først raskt rundt, hvoretter den andre tar ham i beltet og de roterer sammen, deretter tre av dem osv. Spillet avsluttes så snart det siste medlemmet av et av lagene slutter seg til hans kolonne og alle gutta snur rundt sin akse.

Ekspress tog

Flagg settes 6-7 m fra hvert lag. På kommandoen "Mars!" de første spillerne går raskt (det er forbudt å løpe) til flaggene sine, går rundt dem og går tilbake til kolonnene, hvor de får selskap av de andre spillerne, og sammen lager de igjen samme bane osv. Spillerne holder hverandre ved albuene og Mens de går, beveger de armene som en lokomotivkoblingsstang. Når lokomotivet (frontspilleren) kommer tilbake til sin plass med sitt fulle komplement, må det høres en lang fløyte. Laget som først ankommer stasjonen vinner.

Til et nytt sted

To lag stiller opp i kolonner én om gangen. En linje er tegnet i en avstand på 15-20 m fra dem. På lederens signal løper det første og andre tallet på hvert lag, holder hender, over linjen. De første tallene forblir på den nye plassen, og de andre kommer tilbake, slår seg sammen med de tredje spillerne og løper igjen til linjen. Da gjenstår de andre tallene, og de tredje går tilbake for å slå seg sammen med den fjerde osv. Laget som har alle spillerne på den andre siden vinner først.

Ballstafett

For å spille trenger du volleyballer i henhold til antall lag. En stol plasseres foran hvert lag 6-7 skritt fra startstreken. De første tallene, etter å ha mottatt en ball, løper til stolene sine, står bak dem og kaster fra dette stedet ballene til de andre tallene, hvoretter de kommer tilbake og står på slutten av kolonnen. Det andre og påfølgende numrene, etter å ha fanget ballen, gjør det samme. Hvis den neste spilleren ikke fanger ballen, må han løpe etter den, gå tilbake til sin plass og først da fortsette spillet. Laget som har ballen, etter å ha forbigått alle spillerne, går tilbake til det første tallet først, vinner.

Sendte det videre - sett deg ned

Spillerne er delt inn i flere lag på 5-6 personer hver, velger kapteiner og stiller opp i kolonner på linja, en om gangen. Kapteiner står foran hver kolonne, vendt mot den i en avstand på 5-6 trinn. Kapteinene tar imot ballen. På signalet kaster hver kaptein ballen til den første spilleren i sin kolonne. Etter å ha fanget ballen, returnerer spilleren den til kapteinen og setter seg på bakken (i treningsstudioet - på gymnastikkbenken). Kapteinene kaster ballen til den andre, deretter til den tredje spilleren osv. Hver av dem setter seg ned, og returnerer ballen til kapteinen. Etter å ha mottatt ballen fra den siste spilleren i kolonnen hans, hever kapteinen den opp, og alle spillerne på laget hans hopper opp.

Laget hvis kaptein plukket opp ballen først og hvis spillere hoppet opp først, vinner.

Hvis en av spillerne slipper ballen i løpet av spillet, må han plukke den opp og kaste den til kapteinen etter først å ha tatt hans plass.

Puck relé

Teammedlemmer stiller opp i kolonner én om gangen. Foran hvert lag settes et flagg (eller en stol) 10-12 m unna. De første 11 tallene i lagene får en stokk og en puck. Ved signalet må de slå pucken med stokken, sirkle den rundt flagget og returnere den tilbake til startstreken. Pinnen sendes så til den andre spilleren, som på sin side dribler pucken rundt flagget osv. Det første laget som fullfører spillet vinner.

Når du gjentar spillet, kan du sette oppgaven med å kjøre ikke én, men to pucker samtidig og returnere begge til startstreken.

Kreft beveger seg bakover

Lagene stiller opp i kolonner én om gangen. Et flagg settes 10-15 meter foran hvert lag. På signalet snur de første spillerne og går til flaggene med ryggen fremover, går rundt dem til høyre og på samme måte - bakover fremover - går tilbake til sin plass. Så snart de krysser startstreken, sendes den andre, så den tredje spilleren osv. inn i kjedene Laget som først fullfører konkurransen vinner.

Mens du kjører, har du ikke lov til å se deg tilbake.

Passerer baller

Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp mot hverandre. Den første personen i hver linje får en ball. På lederens signal sender de ballen til naboene, som sender den videre. Når ballen når den siste spilleren, må han slå ballen i gulvet, fange den og returnere den til naboen. Deretter sendes ballen fra hånd til hånd i motsatt retning. Når ballen kommer tilbake til den første spilleren, må han løfte den over hodet. Laget som avslutter med å sende ballen først vinner.

Nål og tråd

For å spille må du forberede to falske nåler (100-120 cm lange) og to kuler med farget ledning (tynt tau).

Spillerne stiller opp i to linjer (10-12 personer i hver) mot hverandre. De første tallene på hver linje får en nål, og de siste tallene får en snor.

Ved signalet, avvikling av ballen (spilleren slipper den ikke fra hendene), sendes enden av ledningen fra hånd til hånd langs linjen. Når den når den første spilleren, trer han den gjennom nåløyet og returnerer den til den andre, som passerer den videre langs linjen i motsatt retning. Når enden av snoren går tilbake til den siste spilleren og snoren som er tredd gjennom nålen er brettet i to, snur alle til høyre (eller venstre) og følger lederen og holder fast i tråden (som det russiske ordtaket sier: " Der nålen går, der går tråden»), gå raskt rundt stedet rundt omkretsen (grensene må merkes) og gå tilbake til sin opprinnelige plass. Laget som fullfører oppgaven først vinner (hvis alle reglene ble fulgt nøyaktig).

Konkurranser - kamper

Hanekamp

Spillerne står overfor hverandre på ett ben, holder det andre benet bøyd og bretter armene over brystet. Ved å hoppe på ett ben prøver alle å presse motstanderen med skulderen, få ham til å miste balansen og senke det andre beinet - da er kampen vunnet.

Du kan også spille mens du sitter. Beltet (flettet) er bundet med en ring. Spillerne setter seg på huk og legger ringen på knærne slik at bena ikke kan rettes opp. Hendene legges under knærne. Når de hopper i denne posisjonen på tærne, prøver spillerne å presse hverandre med skuldrene. Den som ikke holder balansen taper.

Spillet "Cockfight" bør finne sted innenfor et lite område, utenfor grensene du ikke kan gå.

Ikke mist balansen

Spillerne står vendt mot hverandre på armlengdes avstand. Føttene deres er lukket. Når han løfter hendene til brystnivå, slår hver av dem vekselvis motstanderens håndflater med en eller begge håndflatene. Du kan unngå et slag ved å spre armene uventet. Den som beveger en fot taper.

Hvem skal klare pucken

To sirkler med en diameter på 40-50 cm tegnes på bakken. Sentrum av den ene skal være omtrent 80 cm fra midten av den andre. To spillere står bak sirklene. Hver av dem får en pinne. En skive er plassert i midten av hver sirkel. Du må slå pucken ut av motstanderens sirkel og beholde din egen.

Trekk i ledningen

Et tau legges på bakken, med sandsekker knyttet til endene. I endene av tauet står to spillere med ryggen til hverandre. En avkrysningsboks plasseres foran hver av dem i 5-6 trinn. På signalet løper spillerne til flaggene sine og prøver å trekke tauet i deres retning, i forkant av vennen. Den som klarer dette vinner. Konkurransen gjentas tre ganger.

Rackettduell

Dette ferdighetsspillet involverer to spillere. Hver spiller mottar en racket. Racketer kan være fra bordtennis eller hjemmelagde. En liten kube eller flat leke er plassert på hver av dem.

Spillerne tar racketen i venstre hånd og flytter den til siden. På signalet, beveger de seg fritt, prøver de å ta kuben fra motstanderens racket uten å slippe sin egen.

Vinneren av kampen er den som klarer å fjerne kuben fra partnerens racket tre ganger på rad.

Stort spill med en liten ball

Ballspill som folk i alle aldre liker er veldig varierte. Men i barndommen, og spesielt i ung alder, er den vanligste "ballskolen". Dette er navnet på systemet med øvelser med en liten ball i rekkefølge med økende vanskelighetsgrad.

Du kan starte med det enkleste.

-Hvem kan kaste en ball høyt opp i luften og fange den med begge hender? – spør læreren barna.

Det er mange som vil, og de kan alt. klar til å bevise det. Så tilbyr lederen barna andre, vanskeligere oppgaver: kaste ballen og fange den bare med høyre hånd, bare med venstre hånd; kaste ballen, ta en hel sving på plass og fange den osv.

Ikke alle kan gjøre disse øvelsene. Men en av de forhåndsforberedte gutta vil utføre dem enkelt og fritt. Og alle barn vil forstå at trening er nødvendig for å utføre øvelser.

Navngi ukedagene

Flere spillere bruker et tellerim for å etablere en linje. Spilleren som begynner spillet kaster ballen høyt og fanger den, mens han navngir alle ukens dager i rekkefølge: mandag, tirsdag, onsdag osv. (det er ett kast for hver dag). Når alle ukedagene er navngitt (eller i tilfelle bom), gir spilleren ballen til neste spiller og går til side. Når alle deltakerne har gjennomført denne øvelsen, teller de hvor mange bommer de har. Vinnerne er de som spilte uten feil eller som hadde færre feil.

Neste gang, når du kaster ballen, kan du bli enige om å ikke nevne ukedagene, men månedene: januar, februar, mars osv. Hver syklus i dette spillet består ikke lenger av 7, men av 12 kast.

Du kan også foreslå å kaste ballen til alle bokstavene i alfabetet på rad. Det er veldig vanskelig å gjøre dette uten en feil (et slikt spill hjelper barn å lære alfabetet bedre).

Ikke gå glipp av ballen

To spillere står ved siden av hverandre. En av dem har en ball. Han må, ved å slå ballen med håndflaten, få den til å sprette fra gulvet 10 ganger på rad, og på den 11. pasningen (uten å stoppe spillet) til den andre spilleren. Han, etter å ha gjort 10 slag, må returnere ballen til det første. Og så videre til en av dem bommer på ballen. Spilleren som slapp ballen er ute av spill. En annen spiller utnevnes i stedet, og konkurransen fortsetter. Vinneren er den som forblir i spillet lengst.

Du kan avtale at spilleren som dribler ballen ikke står stille, men går rundt med den til en gjenstand, for eksempel en stol, og sender den tilbake til den andre.

Du kan spille spillet samtidig med flere par spillere. Vinneren er paret som klarer å holde ballen i spill lenger enn andre.

Hoppe tau

Akkurat som "ballskole" har øvelser med korte og lange tau alltid vært faste følgesvenner i barndommen. Og dette er ingen tilfeldighet. De har; av stor betydning for å styrke barns helse og fysiske utvikling og inntar en viktig plass i utelek.

Hoppetau utvikler og trener opp slike egenskaper som alle trenger, som raske, lette og elastiske bevegelser, utholdenhet og oppmerksomhet, og rytmesans. Mange ærede idrettsmestere, som forbereder seg til konkurranser i friidrett, boksing og ulike sportsspill, øver på å hoppe tau under trening. Dette hjelper dem å forberede seg bedre til konkurranser, gjøre bevegelsene raskere, mer nøyaktige og selvsikre, og gjøre bena sterkere. Og hvilke interessante, komplekse og vakre øvelser med hoppetau er inkludert i rytmiske gymnastikkkonkurranser!

Alt dette er verdt å fortelle barna om for å gjøre dem mer interessert i å hoppe tau.

Alle (eller nesten alle) jenter i skolealder kan hoppe tau, men ikke alle gutter, og det er også veldig viktig å få dem med i leker med hoppetau.

Vanligvis utfører barn bare de enkleste, mest primitive øvelsene med hoppetau. Læreren må hele tiden komplisere oppgaven: hopp ikke bare mens du står stille, men også i bevegelse, mens du løper, til høyre, på venstre ben, hopp en gang og pass tauet under føttene dine to ganger, hopp sammen (står vendt mot hver andre og på baksiden av hodet ), tre av oss med to hoppetau osv. Hopp skal være myke, fjærende og utføres på tærne.

Et kort hoppetau skal samsvare med høyden på barnet. Alle kan selv bestemme ønsket lengde på følgende måte: stå midt på tauet, plasser føttene i skulderbreddes avstand, og trekk tauet langs kroppen. Endene skal nå midjen.

For et langt hopptau trenger du et tau 10-12 mm tykt og 5-6 m langt.

Stafett med hoppetau

To parallelle linjer er tegnet i en avstand på 15-20 m fra hverandre. To eller tre lag stiller seg bakerst på første linje. Spillerne som står foran kolonnen holder et hoppetau i hendene. På motsatt linje, overfor hvert lag, plasseres et flagg. På lederens signal begynner de første tallene å løpe, hoppe over tauet, og etter å ha gått rundt flagget, gå tilbake og gi tauet til neste spiller. Han, uten å stoppe, hopper over tauet og suser fremover. Den siste deltakeren, etter å ha kommet i mål, løfter hånden med tauet opp. Laget som fullfører stafetten først vinner.

Langt tau stafett

Spillerne stiller opp i to kolonner, en om gangen, ved startlinjen, en kolonne i en avstand på 4-5 trinn fra den andre. To spillere med langt tau står 5-6 trinn foran hvert lag. På lederens signal begynner de å vri tauet jevnt mot lagene sine. Ved samme signal løper de første tallene fremover. Deres oppgave er å løpe under tauet uten å berøre det, gå tilbake, ta på den andre spilleren med hånden og stå ved enden av kolonnen deres. Etter dette løper det andre tallet fremover, etterfulgt av det tredje osv. Den som ble truffet av tauet må tilbake og gjenta forsøket sitt.

Laget som fullfører hoppene først vinner.

Når spillet gjentas, erstattes de som vridd i tauet med andre.

Yulia Zhurkevich
Kartotek over utendørs utendørsspill

Merknad.

Hovedaktiviteten for førskolebarn er fortsatt lek, inkludert flyttbar, dynamisk, rettet mot å realisere motorenergien til den voksende organismen. Spill kan brukes til barns helse- og pedagogiske formål, samt for å utvikle kommunikasjonsevner og gi unødvendig mobilitetønsket retning. I tillegg, ved å mestre spillereglene, etablerer barn praktiske kontakter med jevnaldrende, noe som bidrar til utviklingen av sosial atferd og barnets interaksjon med verden rundt seg.

"Vi er morsomme gutter"

Mål: Lær barna å handle på et signal, løp fra den ene siden av lekeplassen til den andre raskt mens du unnviker. Utvikle smidighet, hurtighet, romlig orientering.

Fremdrift av spillet:

Barn står på den ene siden av lekeplassen utenfor linjen. En andre linje er også tegnet på motsatt side. I midten av stedet er fellen. Spillere i kor uttale:

"Vi er morsomme gutter,

Vi elsker å løpe og hoppe,

Vel, prøv å ta igjen oss.

En, to, tre, ta den!»

Etter ordet "å fange" barna løper til den andre siden av lekeplassen, og Trap fanger dem. Den som fellen klarer å smøre ut før han krysser linjen anses som fanget, flytter seg til side og misser ett løp.

Alternativ 2.

Barn går i ring og resiterer teksten. Felle i sentrum. De sprer seg på forskjellige måter

typer løping.

"Musefelle"

Mål: Lær barn å løpe under sammenklemte hender inn og ut av sirkelen, uten å støte på hverandre, å handle på et signal. Utvikle smidighet, hurtighet, romlig orientering.

Fremdrift av spillet:

Spillerne er delt inn i to ulike grupper, den minste danner en sirkel - en musefelle, resten representerer mus og er utenfor sirkelen. Barn som later som de er en musefelle, holder hender, går i ring og De sier:

«Å, så trøtte musene er,

Det var bare lidenskap som fikk dem til å skilles.

De gnagde alt, spiste alt,

Angrep kommer overalt.

Pass deg for juksen,

Vi kommer til deg.

La oss sette opp musefeller,

Vi fanger dem alle på en gang!"

På slutten av ordene stopper barna opp og løfter hendene sine. Musene løper inn i musefellen og løper umiddelbart ut på den andre siden. På lærerens signal "klapp!" barna som står i ring senker hendene og setter seg på huk - musefellen blir slengt igjen. Mus som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen regnes som fanget, de står i en sirkel

"Karusell"

Mål: Lær barna å gå og løpe i et raskere og langsommere tempo i en sirkel i samsvar med teksten. Utvikle evnen til å bevege seg i en sirkel med klokken og i motsatt retning.

Fremdrift av spillet:

Barn danner en sirkel, holder snoren med høyre hånd, og går i en sirkel, først sakte, så raskere og begynner å løpe. Bevegelser utføres i samsvar med den talte teksten tekst:

"Knapt, knapt, knapt, knapt,

karusellene begynte å snurre,

og så rundt, rundt,

fortsett å løpe, løpe, løpe!"

etter at barna har løpt 2-3 runder, stopper læreren dem og gir signal om å endre bevegelsesretningen. Spillerne snur seg i en sirkel og tar tak i snoren med den andre hånden, fortsetter å gå og løpe. Så sier læreren sammen med barna:

"Ty, hys, ikke skynd deg!

Stopp karusellen!

En-to, en-to,

Spillet er over!"

Bevegelsen av karusellen bremses gradvis ned. Ved ordene "Spillet er over!" barna stopper, legger ledningen på bakken og sprer seg på lekeplassen.

Alternativ 2.

Barn holder hender, går i en sirkel i den ene retningen, så i den andre.

"Feller - bindestreker"

Mål: Lær barna å løpe fra den ene siden av lekeplassen til den andre mens de unnslipper, for å utvikle evnen til å handle på et signal. Utvikle hurtighet og smidighet.

Fremdrift av spillet:

Barn står bak køen på den ene siden av lekeplassen. En linje er også tegnet på den andre siden. Det er en felle på siden. Til ord lærer: "En, to, tre - løp!"- barna løper til den andre siden av lekeplassen, og Trap fanger dem. Etter 2-3 løp velges fellen blant de flinkeste og raskeste barna som ikke er tatt.

Alternativ 2.

Barn løper forskjellige typer løping.

"Krosskarpe og gjedde"

Mål: Lær barn å gå og løpe i alle retninger, når de får et signal, å gjemme seg bak småstein, sitte på huk. Utvikle smidighet, hurtighet, romlig orientering.

Fremdrift av spillet:

Ett barn velges som gjedde, resten er delt inn i to grupper. En av dem danner en sirkel - disse er småstein, den andre - karpe som svømmer inne i sirkelen. Gjedda er utenfor sirkelen. På lærerens signal løper gjedda raskt inn i sirkelen og prøver å fange karpe. Krysserne skynder seg å ta plass bak noen som leker og setter seg ned på rullesteinene. Den fangede karpen går utenfor sirkelen og telles. Spillet gjentas med en annen gjedde.

Alternativ 2

korkkarpe svømmer ikke bare i sirkel, men også mellom steinene, gjedda er på siden. Du kan velge to gjedder.

Når en gruppe barn samles på en hytte eller i et privat hus, på en skoglysning eller ved bredden av en elv, eller kanskje på sommerterrassen til en kafé, vil voksne definitivt bli møtt med et problem: hva er morsomt og spennende måte å okkupere barn som er avskåret fra sine vanlige dingser? Spesielt hvis vi ikke bare snakker om vennlig kommunikasjon, men om en barneferie, for eksempel en bursdag eller eksamen fra barneskolen.

Ved hjelp av utprøvd og modernisert utendørsmoro kan du fange barn så mye tid sammen at de vil huske denne ferien i lang tid og lidenskapelig be om en gjentagelse!

Vi gjør deg oppmerksom på utendørsleker og konkurranser for barn å feire utendørs om sommeren eller våren. Avhengig av mangfoldet i barnegruppen, egenskapene og interessene til de små gjestene, kan arrangørene kombinere konkurranser fra ulike grupper.

Bruk fantasien din! Mange konkurranser kan tilpasses til temaet for ferien din. For eksempel, spill basert på catch-up-spill trenger ikke nødvendigvis å kalles "katt og mus": kanskje er det et lag med valper som jager CATastrophe, en hai som jager små fisker, eller en heks som jager prinsesser!

En rekke spill krever enkle rekvisitter, hvorav de fleste alltid er tilgjengelig, men det er bedre å bekymre seg for dem på forhånd:

  • tau;
  • kjegler eller plastflasker vektet med vann, bønner eller erter;
  • ball(er);
  • ballonger;
  • et stykke stoff, tyll, et langt skjerf;
  • småstein;
  • kastanjer;
  • grønnsaker og frukt;
  • vannpistoler.

Ikke glem å ta vare på premier og suvenirer til unge vinnere av konkurranser!

Kampspill

Disse konkurransene er basert på å vinne en bestemt kamp. Og selv om kampen er en spøk, er seier alltid en seier, og den bør belønnes med en premie.

  1. "Haner". Barn er delt inn i par. En ballong er knyttet til hvert barns ankel. Målet er å sprenge motstanderens ballong ved å tråkke på den, samtidig som du hindrer din egen fra å sprekke. Under spillet bør du definitivt slå på litt morsom musikk.
  2. "Kongen på haugen". Ulike varianter av dette populære spillet er mulig. Du kan prøve å slå "kongen" av stokken med en lang ballong eller pute. Hva om du ikke slår den ned, men prøver å ta av den enorme kronen og sette den på deg selv? Eller konkurrere om hvem som kan opprettholde balansen lengst mens du står på ballen? Eller holder du en ballong på fingertuppen?
  3. Turnering. Dette støyende og morsomme spillet er mye moro for barn (og skremmer vanligvis voksne!) Gi barna putetrekk med en håndfull fjær i hver, oppblåste ballonger, papir-“bomber” med vann og utfordre dem til å beseire motstanderlaget! Du kan ordne vann "Cossack Robbers": hvis du blir truffet i hånden, kan du ikke lenger skyte med den hånden, hvis du blir truffet i beinet må du hoppe på en, vel, hvis du blir truffet i hodet , hva kan du gjøre, du er ute! Her trengs det en dommer. Men du kan ha en fantastisk morsom kamp mellom to hærer! La barna ha det gøy, og de voksne også.
  4. "Paparazzi". Spillet tar utgangspunkt i at moderne barn ofte bærer mobiltelefoner med innebygd kamera. La et par deltakere plukke opp "våpen". Et "hemmelig tegn" er festet til alles rygg - et lyst bilde, for eksempel en blomst, et dyr, en regnbue. Målet er å ta et bilde av motstanderens tegn raskere enn han kan ta et bilde av ditt mens musikken spilles. Kan du forestille deg hvilken morsom "dans" andre vil se? Og vinneren vil være lett å avgjøre basert på de resulterende fotografiene.

Spill – løpe og hoppe tau

1. Stafettløp.

Barn elsker å bytte på å løpe etter ulike gjenstander og utføre intrikate handlinger. Avhengig av temaet for ferien og tilgjengeligheten av rekvisitter, kan du tilby en rekke stafettscenarier, kreativt spille dem ut og dele barna inn i to eller tre lag:

  • kjør en kjede rundt pinnene eller flaskene som vises på stien og gå tilbake;
  • mate kaninen (pinnsvin, hund ...) en gulrot (eple, bein, etc.): ved målstreken er det et leketøy som du trenger for å bære "godbiten" en om gangen;
  • løpe med en pinne, som du ved målstreken må strenge et blad på og komme tilbake på, og den neste vil fortsette den generelle "kebaben";
  • løpe sammen i forskjellige interessante varianter: å legge hånden på skulderen til den foran, holde det bøyde benet til den som står bak, eller bare "som et tog", bli med ett om gangen;
  • Plasser barn fra forskjellige lag langs ruten, og løpeturen begynner med pasning av en stafettstokk, ball eller leke: det viktigste er å ikke gi stokken til en motstander fra det andre laget!

2. Ulike tagger.

Alle slags varianter basert på fangst og fangst. Du kan fange noen som ikke har på seg klær av en bestemt farge ("fargede merker"). Du kan feste en fanget spiller til deg selv og fortsette å fange sammen, og forlenge kjeden.

Og hvis du gir to sjåfører et langt skjerf eller tau, vil det være interessant å fange resten og kjøre dem inn i en "løkke".

"Sneglemerke" kan være morsomt - du må ta igjen kravlende deltakere dekket med pappesker. Eller «ettbensmerke» - både fangeren og løperne hopper på ett bein!

3. "Fly".

Runde "landingsområder" er tegnet på stien med kritt eller foret med tau; det er 1 færre av dem enn det er spillere. En av deltakerne er ekspeditør. Han leder en kjede av "fly", setter en rute, beordrer dem til å vinke med høyre eller venstre ving, og kommenterer det som er rett foran.

På kommandoen "Været kan ikke fly!" du må raskt ta landingsstedet. Ekspeditøren prøver også å gjøre dette. De som ikke rakk det i tide, vil bli en ekspeditør i stedet for en sjåfør.

4. Moderne gummibånd.

Husker du barndomslekene til mødrene våre, da to sto og holdt et langt strikk på anklene eller knærne, og den tredje hoppet etter et bestemt "program"?

Hvis du kommer opp med interessante moderne navn for forskjellige hoppmetoder, for eksempel "Louboutins", "robocars", etc., kan du prøve å fengsle en liten gruppe, spesielt jenter, med dette spillet. Den som går lengst gjennom programmet uten å tråkke på en strikk vinner en premie.

5. "OL".

Dette spillet kan spilles med de samme gummibåndene som i forrige konkurranse. To deltakere holder kantene på en bueformet struktur (et elastisk bånd, hvis ender er bundet i en sirkel, krysser).

Med ropet om "OL!" de som holder den gir strukturen en viss posisjon, og resten av deltakerne må krysse den uten å berøre strikken. Du kan prøve å hoppe over toppen eller krype inn i det resulterende hullet. Den som berører strikken tar plassen til en av dem som holder den.

Vinneren av "Olympiaden" (den som klarte å klatre flest ganger på rad, sette ny rekord) har rett til en medalje!

6. "Høyt ben".

En variant av catch-up, der du ikke kan ta noen som har stått på en eller annen bakke med en eller begge føttene. Hvis løperen henger på den horisontale stangen, er han også ute av spillet!

Du må på forhånd sørge for at det er benker, stubber, veltede bøtter osv. på tomten.

7. «Skjert sted».

Nok et spill for de som ikke vil gi slipp på mobilen. Spillet starter som vanlig gjemsel.

Sett opp et "kjært sted": for eksempel en benk under en syrinbusk, hvor sjåføren teller til spillerne gjemmer seg. Så går han for å lete etter alle, og spillerne må prøve å snike seg inn på det "kjære stedet" ubemerket og ta en selfie der.

Hvis sjåføren klarte å finne dem tidligere eller har tid til å ta et bilde på det "kjære stedet", vinner han! Og opptakene vil forbli som et minne.

Ferdighetsspill

Disse konkurransespillene er basert på evnen til å utføre noen vanskelige, upraktiske og samtidig morsomme manipulasjoner med ulike objekter. Den som gjør det bedre og raskere enn resten, vinner. Det er morsommere når et stort antall barn deltar i slike leker, men noen kan spilles med to eller tre deltakere.

1.Holdt du den? Fortell det til naboen din.

På forskjellige måter kan du overføre visse gjenstander til hverandre, stående side ved side, for eksempel:

  • ball under haken;
  • papptermometer i armhulen;
  • stikke i tenner;
  • en myk leke som holdes mellom knærne;
  • i par - flytt ballen klemt mellom ryggen eller mellom pannen.

2. "Hendene av!"

Forbered små ting, grønnsaker og frukt, bare sørg for at de er rene. Disse kan være epler, appelsiner, gulrøtter, agurker, samt baller, kastanjer, blyanter, små leker og til og med blader.

Plasser dem blandet på bordet. Barnas oppgave er å overføre gjenstander, hver til sin egen kurv, plassert i en viss avstand. Du kan bære den på alle måter bortsett fra å bruke fingrene! Albuer, tenner, hake vil bli brukt... Hvis du slipper den, vil det være 1 vare mindre i kurven din... Den som har flest varer i kurven på slutten av spillet vinner.

3. «Grøt til reven».

Du kan slå denne konkurransen ved å bruke et hvilket som helst praktisk scenario; for små "Kolobok"-fans er denne egnet: slik at reven ikke spiser Kolobok, må du mate henne med grøt!

Grøtgrytene er allerede på stubben, og frokostblandingen må helles i dem med en skje, som de unge "koloboks" vil holde i tennene. Øs opp frokostblandingen fra fellesposen - og ta den med til vannkokeren! Prisen vil bli gitt til den hvis rev viser seg å være den mest velnærede.

4. "Flamingo".

Ryddingen vil være en vannflate, og barbeinte barn som går på gresset vil være flamingoer. For å gjøre det mer interessant, kan du gi ut falske nebb eller rosa kapper. Kastanjer er spredt utover lysningen - dette blir fisk.

Flamingoer må fange dem - naturligvis med bare føtter! - og deretter ta dem og sette dem i midten av lysningen, hvor det vil være et "rede".

5. Flyvning "På instrumenter".

Dette spillet er for eldre barn. Forbered en "hinderløype": et tau å gå over, pinner å gå rundt, en benk å klatre over, etc.

På sin side får hver spiller bind for øynene, og han går "på instrumenter", det vil si å følge instruksjonene til de andre. Du kan tillate et muntert ståhei når alle gir råd samtidig. Eller introduser et snev av orden ved å lede den første spilleren gjennom deg selv og deretter erklære at alle som nettopp har ryddet stripen, blir utsendte.

Og hvis du rolig fjerner noen av hindringene og spilleren flittig overvinner den frie banen, blir det enda morsommere!

6. "Upraktisk godbit".

Alle vet hvor vanskelig det er å spise et eple hengende i en tråd. Prøv å få godteri ut av en bolle med mel med tennene eller drikk vann fra en plastkopp uten å bruke hendene!

Spill på ett sted

Når alle har løpt og hoppet, kan du spille noe like morsomt, men som ikke krever betydelig bevegelse. Slike spill vil roe barna litt og samtidig legge til ekstra variasjon.


Barnas oppdrag

Spill basert på trinnvis fullføring av oppgaver eller søk etter skjulte skatter blir stadig mer populære. En slik konkurranse krever selvfølgelig en foreløpig forberedelse, men den lar deg holde barna opptatt i lang tid, og dessuten er det enkelt å knytte den til et hvilket som helst ferietema. Variasjoner avhenger av alderen og evnene til barna, samt talentet ditt som arrangør.

  1. "Magisk lotteri". Gjem "lotterikuler" (Kinder overraskelsesbokser, fargerike kuler, treegg, kastanjer med tall skrevet i tusj) på en rekke steder hvor barna kan finne dem: under verandaen, i bringebærbuskene, i en hule eller mellom røttene av et gammelt tre. Annonser søket, og trekk deretter de resulterende tallene, og tildeler en interessant premie for hver.
  2. "Skattejegere". Lag et "sjørøverkart", der barna kan finne den skjulte "skatten". Det kan være ett eller to forskjellige kart for en lagkonkurranse. Gi en kompleks rute med mellomliggende punkter der du må fullføre noe for å komme videre. For eksempel "ti skritt nordover fra lysthuset" - men hvordan kan du finne ut hvor nord er? Plasser et kompass på bordet i lysthuset og la dem finne ut hvordan de skal bruke det. Eller gi dem et hint etter å ha løst gåten. I finalen kan "skatten" graves opp (ta vare på spadene) eller trekkes ut i en kiste fra et gjemmested. "Skatten" vil være suvenirer eller søtsaker til alle gjester.
  3. "Stifinnere". Her vil forberedelsene være grundigere. Søkeruten må bestemmes på selve terrenget: piler laget av grener, oppovervendte og forskjøvede småstein, indikasjoner på trestammer... Du kan gjøre det litt enklere: male småsteinene med hvit maling, tegne en pil på hver rullestein , og skjul disse indikatorsteinene langs hele ruten. La barna se etter hvor de skal flytte videre! Ta risikoen med å komplisere banen med villedende piler.
  4. "Løs det og gå videre". Oppdragsbanen vil være merket med gåter, som hver krypterer et spesifikt søkepunkt. Alt avhenger av hvilke gåter du kan finne eller finne på: svaret bør være et eller annet sted, for eksempel en stubbe, en hagefigur av en nisse eller sopp, en veranda, en port, et epletre, et hundehus , etc. For en seniorbedrift kan du tilby tilleggskonkurranser på hvert punkt: for å få den neste gåten må du for eksempel løse en rebus, lage noe, synge en sang osv.
  5. "Fra fotografier". Du kan gi barn nummererte fotografier, som hver viser et bestemt sted. Selvfølgelig skal bildene være fragmentariske, slik at barna må tenke, fra hvilket tre er for eksempel denne grenen, som den neste ledetråden er skjult under?
  6. "Kryptert finish". Ved å utføre oppgaver på ulike objekter får barn et kodebrev. På slutten blir et ord satt sammen fra de mottatte bokstavene - det siste punktet i søket.
  7. "Samle i henhold til listen". Barnas oppgave er å ta med alle varene fra listen som du lager på forhånd. Listen skal se ut som en gåte: "Noe grønt, noe som begynner med K, noe med to deler." Eller du kan la barna tegne 5-7 bokstaver fra posen hver og ta med gjenstander for hver bokstav. Du kan se etter gjenstander på stedet, i hagen, på bursdagsbordet...

I enhver kombinasjon vil de foreslåtte konkurransene definitivt være populære blant barn. Og arrangøren av all denne prakten vil tjene barnas og foreldrenes kjærlighet og takknemlighet, samt et stort ønske om å besøke deg igjen for en interessant barneferie. Tross alt, for barn er muligheten til å ha det gøy mye mer verdifull enn godbiter og til og med gaver!

Hei kjære foreldre. Sommertid er en tid med ferie, spill og moro. Moderne barn synes det er vanskelig å rive dem bort fra dingser, så de vokser opp tilbaketrukket, sløve og usosial. Dette kan være skadelig for deres evne til å kommunisere og jobbe som et team i fremtiden.

Har det noen gang hendt at du går i naturen med barna dine, og de sutrer over at de kjeder seg, tar et nettbrett og spiller Minecraft? Dette skjedde med meg da venninnen min og familien hennes dro på ferie i skogen. Barnet hennes er tenåring, jeg har en fireåring. Det var vanskelig å finne et interessant spill for så forskjellige aldre, men vi klarte å klare oss, jeg skal fortelle deg hvordan senere. Etter denne vandringen bestemte jeg meg for å bevæpne meg med en forsyning av sommerleker som ikke vil være kjedelige for barn og voksne.

Så, Jeg deler med deg informasjon om sommerleker som vil utvikle team- og lederegenskaper hos barna dine.

Mange foreldre synes at det å leke med barna er unødvendig og bortkastet tid. Som et resultat vokser barnet opp usosialt; han vet ikke hvordan han skal dele gledene sine og hjelpe naboene. Og du spør om mening fra barnehagelærere, og de vil fortelle deg at barn bør forstå livet på en leken måte, fordi det er lettere for dem å oppfatte. Av spesiell betydning er sommerleker for barn utendørs som underviser:

  • være en del av et team;
  • demonstrere lederegenskaper;
  • kommunisere og finne et kompromiss;
  • opprettholde en sunn livsstil.

Vil du at barna dine ikke skal kjede seg om sommeren, men ha det gøy og utvikle seg samtidig? Så gi dem en uforglemmelig ferie med konkurranser og utendørsleker!

Hvordan organisere spillaktiviteter?

Skoleelever er i stand til å finne opp sin egen underholdning. Folkens 7-10 år De elsker det når foreldrene deres tar del i moroa deres. Du kan gi dem interessant idé, lek med dem litt slik at de forstår reglene, og gå så til side. Her er gutta 11 år og eldre trenger ikke tilstedeværelse av voksne, dessuten kan dette irritere dem. Derfor, ikke påtreng selskapet ditt på barn, de er selv i stand til å ha det gøy.

Bildet ser annerledes ut med gutta 5-6 år. I denne alderen er de fortsatt for selvsentrerte og vet ikke alltid hvordan de skal finne et kompromiss. Den voksnes oppgave er å organisere en ferie for dem på sommerlekeplassen: forklare reglene, tildele roller og se hvordan de leker. Foreldre eller lærere må også utføre en dømmende funksjon – å løse tvister og konflikter. Vær samtidig åpen, ellers vil barn slutte å stole på deg.

Vi har funnet ut rollen til voksne, la oss nå finne ut hvilke sommeraktiviteter vi kan finne på for barn.

Nøyaktighetsspill

Slike spill nytes av barn fra 3 til 100 år. Fotoideer for å treffe målspillene

Spill for små barn utendørs om sommeren

Husk at små barn (2-4 år) fortsatt har dårlig koordinering av bevegelser; når de spiller aktive gruppespill, kan de bli skadet. Vær derfor oppmerksom på å etablere taktil kontakt mellom barn. I barnehagen spiller de ofte pedagogiske spill. Her er eksempler på underholdning:

Runddanser

De små danser villig i sirkler og leker slange. Men slik moro krever et område med en flat overflate slik at de små ikke snubler eller skader seg selv. Still opp de små deltakerne og be dem holde hender. Stå ved begynnelsen av "slangen" og før "halen" bak deg, endre bevegelsesretningen. Og skrur du i tillegg på musikken blir det dobbelt moro!

"Fortell noen andre"

Spillet er morsomt og utvikler en konkurranseånd. Barn 4-5 år er delt inn i grupper på 4 personer, står etter hverandre. Gjenstanden som sendes videre kan være et papptermometer under armen din, eller et kosedyr holdt mellom knærne, en ball eller til og med vann (for tenåringer)! En pinne, en ball eller et termometer, og for å gjøre det vanskeligere, kan du bære et egg på en skje i munnen, som du må gi til en venn. Du kan også gjøre det vanskeligere ved å passere gjenstanden uten å bruke hendene. Den raskeste og mest smidige vinner!

Hvis det er mange barn, kan du holde hele turneringer ved å bruke dette spillet. For eksempel deltar de 4 første lagene, og resten er syke. Da bytter deltakerne og fansen plass.

"Havet er oprørt - en gang!"

For barn i mellomgruppen er det mulig, og til og med nødvendig, å organisere utendørsleker. Du kan starte med favorittspillet ditt "The Sea Is Troubled", som utvikler koordinering av bevegelser hos spillerne og oppmerksomhet hos sjåføren.

Reglene er veldig enkle: En spiller snur seg bort og sier det velkjente tellerimet, og på dette tidspunktet kan deltakerne løpe og boltre seg. Etter setningen "Sjøfigur, frys!" alle må fryses på plass i intrikate positurer. Sjåføren går rundt figurene og ser for å se hvem som beveger seg. Et barn som ikke kan stå stille blir en "vada". Du kan forresten gjøre spillet enda morsommere ved å love barna en premie for den vakreste figuren.

"Musikalsk stol"

Plasser stolene i en sirkel med setene vendt utover, antallet er 1 mindre enn antall barn. Morsom musikk spiller og barna beveger seg fritt. Når musikken stopper, må du sette deg ned.

Deltakeren som står uten stol blir eliminert.

Musikalske spill utvikler oppmerksomhet og reaksjonshastighet. I stedet for stoler kan du bruke småstein, puter eller noe annet. I stedet for musikk kan du resitere et rim, klappe eller synge.

"Komplisert trafikklys"

Spillet passer for eldre barn. Det vil hjelpe ikke bare med å forbedre kunnskapen om farger, men også øve på telleferdigheter. Grunnposisjoner - "vada" snur ryggen til deltakerne, avstanden mellom dem er minst 5 meter. Presentatøren navngir fargen og setter prisen, for eksempel:

  • 2 dverger (2 små skritt, hæl til tå);
  • 3 kjemper (3 store trinn, som strekk tillater barn );
  • 1 kjele (1 trinn med en sving rundt);
  • 5 andunger (her mener vi huketrinn).

Barn som har den navngitte fargen i klærne går gjennom den angitte ruten. Den som først når sjåføren vinner. Som du kan se, er dette spillet ikke bare pedagogisk, men også idrett . Barna liker forresten å finne på egne elementer til «trafikklyset».

For førskolebarn du kan organisere en hinderløype. Denne hinderløypa kan være alt fra dekk, tau, stubber, teip, strikk og andre ting. Den dagen jeg snakket om, var det nettopp denne typen spill som reddet oss - vi trakk et tau mellom trærne. For tenåringer og voksne var oppgaven å klatre uten å røre tauet, men for barn kunne de holde i det og ta på det.

Slike sportsspill utvikler i dem ønsket om å være først, styrke barnets muskler og gjøre ham fingernem. Og å se slike konkurranser fra utsiden er en fornøyelse! Det er bedre å sette opp en hinderløype ute med morsom musikk.

Lagspill for barn utendørs om sommeren

Vet du ikke hva du skal gjøre med en mengde skoleelever i sommer? Vi tilbyr flere alternativer:

  1. Fotball.
  2. Diverse lagstafetter.
  3. Volleyball.
  4. Gatespill.

For lengst glemt hagespillet er "kosakker-ranere". Jo flere gutter og jenter som deltar, jo bedre. Målet til et team av ranere er å gjemme seg bedre, og hvis de blir funnet, å stikke av. Kosakkene må fange alle ranerne og ta dem i varetekt. Dessuten kan du rømme fra fengselet!

Jeg vil være spesielt oppmerksom lagstafetter. De kan arrangeres i en leir, i et landsted eller på spesielle lekeplasser. Stafetten inkluderer flere etapper, poeng tildeles for hver. Laget med flest poeng vinner. Her er de morsomste elementene i stafettene:

  • hoppe i poser;
  • løper på tre ben (oppgave for 2 barn);
  • trillebår (ett barn går på hendene, det andre holder bena);
  • tautrekking.

Du kan finne på veldig mange varianter for stafettløp. Det viktigste er å bruke fantasien, og gate Barna vil huske spillene for alltid!

Spill med ballonger

Det er mange sommerleker med oppblåsbare ballonger. Ganske interessante og emosjonelle spill kan spilles med ballonger fylt med vann.

Jeg håper mine råd vil hjelpe til med å organisere en massiv ferie for barna dine i sommerperiode. Noen flere bilder av ideer for lek med barn utendørs.

Gummibåndspill, spiselige, uspiselige og andre

Ved å abonnere på våre oppdateringer vil du motta mye nyttig informasjon. I mellomtiden - sees igjen!

feil: