Permainan didaktik dan mendidik di udara segar. Permainan luar ruangan, materi pendidikan dan metodologi tentang topik tersebut. "sapu tangan - pamflet"

Indeks kartu

permainan luar ruangan

untuk anak-anak prasekolah.

Disiapkan oleh guru MBDOU DS No.40

Davydova Anastasia Gennadievna

"Burung hantu"

Target: belajarlah untuk berdiri diam sejenak dan dengarkan baik-baik.

Kemajuan permainan: Para pemain bebas duduk di lapangan. “Burung Hantu” duduk atau berdiri di samping (“di dalam lubang”). Guru berkata:“Harinya tiba - semuanya menjadi hidup.” Semua pemain bergerak bebas di sekitar lokasi, melakukan berbagai gerakan, meniru terbangnya kupu-kupu, capung, dll dengan tangan mereka.

Tiba-tiba dia berkata:“Malam tiba, semuanya membeku, burung hantu terbang keluar.” Setiap orang harus segera berhenti pada posisi di mana kata-kata itu menemukannya dan tidak bergerak. “Burung Hantu” perlahan melewati para pemain dan dengan waspada memeriksa mereka. Siapapun yang bergerak atau tertawa akan dikirim ke “lubangnya” oleh “burung hantu”. Setelah beberapa waktu, permainan berhenti, dan mereka menghitung berapa banyak orang yang dibawa oleh “burung hantu” itu. Setelah itu, “burung hantu” baru dipilih dari mereka yang tidak mendapatkannya. “Burung hantu” yang mengambil jumlah pemain terbanyak adalah pemenangnya.

"Kelinci Tunawisma"

Target: lari cepat; bernavigasi di luar angkasa.

Kemajuan permainan: Seorang "pemburu" dan "kelinci liar" dipilih. "Kelinci" lainnya berdiri dalam lingkaran - "rumah". “Kelinci tunawisma” melarikan diri, dan “pemburu” menyusul. Si “kelinci” bisa berdiri di dalam rumah, lalu “kelinci” yang berdiri disana harus lari. Ketika “pemburu” menangkap “kelinci”, dia sendiri yang menjadi kelinci, dan “kelinci” menjadi “pemburu”.

"Rubah di Kandang Ayam"

Target: belajar melompat dengan lembut, tekuk lutut; lari tanpa menyentuh satu sama lain, hindari penangkapnya.

Kemajuan permainan: Di satu sisi situs ada gambar “kandang ayam”. Di dalamnya, “ayam” duduk bertengger (di bangku).

Di seberang situs terdapat lubang rubah. Sisanya adalah halaman. Salah satu pemain ditetapkan sebagai "rubah", sisanya ditetapkan sebagai "ayam". Saat mendapat isyarat, “ayam” tersebut melompat dari tempat bertenggernya, berjalan dan berlari mengelilingi halaman, mematuk biji-bijian, dan mengepakkan sayapnya. Pada sinyal: "Rubah!" - “ayam” lari ke kandang ayam dan naik ke tempat bertengger, dan “rubah” mencoba menyeret “ayam”, yang tidak sempat melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. "Ayam" yang tersisa melompat dari tempat bertenggernya lagi dan permainan dilanjutkan. Permainan berakhir ketika “rubah” menangkap dua atau tiga “ayam”.

"Lari dengan Diam-diam"

Target: belajar bergerak diam-diam.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4-5 orang, dibagi menjadi tiga kelompok dan berbaris di belakang garis. Mereka memilih seorang pengemudi, dia duduk di tengah peron dan menutup matanya. Saat mendapat sinyal, satu subgrup diam-diam berlari melewati pengemudi ke ujung lain lokasi. Jika pengemudi mendengar, dia berkata “Berhenti!” dan mereka yang berlari berhenti. Tanpa membuka mata, pengemudi mengatakan kelompok mana yang berlari. Jika dia menunjukkan kelompoknya dengan benar, anak-anak minggir. Jika Anda melakukan kesalahan, mereka kembali ke tempatnya masing-masing. Semua kelompok menjalani ini satu per satu. Kelompok yang berlari dengan tenang dan pengemudi tidak dapat mendeteksinya menang.

"Pesawat terbang"

Target: mengajarkan kemudahan bergerak, bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan: Sebelum pertandingan, semua gerakan permainan harus diperagakan. Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Guru berkata, “Kami siap terbang. Nyalakan mesinnya! Anak melakukan gerakan memutar dengan tangan di depan dada. Setelah sinyal “Ayo terbang!” rentangkan tangan mereka ke samping dan berlari mengelilingi aula. Saat sinyal “Mendarat!” Para pemain pergi ke sisi lapangan mereka.

"Kelinci dan Serigala"

Target: belajar melompat dengan dua kaki dengan benar; mendengarkan teks dan melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Salah satu pemain dipilih sebagai “serigala”. Sisanya adalah "kelinci". Di awal permainan, “kelinci” berdiri di rumahnya, serigala di seberang. “Kelinci” keluar dari rumah, guru berkata:

Kelinci berlari kencang, melompat, melompat, melompat,

Ke padang rumput hijau.

Mereka mencubit rumput, memakannya,

Mereka mendengarkan dengan cermat untuk melihat apakah ada serigala yang datang.

Anak-anak melompat dan melakukan gerakan. Setelah kata-kata ini, "serigala" keluar dari jurang dan mengejar "kelinci"; mereka lari ke rumah mereka. "Serigala" membawa "kelinci" yang ditangkap ke jurangnya.

"Pemburu dan Kelinci"

Target: belajar melempar bola ke sasaran yang bergerak.

Kemajuan permainan: Di satu sisi ada "pemburu", di sisi lain ada 2-3 "kelinci" dalam lingkaran yang digambar. Si “pemburu” berjalan mengelilingi area tersebut, seolah mencari jejak “kelinci”, lalu kembali ke tempatnya. Guru berkata: "Kelinci berlari ke tempat terbuka." "Kelinci" melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Mendengar kata "pemburu", "kelinci" berhenti, membelakangi dia, dan dia, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah mereka. "Kelinci" yang dipukul oleh "pemburu" dianggap tertembak, dan "pemburu" mengambilnya sendiri.

"Gertakan Orang Buta"

Target: belajar mendengarkan teks dengan cermat; mengembangkan koordinasi dalam ruang.

Kemajuan permainan: Buff orang buta dipilih menggunakan sajak berhitung. Matanya ditutup, dibawa ke tengah situs, dan diputar beberapa kali. Percakapan dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di Jembatan.

- Apa yang ada di tanganmu?

- Kvass.

- Tangkap tikus, bukan kami!

Para pemain melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka. Buff orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap dan memanggil namanya tanpa melepas perban. Dia menjadi penggemar orang buta.

"Tongkat pancing"

Target: pelajari cara melompat dengan benar: dorong dan angkat kaki Anda.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar, di tengahnya ada seorang guru dengan tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan tas. Guru memutar talinya, dan anak-anak harus melompati.

“Siapa yang paling cepat mencapai bendera?”

Target:

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Bendera dipasang pada jarak 3 m dari garis start. Atas isyarat guru, Anda harus melompat dengan dua kaki ke arah bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolom Anda.

"Burung dan Kucing"

Target: belajar bergerak sesuai isyarat, mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Seekor “kucing” duduk dalam lingkaran besar, dan “burung” duduk di belakang lingkaran. Si “kucing” tertidur, dan “burung” itu melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana, duduk, dan mematuk biji-bijian. Si "kucing" bangun dan mulai menangkap "burung", dan mereka lari keluar lingkaran. Kucing membawa “burung” yang ditangkap ke tengah lingkaran. Guru menghitung berapa jumlahnya.

"Jangan sampai ketahuan!"

Target: belajar melompat dengan dua kaki dengan benar; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Kabelnya diletakkan dalam bentuk lingkaran. Semua pemain berdiri di belakangnya dengan jarak setengah langkah. Pengemudi dipilih. Dia berdiri di dalam lingkaran. Anak-anak yang lain melompat melingkar dan mundur. Pengemudi berlari melingkar, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam. Setelah 30-40 detik. Guru menghentikan permainan.

"Perangkap"

Target:

Kemajuan permainan: Dengan menggunakan penghitung, jebakan dipilih. Dia menjadi di tengah. Anak-anak berdiri di satu sisi. Saat mendapat isyarat, anak-anak berlari ke sisi lain, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Orang yang tertangkap menjadi jebakan. Di akhir permainan mereka mengatakan jebakan mana yang paling cerdas.

"Lari ke pohon bernama"

Tujuan: untuk melatih menemukan pohon bernama dengan cepat; perbaiki nama-nama pohon; mengembangkan lari cepat.

Kemajuan permainan: pengemudi dipilih. Dia memberi nama sebuah pohon, semua anak harus mendengarkan baik-baik pohon mana yang diberi nama dan, sesuai dengan itu, berlari dari satu pohon ke pohon lainnya. Pengemudi dengan hati-hati memantau anak-anak, siapa pun yang berlari ke pohon yang salah akan dibawa ke bangku penalti.

“Temukan daun seperti di pohon”

Target: belajar mengelompokkan tumbuhan menurut ciri-ciri tertentu; mengembangkan keterampilan observasi.

Kemajuan permainan: Guru membagi kelompok menjadi beberapa subkelompok. Setiap orang diajak memperhatikan baik-baik dedaunan di salah satu pohon, lalu menemukan daun yang sama di tanah. Guru berkata: “Mari kita lihat tim mana yang lebih cepat menemukan tim yang tepat.” Anak-anak memulai pencarian mereka. Anggota tiap tim, setelah menyelesaikan tugas, berkumpul di dekat pohon yang daunnya mereka cari. Tim yang pertama kali berkumpul di dekat pohon, atau tim yang mengumpulkan daun paling banyak, menang.

“Siapa yang akan mengambilnya lebih cepat?”

Target: belajar mengelompokkan sayur-sayuran dan buah-buahan; menumbuhkan respon cepat terhadap kata-kata, daya tahan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim: “Tukang Kebun” dan “Tukang Kebun”. Di tanah ada model sayur-sayuran dan buah-buahan serta dua keranjang. Atas perintah guru, tim mulai mengumpulkan sayur-sayuran dan buah-buahan, masing-masing ke dalam keranjangnya masing-masing. Siapa pun yang mengumpulkan lebih dulu akan mengangkat keranjangnya dan dianggap sebagai pemenang.

"Lebah"

Target: belajar bertindak berdasarkan sinyal verbal; mengembangkan kecepatan dan ketangkasan; berlatih pidato dialogis.

Kemajuan permainan: Semua anak adalah lebah , mereka berlari mengelilingi ruangan, mengepakkan sayap, berdengung: “W-w-w.” Seekor beruang (opsional) muncul dan berkata:

Boneka beruang akan datang

Ini akan menghilangkan madu dari lebah.

Lebah menjawab:

Sarang ini adalah rumah kami.

Menjauh dari kami, beruang,

Aduh!

Lebah mereka mengepakkan sayap dan mendengung, mengusir beruang itu.

"Kumbang"

Target: mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan orientasi dalam ruang; melatih ucapan yang berirama dan ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak kumbang duduk di rumahnya (di bangku) dan berkata: “Saya kumbang, saya tinggal di sini, berdengung, berdengung: w-w-w.” Atas isyarat dari guru, “serangga” terbang ke tempat terbuka, berjemur di bawah sinar matahari dan berdengung, dan atas isyarat “hujan” mereka kembali ke rumah.

"Cari dirimu sendiri jodoh"

Target: belajar berlari cepat tanpa mengganggu satu sama lain; perbaiki nama warnanya.

Kemajuan permainan: Guru membagikan bendera warna-warni kepada para pemain. Atas aba-aba guru, anak-anak berlarian, mendengar bunyi rebana, mereka mencari jodoh berdasarkan warna bendera dan bergandengan tangan. Jumlah anak yang harus mengikuti permainan ganjil sehingga yang tersisa tidak berpasangan. Dia meninggalkan permainan.

“Daun seperti itu - terbanglah ke arahku”

Target: mengembangkan perhatian dan observasi; berlatih menemukan daun berdasarkan kesamaan; aktifkan kamus.

Kemajuan permainan: Seorang guru dan anak-anak memeriksa daun-daun yang berguguran dari pohon. Menjelaskannya, menyebutkan dari pohon mana mereka berasal. Setelah beberapa waktu, dia membagikan dedaunan dari berbagai pohon di lokasi tersebut kepada anak-anak dan meminta mereka untuk mendengarkan dengan cermat. Menunjukkan sehelai daun dari pohon dan berkata: “Siapa pun yang memiliki daun yang sama, larilah ke saya!”

"Burung musim dingin dan bermigrasi" (Tradisional Rusia)

Target: mengembangkan keterampilan motorik; memperkuat gagasan tentang perilaku burung di musim dingin.

Kemajuan permainan: Anak-anak memakai topi burung (bermigrasi dan musim dingin). Di tengah taman bermain, dengan jarak satu sama lain, ada dua anak bertopi Sunny dan Snowflake. “Burung” berlari ke segala arah sambil berkata:

Burung terbang, biji-bijian dikumpulkan.

Burung kecil, burung kecil ».

Setelah kata-kata ini, “burung yang bermigrasi” berlari menuju Matahari, dan “burung musim dingin” berlari menuju kepingan salju. Lingkaran siapa yang paling cepat menyelesaikannya, dialah pemenangnya.

"Lebah dan Burung Walet" (Tradisional Rusia)

Target: mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Bermain “lebah” anak-anak sedang jongkok. "Menelan" - di sarangnya. “Lebah” (duduk di tempat terbuka dan bersenandung):

Lebah sedang terbang dan mengumpulkan madu!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar!

Martin: - Burung layang-layang terbang dan menangkap lebah.

Dia terbang keluar dan menangkap “lebah”. Yang tertangkap menjadi “menelan”.

"Lagu Capung"

Target: mengembangkan koordinasi gerakan; melatih ucapan yang berirama dan ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar dan mengucapkan kata-kata tersebut secara serempak, diiringi dengan gerakan-gerakan:

Saya terbang, saya terbang, saya tidak lelah.

(Mereka melambaikan tangan dengan lancar.)

Dia duduk, duduk, dan terbang lagi.

(Berlutut dengan satu kaki.)

Saya menemukan beberapa teman, kami bersenang-senang .

(Gelombang tangan halus.)

Ada tarian melingkar di sekelilingnya, matahari bersinar.

(Mereka memimpin tarian bundar.)

"Kucing di Atap"

Target: mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan ucapan yang berirama dan ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar. Di tengahnya ada “kucing”. Anak-anak lainnya adalah “tikus”. Mereka diam-diam mendekati "kucing" itu dan, sambil saling menggoyangkan jari, berkata serempak dengan nada rendah:

Diamkan tikus, diamkan tikus...

Kucing itu sedang duduk di atap kami.

Tikus, tikus, hati-hati.

Dan jangan sampai ketahuan kucing!

Setelah kata-kata ini, “kucing” mengejar tikus, mereka melarikan diri. Penting untuk menandai rumah tikus dengan garis – sebuah lubang di mana “kucing” tidak berhak lari.

"Burung Bangau dan Katak"

Target: mengembangkan perhatian dan ketangkasan; belajar menavigasi dengan sinyal.

Kemajuan permainan: Sebuah persegi panjang besar digambar di tanah - sebuah sungai. Pada jarak 50 cm darinya, anak-anak “katak” itu duduk di atas gundukan. Di belakang anak-anak, seekor “bangau” duduk di sarangnya. Para “katak” duduk di atas gundukan dan memulai konser mereka:

Di sini dari tempat busuk yang menetas

Katak tercebur ke dalam air.

Dan, meningkat seperti gelembung,

Mereka mulai bersuara dari dalam air:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Akan turun hujan di sungai."

Segera setelah katak mengucapkan kata-kata terakhirnya, “bangau” terbang keluar dari sarangnya dan menangkap mereka. “Katak” tersebut melompat ke dalam air, dimana “bangau” tidak diperbolehkan menangkapnya. “Katak” yang ditangkap tetap berada di gundukan sampai “bangau” terbang menjauh dan “katak” tersebut keluar dari air.

"Perburuan Kelinci"

Target: mengembangkan perhatian, ketangkasan, lari cepat.

Kemajuan permainan: Semua pria adalah "kelinci" dan 2-3 "pemburu". Para "pemburu" berada di sisi berlawanan, di mana sebuah rumah dibuat untuk mereka.

Pendidik: -

Tidak ada seorang pun di halaman.

Keluarlah, saudara kelinci,

Lompat, jungkir balik!..

Berkendara di salju!..

Para "pemburu" lari keluar rumah dan berburu kelinci. Para “pemburu” membawa “kelinci” yang tertangkap ke dalam rumah mereka, dan permainan diulangi.

"Gertakan Orang Buta dengan Lonceng"

Target: menghibur anak-anak, membantu menciptakan suasana hati yang baik dan gembira dalam diri mereka.

Kemajuan permainan: Salah satu anak diberikan bel. Dua anak lainnya adalah penggemar orang buta. Mereka ditutup matanya. Anak yang membawa bel lari, dan buff orang buta itu menyusulnya. Jika salah satu anak berhasil menangkap anak tersebut dengan bel, maka mereka berganti peran.

"Burung pipit"

Target:

Kemajuan permainan: Anak-anak (burung pipit) duduk di bangku (di sarang) dan tidur. Dalam kata-kata guru: “Burung pipit tinggal di sarangnya dan semua orang bangun pagi-pagi ", anak-anak membuka mata dan berkata dengan lantang:“Tweet-chik-chik, kicauan-chik-chik! Mereka bernyanyi dengan sangat gembira." Setelah kata-kata tersebut, anak-anak berpencar ke sekeliling. Dalam kata-kata guru:« Mereka terbang ke sarangnya!” - kembali ke tempatnya masing-masing.

"Kelinci"

Target: mengembangkan ketangkasan dan lari cepat.

Kemajuan permainan: 2 anak dipilih: "kelinci" dan "serigala". Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Di belakang lingkaran ada “kelinci”. Ada “serigala” di dalam lingkaran. Anak-anak memimpin tarian bundar dan membacakan puisi. Dan “kelinci” itu melompat-lompat:

Seekor kelinci kecil melompat-lompat di sekitar reruntuhan,

Kelinci itu melompat dengan cepat, tangkap dia!

Si “serigala” mencoba keluar dari lingkaran dan menangkap “kelinci”. Ketika "kelinci" tertangkap, permainan dilanjutkan dengan pemain lain.

"Rubah dan Ayam"

Target: mengembangkan lari cepat dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Di salah satu ujung situs terdapat ayam dan ayam jago di kandang ayam. Di seberang sana ada seekor rubah. Ayam betina dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. Saat seekor rubah merayap ke arah mereka, ayam jantan berseru: “Ku-ka-re-ku!” Mendengar sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, dan rubah mengejar mereka, mencoba menodai salah satu pemain.

Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemainnya, maka dia mengemudi lagi.

"Kelinci dan Beruang"

Target: mengembangkan ketangkasan dan kemampuan untuk bertransformasi.

Kemajuan permainan: Anak “beruang” itu sedang jongkok dan tertidur. Anak-anak-"kelinci" melompat-lompat dan menggodanya:

Beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa kamu begitu murung?

"Beruang" bangkit dan menjawab:

Saya tidak memanjakan diri saya dengan madu

Jadi saya marah pada semua orang.

1,2,3,4,5 – Saya mulai mengejar semuanya!

Setelah itu, “beruang” menangkap “kelinci”.

"Di mana kita berada"

Target: mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; mengembangkan observasi, perhatian, kecerdasan, pernapasan.

Kemajuan permainan: Pengemudi dipilih oleh pembaca. Dia pergi ke luar beranda. Anak-anak yang tersisa menyepakati gerakan apa yang akan mereka lakukan. Kemudian mereka mengundang supirnya. Dia berkata:"Halo anak-anak! Dimana kamu, apa yang kamu lakukan? Jawaban anak-anak: “Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan!” Jika pengemudi menebak gerakan yang dilakukan anak, maka dipilih pengemudi baru. Jika dia tidak dapat menebaknya, dia mengemudi lagi.

"Demi Beruang di Hutan"

Target: belajar bernavigasi di luar angkasa; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Sebuah garis ditarik di salah satu ujung situs. Ini adalah tepi hutan. Di luar garis, pada jarak 2-3 langkah, dibuat garis tempat untuk beruang. Di ujung seberang rumah anak ditandai dengan garis. Guru menunjuk salah satu pemain menjadi beruang (Anda dapat memilih sajak berhitung). Pemain lainnya adalah anak-anak, mereka ada di rumah. Guru berkata: “Jalan-jalan.” Anak-anak menuju ke tepi hutan, memetik jamur dan buah beri, yaitu meniru gerakan yang sesuai dan berbicara: "Demi beruang di hutan,

Saya mengambil jamur dan buah beri, dan beruang itu duduk dan menggeram ke arah kami.”

Beruang itu bangkit sambil menggeram, anak-anak lari. Beruang itu mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Dia mengambil yang tertangkap untuk dirinya sendiri. Permainan dilanjutkan. Setelah beruang menangkap 2-3 pemain, beruang baru ditunjuk atau dipilih. Permainan itu terulang kembali.

"Migrasi Burung"

Target: belajar bergerak ke satu arah, cepat lari setelah mendapat sinyal.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di salah satu sudut taman bermain - mereka adalah burung. Di sudut lain terdapat bangku-bangku. Atas isyarat guru: “Burung-burung terbang menjauh!”, anak-anak sambil mengangkat tangan, berlari mengelilingi taman bermain. Saat isyarat: "Badai!", mereka berlari ke bangku dan duduk di atasnya. Atas isyarat dari orang dewasa: “Badai sudah berakhir!”, anak-anak turun dari bangku dan terus berlari.

“Mentimun… mentimun…”

Target: mengembangkan kemampuan melompat dengan dua kaki dalam arah lurus; berlari tanpa bertabrakan satu sama lain; melakukan aksi permainan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Di salah satu ujung aula ada seorang guru, di ujung lain ada anak-anak. Mereka mendekati jebakan dengan melompat dengan dua kaki. Guru berkata:Mentimun, mentimun, jangan sampai ke situ, tikus tinggal di sana, ekormu akan digigitnya.” Setelah nyanyian berakhir, anak-anak lari ke rumah mereka. Guru mengucapkan kata-kata sedemikian rupa sehingga anak-anak dapat melompat dua kali untuk setiap kata. Setelah anak menguasai permainan, peran tikus dapat diberikan kepada anak yang paling aktif.

“Perangkap, ambil kasetnya!”

Target: mengembangkan ketangkasan, menumbuhkan kejujuran, keadilan dalam menilai perilaku dalam permainan.

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih jebakan. Setiap orang, kecuali penangkap, mengambil pita berwarna dan meletakkannya di bagian belakang ikat pinggang atau di belakang kerah. Perangkap ditempatkan di tengah lingkaran. Atas aba-aba dari guru, “Lari!” anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Jebakan itu menyusul mereka, mencoba merebut pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya untuk sementara minggir. Atas aba-aba dari guru” “Satu, dua, tiga. Cepat lari ke dalam lingkaran!” Anak-anak berkumpul membentuk lingkaran. Jebakan menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dilanjutkan dengan jebakan baru.

"Mobil Berwarna"

Target: mengajar melakukan tindakan dan bernavigasi di ruang sesuai dengan warna bendera.

Kemajuan permainan: Anak-anak ditempatkan di pinggir taman bermain, mereka adalah mobil. Masing-masing memiliki lingkaran berwarna tersendiri. Guru berada di tengah, memegang tiga bendera berwarna. Dia membesarkan satu, anak-anak dengan lingkaran warna ini bertebaran ke berbagai arah. Saat guru menurunkan bendera, anak-anak berhenti. Guru mengibarkan bendera dengan warna berbeda, dll.

"Kentang" (Permainan rakyat Rusia)

Target: perkenalkan permainan rakyat; belajar melempar bola.

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri melingkar dan saling melempar bola tanpa menangkapnya. Ketika seorang pemain menjatuhkan bola, dia duduk melingkar (menjadi “kentang”). Dari lingkaran, melompat dari posisi duduk, pemain mencoba menangkap bola. Jika dia menangkapnya, dia kembali ke pemainnya, dan pemain yang melewatkan bola menjadi kentang.
Permainan berlanjut sampai ada satu pemain yang tersisa atau sampai ada yang bosan.

"Burung dan Mobil"

Target: mengembangkan keterampilan motorik; mengembangkan perhatian pendengaran; kemampuan bergerak sesuai dengan kata-kata puisi.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar. Ini adalah “burung” di sarangnya. Di sisi berlawanan adalah guru. Ini menggambarkan sebuah mobil. Setelah kata-kata guru:

Burung-burung melompat, burung-burung kecil,

Mereka melompat riang dan mematuk biji-bijian.

Anak-anak - “burung” terbang dan melompat sambil melambaikan tangan. Atas isyarat dari guru: “Sebuah mobil melaju di jalan, mengepul, bergegas, klakson berbunyi. Tra-ta-ta-ta, awas, minggir." Anak-anak "burung" lari dari mobil.

"Perangkap tikus"

Target: mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk bertindak setelah sinyal.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Sekelompok kecil anak berpegangan tangan dan membentuk lingkaran. Mereka melambangkan perangkap tikus. Anak-anak yang tersisa (tikus) berada di luar lingkaran. Mereka yang menggambarkan perangkap tikus mulai berjalan melingkar sambil berkata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Perceraian mereka hanyalah nafsu.

Semua orang menggerogoti, semua orang makan,

Mereka mendaki ke mana-mana - inilah kemalangan.

Waspadalah, kamu bajingan,

Kami akan menghubungi Anda.

Mari kita banting perangkap tikusnya,

Dan kami akan segera menangkapmu!
Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang terkepal ke atas, membentuk sebuah gerbang. Tikus keluar masuk perangkap tikus. Atas aba-aba guru “Tepuk tangan”, anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan, berjongkok - perangkap tikus dibanting menutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran (perangkap tikus) dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap berdiri melingkar, perangkap tikus diperbesar. Ketika sebagian besar anak tertangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan. Permainan diulangi sebanyak 4-5 kali.Setelah perangkap tikus ditutup, tikus tidak boleh merangkak di bawah tangan orang yang berdiri melingkar atau mencoba mematahkan tangan yang tergenggam. Anak-anak paling cekatan yang belum pernah jatuh ke dalam perangkap tikus harus diperhatikan.

"Lari dan jangan pukul aku"

Target: mengembangkan ketangkasan gerakan.

Kemajuan permainan: Sebuah rantai terbuat dari bola salju besar. Tugas para pemain adalah berlari di antara bola salju dan tidak mengenainya.

"Wanita salju" (Permainan rakyat Rusia)

Target: mengembangkan aktivitas motorik.

Kemajuan permainan: "Wanita Salju" dipilih. Dia berjongkok di ujung peron. Anak-anak berjalan ke arahnya sambil menghentakkan kaki,

Baba Snow berdiri

Dia tertidur di pagi hari dan tidur di siang hari.

Di malam hari dia menunggu dengan tenang,

Di malam hari dia datang untuk menakut-nakuti semua orang.

Mendengar kata-kata ini, “Wanita Salju” bangun dan menangkap anak-anak. Siapapun yang dia tangkap akan menjadi “Wanita Salju”.

"Bebek dan Drake" (Permainan rakyat Rusia)

Target: memperkenalkan permainan rakyat Rusia; mengembangkan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan: Dua pemain memerankan Bebek dan Drake. Sisanya membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Bebek berdiri melingkar, dan Drake berdiri di belakang lingkaran. Drake mencoba menyelinap ke dalam lingkaran dan menangkap Bebek, sementara semua orang bernyanyi:

Drake menangkap seekor bebek
Yang muda menangkap yang berwarna abu-abu.
Pulanglah, bebek kecil,
Pulanglah, si abu-abu.
Anda memiliki tujuh anak

Drake kedelapan.

"Pukul Lingkaran"

Target: mengembangkan akurasi dan mata.

Kemajuan permainan: Anak-anak melempar bola salju ke dalam ring dari jarak 5-6 m.

"Bola Salju dan Angin"

Target: mengembangkan keterampilan motorik.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Atas isyarat guru: “Angin bertiup kencang, kencang. Sebarkan, kepingan salju! - berlari ke berbagai arah di sekitar lokasi, luruskan lengan ke samping, goyang, putar. Guru berkata: “Angin sudah reda!” Kembalilah, kepingan salju membentuk lingkaran!” - anak-anak berlari membentuk lingkaran dan berpegangan tangan.

"Hati-hati, aku akan membekukanmu"

Target: mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Semua pemain berkumpul di satu sisi situs, guru bersama mereka. “Lari, hati-hati, aku akan menyusul dan membekukanmu,” kata guru itu. Anak-anak berlari ke seberang taman bermain untuk bersembunyi di dalam rumah.

"Tempat kosong"

Target: mengembangkan kecepatan reaksi, ketangkasan, kecepatan, perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak memegang lingkaran itu dengan tangan kanannya dan bergerak searah jarum jam, dan pemimpinnya pergi ke arah yang berlawanan dengan kata-kata:

Saya berjalan di sekitar rumah

Dan aku membelai melalui jendela,

Aku akan pergi ke salah satunya

Dan saya akan mengetuk pelan:

"Ketuk-Ketuk".

Semua anak berhenti. Pemain yang berada di dekat tempat presenter berhenti bertanya: “Siapa yang telah tiba?” Presenter memanggil nama anak tersebut dan melanjutkan:

Kamu membelakangiku,

Ayo lari, kamu dan aku.

Siapa di antara kita yang masih muda?

Akankah dia pulang lebih cepat?

Pemimpin dan anak berlari ke arah yang berlawanan. Orang pertama yang menempati ruang kosong di dekat lingkaran adalah pemenangnya.

"Anjing berbulu lebat"

Sasaran: mengembangkan perhatian, lari cepat; belajar menunjuk objek dengan cara yang berbeda dalam permainan.

Cara bermain: Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain. Pengemudi - anjing - ada di sisi lain. Anak-anak diam-diam mendekatinya dan berkata:

Di sinilah letak seekor anjing berbulu lebat,

Dengan hidung terkubur di kakimu.

Diam-diam, diam-diam dia berbohong,

Dia tertidur atau tidur.

Ayo pergi ke dia, bangunkan dia,

Dan kita akan melihat sesuatu terjadi !

Setelah kata-kata ini, anjing itu melompat dan menggonggong dengan keras. Anak-anak lari, dan anjing itu mencoba menangkap mereka.

"Kami adalah orang-orang yang lucu"

Target: mengembangkan ketangkasan dan perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain di luar garis. Sebuah garis juga digambar di sisi yang berlawanan - ini adalah rumah. Ada jebakan di tengah situs. Para pemain berkata dalam paduan suara:

Kami orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan melompat

Baiklah, cobalah mengejar kami.

1,2,3 – tangkap!

Setelah kata “Tangkap!” anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Siapa pun yang berhasil disentuh oleh jebakan sebelum garis dianggap tertangkap dan menyingkir, gagal satu kali lari. Setelah dua kali berjalan, jebakan lain dipilih.

"Korsel"

Target: belajar bergerak dan berbicara pada saat yang sama, bertindak cepat setelah mendapat sinyal.

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Ada tali di tanah, yang ujungnya diikat. Mereka mendekati tali itu, mengangkatnya dari tanah dan, sambil memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan melingkar sambil berkata:

Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris

Korsel berputar

Dan kemudian berputar-putar

Semua orang lari, lari, lari.

Para pemain pada awalnya bergerak perlahan, dan setelah kata “lari” mereka berlari.

Atas perintah pemimpin “Putar!” mereka segera mengambil tali itu dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan. Dalam kata kata:

Diam, diam, jangan terburu-buru,

Hentikan korsel

Satu dan dua, satu dan dua,

Jadi permainan sudah berakhir.

Pergerakan carousel secara bertahap melambat, dan berhenti pada kata-kata terakhir. Para pemain meletakkan tali di tanah dan berlari mengelilingi lokasi. Atas aba-abanya, mereka buru-buru duduk di komidi putar lagi, yaitu meraih tali dengan tangan, dan permainan dilanjutkan. Anda hanya dapat duduk di carousel sampai bel ketiga (bertepuk tangan). Orang yang terlambat tidak menaiki komidi putar.

"Anak Kucing dan Anak Anjing"

Target: belajar bergerak dengan indah, hubungkan gerakan dengan kata-kata; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok menggambarkan “anak kucing”, yang lain - “anak anjing”. “Anak Kucing” terletak di dekat bangku; "anak anjing" ada di sisi lain situs. Guru mengajak “anak kucing” untuk berlarian dengan mudah dan lembut. Atas kata-kata guru: “Anak Anjing!” - kelompok anak kedua memanjat bangku. Mereka mengejar “anak kucing” dan menggonggong: “Aw-aw-aw.” "Anak kucing," mengeong, dan segera naik ke bangku cadangan. Guru ada di dekatnya sepanjang waktu. “Anak-anak anjing” kembali ke rumah mereka. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran dan permainan dilanjutkan.

"Gelembung"

Target: ajari anak membentuk lingkaran, ubah ukurannya tergantung aksi permainan; mengembangkan kemampuan untuk mengoordinasikan tindakan dengan kata-kata yang diucapkan.

Kemajuan permainan: Anak-anak bersama guru berpegangan tangan, membentuk lingkaran dan mengucapkan kata-kata:

Ledakkan gelembungnya, ledakkan besar-besaran.

Tetap seperti ini dan jangan meledak.

Para pemain, sesuai dengan teks, bergerak mundur sambil berpegangan tangan sampai guru berkata “Gelembungnya pecah!” Kemudian para pemain berjongkok dan berkata “Tepuk tangan!” Dan mereka pergi ke tengah lingkaran dengan suara “sh-sh-sh”. lalu mereka berdiri membentuk lingkaran lagi.

"Vaska si Kucing"

Target: mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Anak-anak menari dalam tarian melingkar, dengan seekor kucing “tidur” di tengahnya.

Tikus menari berputar-putar
Kucing itu tertidur di tempat tidur.
Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan Vaska si kucing.
Bagaimana Vaska si kucing bangun
Tarian bundar kita akan dipatahkan.

Kucing itu bangun dan menangkap tikus. Tikus-tikus itu lari ke dalam rumah.

"Kubis" (Permainan rakyat Rusia)

Target: mengembangkan ketangkasan gerakan.

Kemajuan permainan : Lingkaran itu adalah kebun sayur. Syal dilipat di tengah untuk melambangkan kubis. “Pemilik” duduk di sebelah kubis dan berkata:

Saya sedang duduk di atas kerikil, bermain dengan pasak kapur,

Saya membuat pasak kecil, saya menanam kebun saya.

Agar kubis tidak dicuri, jangan lari ke kebun

Serigala dan payudara, berang-berang dan martens,

Kelinci berkumis, beruang berkaki pengkor.

Anak-anak mencoba lari ke “kebun”, mengambil “kubis” dan melarikan diri. Siapapun yang ditangkap oleh “pemilik” akan tersingkir dari permainan.

"Siapa yang tinggal di mana"

Target: belajar mengelompokkan tumbuhan menurut strukturnya; mengembangkan perhatian, memori, orientasi spasial.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: “Tupai” dan “Kelinci”. “Tupai” mencari tanaman yang bisa mereka sembunyikan, dan “kelinci” mencari tanaman yang bisa mereka sembunyikan. “Tupai” bersembunyi di balik pepohonan, dan “kelinci” bersembunyi di balik semak. Mereka memilih pengemudi - "rubah". "Kelinci" dan "tupai" berlarian di sekitar tempat terbuka. Pada sinyal: "Bahaya adalah rubah!" - "tupai" lari ke pohon, "kelinci" - ke semak-semak. Mereka yang salah menyelesaikan tugas akan ditangkap oleh "rubah".

"Anak-anak dan Serigala"

Target: mengembangkan keterampilan motorik; belajar memahami dan menggunakan kata kerja past tense dan kata kerja imperatif dalam pidato.

Kemajuan permainan: Di salah satu sisi taman bermain, anak-anak berdiri di depan garis yang ditarik. Di seberang, di belakang "pohon" (kursi atau tiang), duduk "serigala" - pemimpinnya. Guru berkata:

Anak-anak berjalan-jalan di hutan memetik stroberi,
Ada banyak buah beri di mana-mana - baik di gundukan maupun di rumput.

Anak-anak berpencar di sekitar taman bermain dan berlarian. Guru melanjutkan:

Tapi kemudian dahannya mulai retak...

Anak-anak, anak-anak, jangan menguap,
Serigala ada di belakang pohon cemara - larilah!

Anak-anak lari dan “serigala” menangkap mereka. Anak yang tertangkap menjadi “serigala” dan permainan dimulai dari awal lagi.

"Kupu-kupu, Katak, dan Bangau"

Target: mengembangkan aktivitas motorik dan perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berlarian bebas di taman bermain. Atas isyarat guru, mereka mulai meniru gerakan kupu-kupu (mengepakkan sayap, berputar), katak (turun merangkak dan melompat), dan bangau (membeku sambil berdiri dengan satu kaki). Begitu guru berkata: “Lari lagi!”, mereka kembali berlari mengelilingi taman bermain ke arah yang sewenang-wenang.

"Merpati"

Target: mengembangkan koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang; berlatih mengucapkan suara.

Kemajuan permainan: Anak-anak memilih "elang" dan "nyonya". Anak-anak lainnya adalah “merpati”. Si "elang" berdiri di samping, dan "nyonya" mengejar "merpati": "Ssst, sst!" "Merpati" terbang menjauh, dan "elang" menangkap mereka. Kemudian "nyonya rumah" memanggil: "Guli-guli-guli" - dan "merpati" berduyun-duyun ke "nyonya rumah". Orang yang ditangkap oleh “elang” menjadi “elang”, dan “elang” sebelumnya menjadi “nyonya”.

"Pindahkan itemnya"

Target: mengembangkan koordinasi dalam ruang, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: 2-4 lingkaran digambar di tanah pada sisi yang berlawanan. Berbagai benda (skittles, kubus, mainan) ditempatkan dalam satu lingkaran, lingkaran lainnya tetap bebas. Anak-anak berdiri dalam dua barisan (atau satu kolom) dan, atas isyarat guru, mulai memindahkan benda satu per satu dari lingkaran lain.

"Perangkap Jongkok"

Target: mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Kemajuan permainan: Para pemain memilih seorang pengemudi dan berpencar di sekitar lapangan. Sopir mengejar mereka, mencoba menodai mereka. Pemain yang ditangkap oleh pengemudi dapat duduk dan menyentuh tanah dengan tangannya. Dalam posisi ini tidak bisa ternoda. Namun, pengemudi dapat berdiri dua langkah dari orang yang berjongkok dan menghitung sampai lima. Jika pemain tidak melarikan diri saat hitungan “lima”, pengemudi dapat melihatnya. Permainan ini dimainkan di dalam batas-batas lapangan, yang batasnya tidak boleh ditinggalkan. Siapa pun yang melanggar aturan ini menjadi pengemudi. Pemenangnya adalah orang yang belum pernah berperan sebagai pengemudi. “Siapa yang menguasai bolanya?” Dengan bantuan sajak berhitung, seorang pengemudi dipilih, yang berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak berdiri melingkar erat bahu-membahu, tangan di belakang punggung. Pengemudi harus menebak siapa yang menguasai bola. Instruktur memulai permainan dengan bola kecil di tangannya. Berjalan melingkar, instruktur mengoper bola ke tangan salah satu pemain, dan anak-anak harus mengoper bola tersebut ke satu sisi atau sisi lain dalam lingkaran agar pengemudi tidak menyadarinya. "Temukan dan diam" Instruktur pendidikan jasmani memulai permainan. Dia menunjukkan kepada anak-anak sebuah mainan, anak-anak mengingatnya. Instruktur mengajak semua orang untuk berjongkok di ujung taman bermain, menghadap ke dinding, sambil segera menyembunyikan mainan tersebut dan memperingatkan anak-anak bahwa orang yang menemukan mainan tersebut terlebih dahulu tidak boleh menudingnya atau mengatakan dengan lantang di mana letaknya. tersembunyi. Atas perintah instruktur: “Kami sedang mencari. "" Anak-anak bangun, berjalan dengan tenang dan mencari. Orang yang menemukannya terlebih dahulu mendatangi instruktur dan berbicara agar yang lain tidak mendengar. Permainan berlanjut sampai sebagian besar anak menemukan mainan tersebut. Pemain yang paling penuh perhatian dan banyak akal siapa yang pertama kali menemukan mainan itu dicatat. Dia menyembunyikannya selanjutnya. Permainan diulangi sebanyak 2 kali. "Buatlah gambar" Atas aba-aba dari instruktur pendidikan jasmani, para pemain mengambil sosok atau pose tokoh dongeng, binatang, serangga, dll. Musik berhenti, instruktur menandai sosok yang paling menarik. Permainan ini diulangi 3-4 kali. "Tongkat pancing" Para pemain berdiri membentuk lingkaran, dengan instruktur pendidikan jasmani di tengahnya. Dia memegang tali dengan sekantong pasir diikatkan padanya. Atas perintah instruktur: “Ayo mulai!” “Dia mulai memutar tali membentuk lingkaran di atas lantai. Saat tali mendekat, pemain melompati tali dengan kedua kaki rapat, melompat tinggi agar tali tidak menyentuh kaki. Setelah menggambarkan 3-4 lingkaran, instruktur berhenti dan menghitung jumlah pemain yang menyentuh tas. Permainan berlanjut 2-3 kali. "Ia terbang, ia tidak terbang" Anak-anak berdiri melingkar atau berbaris, instruktur berdiri agar semua orang dapat melihat dan mendengarnya dengan jelas. Ia mulai menyebutkan benda hidup dan benda mati yang bisa terbang dan tidak bisa terbang. Sebutkan nama benda tersebut dan angkat tangan ke atas. Anak hendaknya mengangkat tangan ke atas jika diberi nama benda terbang, misalnya:

Instruktur pendidikan jasmani:

Penerjun payung (mengangkat tangan ke atas).

Anak-anak mengangkat tangan ke atas.

Anak-anak mengangkat tangan ke atas.

Anak-anak mengangkat tangan ke atas.

"Ambillah dengan cepat" Instruktur pendidikan jasmani menempatkan kubus, bola, karung pasir, mainan karet kecil, dan kerucut di seluruh taman bermain, yang jumlahnya harus 1-2 lebih sedikit dari jumlah anak yang bermain. Diiringi musik, anak-anak berlarian di antara benda-benda. Segera setelah musik berhenti, anak-anak mengambil satu benda dan mengangkatnya ke atas kepala mereka. Siapa pun yang tidak berhasil mengambil benda apa pun dianggap kalah. Permainan ini diulangi 2-3 kali. "Penghibur" Dengan bantuan pantun berhitung, dipilih seorang entertainer yang berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Bergandengan tangan, anak-anak berjalan melingkar ke kanan, lalu ke kiri dan berkata:

Dalam lingkaran genap satu demi satu

Kami akan melakukannya selangkah demi selangkah.

Diam di tempat!

Bersama bersama

Mari kita lakukan seperti ini.

Anak-anak berhenti, menurunkan tangan, dan penghibur menunjukkan semacam gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi penghibur baru. Permainan ini diulangi 2-3 kali. "Jangan sampai ketahuan" Dari mereka yang bermain, dipilih 2-3 pembalap dengan menggunakan pantun berhitung, dan mereka berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak yang lain berdiri membentuk lingkaran dan, atas isyarat instruktur, mulai melompat masuk dan keluar dengan kedua kaki saat pengemudi mendekat. Pembalap tercepat, yang menangkap pemain paling banyak, dan pemain pintar, yang tidak pernah tertangkap, dicatat. Permainan diulangi dengan pergantian pembalap sebanyak 2 kali. "Jangan diam di lantai" Dengan bantuan sajak berhitung, seorang pengemudi dipilih, yang berlari bersama anak-anak ke seluruh aula. Begitu instruktur berkata: “Tangkap! “, semua orang lari dari pengemudi dan, ketika dia mendekat, naik ke suatu bukit (bangku, kubus, tangga, kursi, dan pengemudi mencoba menangkap mereka yang berlari. Mereka yang disentuhnya menyingkir. Di akhir permainan , pemain yang tertangkap dihitung. Permainan dilanjutkan dengan pengemudi baru, dan pengemudi yang paling banyak menangkap dicatat. "angsa angsa" Di satu sisi aula ada rumah tempat "angsa" berada. Di seberang aula ada "gembala". Di sisi situs terdapat sarang “serigala”. Sisanya adalah padang rumput. Dengan bantuan sajak berhitung, "serigala" dan "gembala" dipilih, anak-anak lainnya adalah "angsa". “Gembala” mengantar “angsa” ke “padang rumput” untuk berjalan-jalan dan berlari.

Gembala: Angsa, angsa!

Angsa (bersamaan): Ha - ha - ha!

Gembala: Apakah kamu ingin makan?

Angsa (bersamaan): Ya, ya, ya!

Gembala: Jadi terbanglah ke sini!

Angsa (bersamaan): Tidak bisa! Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang.

Gembala: Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu.

“Angsa” berlari pulang melalui sarang “serigala”, dan “serigala” berlari keluar dari sarang dan mencoba menangkap “angsa”. “Angsa” yang melarikan diri dari “serigala” dan kembali ke rumah dengan selamat dicatat. Permainan dilanjutkan dengan “gembala” dan “serigala” lainnya. "Ia terbang, ia tidak terbang" Anak-anak berdiri melingkar atau berbaris, instruktur pendidikan jasmani berdiri agar semua orang dapat melihat dan mendengarnya dengan jelas. Ia mulai menyebutkan benda hidup dan benda mati yang bisa terbang dan tidak bisa terbang. Sebutkan nama benda tersebut dan angkat tangan ke atas. Anak hendaknya mengangkat tangan ke atas jika menyebutkan nama benda terbang, misalnya:

Instruktur pendidikan jasmani: Penerjun payung (mengangkat tangan ke atas).

Anak-anak mengangkat tangan ke atas.

Instruktur pendidikan jasmani: Pesawat (mengangkat tangan ke atas).

Anak-anak mengangkat tangan ke atas.

Instruktur pendidikan jasmani: Helikopter (mengangkat tangan ke atas).

Anak-anak mengangkat tangan ke atas.

Instruktur pendidikan jasmani: Dom (mengangkat tangan ke atas).

Anak-anak tidak mengangkat tangan, dll.

Pada akhirnya, instruktur menghitung para pemain yang tidak pernah melakukan kesalahan dan penuh perhatian.

"Petugas pemadam kebakaran sedang berlatih" Anak-anak berbaris dalam dua kolom di garis start dengan jarak 4-5 m dari tangga senam. Ada bel yang digantung di puncak tangga senam. Atas perintah instruktur: “Maret! “Anak-anak pertama berlari, menaiki tangga, membunyikan bel, turun, berlari kembali, menyerahkan tongkat estafet dengan tepukan di bahu kepada “petugas pemadam kebakaran” berikutnya. Tim “petugas pemadam kebakaran” yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang. "Dapat dimakan - tidak dapat dimakan" Anak-anak berdiri melingkar atau berbaris. Di tengah lingkaran atau di depan garis berdiri seorang instruktur pendidikan jasmani dengan sebuah bola besar di tangannya. Permainan ini juga bisa dimainkan oleh salah satu anak. Sopir melempar bola sambil menyebutkan apa yang bisa dimakan atau tidak, misalnya: Instruktur pendidikan jasmani: Pasta dengan daging. Anak itu menangkap bola dan melemparkannya kembali. Instruktur pendidikan jasmani: Kue. Anak itu menangkap bola dan melemparkannya kembali. Instruktur pendidikan jasmani: Es krim. Anak itu menangkap bola dan melemparkannya kembali. Instruktur pendidikan jasmani: Rumah. Anak itu tidak menangkap bola. Instruktur pendidikan jasmani: TV. Anak itu tidak menangkap bola. Instruktur pendidikan jasmani: Mobil. Anak tidak menangkap bola, dll. "Roda ketiga" Anak-anak dibagi menjadi berpasangan, berdiri saling membelakangi, membentuk lingkaran besar. Kedua pengemudi tetap berada di luar lingkaran, dan atas perintah instruktur: “Lari! “Yang satu mengejar yang lain, berlari melingkar mengejar semua pasangan yang berdiri. Dalam hal ini, pelari dapat berdiri di depan pasangan mana pun kapan saja, dan pelari ketiga dari pasangan ini melarikan diri dari penangkap. Jika yang mengejar menangkap yang melarikan diri, maka mereka berganti peran. "Atas, akar" Anak-anak berdiri melingkar atau berbaris. Di tengah lingkaran atau di depan garis terdapat seorang instruktur dengan sebuah bola besar di tangannya. Permainan ini juga bisa dimainkan oleh salah satu anak. Pengemudi melempar bola sambil menyebutkan bagian atas atau akar, misalnya:

Instruktur pendidikan jasmani: Terong.

Anak; Vershki (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Instruktur pendidikan jasmani: Lobak.

Anak : Akar (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Anak : Akar (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Instruktur pendidikan jasmani: Strawberry.

Anak: Vershki (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Instruktur pendidikan jasmani: Bawang Putih.

Anak : Akar (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Anak: Vershki (menangkap bola dan melemparkannya kembali), dll.

Anak-anak yang tidak pernah melakukan kesalahan akan dikenali.

"Embun beku - Hidung Merah" Dengan bantuan sajak berhitung, pengemudi dipilih - "embun beku", yang berdiri di tengah situs, dan rumahnya di samping. Pemain yang tersisa berdiri di satu sisi lapangan sebagai barisan.

Frost: Saya Frost - Hidung Merah, Siapa di antara kalian yang memutuskan untuk menempuh jalan kecil.

Anak-anak (bersama): Kami tidak takut akan ancaman dan kami tidak takut terhadap embun beku!

Setelah kata-kata tersebut, anak-anak harus berlari ke seberang taman bermain melewati garis di mana “embun beku” tidak berhak berlari. Jarak dari garis start ke garis finis adalah 3-4 m, siapapun yang ditangkap “embun beku” saat lari akan membawanya ke rumahnya. “Embun beku” yang paling banyak menangkap pemain dalam satu putaran dicatat. Permainan ini diulangi dengan “embun beku” lainnya. "Sayuran dan buah-buahan" Anak-anak berdiri melingkar atau berbaris. Di tengah lingkaran atau di depan garis terdapat seorang instruktur dengan sebuah bola besar di tangannya. Permainan ini juga bisa dimainkan oleh salah satu anak. Pengemudi melempar bola sambil menyebutkan nama sayur atau buah, misalnya:

Instruktur pendidikan jasmani: Wortel.

Instruktur pendidikan jasmani: Kubis.

Anak: Sayur (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Instruktur pendidikan jasmani: Oranye.

Instruktur pendidikan jasmani: Anggur.

Anak: Buah (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Instruktur pendidikan jasmani: Nanas.

Anak: Buah (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Instruktur pendidikan jasmani: Mentimun.

Anak: Sayuran (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Instruktur pendidikan jasmani: Kentang.

Anak: Sayur (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Instruktur pendidikan jasmani: Pear.

Anak: Buah (menangkap bola dan melemparkannya kembali).

Anak-anak yang tidak pernah melakukan kesalahan akan dikenali.

"Pemburu dan Kelinci" Dengan bantuan sajak berhitung, seorang "pemburu" dipilih, anak-anak lainnya adalah "kelinci". Di satu sisi aula adalah rumah "pemburu", di sisi lain adalah rumah "kelinci". Saat musik dimulai, “pemburu” keluar dan mencari jejak “kelinci”, lalu kembali ke tempatnya. “Kelinci” melompat keluar dari rumahnya dan melompat ke seluruh lapangan dengan dua kaki dalam posisi berbeda. Atas perintah instruktur: “Pemburu! “Para “kelinci” lari ke rumah mereka, dan “pemburu” melemparkan bola-bola kecil ke arah “kelinci”, seolah-olah sedang menembakkan pistol. Orang yang dipukul oleh “pemburu” dengan bola dianggap terbunuh dan pergi ke rumah “pemburu”. Permainan ini diulangi dengan “pemburu” baru. “Pemburu” yang paling akurat dicatat, dengan “kelinci” terbanyak yang dibunuh. "Perhitungan" Anak-anak dalam kelompok persiapan banyak mengetahui berhitung dan mengecek. Semua pemain berdiri dalam lingkaran, salah satu orang - pengemudi, yang berdiri di belakang lingkaran, mulai mengucapkan sajak berhitung, menunjuk ke setiap pemain secara bergantian. Siapa pun yang penghitungannya berakhir akan menjadi pembalap berikutnya. Anak yang membagi kata menjadi suku kata dengan benar, yang memiliki ingatan yang baik, dan yang mampu mengucapkan banyak rima akan diperhatikan. Sajak berhitung yang paling lucu dan menarik juga dicatat.

Ahi-ahi-ahi-oh,

Nenek sedang menabur kacang polong.

Dia terlahir tebal,

Kami akan bergegas - Anda kosong!

Seekor kelinci sedang berlari di sepanjang jalan

Ya, kakiku sangat lelah.

Kelinci ingin tidur,

Keluar dan lihat!

Seekor bangau berjalan melewati rawa,

Dia tidak akan mendapatkan pekerjaan.

Dia duduk di atas tunggul pohon,

Dia memakan lima katak sekaligus.

Satu dua tiga empat lima,

Keluar dan lihat!

Tom kami ingin makan,

Dia merogoh lemari es.

Ada krim asam di lemari es,

Daging, ikan, terong,

Mentimun dan anggur.

Zucchini dan limun.

Jika kamu ingin makan juga,

Jadi cepat keluar!

Jerry hidup bahagia

Jerry menyanyikan lagu!

Satu dua tiga empat lima,

Ayo Jerry, bernyanyi lagi!

"Penyihir" Dengan bantuan sajak berhitung, seorang “penyihir” dipilih, yang berdiri di tengah lingkaran yang dibangun oleh pemain lain. Pemain berjalan melingkar sambil berkata:

Kami adalah orang-orang yang lucu

Kami senang melompat dan berlari kencang,

Baiklah, cobalah menyusul kami!

Semua anak lari. Siapapun yang disentuh oleh “penyihir” dianggap tersihir. Anak yang disihir berdiri di tempat dengan kaki dibuka selebar bahu. Anak-anak lain dapat membuatnya kecewa jika mereka merangkak di antara kaki si penyihir. Anak-anak yang tersihir tidak berhak berdiri dekat tembok. Permainan dilanjutkan dengan pergantian “penyihir” sebanyak 3 kali. Anak-anak yang melarikan diri dari “penyihir” dan mereka yang paling banyak menyihir anak-anak dicatat. “Siapa pun yang disebutkan namanya, dia menangkap” Satu pengemudi dipilih dan berdiri di dalam lingkaran yang tergeletak di lantai di tengah lokasi. Atas perintah instruktur: “Ayo mulai!” “Anak-anak berlari, melompat, berjalan. Sopir melempar bola ke atas sambil menyebut nama seseorang dengan lantang, misalnya Vasya, dan kabur. Vasya berlari, menangkap bola, masuk ke dalam ring, dan juga menyebutkan namanya. Melempar bola, lari, dll. "Tikus dan Rumah" Menggunakan penghitung, pengemudi dipilih. Anak-anak lainnya berdiri dalam lingkaran atau lingkaran yang digambar di lantai dan mengambil tempat di dalamnya - “tikus di rumah”. Sopir datang ke suatu rumah dan berkata: "Tikus, tikus, jual rumah itu!" "Dia menolak. Kemudian pengemudi menuju ke “tikus” lainnya. Pada saat ini, “tikus”, yang menolak menjual rumah, memanggil salah satu pemain dan berpindah tempat bersamanya. Pengemudi berusaha untuk menggantikan salah satu dari mereka yang berlari menyeberang. Jika berhasil, maka yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi. Jika dia tidak berhasil, dia pergi dari rumah ke rumah memintanya untuk menjual rumah tersebut. Jika pengemudi berkata: “Kucing itu datang!” “, maka setiap orang harus berpindah tempat, dan pengemudi berusaha untuk mengambil rumah seseorang. "Tebak dengan sentuhan" Dengan menggunakan sajak berhitung, pengemudi dipilih dan berdiri di tengah lingkaran, dengan mata tertutup. Anak-anak yang lain berdiri membentuk lingkaran. Instruktur perlahan memutar pengemudi, yang mendekati pemain dan menentukan dengan sentuhan siapa orangnya. Pengemudi yang paling penuh perhatian dicatat. Permainan dilanjutkan dengan pembalap lain sebanyak 3-4 kali. "Empat kekuatan" Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Instruktur pendidikan jasmani menjelaskan bahwa ada 4 unsur: air, udara, tanah, api. Misalnya ikan, katak, udang karang hidup di air, manusia, hewan, serangga, dll hidup di bumi, tetapi tidak ada yang hidup dalam api. Jika pengemudi melempar bola dan berkata: “Air”, “Bumi” atau “Udara”, maka pemain yang dilempar harus menangkapnya, menyebutkan nama orang yang tinggal di elemen tersebut, dan melempar bola kembali ke elemen tersebut. pengemudi. Jika pengemudi berkata: “Tembak! ", maka kamu tidak bisa menangkap bola. Untuk jawaban yang salah atau menangkap bola hingga kata “api”, pemain tersebut tersingkir dari permainan. Mereka bermain sampai peserta terakhir yang tersisa. "Ikan mas dan tombak Crucian" Di seberang taman bermain, rumah-rumah “ikan mas crucian” ditandai dengan garis. Pengemudi dipilih menggunakan tabel penghitungan - "tombak". Semua anak lainnya adalah “ikan mas crucian”. "Ikan mas" dibagi menjadi dua tim dan pulang ke rumah masing-masing, dan "tombak" berdiri di tengah-tengah situs. Atas isyarat instruktur, semua “ikan mas crucian” berlari (berenang) ke sisi yang berlawanan. "Tombak" menangkap mereka yang berlari menyeberang. Orang yang tertangkap berdiri di samping. Setelah 2-3 kali lari, ketika ada 5-6 “crucian” yang tertangkap, mereka membentuk jaring: mereka berdiri dalam satu garis di tengah lapangan dan saling berpegangan tangan. Sekarang, atas isyarat dari instruktur, “ikan mas crucian” berlari ke sisi lain melalui jaring (di bawah lengan, dan “tombak” berdiri di belakang jaring dan menangkap mereka yang berlari keluar dari jaring. “ikan mas crucian” yang ditangkap juga bergabung jaring. Permainan berakhir ketika semua "ikan mas crucian" ditangkap. Kemudian pengemudi baru dipilih atau "ikan mas crucian" yang terakhir ditangkap menjadi "tombak". Instruktur dapat, setelah 2-3 kali berlari, menunjuk salah satu dari anak-anak sebagai “tombak”. "Musim, bulan dan hari dalam seminggu" Anak-anak berdiri dalam lingkaran besar. Instruktur budaya fase, misalnya, memberi Olya bola besar dan memintanya menyebutkan bulan-bulan musim panas. Olya mengambil bola, pergi ke tengah lingkaran, memukulnya ke lantai dengan kedua tangan dan menyebutnya: Juni, Juli, Agustus dan mengoper bola kepada siapa pun yang diinginkannya, misalnya Andrey. Instruktur memintanya menyebutkan hari-hari dalam seminggu. Yura - 4 musim, Alina bulan musim semi, Katya - berapa hari dalam seminggu, Pavlik - jam berapa sekarang, dll. Mereka yang menjawab pertanyaan dengan salah atau berpikir lama akan tersingkir dari permainan. Orang yang bertahan terakhir adalah pemenangnya. "Shander-mander" Semua pemain berdiri dalam lingkaran besar. Dengan bantuan sajak berhitung, seorang pengemudi dipilih, yang berdiri di tengah lingkaran dengan bola besar di tangannya. Pengemudi memukul “si” di lantai dengan dua atau satu tangan dan berkata:

Shander-mander lippopander (anak-anak berlari dan berhenti ketika mereka menyelesaikan kata-katanya).

Saya berputar, berputar, siapapun yang saya inginkan, Itu akan terjadi. (nama pemain)

Sopir mengatakan dengan lantang berapa langkah yang harus ditempuh kepada orang yang disebutkannya, misalnya kepada Sasha. Di hadapannya ada 3 anak tangga raksasa (anak tangga besar dan lebar, 5 anak tangga biasa, 7 anak tangga semut (langkah cincang) dan 2 anak tangga kelinci (melompat dengan dua kaki). Sopir melakukan langkah tersebut dan meraih Sasha. Melempar bola kepadanya, Sasha menangkapnya dan memulai permainan lagi. Jika Sasha tidak menangkap, maka anak yang sama tetap menjadi pengemudinya. Anda dapat menyebutkan 2 atau 3 jenis jalan kaki, atau keempatnya. "Apa yang berubah?" Instruktur pendidikan jasmani meletakkan mainan karet kecil di depan anak-anak dan meminta mereka untuk memperhatikan dan mengingatnya dengan cermat. Atas perintah: “Tutup matamu! “Anak-anak memejamkan mata, dan instruktur segera menukar mainan atau mengeluarkan salah satu mainan. Atas perintah: “Buka matamu! “Anak-anak membuka mata dan menjawab apa yang berubah atau apa yang hilang. Anak-anak yang paling penuh perhatian diakui. Permainan ini diulangi 2-3 kali. "Pertahanan benteng" Anak-anak berdiri melingkar. Dengan bantuan sajak berhitung, seorang pembela dipilih yang melindungi pin yang berdiri dalam lingkaran kecil di tengah lingkaran besar. Pemain mencoba menjatuhkan pin dengan bola. Bola dapat dilempar, tetapi pelempar tidak dapat meninggalkan lingkaran umum dan berpindah tempat. Orang yang berhasil merobohkan pin akan menggantikan bek. "Sungai kecil" Anak-anak berpasangan, berpegangan tangan, berdiri bersebelahan dan membentuk “koridor” panjang, mengangkat tangan ke atas. Seorang anak, dibiarkan tanpa pasangan, mulai mengalir seperti arus. Dia masuk ke sungai dari ujung “koridor” dan pergi ke awal sungai, mengambil tangan seorang teman dari pasangan yang dia inginkan. Anak yang belum menikah | menjauh dari sungai sampai ke ujung “koridor”, lalu memasuki sungai, menggandeng tangan siapa pun yang diinginkannya, dan seterusnya. Dengan demikian, aliran mengalir perlahan, bergerak maju. "Kuda dan Pelari" Digambar area bermain berukuran 3x3 atau 5x5 m, anak-anak dibagi menjadi dua tim: kuda dan pelari. Di salah satu sisi situs terdapat rumah kuda. Pelari berlari mengelilingi area bermain dalam batas-batasnya. Kuda mengirim salah satu timnya ke lapangan (ke lokasi). Kuda itu menangkap pelari dengan melompat dengan satu kaki. Instruktur pendidikan jasmani memanggil kudanya: “Rumah! " Dia kembali, dan pemain berikutnya dalam barisan malah melompat ke lapangan. Jadi kuda-kuda itu berubah sepanjang waktu. Pelari yang tertangkap ditangkap oleh kuda. Permainan berakhir ketika semua pemain di lapangan ditangkap secara berlebihan. Kemudian tim berganti peran. Permainan itu terulang kembali. "Kata-kata manis" Anak-anak berdiri melingkar dan, mengoper bola ke segala arah, mengucapkan kata-kata penuh kasih sayang, misalnya Sasha berkata: "Sayang" dan mengoper bola ke Katya, dia berkata: "Cerah" dan mengoper bola ke Christina, dll. yang perkataannya diulang-ulang, dianggap kalah dan keluar dari permainan. Orang yang paling banyak mengucapkan kata-kata baik menang.

Permainan kelompok (tanpa pembagian menjadi tim)

Menandai

1. Tag adalah salah satu permainan paling populer. Para pemain bertebaran di sekitar lokasi, dan tag (pengemudi) menangkap mereka. Yang dia nodai menjadi “tanda”. Anda dapat menambahkan sejumlah aturan dan komplikasi tambahan pada game ini, sehingga game ini akan menjadi lebih menarik. Berikut beberapa di antaranya:

2. Jika seorang pengejar mengejar salah satu pemain, dan pemain lain melintasi jalannya, maka dia wajib mengejar pemain yang menyeberang jalan tersebut.

3. Tag hanya dapat menodai pemain yang sedang berlari. Begitu pelari itu duduk, dia sudah aman.

4. Pemain dapat menyelamatkan dirinya dari tag jika dia berdiri di dekat pohon dan memeluknya dengan tangannya.
Tag tidak boleh menodai pemain yang, pada saat bahaya, bergandengan tangan dengan pemain lain.

5. Tag tidak dapat menandai pemain yang berdiri dengan satu kaki dan menahan kaki lainnya dengan kedua tangan.

6. Setiap orang yang bermain, kecuali tag, memiliki pita di bawah ikat pinggangnya. Lima belas, mengejar pelari, menarik pita darinya dan memasukkannya ke ikat pinggangnya. Orang yang dibiarkan tanpa pita menjadi sebuah tanda, mengangkat tangannya dan berkata: "Saya adalah sebuah tanda!"

7. Dua orang pemain memegang lompat tali di tangannya (di ujungnya) dan berlari bersama. Yang bernoda menggantikan yang bernoda.

8. Lima belas menerima bola dan melemparkannya ke arah pelari. Yang terkena menjadi tag, tetapi jika pengemudinya meleset, pemain mana pun dapat mengambil bola dari tanah dan mulai melemparkannya bersama pemain lain. Untuk mendapatkan kembali penguasaan bola, tag harus mengambilnya (mencegat) atau melihat pemain saat dia memegang bola.

9. Situs ini dibagi menjadi dua, tiga dan bahkan empat bagian. Setiap situs memiliki tempatnya masing-masing (harus memiliki ciri khas). Pemain lainnya dapat berlari mengelilingi seluruh lapangan. Satu lingkaran digambar di setiap lokasi; ini adalah tempat peristirahatan bagi pemain yang lelah berlari. Pemain yang terkena tag menjadi pengemudi hanya di area dimana dia disusul.

10. Jika pemainnya sedikit, Anda dapat menawarkan versi permainan ini. Dari antara para pemain, satu dipilih sebagai penggembala, dua sebagai serigala, dan 4-5 sebagai domba. Serigala mencoba memangsa domba, dan penggembala mencoba membunuh serigala. Yang berminyak meninggalkan permainan. Penggembala menang jika dia membunuh dua serigala, dan serigala menang jika berhasil membunuh semua dombanya.

Tag dalam dua lingkaran

Para peserta permainan membentuk dua lingkaran: satu lingkaran internal, yang lain eksternal. Kedua lingkaran bergerak berlawanan arah. Atas isyarat pemimpin, mereka berhenti, dan semua pemain di lingkaran dalam mencoba menghina pemain di lingkaran luar (yaitu, menyentuh seseorang dengan tangannya) sebelum mereka sempat duduk. Mereka yang tertangkap berdiri di lingkaran dalam, dan permainan dimulai dari awal. Permainan berakhir ketika hanya tersisa sedikit pemain di lingkaran luar (5-6 orang).

Perangkap

Orang-orang membentuk tiga lingkaran besar. Setiap orang yang berdiri di lingkaran dalam diberikan topi kertas (pelindung, kokoshnik). Berpegangan tangan, para lelaki bergerak melingkar sambil bernyanyi: lingkaran luar di satu arah, dan lingkaran dalam di arah lain. Tiba-tiba, peluit berbunyi, dan para pemain dari dua lingkaran luar bergandengan tangan secara berpasangan, mencoba membawa salah satu pemain di lingkaran dalam ke dalam ring. Jika pemain dari lingkaran dalam berhasil duduk, mereka tidak menyentuhnya. Mereka yang jatuh ke dalam perangkap akan dicabut topinya. Permainan ini dimainkan dengan cara ini beberapa kali. Semua orang yang berhasil mempertahankan topinya dianggap sebagai pemenang.

Perangkap

Para pemain membentuk lingkaran dan berdiri dua langkah satu sama lain, menghadap ke tengah. Setiap pemain ke-6 atau ke-8 (atas kebijaksanaan pemimpin, tergantung jumlah pemain) bergandengan tangan dengan tetangganya di sebelah kanan. Mereka mengangkat tangan ke atas, membentuk lingkaran – jebakan, dan memutarnya sehingga lingkaran tersebut berada di atas garis lingkaran. Atas perintah pemimpin, para pemain berbelok ke kanan dan mulai berlari membentuk lingkaran. Pada saat yang sama, mereka harus melewati semua jebakan yang mereka temui di sepanjang jalan. Saat peluit berbunyi (atau isyarat konvensional lainnya), jebakan dibanting hingga tertutup (pasangan yang berpegangan tangan menurunkannya) dan pemain yang tertangkap (terjebak di jebakan) keluar ke tengah lingkaran. Pasangan baru terbentuk dari mereka, yang berpegangan tangan, berdiri di berbagai tempat dalam lingkaran, menambah jumlah jebakan. Permainan berlanjut hingga 5-6 pemain tetap tidak tertangkap. Mereka dianggap sebagai pemenang.

Layang-layang dan ayam betina

10-12 orang berpartisipasi dalam permainan. Salah satu pemain dipilih oleh layang-layang, yang lainnya oleh ayam betina. Sisanya adalah ayam. Mereka berdiri di belakang ayam, membentuk barisan. Semua orang berpegangan satu sama lain, dan yang berdiri di depan berpegangan pada ayam. Layang-layang itu berdiri tiga atau empat langkah dari tiang. Atas aba-aba pemimpin, dia mencoba meraih ayam terakhir yang masih berdiri. Untuk melakukan ini, dia perlu mengitari kolom dan memposisikan dirinya di belakang. Tetapi hal ini tidak mudah dilakukan, karena ayam betina terus-menerus berbalik menghadapnya dan menghalangi jalan, merentangkan tangannya ke samping, dan seluruh kolom menyimpang ke arah yang berlawanan darinya.

Permainan berlanjut selama beberapa menit. Jika selama ini layang-layang gagal menangkap ayam, maka dipilih layang-layang baru dan permainan diulangi.

Pemburu dan penjaga

Seorang pemburu dan penjaga dipilih dari antara para pemain. Penjaga berdiri di tengah-tengah situs. Di dekatnya digambar sebuah lingkaran dengan diameter 2 m, pemain (hewan) lainnya tersebar di sekitar lokasi ke berbagai arah. Pemburu mengejar mereka, mencoba menodai seseorang. Mereka yang tertangkap dibawa ke lingkaran di bawah perlindungan seorang penjaga. Mereka bisa diselamatkan. Untuk melakukan ini, cukup dengan memukul orang yang berdiri di dalam lingkaran dengan tangannya yang terulur (mereka yang tertangkap tidak dapat melewati garis lingkaran). Tetapi jika penjaga atau pemburu mencemarkan nama baik orang yang membantu, dia sendiri yang masuk ke dalam lingkaran.

Hewan-hewan yang diselamatkan lari dan bergabung dengan yang lain. Permainan dihentikan atas kebijaksanaan manajer.

Burung pipit yang melompat

Sebuah lingkaran digambar di lantai atau taman bermain dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua pemain dapat dengan bebas masuk ke dalam lingkaran tersebut. Salah satu pemainnya adalah seekor kucing, ia ditempatkan di tengah lingkaran. Pemain lainnya - burung pipit kecil - berdiri di belakang lingkaran, tepat di sebelah garis. Atas isyarat pemimpin, burung pipit mulai melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar, dan kucing mencoba menangkap salah satu dari mereka pada saat dia berada di dalam lingkaran. Yang tertangkap menjadi kucing, kucing menjadi burung pipit, dan permainan diulangi.

Di masa depan, Anda dapat menetapkan aturan: lompat dan lompat hanya dengan satu kaki.

Cepatlah duduk

Para pemain membentuk lingkaran dan dihitung secara numerik. Pengemudi mengambil tempat di tengah lingkaran. Dia memanggil dua nomor mana pun dengan keras. Nomor yang dipanggil harus segera berpindah tempat. Memanfaatkan hal ini, pengemudi mencoba mendahului salah satu dari mereka dan mengambil tempatnya. Jika dia berhasil, maka orang yang tidak punya tempat akan mengemudi.

Nomor yang diberikan kepada peserta di awal permainan tidak boleh berubah ketika salah satu dari mereka untuk sementara menjadi pengemudi.

Temukan pasangan yang cocok untuk diri Anda sendiri

Para pemain berdiri berpasangan dalam satu lingkaran bersama. Pengemudi berada di tengah lingkaran. Atas perintah pemimpin “Tatap muka!” Para pemain di setiap pasangan saling berhadapan, lalu perintah “Bersiap!” menyusul. Atas perintah “Kembali ke belakang!” mereka berdiri membelakangi satu sama lain. Atas perintah “Ganti berpasangan!” semua orang mencari pasangan lain. Saat ini, pengemudi mencoba berpasangan dengan seseorang. Yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pengemudi.

Hewan-hewan kecil, kencangkan telingamu.

Orang-orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan. Pemimpin berjalan mengelilingi lingkaran dan memisahkannya di beberapa tempat. Dari tautan yang dihasilkan, lingkaran kecil dibuat - rumah untuk kelinci, tupai, rubah, beruang.

Diiringi musik, pemimpin berjalan melewati hewan-hewan yang berdiri di dalam rumah dan mengajak mereka untuk mengikutinya. Tupai bergerak cepat, memotong dengan kakinya, kelinci - dengan lompatan kecil, beruang - berjalan berat, bergoyang dari satu kaki ke kaki lainnya, anak rubah - dengan gaya berjalan yang lembut dan menyindir. Setelah membentuk lingkaran umum, semua orang menari.

Tiba-tiba sang pemimpin memberi perintah: “Para pemburu datang!” Hewan-hewan tersebut bergegas ke tempatnya masing-masing dan berusaha membentuk lingkaran (rumah) secepat mungkin. Kelompok yang melakukan ini lebih cepat dari yang lain adalah pemenangnya.

Orang-orang itu berdiri membentuk lingkaran, di tengah-tengahnya pengemudi masuk. Dia ditutup matanya. Para pemain berjalan melingkar mengikuti pemimpin sambil mengulangi gerakannya (senam atau menari), kemudian berhenti dan berkata:

Kami bermain sedikit
Dan sekarang kita berdiri membentuk lingkaran.
Tebak teka-tekinya
Cari tahu siapa yang menelepon Anda!

Pemimpin diam-diam menunjuk ke salah satu pemain, yang berseru: “Cari tahu siapa saya!” Pengemudi harus menyebutkan namanya. Jika tebakannya benar maka yang dikenali menjadi pengemudi, jika salah maka permainan diulangi. Saat anak mulai bisa membedakan suara temannya, Anda bisa membiarkan mereka mengubah suaranya untuk memperumit permainan.

Bola di udara

Para pemain membentuk lingkaran, berdiri dengan jarak memanjang ke samping, pemimpin berada di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri melingkar mulai saling melempar bola, tidak membiarkan pengemudi menyentuhnya. Pengemudi yang berlari di tengah lingkaran berusaha menyentuh bola ketika berada di udara, di tanah, atau di tangan salah satu pemain. Jika dia berhasil, pemain yang lemparannya terkena bola akan menggantikannya.

Pertahanan benteng

Sebuah lingkaran besar digambar di tanah. Semua pemain berdiri di belakang garis lingkaran, menghadap ke tengah. Hanya satu pembalap yang tersisa di dalam lingkaran. Lima tongkat atau peniti ditempatkan di tengah-tengah lingkaran. Ini adalah benteng yang harus dilindungi oleh pengemudi.

Untuk bermain Anda membutuhkan bola voli. Para pemain, sambil saling melempar bola, mencoba memanfaatkan momen yang tepat ketika pembela benteng menganga, dan merobohkan pentungan dengan pukulan bola.

Pemain bertahan berhak memukul bola dengan cara apapun. Orang yang berhasil menghancurkan benteng tersebut menjadi pembela baru.

Benteng juga dapat dibuat dalam bentuk tripod dari tongkat yang diikatkan pada bagian atasnya. Sebuah bola diletakkan di atas tripod.

Kumbang

Dari 10 hingga 20 orang dapat mengambil bagian dalam permainan ini. Para pemain duduk melingkar sejauh lengan, menghadap ke tengah. Bola menggelinding dalam lingkaran di tanah. Mereka yang bermain dengan tangan memantulkan bola menjauhi dirinya sendiri, mencoba memukul orang lain dengan bola tersebut. Bolanya adalah lebah. Jika seseorang tidak sempat memukul bola dan tersengat (tidak sampai di atas lutut), maka ia dianggap tersengat. Dia membelakangi tengah lingkaran dan tidak mengambil bagian dalam permainan sampai yang berikutnya dikalahkan. Kemudian yang pertama tersengat kembali memasuki permainan, dan yang kedua membelakangi tengah. Anda tidak bisa menangkap bola atau menendangnya dengan kaki Anda.

Kompetisi

Sebuah garis ditarik di tanah, di belakangnya semua pemain berdiri. Garis kedua ditarik 40 m darinya. Atas isyarat pemimpin, semua orang mulai berjalan, berusaha mencapai garis finis secepat mungkin. Kita harus memastikan bahwa tidak ada satu langkah pun yang berubah menjadi berlari atau melompat.

Pemenangnya adalah orang yang, tanpa melanggar aturan, mencapai garis finis terlebih dahulu.

Korsel

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Ada seutas tali tergeletak di tanah membentuk cincin (ujung tali diikat). Orang-orang mengambilnya dari tanah dan, sambil memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan melingkar sambil berkata:

Nyaris, nyaris
Korsel berputar
Dan kemudian berputar-putar,
Semua orang berlari, berlari, berlari.

Para pemain pada awalnya bergerak perlahan, dan setelah kata “lari” mereka berlari. Atas perintah pemimpin “Putar!” mereka segera mengambil tali itu dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan.

Diam, diam, jangan terburu-buru!
Hentikan korsel.
Satu dan dua, satu dan dua,
Permainan sudah berakhir!

Pergerakan carousel secara bertahap melambat dan berhenti pada kata-kata terakhir. Para pemain meletakkan tali di tanah dan berlari mengelilingi lokasi. Atas aba-abanya, mereka buru-buru duduk di komidi putar lagi, yaitu meraih tali dengan tangan, dan permainan dilanjutkan. Anda dapat duduk di carousel hanya sampai bel ketiga (bertepuk tangan). Orang yang terlambat tidak menaiki komidi putar.

Burung hantu

Orang-orang berdiri membentuk lingkaran. Salah satu pemain pergi ke tengah lingkaran, dia akan menggambarkan burung hantu, dan semua pemain akan menggambarkan serangga, kupu-kupu, burung. Atas perintah pembawa acara: "Harinya tiba - semuanya menjadi hidup!" semua serangga, kupu-kupu, burung berlari melingkar, mengepakkan sayapnya, burung hantu sedang tidur saat ini, yaitu dia berdiri di tengah lingkaran, dengan mata tertutup. Ketika pembawa acara memerintahkan: “Malam tiba - semuanya membeku!”, burung, serangga, dan kupu-kupu berhenti dan berdiri tak bergerak, bersembunyi, pada saat itulah burung hantu keluar untuk berburu. Dia memperhatikan mereka yang bergerak atau tertawa, dan membawa mereka yang bersalah ke sarangnya - di tengah lingkaran; mereka juga menjadi burung hantu dan ketika permainan diulangi, mereka semua terbang untuk berburu bersama.

Penyelamat

Ini adalah salah satu permainan paling umum dan favorit di kalangan anak-anak.

Semua pemain, kecuali satu, bersembunyi. Saat mereka bersembunyi, pengemudinya keluar dengan tongkat ajaib. Tugasnya adalah menemukan semua orang yang bersembunyi. Ia mengumumkan kedatangannya dengan memukulkan tongkatnya pada pohon, bangku atau benda lain yang dekat dengan tempat ia berada (tempat itu harus diketahui semua orang). Pada saat yang sama, dia berkata: "Penyelamat, permainan kita di depan, penyelamat, siapa pun yang ketinggalan - mengemudi!" - dan, meninggalkan tongkatnya di tempatnya, dia pergi mencari mereka yang bersembunyi. Melihat seseorang, dia berlari ke arah tongkat itu, memukulnya dan berteriak bahwa si anu telah ditemukan, dia ada di sana. Kemudian lagi, sambil meletakkan tongkatnya di tempatnya, dia pergi mencari yang lain, tetapi dia sendiri takut untuk menjauh dari tongkatnya, karena masing-masing dari mereka yang tidak ditemukan dapat berlari, mengetuk dengan tongkatnya dan berkata: “Tongkat penyelamat, bantu aku!” Setelah itu, semua orang (termasuk mereka yang ditemukan) harus bersembunyi lagi, dan pengemudi harus mencari. Melihat salah satu pemain yang tidak ditemukannya sedang berlari menuju tongkat, ia harus berusaha mendahuluinya, berlari ke arah tongkat dan, sebelum ditangkap, pukul dengan tongkat itu dan katakan itu-dan- jadi telah ditemukan.

Permainan tim

Cepat ambil pinnya

Para pemain berbaris dalam dua baris dan saling berhadapan. Jarak antara mereka adalah 10 m, pemain setiap baris dihitung secara numerik. Sebuah pin ditempatkan di antara barisan (pada jarak yang sama darinya). Manajer memanggil sebuah nomor. Pemain dengan nomor ini habis. Semua orang mencoba menjadi yang pertama mengambil pin tersebut. Orang yang berhasil melakukan ini akan kembali ke barisannya, dan musuh mencoba menodainya. Jika pemain yang memegang pin kembali ke garis tanpa ketahuan, timnya mendapat dua poin, dan jika dia ketahuan, satu poin. Kemudian pemimpin memanggil nomor lain, dan pemain lain lari. Tim dengan poin terbanyak menang.

Jatuhkan bolanya

Para pemain berbaris dalam dua baris dan saling berhadapan pada jarak 10-15 m Kedua tim dihitung secara numerik. Sebuah garis ditarik di depan jari kaki para pemain di setiap baris. Sebuah kursi ditempatkan di antara barisan pada jarak yang sama dari mereka dan sebuah bola ditempatkan di atasnya. Manajer memanggil sebuah nomor. Pemain dengan nomor ini habis. Mereka harus berlari ke garis berlawanan, menginjak garis dengan kaki mereka dan dalam perjalanan kembali, menjatuhkan bola dari kursi. Tim yang wakilnya menyelesaikan ini, mendahului lawannya, diberikan satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Berlari mencari bendera

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan berbaris saling berhadapan di ujung lapangan yang berlawanan. Sejajar dengan garis-garis ini, di tengah situs terdapat garis selebar 1,5-2 m yang di atasnya dipasang bendera. Atas aba-aba pemimpin, para pemain kedua tim segera berlari ke garis melintang dan berusaha mengumpulkan bendera sebanyak-banyaknya, lalu kembali ke barisan masing-masing dengan bendera tersebut dan berbaris. Kapten tim mengumpulkan dan menghitung bendera yang dibawa oleh pemainnya. Untuk setiap bendera, tim diberikan satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Setiap pemain dapat mengumpulkan sejumlah bendera. Bendera tidak dapat dicabut, untuk setiap pelanggaran aturan ini, tim menerima poin penalti. Anda tidak dapat berlari ke jalur yang memiliki bendera.

Seret dalam lingkaran

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan ditempatkan satu di luar dan yang lainnya di dalam garis lingkaran saling berhadapan. Tugas para pemain yang berada di dalam lingkaran adalah menarik lawannya ke dalam lingkaran, dan pemain yang berdiri di luar lingkaran adalah menarik lawannya keluar dari lingkaran. Permainan ini dimainkan dalam bentuk pertarungan singkat yang berlangsung 1-2 menit. Mereka yang ditarik ke dalam lingkaran dan ditarik keluar dari lingkaran meninggalkan permainan. Anda hanya bisa menariknya dengan memegang tangan atau ikat pinggang pasangan Anda. Tim yang memiliki sisa pemain terbanyak setelah 4-6 pertarungan menang.

baku tembak

Sebuah garis digambar di tengah situs yang membaginya menjadi dua bagian yang sama. 20-30 langkah dari garis ini, garis lain digambar di setiap sisi - penangkaran.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim bebas menempati lapangannya masing-masing. Pemimpin, berdiri di tengah lapangan, melempar bola. Tim pertama yang memasuki permainan adalah tim yang di sisinya bola mendarat. Baku tembak dimulai. Setiap tim mencoba memukul pemain tim lain dengan bola. Yang asin melampaui garis penawanan (di sisi musuh).

Pemain tidak berhak melintasi garis tengah ke lapangan lawan. Seorang pemain tidak dianggap dipukul jika dia menangkap bola di tengah penerbangan, atau jika bola mengenai dia setelah memantul dari tanah. Berlari dengan bola dan memegangnya di tangan tidak diperbolehkan. Jika peraturan dilanggar, bola diberikan kepada tim lain. Tahanan bisa diselamatkan. Untuk melakukan ini, Anda perlu melempar bola ke tahanan (melintasi lapangan musuh) sehingga dia menangkapnya tanpa melewati garis penahanan. Siapa pun yang berhasil dianggap bebas dan kembali ke tempatnya.

Jika bola mengenai garis penawanan, para tawanan melemparkannya ke arah timnya (dan jika mereka tidak ada di sana, maka peserta permainan mana pun yang kebetulan berada di dekatnya).

Anda juga bisa bermain sebentar. Dalam hal ini, pada akhir permainan (setelah 10-15 menit), jumlah pemain di setiap tim dihitung. Tim dengan jumlah terbanyak menang.

Berlomba dengan bola dalam lingkaran

10-12 orang bermain. Mereka berdiri melingkar dengan jarak satu lengan satu sama lain, lalu menghitung angka pertama dan kedua. Beginilah cara dua tim dibentuk: satu bernomor genap, yang lain bernomor ganjil.

Pemimpin memberikan bola voli kepada dua pemain yang berdiri bersebelahan, yaitu nomor pertama dan kedua. Saat mendapat isyarat, mereka berlari berlawanan arah, mengelilingi lingkaran dari luar. Masing-masing pasangan ini, kembali ke tempatnya, langsung melempar bola ke rekan setimnya yang terdekat. Pemain ini, setelah menangkap bola, segera berlari mengelilingi lingkaran, mengambil tempatnya dan dari sini melempar bola lebih jauh melewati satu orang, dan seterusnya.

Pemenangnya adalah tim yang semua pemainnya berlari mengelilingi lingkaran dengan bola lebih cepat.

Mengoper bola

Kedua tim berbaris di belakang kepala satu sama lain dalam dua lingkaran terpisah. Setiap tim memilih seorang kapten. Kapten menerima bola voli. Atas isyarat tersebut, setiap kapten mengangkat bola ke atas kepalanya, mengopernya kepada orang yang berdiri di belakang, dan kemudian bola dioper dalam lingkaran dari tangan ke tangan. Ketika, setelah mengelilingi lingkaran, bola kembali ke kapten, dia mengarahkannya ke orang yang berada di depan (yaitu ke arah yang berlawanan). Setelah itu, setiap orang, atas perintah kapten, membelakangi tengah lingkaran dan mengoper bola dari tangan ke tangan ke kanan, kemudian semua orang menghadap ke tengah dan mengoper bola ke arah yang berlawanan. Ketika bola kembali ke kapten, dia mengangkatnya ke atas kepalanya. Tim yang paling cepat mengembalikan bola ke kapten adalah pemenangnya.

Pemimpin pertama-tama memainkan permainan tersebut, menempatkan semua orang dalam satu lingkaran yang sama. Ketika para pemain memahami aturan permainan (cara mengoper bola, kapan dan ke mana harus berbelok), ia membagi para pemain menjadi dua tim dan mengadakan kompetisi di antara mereka.

Bola ke rata-rata

Para pemain membentuk 3-4 lingkaran. Mereka harus mempunyai jumlah laki-laki yang sama. Ada pengemudi di dalam setiap lingkaran. Dia menerima bola dan harus melemparkannya secara bergantian ke masing-masing pemain yang berdiri di dalam lingkaran, tanpa melewatkan siapa pun, dan menangkapnya kembali. Jika bola tidak tertangkap, maka orang yang ketinggalan akan mengejarnya, kembali ke tempatnya, dan lemparan diulangi. Ketika bola kembali ke pengemudi dari pemain terakhir, dia mengangkatnya ke atas kepalanya. Tim yang selesai melempar bola lebih awal menang.

Mengubah tempat

Dua tim yang terdiri dari 8-10 orang berbaris saling berhadapan, di ujung situs yang berlawanan, di belakang garis kota (jarak 10-12 m) dan menyimpang selebar lengan terentang. Atas isyarat dari pemimpin, mereka berlari ke arah satu sama lain, mencoba keluar dari kota seberang secepat mungkin, berbalik menghadap pusat lokasi dan berbaris. Tim yang melakukannya lebih cepat menang. Saat berlari, para pemain, agar tidak saling mengganggu dan tidak bertabrakan dengan orang yang berlari ke arahnya, harus tetap berada di sisi kanan.

Saat mengulangi permainan, Anda dapat mengubah metode gerakan: bergerak dengan melompat dengan dua kaki, dengan satu kaki, melompat dengan tali, dll.

Permainan Relai

Di antara permainan tim, perlombaan estafet menempati tempat khusus. Melaksanakannya tidak memerlukan banyak persiapan, dan isinya, tergantung pada usia dan komposisi pemain, dapat bervariasi: disederhanakan dan rumit. Dalam lari estafet unsur kompetitifnya sangat tinggi dan hasilnya jelas, sehingga selalu membangkitkan minat yang besar tidak hanya di kalangan peserta, tetapi juga di kalangan penonton, yang tentunya juga sangat penting.

Tim untuk berpartisipasi dalam permainan estafet dapat dibuat secara sewenang-wenang dari antara mereka yang menginginkannya, tetapi mereka juga dapat mewakili berbagai tim anak-anak: bintang, kelompok, kelas. Dalam hal ini, setiap peserta merasakan tanggung jawab khusus terhadap tim yang diwakilinya, sehingga aktivitas, minat terhadap permainan, dan keinginan untuk menang semakin meningkat.

Untuk berpartisipasi dalam permainan estafet, dua (atau 3-4) tim dibentuk, dengan jumlah peserta yang sama dan, jika mungkin, kekuatan yang sama. Tim berbaris dalam kolom paralel, satu per satu, pada jarak 2-3 m satu sama lain (formasi lain dimungkinkan). Setiap tim tidak boleh lebih dari 8-10 orang. Untuk memantau kepatuhan yang ketat terhadap aturan (jangan kehabisan waktu, meletakkan semua benda pada tempatnya, dll.), pemimpin dapat menunjuk asisten yang terikat pada tim dan memantau tindakan para pemain. Asisten berhak mengembalikan pemain ke garis start untuk mengulangi tindakannya jika melanggar aturan yang telah ditetapkan.

Sebelum memulai suatu perlombaan (khususnya dengan anak-anak sekolah dasar), perlu dilakukan gladi bersih tanpa mencetak hasil, agar semua orang memahami dengan baik apa yang dituntut dari dirinya dan beradaptasi dengan permainan tersebut.

Berikut uraian lomba lari estafet berbagai konten yang dapat dimasukkan ke dalam program permainan. Anda juga dapat mengadakan malam khusus lomba lari estafet yang menyenangkan dengan persiapan awal dan pelatihan peserta, dengan pemberian penghargaan kepada pemenang. Malam seperti itu akan dikenang lama baik oleh peserta maupun penonton.

Apa arti kata "relai"? Anak-anak tentu tertarik untuk mempelajari hal ini.

Di zaman kuno, ketika tidak ada kereta api, tidak ada mobil, tidak ada pesawat terbang, surat dan surat-surat penting lainnya dikirimkan melalui pos relay. Seorang kusir mengendarai tiga ekor kuda dari satu stasiun pos ke stasiun pos lainnya. Di stasiun-stasiun, kuda-kuda dipasang kembali, dan troika pos baru terus melaju. Orang-orang mengatakan hal itu - “kirim surat melalui lomba lari estafet”, “dikirim melalui lomba lari estafet”.

Dan bahkan sebelumnya (700-800 tahun yang lalu) di beberapa negara, surat dibawa oleh pejalan kaki yang cepat. Mereka berlari dari satu stasiun ke stasiun lainnya. Lonceng yang digantung di ikat pinggang memperingatkan dengan bunyinya akan mendekatnya tukang pos. Saling menggantikan, para utusan dengan cepat menyampaikan berita.

Sekarang kata “balapan estafet” telah kehilangan makna sebelumnya. Perlombaan estafet adalah permainan di mana masing-masing peserta pada tahap yang sesuai harus mengoper suatu benda (tongkat, bola, lingkaran) kepada yang lain atau melakukan beberapa tindakan satu demi satu, sambil mencoba mengungguli lawannya dari yang lain. tim.

Berlari melewati gundukan

Di depan masing-masing tim, digambarkan lingkaran dengan diameter 30-40 cm dari garis start sampai garis finis dengan jarak 1-1,5 m satu sama lain (sepanjang garis lurus atau berkelok-kelok). Atas isyarat pemimpin, angka-angka pertama, melompat dari lingkaran ke lingkaran, mencapai garis akhir, setelah itu mereka kembali melalui jalur terpendek dan meneruskan tongkat estafet ke pemain berikutnya. Setelah menyerahkan tongkat estafet kepada nomor berikutnya, setiap pemain berdiri di ujung kolom. Tim yang menyelesaikan permainan lebih awal menang.

Relai lingkaran

Untuk bermain, Anda membutuhkan lingkaran dan tongkat estafet sesuai dengan jumlah tim. Sebuah bendera dipasang di depan masing-masing tim 10-15 langkah dari garis start. Di tengah jarak itu ditempatkan di lingkaran. Nomor pertama dalam tim menerima tongkat estafet.

Atas isyarat pemimpin, nomor pertama berlari menuju lingkaran yang tergeletak di tanah dan, tanpa melepaskan tongkatnya, mengangkat lingkaran itu, merangkak melewatinya, meletakkannya di tempatnya (harus ditandai) dan berlari lebih jauh menuju bendera. Setelah mengitari bendera, mereka kembali, kembali melewati ring dan menyerahkan tongkat estafet ke nomor kedua, dan mereka sendiri berdiri di ujung kolom mereka. Nomor kedua melakukan hal yang sama dan meneruskan tongkat estafet ke nomor ketiga, dst. Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu menang.

Menanam sayuran

Dua atau tiga tim berbaris dalam kolom satu per satu. Di depan tim di ujung seberang lapangan, ditarik 5 lingkaran. Pemain pertama diberikan tas berisi barang-barang yang melambangkan sayuran (bawang putih, bawang bombay, bit, wortel, kentang). Saat diberi isyarat, anak-anak berlari, memasukkan semua “sayuran” ke dalam mug mereka dan memberikan tas kosong itu ke nomor kedua. Nomor kedua berlari, mengumpulkan “sayuran” dan memberikan tas berisi “sayuran” ke nomor ketiga, dst. Tim yang menyelesaikan permainan lebih awal menang.

Kelabang berlari

Para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim yang terdiri dari 10-12 orang. Setiap tim menerima tali panjang. Para pemain ditempatkan secara merata di kedua sisi tali, yang mereka pegang masing-masing dengan tangan kanan atau kiri. Atas aba-aba, tim berlari ke garis finis (jarak 30-40 m sambil memegang tali sepanjang waktu. Tim yang berlari lebih dulu sampai garis finis menang, asalkan tidak ada pesertanya yang melempar tali.

Game ini bisa dimainkan dengan cara lain. Setiap tim berbaris dalam kolom satu per satu. Setiap orang mengangkat tangan kanannya dan berpegangan pada tali yang direntangkan di sepanjang tiang. Atas aba-abanya, kedua tim menuju garis finis (10-15 m) dan kembali. Tim yang kembali pertama menang.

Loaches

Tim terdiri dari 6-7 orang. Setiap tim berbaris dalam kolom satu per satu. Saat diberi isyarat, orang yang berdiri pertama dengan cepat berbalik, setelah itu orang kedua memegang ikat pinggangnya dan mereka berputar bersama, lalu bertiga, dst. Permainan berakhir segera setelah anggota terakhir dari salah satu tim bergabung dengannya. kolom dan semua orang memutar porosnya.

kereta cepat

Bendera ditempatkan 6-7 m dari masing-masing tim. Atas perintah “Maret!” pemain pertama dengan cepat berjalan (dilarang berlari) ke benderanya, mengitarinya dan kembali ke kolom, di mana pemain kedua bergabung dengan mereka, dan bersama-sama mereka kembali membuat jalur yang sama, dll. Para pemain saling berpegangan dengan siku dan Sambil berjalan, mereka menggerakkan lengannya seperti batang penghubung lokomotif. Ketika lokomotif (pemain depan) kembali ke tempatnya dengan kelengkapan penuh maka harus dibunyikan peluit panjang. Tim yang tiba di stasiun lebih dulu menang.

Ke tempat baru

Dua tim berbaris dalam kolom satu per satu. Sebuah garis ditarik pada jarak 15-20 m darinya. Atas isyarat pemimpin, nomor pertama dan kedua dari masing-masing tim, berpegangan tangan, berlari melewati garis. Nomor pertama tetap di tempat baru, dan nomor kedua kembali, bergandengan tangan dengan pemain ketiga dan kembali berlari ke garis. Kemudian nomor kedua tetap ada, dan nomor ketiga kembali bekerja sama dengan nomor keempat, dan seterusnya. Tim yang semua pemainnya berada di sisi lain menang terlebih dahulu.

Relai bola

Untuk bermainnya diperlukan bola voli sesuai dengan jumlah tim. Sebuah kursi ditempatkan di depan masing-masing tim 6-7 langkah dari garis start. Nomor pertama, setelah menerima bola, berlari ke kursinya, berdiri di belakangnya dan dari tempat ini melempar bola ke nomor kedua, setelah itu mereka kembali dan berdiri di ujung kolomnya. Nomor kedua dan selanjutnya, setelah menangkap bola, melakukan hal yang sama. Jika pemain berikutnya tidak menangkap bola, ia harus mengejarnya, kembali ke tempatnya, dan baru melanjutkan permainan. Tim yang menguasai bola, setelah melewati semua pemain, kembali ke nomor pertama terlebih dahulu, menang.

Menyerahkannya - duduk

Para pemain dibagi menjadi beberapa tim yang masing-masing terdiri dari 5-6 orang, memilih kapten dan berbaris dalam kolom di garis, satu per satu. Kapten berdiri di depan setiap kolom, menghadapnya dengan jarak 5-6 langkah. Kapten menerima bola. Atas isyarat tersebut, setiap kapten melempar bola ke pemain pertama di kolomnya. Setelah menangkap bola, pemain mengembalikannya ke kapten dan duduk di tanah (di gym - di bangku senam). Kapten melempar bola ke pemain kedua, lalu ke pemain ketiga, dan seterusnya. Masing-masing dari mereka, mengembalikan bola ke kapten, duduk. Setelah menerima bola dari pemain terakhir di kolomnya, kapten mengangkatnya, dan semua pemain di timnya melompat.

Tim yang kaptennya mengambil bola terlebih dahulu dan pemainnya melompat lebih dulu, menang.

Jika dalam permainan salah satu pemain menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan melemparkannya kepada kapten, setelah terlebih dahulu menggantikan tempatnya.

Relai keping

Anggota tim berbaris dalam kolom satu per satu. Di depan setiap tim, sebuah bendera (atau kursi) dipasang pada jarak 10-12 m. 11 nomor pertama dalam tim menerima tongkat dan keping. Saat mendapat isyarat, mereka harus memukul keping dengan tongkatnya, melingkarinya di sekeliling bendera dan mengembalikannya ke garis start. Tongkat tersebut kemudian diteruskan ke pemain kedua, yang pada gilirannya menggiring bola mengelilingi bendera, dan seterusnya. Tim pertama yang menyelesaikan permainan menang.

Saat mengulangi permainan, Anda dapat mengatur tugas untuk mengemudikan bukan hanya satu, tetapi dua keping sekaligus dan mengembalikan keduanya ke garis awal.

Kanker bergerak mundur

Tim berbaris dalam kolom satu per satu. Sebuah bendera dipasang 10-15 meter di depan masing-masing tim. Saat mendapat isyarat, pemain pertama berbalik dan pergi ke bendera dengan punggung menghadap ke depan, memutarnya ke kanan dan dengan cara yang sama - mundur ke depan - kembali ke tempatnya. Segera setelah mereka melewati garis start, pemain kedua, lalu pemain ketiga, dan seterusnya dikirim ke dalam rantai. Tim yang menyelesaikan kompetisi terlebih dahulu menang.

Saat mengemudi, Anda tidak diperbolehkan melihat ke belakang.

Mengoper bola

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris satu melawan yang lain. Orang pertama di setiap baris diberi bola. Atas isyarat pemimpin, mereka mengoper bola ke tetangganya, yang meneruskannya. Ketika bola mencapai pemain terakhir, dia harus memukul bola ke lantai, menangkapnya dan mengembalikannya ke tetangganya. Kemudian bola dioper dari tangan ke tangan dengan arah berlawanan. Ketika bola kembali ke pemain pertama, dia harus mengangkatnya ke atas kepalanya. Tim yang selesai mengoper bola terlebih dahulu menang.

Jarum dan benang

Untuk memainkannya, Anda perlu menyiapkan dua buah jarum palsu (panjang 100-120 cm) dan dua buah bola tali berwarna (tali tipis).

Para pemain berbaris dalam dua baris (masing-masing 10-12 orang) satu lawan satu. Angka pertama setiap baris diberi jarum, dan angka terakhir diberi bola tali.

Atas isyarat, melepaskan bola (pemain tidak melepaskannya dari tangannya), ujung tali dioper dari tangan ke tangan sepanjang garis. Ketika mencapai pemain pertama, dia memasukkannya melalui lubang jarum dan mengembalikannya ke pemain kedua, yang meneruskannya lebih jauh di sepanjang garis ke arah yang berlawanan. Ketika ujung tali kembali ke pemain terakhir dan tali yang dimasukkan melalui jarum dilipat menjadi dua, semua orang berbelok ke kanan (atau kiri) dan mengikuti pemimpinnya, berpegangan pada benang (seperti kata pepatah Rusia: “ Ke mana jarum pergi, di situlah benangnya”), segera berjalan mengelilingi lokasi di sekeliling (batasnya harus ditandai) dan kembali ke tempat semula. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang (jika semua aturan dipatuhi dengan tepat).

Kompetisi - perkelahian

Sabungan

Para pemain berdiri berhadapan dengan satu kaki, menjaga kaki lainnya tetap ditekuk, dan melipat tangan di depan dada. Melompat dengan satu kaki, semua orang mencoba mendorong lawan dengan bahunya, membuatnya kehilangan keseimbangan dan menurunkan kaki lainnya - maka pertarungan dimenangkan.

Anda juga bisa bermain sambil duduk. Sabuk (jalinan) diikat dengan cincin. Para pemain berjongkok dan meletakkan cincin di atas lutut sehingga kaki tidak bisa diluruskan. Tangan diletakkan di bawah lutut. Melompat dalam posisi ini dengan berjinjit, para pemain mencoba mendorong satu sama lain dengan bahu mereka. Siapa yang tidak menjaga keseimbangan akan kalah.

Permainan “Sabung Ayam” harus berlangsung di area kecil, di luar batas yang tidak dapat Anda lewati.

Jangan kehilangan keseimbangan Anda

Para pemain berdiri saling berhadapan dengan jarak lengan terentang. Kaki mereka tertutup. Mengangkat tangan setinggi dada, masing-masing secara bergantian memukul telapak tangan lawan dengan salah satu atau kedua telapak tangan. Anda dapat menghindari pukulan dengan merentangkan tangan secara tidak terduga. Siapa pun yang menggerakkan satu kaki pun akan kalah.

Siapa yang akan membersihkan kepingnya

Dua buah lingkaran dengan diameter 40-50 cm digambar di atas tanah, bagian tengah yang satu harus berjarak kurang lebih 80 cm dari bagian tengah yang lain, dua orang pemain berdiri di belakang lingkaran. Masing-masing mendapat tongkat. Sebuah mesin cuci ditempatkan di tengah setiap lingkaran. Anda harus menjatuhkan keping dari lingkaran lawan dan mempertahankan keping Anda sendiri.

Tarik kabelnya

Seutas tali diletakkan di tanah, dan karung pasir diikatkan di ujungnya. Di ujung tali, dua pemain berdiri membelakangi satu sama lain. Sebuah kotak centang ditempatkan di depan masing-masingnya dalam 5-6 langkah. Saat mendapat isyarat, para pemain berlari menuju benderanya dan, kembali, mencoba menarik tali ke arahnya, di depan temannya. Orang yang berhasil melakukan ini menang. Kompetisi diulang tiga kali.

Duel raket

Permainan keterampilan ini melibatkan dua pemain. Setiap pemain menerima raket. Raket bisa dari tenis meja atau buatan sendiri. Sebuah kubus kecil atau mainan datar ditempatkan pada masing-masingnya.

Para pemain, mengambil raket di tangan kiri, memindahkannya ke samping. Atas aba-aba, dengan bergerak bebas, mereka mencoba mengambil kubus dari raket lawan tanpa menjatuhkan raketnya sendiri.

Pemenang pertandingan adalah orang yang berhasil mengeluarkan kubus dari raket rekannya sebanyak tiga kali berturut-turut.

Pertandingan besar dengan bola kecil

Permainan bola yang disukai semua umur sangatlah beragam. Namun di masa kanak-kanak, terutama di usia muda, yang paling umum adalah “sekolah bola”. Ini adalah nama sistem latihan dengan bola kecil berdasarkan tingkat kompleksitasnya.

Anda bisa memulainya dengan hal yang paling sederhana.

-Siapa yang bisa melempar bola tinggi-tinggi ke udara dan menangkapnya dengan kedua tangan? - guru bertanya kepada anak-anak.

Ada banyak orang yang mau, dan mereka bisa melakukan segalanya. siap membuktikannya. Kemudian pemimpin menawarkan kepada anak-anak tugas lain yang lebih sulit: melempar bola dan menangkapnya hanya dengan tangan kanan, hanya dengan tangan kiri; melempar bola, melakukan putaran penuh di tempat dan menangkapnya, dll.

Tidak semua orang bisa melakukan latihan ini. Tetapi salah satu orang yang sudah siap akan melakukannya dengan mudah dan bebas. Dan semua anak akan memahami bahwa pelatihan diperlukan untuk melakukan latihan.

Memberi nama hari-hari dalam seminggu

Beberapa pemain menggunakan sajak berhitung untuk membuat garis. Pemain yang memulai permainan melempar bola tinggi-tinggi dan menangkapnya, sambil menyebutkan semua hari dalam seminggu secara berurutan: Senin, Selasa, Rabu, dst. (ada satu lemparan untuk setiap hari). Ketika semua hari dalam seminggu telah disebutkan (atau jika terjadi kesalahan), pemain mengoper bola ke pemain berikutnya dan menyingkir. Ketika semua peserta telah menyelesaikan latihan ini, mereka menghitung berapa banyak kesalahan yang mereka lakukan. Pemenangnya adalah mereka yang bermain tanpa kesalahan atau yang memiliki lebih sedikit kesalahan.

Lain kali, saat melempar bola, Anda dapat menyetujui untuk menyebutkan bukan hari dalam seminggu, tetapi bulan: Januari, Februari, Maret, dll. Tiap siklus dalam permainan ini tidak lagi terdiri dari 7 lemparan, melainkan 12 lemparan.

Anda juga dapat menyarankan untuk melempar bola ke semua huruf alfabet secara berurutan. Sangat sulit untuk melakukan ini tanpa kesalahan (permainan seperti itu membantu anak-anak mempelajari alfabet dengan lebih baik).

Jangan lewatkan bolanya

Dua pemain berdiri bersebelahan. Salah satunya memiliki bola. Ia harus memukul bola dengan telapak tangannya, membuatnya memantul dari lantai 10 kali berturut-turut, dan pada operan ke-11 (tanpa menghentikan permainan) ke pemain kedua. Dia, setelah melakukan 10 pukulan, harus mengembalikan bola ke pukulan pertama. Begitu seterusnya hingga salah satu dari mereka gagal menangkap bola. Pemain yang menjatuhkan bola keluar dari permainan. Sebagai gantinya, pemain lain ditunjuk, dan kompetisi berlanjut. Pemenangnya adalah orang yang bertahan paling lama dalam permainan.

Anda dapat setuju bahwa pemain yang menggiring bola tidak berdiri diam, tetapi berjalan berkeliling ke suatu benda, misalnya kursi, dan, kembali, mengopernya ke benda kedua.

Anda dapat memainkan permainan ini secara bersamaan dengan beberapa pasang pemain. Pemenangnya adalah pasangan yang berhasil mempertahankan bola lebih lama dari yang lain.

Lompat tali

Sama seperti “sekolah bola”, latihan dengan tali pendek dan panjang selalu menjadi teman masa kanak-kanak. Dan ini bukanlah suatu kebetulan. Mereka punya; sangat penting untuk memperkuat kesehatan dan perkembangan fisik anak-anak dan menempati tempat penting dalam permainan di luar ruangan.

Lompat tali mengembangkan dan melatih kualitas-kualitas yang dibutuhkan setiap orang, seperti gerakan cepat, mudah dan elastis, daya tahan dan perhatian, serta rasa ritme. Banyak Magister Olahraga Terhormat, yang mempersiapkan kompetisi atletik, tinju, dan berbagai permainan olahraga, berlatih lompat tali selama pelatihan. Hal ini membantu mereka lebih mempersiapkan diri menghadapi kompetisi, membuat gerakan mereka lebih cepat, akurat dan percaya diri, serta membuat kaki mereka lebih kuat. Dan betapa menarik, rumit dan indahnya latihan lompat tali yang disertakan dalam kompetisi senam ritmik!

Semua ini patut diceritakan kepada anak-anak agar mereka lebih tertarik untuk lompat tali.

Semua (atau hampir semua) anak perempuan usia sekolah bisa lompat tali, tapi tidak semua anak laki-laki, dan sangat penting juga untuk melibatkan mereka dalam permainan lompat tali.

Biasanya, anak-anak hanya melakukan latihan paling sederhana dan primitif dengan lompat tali. Guru harus terus-menerus memperumit tugas: melompat tidak hanya sambil berdiri diam, tetapi juga saat bergerak, sambil berlari, dengan kaki kanan, kiri, lompat sekali dan lewati tali di bawah kaki dua kali, lompat bersama (berdiri menghadap masing-masing lainnya dan di belakang kepala ), kami bertiga dengan dua lompat tali, dll. Lompatan harus lembut, kenyal, dan dilakukan dengan jari kaki.

Lompat tali pendek harus sesuai dengan tinggi badan anak. Setiap orang dapat menentukan sendiri panjang yang diinginkan dengan cara berikut: berdirilah di tengah-tengah tali, letakkan kaki selebar bahu, dan tarik tali sepanjang badan. Ujungnya harus mencapai pinggang.

Untuk lompat tali jauh dibutuhkan tali dengan tebal 10-12 mm dan panjang 5-6 m.

Lomba estafet dengan lompat tali

Dua garis sejajar ditarik dengan jarak 15-20 m satu sama lain. Dua atau tiga tim berbaris di belakang baris pertama. Para pemain yang berdiri di depan tiang memegang lompat tali di tangannya. Di garis berlawanan, di hadapan masing-masing tim, sebuah bendera dipasang. Atas isyarat pemimpin, nomor pertama mulai berlari, melompati tali, dan, setelah mengitari bendera, kembali dan mengoper tali ke pemain berikutnya. Dia, tanpa henti, melompati tali dan bergegas ke depan. Peserta terakhir, setelah mencapai garis finis, mengangkat tangannya dengan tali ke atas. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Estafet tali panjang

Para pemain berbaris dalam dua kolom, satu per satu, di garis start, satu kolom dengan jarak 4-5 langkah dari kolom lainnya. Dua orang pemain dengan tali panjang berdiri 5-6 langkah di depan masing-masing tim. Atas isyarat pemimpin, mereka mulai memutar tali secara merata ke arah timnya. Pada sinyal yang sama, angka-angka pertama berlari ke depan. Tugas mereka adalah berlari di bawah tali tanpa menyentuhnya, kembali, menyentuh tangan pemain kedua dan berdiri di ujung kolomnya. Setelah itu, angka kedua berlari ke depan, disusul angka ketiga, dan seterusnya. Orang yang terkena tali harus kembali dan mengulangi usahanya.

Tim yang menyelesaikan lompatan pertama menang.

Saat permainan diulang, yang memutar tali digantikan oleh yang lain.

Yulia Zhurkevich
Indeks kartu permainan luar ruangan

Anotasi.

Kegiatan utama anak prasekolah tetap bermain, termasuk bergerak, dinamis, bertujuan untuk mewujudkan energi motorik organisme yang sedang tumbuh. Permainan dapat digunakan untuk tujuan kesehatan dan pendidikan anak-anak, serta untuk mengembangkan keterampilan komunikasi dan memberi yang tidak perlu mobilitas arah yang diinginkan. Selain itu, dengan menguasai aturan permainan, anak menjalin kontak praktis dengan teman sebayanya, yang berkontribusi pada perkembangan perilaku sosial dan interaksi anak dengan dunia sekitar.

"Kami adalah orang-orang yang lucu"

Target: mengajari anak bertindak berdasarkan isyarat, berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dengan cepat sambil menghindar. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain di luar garis. Garis kedua juga digambar di sisi yang berlawanan. Di tengah situs adalah Perangkap. Pemain dalam paduan suara mengucapkan:

"Kami adalah orang-orang yang lucu,

Kami senang berlari dan melompat,

Baiklah, cobalah mengejar kami.

Satu, dua, tiga, tangkap!”

Setelah kata itu "menangkap" anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan Trap menangkap mereka. Orang yang berhasil dilumuri Perangkap sebelum melewati garis dianggap tertangkap, minggir, dan gagal satu kali lari.

Pilihan 2.

Anak-anak berjalan melingkar dan membacakan teks. Perangkap di tengah. Mereka tersebar dengan cara yang berbeda

jenis berlari.

"Perangkap tikus"

Target: mengajar anak-anak untuk berlari dengan tangan terkatup masuk dan keluar lingkaran, tanpa bertabrakan, untuk bertindak berdasarkan isyarat. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama, yang lebih kecil membentuk lingkaran - perangkap tikus, sisanya mewakili tikus dan berada di luar lingkaran. Anak-anak berpura-pura menjadi perangkap tikus, berpegangan tangan, berjalan melingkar dan Mereka bilang:

“Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Hanya nafsu yang membuat mereka bercerai.

Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya,

Serangan datang ke mana-mana.

Hati-hati dengan cheatnya,

Kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus,

Kami akan menangkap semuanya sekaligus!”

Di akhir perkataan, anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang terkepal. Tikus-tikus itu lari ke dalam perangkap tikus dan segera lari ke sisi yang lain. Atas isyarat guru "tepuk!" anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan berjongkok - perangkap tikus dibanting hingga tertutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap, mereka berdiri melingkar

"Korsel"

Target: mengajari anak berjalan dan berlari dengan kecepatan lebih cepat dan lebih lambat secara melingkar sesuai dengan teks. Mengembangkan kemampuan bergerak melingkar searah jarum jam dan berlawanan arah.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran sambil memegang tali dengan tangan kanannya, dan berjalan melingkar, mula-mula perlahan, kemudian lebih cepat dan mulai berlari. Gerakan dilakukan sesuai dengan teks yang diucapkan teks:

"Hampir, nyaris, nyaris, nyaris,

komidi putar mulai berputar,

lalu berputar-putar, berputar-putar,

terus berlari, berlari, berlari!”

setelah anak berlari 2-3 putaran, guru menghentikannya dan memberi isyarat untuk mengubah arah gerakan. Para pemain berputar-putar dan, sambil memegang tali dengan tangan yang lain, terus berjalan dan berlari. Kemudian guru berkata kepada anak-anak:

“Diam, diam, jangan terburu-buru!

Hentikan korsel!

Satu-dua, satu-dua,

Permainan sudah berakhir!”

Pergerakan carousel secara bertahap melambat. Pada kata-kata itu “Permainan sudah berakhir!” anak-anak berhenti, meletakkan talinya di tanah dan membubarkannya ke seluruh taman bermain.

Pilihan 2.

Anak-anak berpegangan tangan, berjalan melingkar ke satu arah, lalu ke arah lain.

"Perangkap - garis putus-putus"

Target: mengajar anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain sambil menghindar, untuk mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan isyarat. Kembangkan kecepatan dan ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di belakang garis di salah satu sisi taman bermain. Sebuah garis juga ditarik di sisi kedua. Ada Perangkap di samping. Untuk kata-kata guru: “Satu, dua, tiga – lari!”- anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan Trap menangkap mereka. Setelah 2-3 kali lari, jebakan dipilih dari anak-anak yang paling cekatan dan tercepat yang belum tertangkap.

Pilihan 2.

Anak-anak menjalankan berbagai jenis lari.

"Ikan mas dan tombak Crucian"

Target: mengajari anak berjalan dan berlari ke segala arah, bila diberi aba-aba, bersembunyi di balik kerikil, jongkok. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Satu anak dipilih sebagai tombak, sisanya dibagi menjadi dua kelompok. Salah satunya membentuk lingkaran - ini adalah kerikil, yang lain - ikan mas crucian yang berenang di dalam lingkaran. Tombak berada di luar lingkaran. Atas isyarat guru, tombak dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap ikan mas crucian. Para crucian bergegas mengambil tempat di belakang seseorang yang sedang bermain dan duduk di atas kerikil. Ikan mas crucian yang tertangkap keluar dari lingkaran dan dihitung. Permainan ini diulangi dengan tombak lainnya.

pilihan 2

ikan mas crucian berenang tidak hanya dalam lingkaran tetapi juga di antara bebatuan, tombaknya ada di samping. Anda dapat memilih dua tombak.

Ketika sekelompok anak berkumpul di dacha atau di rumah pribadi, di pembukaan hutan atau di tepi sungai, atau mungkin di teras musim panas sebuah kafe, orang dewasa pasti akan dihadapkan pada suatu masalah: apa yang menyenangkan? dan cara seru menyibukkan anak yang terputus dari gadget biasanya? Apalagi jika kita berbicara bukan sekedar komunikasi silaturahmi, tapi tentang liburan anak-anak, misalnya ulang tahun atau kelulusan sekolah dasar.

Dengan bantuan kesenangan luar ruangan yang telah teruji waktu dan dimodernisasi, Anda dapat begitu memikat anak-anak dalam menghabiskan waktu bersama sehingga mereka akan mengingat liburan ini untuk waktu yang lama dan dengan penuh semangat meminta untuk diulangi!

Kami memberikan perhatian Anda permainan dan kompetisi luar ruangan untuk dirayakan anak-anak di luar ruangan pada musim panas atau musim semi. Tergantung pada keragaman kelompok anak, karakteristik dan minat tamu cilik, penyelenggara dapat menggabungkan kompetisi dari kelompok yang berbeda.

Gunakan imajinasimu! Banyak kompetisi yang dapat disesuaikan dengan tema liburan Anda. Misalnya, permainan yang didasarkan pada permainan mengejar ketinggalan tidak harus disebut “kucing dan tikus”: mungkin itu adalah tim anak anjing yang mengejar CATastrophe, hiu yang mengejar ikan kecil, atau penyihir yang mengejar putri!

Sejumlah permainan memerlukan alat peraga sederhana, yang sebagian besar selalu tersedia, tetapi lebih baik mengkhawatirkannya terlebih dahulu:

  • tali;
  • skittles atau botol plastik yang ditimbang dengan air, buncis atau kacang polong;
  • bola;
  • balon;
  • sepotong kain, tulle, syal panjang;
  • kerikil;
  • kastanye;
  • sayuran dan buah-buahan;
  • pistol air.

Jangan lupa untuk menjaga hadiah dan cinderamata untuk para pemenang muda kompetisi!

Game pertarungan

Kompetisi ini didasarkan pada kemenangan pertandingan tertentu. Dan meskipun pertarungan itu hanya lelucon, kemenangan selalu merupakan kemenangan, dan itu harus diberi hadiah.

  1. "Ayam jantan". Anak-anak dibagi menjadi berpasangan. Sebuah balon diikatkan pada pergelangan kaki masing-masing anak. Tujuannya adalah untuk meledakkan balon lawan dengan cara menginjaknya, sekaligus mencegah balon Anda meledak. Selama permainan, Anda harus menyalakan musik yang menyenangkan.
  2. "Raja Bukit". Berbagai variasi permainan populer ini dimungkinkan. Anda dapat mencoba menjatuhkan “raja” dari batang kayu dengan balon atau bantal panjang. Bagaimana jika Anda tidak merobohkannya, tetapi mencoba melepas mahkota besar itu dan memakainya sendiri? Atau bersaing untuk melihat siapa yang paling lama menjaga keseimbangan sambil berdiri di atas bola? Atau memegang balon di ujung jari Anda?
  3. Turnamen. Permainan yang berisik dan menyenangkan ini sangat menyenangkan bagi anak-anak (dan biasanya membuat takut orang dewasa!) Berikan anak-anak sarung bantal dengan segenggam bulu di masing-masingnya, balon yang mengembang, “bom” kertas dengan air dan tantang mereka untuk mengalahkan tim lawan! Anda dapat mengatur air "Perampok Cossack": jika Anda tertabrak di tangan, Anda tidak dapat lagi menembak dengan tangan itu, jika Anda tertabrak di kaki Anda harus melompat ke salah satu tangan, nah, jika Anda tertabrak di kepala , apa yang dapat kamu lakukan, kamu keluar! Seorang wasit dibutuhkan di sini. Tapi Anda bisa menikmati pertempuran yang sangat menyenangkan antara dua pasukan! Biarkan anak-anak bersenang-senang, dan orang dewasa juga.
  4. "Paparazi". Permainan ini didasarkan pada kenyataan bahwa anak-anak modern sering kali membawa ponsel dengan kamera internal. Biarkan beberapa peserta mengambil “senjata”. Sebuah "tanda rahasia" melekat di punggung setiap orang - semacam gambar cerah, misalnya bunga, binatang, pelangi. Tujuannya adalah untuk mengambil foto tanda lawan Anda lebih cepat daripada dia mengambil foto Anda saat musik diputar. Dapatkah Anda membayangkan betapa asyiknya “tarian” yang disaksikan orang lain? Dan pemenangnya akan mudah ditentukan berdasarkan foto-foto yang dihasilkan.

Permainan – lari dan lompat tali

1. Balapan estafet.

Anak-anak suka bergiliran mengejar berbagai benda dan melakukan tindakan rumit. Tergantung pada tema liburan dan ketersediaan alat peraga, Anda dapat menawarkan berbagai skenario perlombaan estafet, memainkannya secara kreatif dan membagi anak-anak menjadi dua atau tiga tim:

  • jalankan rantai di sekitar pin atau botol yang ditampilkan di jalan dan kembali;
  • beri makan kelinci (landak, anjing...) wortel (apel, tulang, dll.): di garis finis ada mainan, yang harus Anda bawa "suguhan" satu per satu;
  • berlari dengan tongkat, di mana di garis finis Anda perlu merangkai sehelai daun dan kembali, dan yang berikutnya akan melanjutkan “kebab” umum;
  • berlari bersama dalam berbagai variasi menarik: meletakkan tangan Anda di bahu orang di depan, memegang kaki orang yang berdiri di belakang yang tertekuk, atau sekadar “seperti kereta api”, bergabung satu per satu;
  • tempatkan anak-anak dari tim yang berbeda di sepanjang rute, dan lari dimulai dengan mengoper tongkat estafet, bola atau mainan: yang utama adalah jangan mengoper tongkat ke lawan dari tim lain!

2. Berbagai tag.

Segala macam variasi berdasarkan tangkapan dan tangkapan. Anda dapat menangkap seseorang yang tidak mengenakan pakaian dengan warna tertentu (“tanda berwarna”). Anda dapat menempelkan pemain yang tertangkap ke diri Anda sendiri dan terus menangkap bersama-sama, memperpanjang rantai.

Dan jika Anda memberi dua pengemudi syal atau tali panjang, maka akan menarik untuk menangkap sisanya, membuat mereka menjadi “lingkaran”.

“Tag siput” bisa jadi lucu – Anda harus mengejar peserta merangkak yang ditutupi kotak karton. Atau “tanda berkaki satu” - baik penangkap maupun pelari melompat dengan satu kaki!

3. "Pesawat".

“Area pendaratan” berbentuk lingkaran digambar di jalan dengan kapur atau dilapisi dengan tali; jumlah mereka 1 lebih sedikit daripada jumlah pemain. Salah satu peserta adalah petugas operator. Dia memimpin rangkaian “pesawat”, menetapkan rute, memerintahkan mereka untuk melambaikan sayap kanan atau kiri, mengomentari apa yang ada di depan.

Atas perintah “Cuacanya tidak bisa diterbangi!” Anda harus segera mengambil lokasi pendaratan. Petugas operator juga mencoba melakukan ini. Mereka yang tidak datang tepat waktu akan menjadi petugas operator, bukan pengemudi.

4. Karet gelang modern.

Ingat permainan masa kecil ibu kita, ketika dua orang berdiri memegang karet gelang panjang di pergelangan kaki atau lutut mereka, dan yang ketiga melompat, mengikuti “program” tertentu?

Jika Anda menemukan nama modern yang menarik untuk berbagai metode melompat, misalnya “Louboutins”, “robocars”, dll., Anda dapat mencoba memikat sekelompok kecil, terutama perempuan, dengan permainan ini. Siapa pun yang berhasil menyelesaikan program paling jauh tanpa menginjak karet gelang akan memenangkan hadiah.

5. "Olimpiade".

Permainan ini dapat dimainkan dengan menggunakan karet gelang yang sama seperti pada kompetisi sebelumnya. Dua orang peserta memegang tepi struktur berbentuk busur (pita elastis yang ujung-ujungnya diikat melingkar, bersilangan).

Dengan seruan “Olimpiade!” mereka yang memegangnya memberikan struktur tersebut pada posisi tertentu, dan peserta lainnya harus melintasinya tanpa menyentuh karet gelang. Anda dapat mencoba melompati atau merangkak ke dalam lubang yang dihasilkan. Siapa pun yang menyentuh karet gelang akan menggantikan salah satu yang memegangnya.

Pemenang “Olimpiade” (orang yang mampu mendaki paling banyak berturut-turut, mencetak rekor baru) berhak mendapatkan medali!

6. "Kaki Tinggi".

Varian dari catch-up, di mana Anda tidak dapat menangkap seseorang yang berdiri di atas bukit dengan satu atau kedua kaki. Jika pelari tergantung pada palang horizontal, dia juga tersingkir!

Anda perlu memastikan terlebih dahulu bahwa ada bangku, tunggul, ember terbalik, dll di lokasi.

7. “Tempat Berharga”.

Game lain untuk mereka yang tidak ingin melepaskan ponselnya. Permainan dimulai seperti petak umpet biasa.

Siapkan “tempat yang disayangi”: misalnya, bangku di bawah semak lilac, tempat pengemudi menghitung sampai para pemain bersembunyi. Kemudian dia pergi mencari semua orang, dan para pemain harus mencoba menyelinap ke “tempat yang disayangi” tanpa diketahui dan mengambil selfie di sana.

Jika pengemudi berhasil menemukannya lebih awal atau punya waktu untuk mengambil foto di “tempat yang disukai”, dia menang! Dan rekaman itu akan tetap menjadi kenangan.

Permainan keterampilan

Permainan kompetisi ini didasarkan pada kemampuan untuk melakukan beberapa manipulasi yang sulit, merepotkan dan sekaligus lucu dengan berbagai objek. Orang yang melakukannya lebih baik dan lebih cepat dari yang lain akan menang. Akan lebih menyenangkan jika permainan seperti itu diikuti oleh banyak anak, tetapi ada pula yang dapat dimainkan dengan dua atau tiga peserta.

1.Apakah kamu memegangnya? Beritahu tetanggamu.

Dengan cara yang berbeda Anda dapat memindahkan objek tertentu satu sama lain, berdiri berdampingan, misalnya:

  • bola di bawah dagu;
  • termometer karton di ketiak;
  • menempel di gigi;
  • mainan lunak yang dipegang di antara lutut Anda;
  • berpasangan - gerakkan bola yang terjepit di antara punggung atau di antara dahi.

2. “Lepaskan tangan!”

Siapkan barang-barang kecil, sayur-sayuran dan buah-buahan, pastikan saja bersih. Ini bisa berupa apel, jeruk, wortel, mentimun, bola, kastanye, pensil, mainan kecil, dan bahkan dedaunan.

Susun semuanya secara tercampur di atas meja. Tugas anak adalah memindahkan benda-benda yang masing-masing ke dalam keranjangnya sendiri-sendiri yang letaknya agak jauh. Anda dapat membawanya dengan cara apa pun kecuali menggunakan jari Anda! Siku, gigi, dagu akan digunakan... Jika dijatuhkan, item di keranjang akan berkurang 1... Orang yang memiliki item terbanyak di keranjang di akhir permainan akan menang.

3. “Bubur untuk rubah”.

Anda dapat mengalahkan kompetisi ini menggunakan skenario apa pun yang mudah; untuk penggemar kecil “Kolobok”, skenario ini cocok: agar Rubah tidak memakan Kolobok, Anda perlu memberinya makan bubur!

Panci bubur sudah ada di tunggulnya, dan sereal perlu dituangkan ke dalamnya dengan sendok, yang akan dipegang oleh “kolobok” muda di giginya. Ambil sereal dari kantong biasa - dan bawa ke ketel Anda! Hadiah akan diberikan kepada orang yang rubahnya paling kenyang.

4. "Flamingo".

Lahan terbuka akan menjadi permukaan air, dan anak-anak yang bertelanjang kaki dan berjalan di atas rumput akan menjadi flamingo. Agar lebih menarik, Anda bisa memberikan paruh palsu atau jubah berwarna merah muda. Chestnut tersebar di tempat terbuka - ini akan menjadi ikan.

Flamingo harus menangkap mereka - tentu saja, dengan kaki telanjang! - lalu mengambilnya dan meletakkannya di tengah lapangan, di mana akan ada “sarang”.

5. Penerbangan “Pada instrumen”.

Permainan ini untuk anak yang lebih besar. Siapkan “jalan rintangan”: tali untuk dilangkahi, peniti untuk berputar, bangku untuk dipanjat, dll.

Pada gilirannya, setiap pemain ditutup matanya, dan dia berjalan “di atas instrumen”, yaitu mengikuti instruksi pemain lain. Anda bisa membiarkan keriuhan ceria ketika semua orang memberikan nasihat pada saat yang bersamaan. Atau perkenalkan sentuhan ketertiban dengan membimbing pemain pertama melalui diri Anda sendiri dan kemudian menyatakan bahwa setiap orang yang baru saja menyelesaikan strip menjadi petugas operator.

Dan jika Anda diam-diam menghilangkan beberapa rintangan dan pemain dengan rajin mengatasi jalur bebasnya, itu akan menjadi lebih lucu!

6. "Suguhan yang tidak nyaman".

Semua orang tahu betapa sulitnya memakan apel yang tergantung pada seutas benang. Cobalah mengeluarkan permen dari semangkuk tepung dengan gigi Anda atau minum air dari gelas plastik tanpa menggunakan tangan Anda!

Permainan di satu tempat

Ketika semua orang telah berlari dan melompat, Anda dapat memainkan sesuatu yang menyenangkan, tetapi tidak memerlukan gerakan yang signifikan. Permainan seperti itu akan sedikit menenangkan anak sekaligus menambah variasi.


Pencarian anak-anak

Game yang didasarkan pada penyelesaian tugas selangkah demi selangkah atau mencari harta karun menjadi semakin populer. Kompetisi seperti itu tentu saja memerlukan persiapan awal, namun memungkinkan Anda menyibukkan anak dalam waktu yang lama, dan selain itu, mudah untuk dikaitkan dengan tema liburan apa pun. Variasinya tergantung pada usia dan kemampuan anak, serta bakat Anda sebagai organisator.

  1. "Lotere Ajaib". Sembunyikan “bola lotere” (kotak kejutan Kinder, bola warna-warni, telur kayu, kastanye dengan angka yang ditulis dengan spidol) di berbagai tempat di mana anak-anak dapat menemukannya: di bawah teras, di semak raspberry, di lubang atau di antara akar dari pohon tua. Umumkan pencariannya, lalu tarik nomor yang dihasilkan, berikan hadiah menarik untuk masing-masing nomor.
  2. "Pemburu harta karun". Buatlah “peta bajak laut”, berikut ini anak-anak dapat menemukan “harta karun” yang tersembunyi. Mungkin ada satu atau dua peta berbeda untuk kompetisi tim. Berikan rute yang rumit dengan titik-titik perantara di mana Anda perlu menyelesaikan sesuatu untuk melanjutkan. Misalnya, “sepuluh langkah ke utara dari gazebo” - tetapi bagaimana Anda bisa menentukan letak utara? Letakkan kompas di atas meja di gazebo dan biarkan mereka mengetahui cara menggunakannya. Atau beri mereka petunjuk setelah memecahkan teka-teki tersebut. Di akhir, "harta karun" bisa digali (jaga sekopnya) atau ditarik ke dalam peti dari suatu tempat persembunyian. “Harta karun” tersebut berupa oleh-oleh atau manisan untuk semua tamu.
  3. "Pencari jalan". Di sini persiapannya akan lebih matang. Rute pencarian perlu ditentukan di medan itu sendiri: panah yang terbuat dari cabang, kerikil yang terbalik dan bergeser, indikasi pada batang pohon... Anda dapat melakukannya sedikit lebih sederhana: cat kerikil dengan cat putih, gambar panah pada setiap kerikil , dan sembunyikan kerikil indikator ini di sepanjang rute. Biarkan anak-anak mencari ke mana harus pindah selanjutnya! Ambil risiko mempersulit jalan dengan panah yang menipu.
  4. “Selesaikan dan lanjutkan”. Jalur pencarian akan ditandai dengan teka-teki, yang masing-masing mengenkripsi titik pencarian tertentu. Itu semua tergantung pada teka-teki apa yang dapat Anda temukan atau temukan: jawabannya harus di satu tempat atau yang lain, misalnya tunggul pohon, patung taman kurcaci atau jamur, beranda, gerbang, pohon apel, rumah anjing , dll. Untuk perusahaan senior, Anda dapat menawarkan kompetisi tambahan di setiap poin: untuk mendapatkan teka-teki berikutnya, Anda perlu, misalnya, memecahkan teka-teki, membuat sesuatu, menyanyikan lagu, dll.
  5. "Dari foto". Anda dapat memberikan foto bernomor kepada anak-anak, yang masing-masing menggambarkan tempat tertentu. Tentu saja, gambar-gambarnya harus terpisah-pisah, sehingga anak-anak harus berpikir, dari pohon apa, misalnya, cabang ini, di mana petunjuk selanjutnya disembunyikan?
  6. "Selesai Terenkripsi". Dengan menyelesaikan tugas pada berbagai mata pelajaran, anak mendapat surat kode. Pada akhirnya, sebuah kata dirangkai dari surat-surat yang diterima - titik akhir pencarian.
  7. "Kumpulkan sesuai daftar". Tugas anak adalah membawa semua item dari daftar yang telah Anda buat sebelumnya. Daftarnya akan terlihat seperti teka-teki: “Sesuatu yang berwarna hijau, sesuatu yang dimulai dengan K, sesuatu yang memiliki dua bagian.” Atau Anda dapat meminta anak-anak menggambar masing-masing 5-7 huruf dari tas dan membawa benda untuk setiap huruf. Anda dapat mencari benda di lokasi, di taman, di meja ulang tahun...

Bagaimanapun, kompetisi yang diusulkan pasti akan populer di kalangan anak-anak. Dan penyelenggara semua kemegahan ini akan mendapatkan cinta dan terima kasih dari anak-anak dan orang tuanya, serta keinginan yang besar untuk datang mengunjungi Anda lagi untuk liburan anak yang menarik. Lagi pula, bagi anak-anak, kesempatan bersenang-senang jauh lebih berharga daripada suguhan dan bahkan hadiah!

Halo, orang tua terkasih. Waktu musim panas adalah waktu liburan, permainan, dan kesenangan. Anak-anak modern sulit melepaskan diri dari gadget, sehingga mereka tumbuh menjadi pendiam, lesu, dan tidak ramah. Hal ini dapat merugikan kemampuan mereka untuk berkomunikasi dan bekerja sebagai tim di masa depan.

Pernahkah Anda pergi ke alam bersama anak-anak Anda, dan mereka merengek karena bosan, mengambil tablet dan bermain Minecraft? Hal ini terjadi pada saya ketika teman saya dan keluarganya pergi berlibur ke hutan. Anaknya remaja, saya punya anak empat tahun. Sulit untuk menemukan permainan yang menarik untuk berbagai usia, tetapi kami berhasil bertahan, saya akan memberi tahu Anda caranya nanti. Setelah jalan-jalan ini, saya memutuskan untuk mempersenjatai diri dengan persediaan permainan musim panas yang tidak akan membosankan bagi anak-anak dan orang dewasa.

Jadi, Saya berbagi dengan Anda informasi tentang permainan musim panas yang akan mengembangkan keterampilan tim dan kepemimpinan pada anak-anak Anda.

Banyak orang tua yang menganggap bermain dengan anak adalah hal yang tidak perlu dan hanya membuang-buang waktu. Akibatnya, anak tumbuh menjadi tidak ramah, tidak tahu bagaimana berbagi kegembiraan dan membantu tetangganya. Dan Anda menanyakan pendapat guru taman kanak-kanak, dan mereka akan memberi tahu Anda bahwa anak-anak harus memahami kehidupan dengan cara yang menyenangkan, karena lebih mudah bagi mereka untuk memahaminya. Yang paling penting adalah permainan musim panas untuk anak-anak di luar ruangan yang mengajar:

  • menjadi bagian dari tim;
  • menunjukkan kualitas kepemimpinan;
  • berkomunikasi dan menemukan kompromi;
  • menjaga gaya hidup sehat.

Apakah Anda ingin anak-anak Anda tidak bosan di musim panas, tetapi sekaligus bersenang-senang dan berkembang? Lalu beri mereka liburan tak terlupakan dengan kompetisi dan permainan luar ruangan!

Bagaimana cara mengatur aktivitas bermain?

Anak sekolah mampu menciptakan hiburannya sendiri. Teman-teman 7-10 tahun Mereka senang jika orang tuanya ikut serta dalam kesenangan mereka. Anda bisa memberi mereka menarik idenya, bermainlah dengan mereka sedikit agar mereka memahami aturannya, lalu minggir. Inilah teman-teman 11 tahun dan yang lebih tua tidak membutuhkan kehadiran orang dewasa, apalagi hal ini dapat membuat mereka kesal. Oleh karena itu, jangan memaksakan kebersamaan Anda pada anak-anak, mereka sendiri yang bisa bersenang-senang.

Gambarnya terlihat berbeda dengan cowok 5-6 tahun. Di usia ini, mereka masih terlalu egois dan tidak selalu tahu bagaimana mencari kompromi. Tugas orang dewasa adalah mengatur liburan bagi mereka di taman bermain musim panas: menjelaskan peraturan, menetapkan peran, dan mengamati cara mereka bermain. Orang tua atau guru juga harus menjalankan fungsi yudisial - menyelesaikan perselisihan dan konflik. Pada saat yang sama, berpikiran terbuka, jika tidak, anak-anak akan berhenti mempercayai Anda.

Kita sudah mengetahui peran orang dewasa, sekarang mari kita cari tahu kegiatan musim panas apa yang bisa kita lakukan untuk anak-anak.

Permainan akurasi

Permainan seperti itu dinikmati oleh anak-anak berusia 3 hingga 100 tahun. Ide foto untuk mencapai target permainan

Permainan untuk anak kecil di luar ruangan di musim panas

Ingatlah bahwa anak kecil (2-4 tahun) masih memiliki koordinasi gerak yang buruk, ketika bermain permainan aktif kelompok dapat mengalami cedera. Oleh karena itu, perhatikan terjalinnya kontak taktil antar anak. Di taman kanak-kanak mereka sering memainkan permainan edukatif. Berikut contoh hiburannya:

Tarian bundar

Si kecil rela menari berputar-putar dan bermain ular. Namun keasyikan tersebut membutuhkan area dengan permukaan yang rata agar si kecil tidak tersandung atau terluka. Sejajarkan peserta kecil dan minta mereka berpegangan tangan. Berdirilah di awal "ular" dan arahkan "ekor" di belakang Anda, ubah arah gerakan. Dan jika Anda juga menyalakan musiknya, itu akan menjadi sangat menyenangkan!

"Katakan pada orang lain"

Permainan ini menyenangkan dan mengembangkan semangat kompetitif. Anak usia 4-5 tahun dibagi menjadi kelompok yang terdiri dari 4 orang, berdiri satu per satu. Benda yang diberikan bisa berupa termometer karton di bawah lengan Anda, atau boneka binatang yang dipegang di antara lutut Anda, bola, atau bahkan air (untuk remaja)! Sebuah tongkat, bola atau termometer, dan untuk membuatnya lebih sulit, Anda dapat membawa telur di sendok di mulut Anda, yang perlu Anda berikan kepada teman. Anda juga dapat mempersulitnya dengan mengoper benda tersebut tanpa menggunakan tangan. Kemenangan tercepat dan paling lincah!

Jika anak-anaknya banyak, maka Anda bisa mengadakan seluruh turnamen menggunakan game ini. Misalnya, 4 tim pertama berpartisipasi, dan sisanya sakit. Kemudian peserta dan penggemar berpindah tempat.

"Laut sedang bergejolak - sekali!"

Untuk anak-anak kelompok menengah, permainan di luar ruangan dapat dan bahkan perlu diselenggarakan. Anda bisa memulai dengan permainan favorit Anda “Laut Bermasalah”, yang mengembangkan koordinasi gerakan para pemain dan perhatian pengemudi.

Aturannya sangat sederhana: satu pemain berbalik dan mengucapkan sajak berhitung yang terkenal, dan saat ini para peserta dapat berlari dan bermain-main. Setelah kalimat “Sosok laut, bekukan!” setiap orang harus dibekukan di tempat dalam pose yang rumit. Sopir mengitari sosok-sosok itu dan melihat siapa yang bergerak. Seorang anak yang tidak bisa diam menjadi “vada.” Ngomong-ngomong, kamu bisa membuat permainan semakin seru dengan menjanjikan hadiah kepada anak-anak berupa sosok tercantik.

"Kursi Musik"

Tempatkan kursi-kursi tersebut membentuk lingkaran dengan tempat duduk menghadap ke luar, jumlahnya kurang dari 1 dari jumlah anak. Musik yang menyenangkan diputar dan anak-anak bergerak bebas. Saat musik berhenti, Anda harus duduk.

Peserta yang dibiarkan tanpa kursi dieliminasi.

Permainan musik mengembangkan perhatian dan kecepatan reaksi. Selain kursi, Anda bisa menggunakan kerikil, bantal, atau yang lainnya. Alih-alih musik, Anda bisa membacakan sajak, bertepuk tangan, atau bernyanyi.

"Lampu lalu lintas yang rumit"

Permainan ini cocok untuk anak yang lebih besar. Ini akan membantu tidak hanya meningkatkan pengetahuan tentang warna, tetapi juga melatih keterampilan berhitung. Posisi dasar – “vada” membelakangi peserta, jarak antar peserta minimal 5 meter. Presenter menyebutkan warna dan menetapkan harga, misalnya:

  • 2 orang cebol (2 langkah kecil, tumit sampai ujung kaki);
  • 3 raksasa (3 langkah besar, jika peregangan memungkinkan anak );
  • 1 panci (1 langkah dengan putaran);
  • 5 ekor anak itik (di sini maksudnya langkah jongkok).

Anak-anak yang mempunyai nama warna pada pakaiannya melewati jalur yang ditentukan. Orang yang mencapai pengemudi terlebih dahulu akan menang. Seperti yang Anda lihat, game ini tidak hanya pendidikan, tetapi juga olahraga . Ngomong-ngomong, anak-anak suka membuat elemen mereka sendiri untuk “lampu lalu lintas”.

Untuk anak-anak prasekolah Anda dapat mengatur jalur rintangan. Rintangan ini bisa berupa apa saja - mulai dari ban, tali, tunggul, selotip, karet gelang, dan lain-lain. Pada hari yang saya bicarakan, permainan seperti inilah yang menyelamatkan kami - kami menarik tali di antara pepohonan. Bagi remaja dan dewasa, tugasnya adalah memanjat tanpa menyentuh tali, namun bagi anak-anak mereka dapat berpegangan dan menyentuhnya.

Permainan olah raga semacam itu mengembangkan dalam diri mereka keinginan untuk menjadi yang pertama, menguatkan otot-otot anak, dan menjadikannya cekatan. Dan menonton kompetisi seperti itu dari luar sungguh menyenangkan! Lebih baik menyiapkan jalur rintangan di luar dengan musik yang menyenangkan.

Permainan tim untuk anak-anak di luar ruangan di musim panas

Tidak tahu apa yang harus dilakukan dengan kerumunan anak sekolah musim panas ini? Kami menawarkan beberapa opsi:

  1. Sepak bola.
  2. Berbagai perlombaan estafet tim.
  3. Bola voli.
  4. Permainan jalanan.

Sudah lama terlupakan permainan pekarangan adalah "perampok Cossack". Semakin banyak anak laki-laki dan perempuan yang ambil bagian, semakin meriah. Tujuan dari tim perampok adalah untuk bersembunyi lebih baik, dan jika ditemukan, melarikan diri. Keluarga Cossack harus menangkap semua perampok dan menahan mereka. Apalagi Anda bisa kabur dari penjara!

Saya ingin memberikan perhatian khusus perlombaan estafet tim. Mereka dapat diatur di kamp, ​​​​di rumah pedesaan, atau di taman bermain khusus. Relai mencakup beberapa tahap, poin diberikan untuk masing-masing tahap. Tim dengan poin terbanyak menang. Berikut adalah elemen terlucu dari lomba lari estafet:

  • melompat ke dalam tas;
  • berlari dengan tiga kaki (tugas untuk 2 anak);
  • gerobak dorong (satu anak berjalan dengan tangan, yang kedua memegang kakinya);
  • tarik tambang.

Anda dapat menemukan banyak variasi untuk lari estafet. Hal utama adalah menggunakan imajinasi Anda, dan jalan Anak-anak akan mengingat permainan itu selamanya!

Permainan dengan balon

Ada banyak permainan musim panas dengan balon tiup. Permainan yang cukup menarik dan emosional bisa dimainkan dengan balon berisi air.

Saya harap saran saya akan membantu mengatur liburan besar-besaran untuk anak-anak Anda periode musim panas. Beberapa foto lagi ide bermain dengan anak di luar ruangan.

Permainan karet gelang, bisa dimakan, tidak bisa dimakan dan lain-lain

Dengan berlangganan pembaruan kami, Anda akan menerima banyak informasi berguna. Sementara itu - sampai jumpa lagi!

kesalahan: