HARCELEUR. Ballon d'Or. Achèvement. Achèvement - FAQ Un harceleur a été empoisonné par une boule d'or, que dois-je faire ?

Dans cet article, nous vous parlerons en détail du passage de la modification de l'intrigue de S.T.A.L.K.E.R. - "Le Ballon d'Or ou les Aventures de Zhekan".

L'intrigue du nouveau mod est centrée sur la deuxième catastrophe de Tchernobyl, à la suite de laquelle la zone a commencé à se développer rapidement. Ses habitants mutent littéralement sous nos yeux, acquérant de nouvelles capacités étonnantes. Les expéditions des militaires et des scientifiques à l'intérieur du périmètre afin de découvrir les causes de la catastrophe se soldent toujours par des échecs.

Dans cette situation, le jeune harceleur Zhekan se dirige vers le centre de la Zone avec un but connu de lui seul...

"Stalker : Ballon d'Or" . Présentation de l'emplacement "Cordon"

Après être apparu dans la zone, déplacez-vous jusqu'au point de contrôle jusqu'à ce que la poursuite commence. Rendez-vous aux militaires pour entrer dans une cellule. A la fin de l'interrogatoire, vous devez récupérer la trousse de premiers secours posée sur la table, boire les pilules et parler au militaire. Vous devez faire semblant d'être malade. Après quelques secondes, un soldat ouvrira la porte de la cellule – vous devrez immédiatement courir. Vous avez environ une demi-minute pour vous cacher dans une zone de sécurité, sinon le héros sera abattu par un tireur d'élite.

Début de la présentation vidéo de Stalker Golden Ball :

Lorsque vous vous enfuirez, vous devrez vous rendre à un rendez-vous avec un homme près du village. Avec lui, vous serez conduit au camp, où vous rencontrerez les habitants. Skidan vous remettra le matériel. Je recommande de répondre à toutes les demandes des harceleurs sur place. Pour passer de l'autre côté, il faut franchir le talus ferroviaire. Près du moulin près du pont, captez le signal d'appel à l'aide. Déplacez-vous vers la fenêtre et discutez avec le loup. Elle était verrouillée et la clé est entre les mains d'inconnus. Acceptez d'aider en volant la clé.

Déplacez-vous jusqu'à l'endroit où s'arrêtent les inconnus, cachez-vous derrière les cartons et prenez la clé. Vous devez vous déplacer vers la clé du côté où se trouve la sentinelle endormie. Lorsque vous ouvrez la porte du Loup, parlez-lui à nouveau. Acceptez d'aider et de suivre l'inconnu, en vous cachant dans les buissons. Les gens entreront à l’intérieur du moulin, mais dès que vous vous en approcherez, ils disparaîtront. Il y aura une clé USB posée sur le sol. Récupérez-le et avancez vers Skidan. Parlez d'un lecteur flash.

Skidan

Lorsque vous passez devant la voiture située au bord de la route, vous recevez à nouveau un signal de détresse. Approchez-vous d'un blessé, acceptez de l'aider, après quoi vous rencontrerez immédiatement des inconnus. Vous pouvez vous enfuir d'ici, vous pouvez tuer tout le monde, d'une manière ou d'une autre, le blessé disparaîtra. Dites à Skidan ce qui s'est passé. Il vous dira que vous devez aller au-delà du chemin de fer et vous expliquera également exactement comment cela peut être fait. Après avoir parlé avec l'homme, avancez jusqu'au point indiqué et attendez le signal donné par le commerçant. Lorsque vous recevez le signal, attendez le moment où les inconnus se trouvent à proximité du morceau de fer.

Provoquez-les et attendez que les gens passent dans l'anomalie, puis courez à travers le fer. Cela ne prendra pas plus de 15 secondes ! Le chemin vers la Zone est clair, mais il est encore impossible de revenir en arrière.

Il existe une autre façon de passer cette section. Skidan vous parlera du tunnel dans lequel se trouve l'anomalie. Ce n'est pas si facile de s'en sortir ! Pour ce faire, vous aurez besoin d'une combinaison située au poste de contrôle militaire. Pour l'obtenir, vous devrez enfiler une tenue de camouflage reçue de Skidan (qui vous permettra de vous cacher des tireurs d'élite), entrer sur le territoire de ce camp et pénétrer à l'intérieur de la caserne (dans ce cas, il faudra trouver un trou dans La clôture près des toilettes. Mais ce n'est pas tout ! Vous devez trouver le code du coffre-fort et vous recevrez un indice. Vous pouvez récupérer la combinaison dans le coffre-fort, puis quitter le point de contrôle par n'importe quelle méthode.

Alors, dès que vous vous retrouvez de l'autre côté du morceau de fer, déplacez-vous vers la ferme et aidez l'éclaireur à tuer les mutants. Après cela, accompagnez l'homme dans un refuge près de chez vous. Une fois là-bas, parlez à Andrey. Au cours de la conversation, vous verrez un militaire qui tombera au sol et demandera de l'aide. Discutez à nouveau avec Andrey, qui vous dira que vous avez besoin d'artefacts de la cache (un marqueur apparaîtra sur la carte). Faites ce que vous devez faire, revenez en arrière et voyez que le soldat a déjà récupéré. Lors d'une conversation avec Andrey, vous apprendrez que l'officier du renseignement a testé la décence du héros.

Parlez au militaire pour savoir qui il est. Le soldat veut se rendre au poste de contrôle, mais il ne parvient pas à franchir le morceau de fer. Pour vous en sortir, vous aurez besoin d'un artefact unique appartenant à Vasily, un harceleur vivant dans la décharge. Vous y allez tous les trois. Il y aura des cadavres près du poste de contrôle et sur son territoire vous verrez des bandits. L'une des figures les plus notables ici est Abdul, qui travaille pour le gang.

Pour aller plus loin, les bandits réclament 200 000 roubles, mais nous n’avons pas cette somme. On vous propose de vous échapper du poste de contrôle, mais le personnage principal décide de parler à Abdul. Montrez-lui la clé USB que vous avez trouvée plus tôt. Rendez-le et demandez en retour de neutraliser les bandits. Abdul répondra à la demande. Vous recevrez la clé, après quoi vous pourrez continuer. Abdul va disparaître.

"Stalker : Ballon d'Or" . Procédure pas à pas de l'emplacement "Dump"

Une fois dans la décharge, faites attention aux nuages ​​d’anomalies. Le héros doit se rendre à la voiture près de la transition vers l'emplacement « Bar ». La meilleure option pour cela est de se déplacer sur le côté droit de l’emplacement. En vous approchant de la voiture où se cache Vasily, vous constaterez que le harceleur n'est pas chez lui. Un peu plus tard, il apparaîtra cependant sur place. Une fois à l'intérieur, parlez à Vasily et découvrez que vous ne pouvez pas entrer dans le bar à cause du champ de mines. Vous pouvez le traverser à l'aide d'un véhicule blindé de transport de troupes, mais il est en panne. Vous devez trouver une boîte de vitesses pour une voiture perdue dans la Vallée Sombre. Cependant, le passage vers la vallée est déjà bloqué par une anomalie appelée « Cloud ». Afin de le dissiper, vous devrez combiner trois boules d'artefacts : rouge, jaune et verte.

Avancez jusqu'à la croix près de l'abri et lisez l'indice. Trouvez la boule jaune qui se trouve à l’intérieur de la pelle. Il y a un artefact vert sur l'arbre. Devant l’arbre lui-même, vous verrez une anomalie sélectionnant des artefacts. Avant de s'y rendre, il est préférable de cacher au préalable les artefacts dans un autre endroit. Enfin, la boule rouge repose sur un tonneau près des ruines. Pour grimper dans le tonneau, vous devez attraper le téléporteur qui habite juste à côté. Attendez qu'un téléporteur (tache lumineuse) vole vers vous pour qu'il vous amène à la boule rouge.

"Stalker : Ballon d'Or" . Procédure pas à pas de l'emplacement "Dark Valley"

Près du point de transition, vous rencontrerez Seryoga, qui est éclaireur. Avec lui, vous vous retrouverez dans un abri, où vous entendrez une histoire sur le joueur de flûte et les mutants de l'usine. Vous reconnaîtrez également la même boîte de vitesses. Trouvez les restes du joueur de flûte à l'intérieur de l'usine (il y aura un marqueur) et prenez le lance-flammes, la combinaison et la cartouche. Lisez la note pour savoir qu'un autre bidon de carburant est nécessaire. Allez à la station-service, mais soyez prudent : il y a des tourelles de sécurité ici. Trouvez le cadavre, qui aura une cartouche vide.

Montez au sommet du réservoir, cachez-vous des tourelles derrière les barils et remplissez le bidon de carburant par le goulot. Combinez les deux cartouches (pour ce faire, vous devez en utiliser une), chargez le lance-flammes, enfilez la combinaison et videz le repaire des mutants. Après cela, prenez la clé et entrez dans l'abri. Trouvez les outils et l'équipement du joueur de flûte. La porte du laboratoire sera fermée. Trouvez les pièces pour lancer le cutter, coupez le blocage et descendez dans le donjon.

"Stalker : Ballon d'Or" . Présentation pas à pas de l'emplacement "Laboratoire X-18"

A l'entrée, vous êtes attaqué par un sujet de test. Après vous être réveillé dans la cellule disciplinaire, parlez au mutant et découvrez ce qui s'est exactement passé ici. Après quelques secondes, vous verrez Treize. Avec lui, vous ferez des expériences. Le héros se retrouvera dans une chambre avec un rayonnement accru. Discutez avec un autre sujet de test pour en savoir plus sur la cache sous les escaliers. Lorsque vous dirigez votre regard vers la boîte, vous verrez une énigme. Pour répondre, vous devrez saisir la date à laquelle le continent a été découvert (vous la trouverez sur Internet).

Après avoir pris les objets, vous pourrez partir, car Treize vous laissera partir. Mais vous ne pouvez pas encore quitter le laboratoire, mais vous pouvez vous y déplacer librement. Fouillez la pièce avec le tonneau, prenez la boîte de vitesses du véhicule blindé de transport de troupes et rencontrez d'autres mutants. Vous pouvez accomplir leurs tâches. Ceci fait, vous devrez aider Douze à ouvrir le coffre-fort. Pour ce faire, vous aurez besoin d'un décodeur situé dans le local proche de l'entrée du laboratoire. Approchez-vous-en, mais la porte sera fermée. Électricité requise. Interagissez avec le panneau électrique, lisez les instructions et essayez différentes combinaisons d'actionnement sur les leviers. Lorsque vous aurez tout fait correctement, la porte s'ouvrira et vous pourrez récupérer le décodeur chez le diplomate.

Après l'avoir utilisé pour ouvrir le coffre-fort du Douzième, remettez-lui les documents et acceptez d'apporter la nourriture à la cellule disciplinaire du Dixième. Parlez au Treizième pour qu'il vous autorise à vous rendre au Dixième. Parlez-lui maintenant pour découvrir le complot. Après la conversation, avancez vers les prisonniers à l'intérieur de la cage et prenez leur couteau. Aidez le mutant près du baril à réparer le câblage, puis colmatez le trou dans les tuyaux. Suivez le Treizième et acceptez de participer au test de l'émetteur. Une fois le test démarré, tirez le levier situé sur l'appareil sur le côté du mur. Le treizième sera neutralisé et vous pourrez l’achever.

Fouillez le cadavre et prenez la carte, puis suivez jusqu'au premier niveau, où vous devrez achever les mutants en peignoirs. Après avoir rencontré les prisonniers près de la porte, vous recevrez la tâche suivante : trouver trois grands et deux petits circuits. Ces pièces sont dispersées dans des cartons et des sacs à dos au laboratoire. Après avoir trouvé les schémas, ouvrez la porte et traversez le laboratoire. Après être entré dans le hall avec les tourelles, sautez dans le passage sur le côté gauche. Il y aura du matériel là-bas. Cassez la boîte pour révéler des grenades. Utilisez des grenades pour détruire les tourelles et rendez-vous chez le médecin. Après avoir discuté avec lui, prenez la clé et les objets et quittez le laboratoire.

Suite des aventures de Zhekan : passage du lieu "Dark Valley"

Lorsque vous videz les laboratoires et que vous vous retrouvez à la surface, vous recevrez un message de Seryoga. Allez vers lui et discutez. C’est ainsi que vous découvrirez le bâtiment, l’artefact « Ruche ». Soit dit en passant, le dernier doit être trouvé. Trouvez le repaire du voleur, où vous rencontrerez Izlom. Parlez à la créature pour en savoir plus sur le mal de tête. Il demande à trouver les pilules. Après avoir accepté, utilisez l'ordinateur portable et parlez à Pilman. Vous découvrirez ainsi les scientifiques qui vous attendent sur place. Trouvez le marqueur et suivez-les. Les scientifiques proposent d'acheter l'artefact, mais pour obtenir les tablettes, vous aurez besoin d'un artefact de troisième niveau. D'accord, donnez les tablettes à Izlom dans le repaire et posez des questions sur la Ruche. Qui est situé à proximité du bâtiment métallique.


Entortiller

Parlez à Seryoga et allez à la boîte près de l'usine. Discutez à nouveau avec l'éclaireur et entrez sur le territoire de l'usine. Lorsque vous descendez les escaliers, une explosion se produit - c'est un fil-piège. Une fois dans la cellule, vous verrez comment Seryoga est tué et rencontrerez également Abdul. Parlez-lui, posez des questions sur l'expérience, découvrez comment quitter la cellule. Lancez le boulon sur le bouton sur le mur. Lorsque la porte s'ouvre, courez vers les morts dans le coin le plus éloigné, fouillez leurs corps et prenez le couteau. Parlez à nouveau à Abdul, quittez le sous-sol et partez à la recherche de la clé. Vous devez également trouver la porte et traiter avec les agents en cours de route.

Lorsque vous trouvez la clé dans le sac à dos au premier étage, dans la pièce en face de l'arsenal, allez au bureau de Borov et récupérez une autre clé dans l'arsenal. Trouvez un générateur sur le toit de ce bâtiment, désarmez les tourelles et désactivez la barrière de protection. Sur le même toit, détruisez le cristal, descendez vers Abdul et parlez avec l'homme. Suivez jusqu'à l'abri, parlez à Abdul et retournez à la décharge jusqu'au véhicule blindé de transport de troupes.

Décharge

Malheureusement, il n'y a plus de partenaires à la décharge. Trouvez la note et lisez-la. Parlez à Abdul et parlez-lui de l'enlèvement. Il partagera le plan d'interception. Allez à la rencontre des bandits, reparlez à Abdul près du camp et déplacez-vous vers le racketteur avec qui vous devez parler. Après avoir terminé le dialogue, activez l'artefact et prenez le PDA sur le cadavre. Courez jusqu'au marqueur qui apparaît sur la carte et trouvez des amis dans la zone indiquée. Discutez avec Vasily, retournez au refuge, où vous continuerez la conversation avec lui. Donnez la boîte de vitesses, sautez dans le véhicule blindé de transport de troupes, démarrez-le et allez au bar.

"Stalker : Ballon d'Or" . Présentation de l'emplacement "Bar"

Une fois dans la zone du bar, quittez le véhicule blindé et parlez à Abdul pour ensuite avancer. Il y a une anomalie dans le bus. Sans trop vous approcher, parlez à Abdul, puis avancez sur les cadavres et sautez jusqu'à la porte située en face. Prendre la radio éteindra l'anomalie. Avancez vers le cadavre d'un soldat, près duquel repose le talkie-walkie. Après l'avoir pris, contactez le scientifique pour savoir qu'il se trouve à l'intérieur de la tour de l'usine. Parlez à Abdul pour en savoir plus sur la mitrailleuse à l'intérieur du camion. Suivez la tour et tuez les morts. Lorsque vous êtes près d'elle, parlez du virus avec le scientifique, puis avec Abdul pour découvrir que l'homme est également infecté et que le médicament ne fonctionne pas.


La tour

Parlez à nouveau au scientifique et découvrez un autre médicament perdu lors de l'atterrissage. Un marqueur apparaîtra sur la carte où la cargaison devrait se trouver. Allez à l'endroit indiqué, trouvez le Nain et approchez-vous de lui. Suivez-le, approchez-vous du mort et cherchez la clé. Continuez à suivre le Nain, découvrez que vous devez trouver une Cheburashka. Retournez voir le scientifique et parlez-lui de la Cheburashka. Vous reconnaîtrez l'entrepôt et une marque apparaîtra. Lorsque vous ouvrez la porte avec la clé, vous verrez un zombie avec une arme. Déplacez-vous au sous-sol et franchissez la porte menant à l’arène.

Parlez à Alan, découvrez qui est le mutant et partez au combat. Nous parlons d'un pseudogéant. Il y aura une anomalie verte dans l’arène. Le mutant ne peut être endommagé que s'il est touché par une personne située à l'intérieur de l'anomalie. Après chaque coup réussi, l'anomalie se déplacera. Il faudra une dizaine de tirs depuis l'anomalie pour détruire le pseudo-géant.

Après l'avoir tué, fouillez le corps et trouvez la clé du coffre-fort. Parlez à Alan et vous le reconnaîtrez comme un scientifique. Prenez le jouet posé dans le coffre-fort, utilisez-le à proximité du Nain et en retour vous recevrez un vaccin. Retournez voir le scientifique pour tout savoir. Le vaccin peut être administré par une personne dans un hélicoptère. De plus, un certain groupe de clients a besoin du vaccin, le héros devra donc l'acheter. Pour ce faire, vous devez trouver un artefact unique. Remettez l'artefact, le scientifique pulvérisera le vaccin et quittera cet endroit. Parlez à Abdul pour découvrir qu'il ne peut pas partir d'ici. Au bout d'un moment, vous recevrez un message indiquant qu'il est prêt. En attendant, vous pouvez aider Alan.

"Stalker : Ballon d'Or" . Présentation de l'emplacement "Entrepôts de l'Armée"

Parlez à Abdul et avancez vers la barrière, qui sera fermée par une anomalie électrique. L'homme vous demandera de trouver un matériau unique avec lequel vous pourrez traverser l'anomalie. Rendez-vous à l'endroit où se cache un éclaireur à l'intérieur du réfrigérateur du bâtiment central. Il fait semblant d'être fou et tente d'échapper à GG. Cela ne sert à rien de le poursuivre. Allez à la première caserne et prenez les documents dans la boîte, tuant le poltergeist. Suivez le marqueur pour trouver la cache de l'éclaireur, récupérez la clé et allez à la deuxième caserne. Il y aura une anomalie spatiale de différentes couleurs. C'est facile à traverser - blanc, bleu et rouge.

Après avoir surmonté l'anomalie, trouvez d'autres documents à l'intérieur de la boîte et voyez un marqueur pointant vers le cache. Il y aura une bouteille à l'intérieur. Buvez le contenu et lorsque vous reprendrez vos esprits, vous serez dans un village. Ce n'est pas facile de la quitter. Vous recevrez un message de Makar. Courez chez lui en évitant les sangsues. Explorez les bâtiments, apportez les objets nécessaires et recevez la tâche. Vous devez soit trouver les parties de l'icône, soit réparer l'appareil. Si vous décidez de réparer les icônes, suivez les marqueurs et inspectez les cases. Lorsque vous trouvez quatre parties, elles seront combinées en une seule. Vous retournerez chez Makar, l'anomalie disparaîtra et vous pourrez vous déplacer librement.


Suceur de sang mort

Si vous décidez de travailler sur l'appareil, montez au sommet de la tour et utilisez l'appareil de votre inventaire. Cela dissipera l'anomalie. Retournez à Makar et quittez le village. Allez voir le fou, parlez-lui et montrez-lui l'appareil. Il dira que pour désamorcer l'anomalie au niveau de la barrière, il faut allumer l'antenne. Faites ceci et retournez voir Abdul. Accompagnez-le à Radar.

"Stalker : Ballon d'Or" . Présentation pas à pas de l'emplacement "Radar"

Dès que vous vous retrouverez sur place, le personnage principal se sentira mal. Vous perdrez connaissance, mais verrez un scientifique devant vous, essayant de comprendre les plans. Parlez-lui, reprenez vos esprits et parlez à Abdul. Suivez l'avancée, Abdul sera trébuché et blessé. Quatre agents apparaîtront que vous devrez achever. Cela fait, reparlez avec Abdul, qui demandera du temps pour récupérer, mais pour l'instant il proposera de travailler à la destruction de l'agent Phoenix, le meilleur du secteur.

Allez à l'hélicoptère écrasé, où le Phénix apparaîtra. Si vous lui tirez dessus, il utilisera la téléportation. Vous devez entrer dans la tête de l'agent. Cela le fera tomber et vous pourrez l’interroger. Ensuite, retournez voir Abdul et constatez qu'il a été kidnappé. Lisez la note sur les lieux du crime pour en savoir plus sur son emplacement : le laboratoire X-10. Vous pouvez vous rendre immédiatement à Pripyat ou vous rendre au laboratoire et essayer de sauver Abdul. Si dans ce cas vous enfilez une combinaison d'agent et un masque à gaz, ils ne reconnaîtront pas le GG. Vous pouvez même discuter avec eux et accomplir une série de quêtes pour accéder au laboratoire de X-10. Mais vous pouvez immédiatement les attaquer afin de retrouver la clé de l'entrée du bunker auprès du Prophète.

"Stalker : Ballon d'Or" . Présentation pas à pas de l'emplacement "Laboratoire X-10"

Si vous arrivez ici avec un combat, le chronomètre est activé. Lorsque le temps sera écoulé, Abdul sera tué par des agents. Par conséquent, vous devez essayer d'entrer dans la pièce la plus éloignée le plus rapidement possible, en tuant tout le monde sur votre passage. Sauvez Abdul, il vous demandera d'allumer le brûleur cérébral. Faites-le en utilisant le levier dans le hall, puis fuyez d'ici.

Radar

Courez le plus rapidement possible jusqu'au point de transition vers Pripyat. Si vous n’y parvenez pas avant la fin du temps imparti, le brûleur tuera également le GG.

"Stalker : Ballon d'Or" . Présentation de l'emplacement "Pripyat"

Si vous êtes venu ici sans sauver Abdul, alors la tâche liée à la recherche de sa cache sera activée. Dans le cache, vous trouverez une note qui vous indique la marche à suivre. Si vous êtes venu avec un personnage, parlez-lui et traversez la rue. A la fourche, Abdul sera mortellement blessé par un tireur embusqué. Dans la dernière conversation, vous découvrirez la capsule temporelle. Suivez le marqueur jusqu'au jardin d'enfants, trouvez une valise dans la cour près de la voiture et sortez-en les documents, puis entrez.

À la maternelle, vous devez éviter que le téléporteur ne se déplace dans le couloir, sinon vous retournerez dans la cour. Au premier étage, trouvez le brownie. Après l'avoir tué (concentrez-vous sur le son), récupérez la clé du poste de secours. À l’intérieur du poste de secours au deuxième étage, lisez le magazine, descendez et tuez le deuxième brownie. Prenez la clé du réfrigérateur, allez dans la cuisine et trouvez un pot de pilules à l'intérieur du réfrigérateur. Sautez dans la téléportation située dans le couloir pour qu'elle transfère le personnage principal dans une pièce secrète dotée de téléportations. Traversez trois pièces similaires et à la fin vous vous retrouverez dans le bureau du directeur. À l’intérieur du coffre-fort se trouve un journal qui parle de la capsule temporelle. Allez maintenant à la gare routière.

Sur son territoire, trouvez une chambre avec coffre-fort. Combattez le sangsue, tuez-le et ouvrez ce coffre-fort avec votre griffe. Il y aura une note à l’intérieur avec le lieu de la réunion. Allez-y, parlez à l'Apôtre, qui sera un personnage neutre. Vous aurez deux options : accepter et l'écouter, ou attaquer l'agent. Si vous attaquez, préparez-vous à affronter une douzaine d'ennemis supplémentaires qui devraient être tués. L'Apôtre aura la clé du stade sur son corps. Allez-y. Si vous acceptez d’écouter le sermon, vous vous retrouverez au stade où l’agent lit le discours. Une fois terminé, il vous demandera à boire. Vous perdrez connaissance et reprendrez vos esprits sur le toit de la maison. L'Esprit apparaîtra. Discutez avec lui, protégez-le des fantômes puis revenez. Les agents seront désactivés. Interrogez l'Apôtre, prenez la clé du stade et allez vers lui.

Lorsque vous serez sur son territoire, un hélicoptère apparaîtra. Fuyez-le vers l'hélicoptère tombé, sortez le lance-roquettes et abattez l'hélicoptère ennemi d'un seul coup. Fouillez le cadavre de l'agent à l'intérieur du chariot et suivez le marqueur jusqu'à la capsule temporelle dans laquelle se trouve le diagramme. Vous pouvez désormais vous rendre à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

"Stalker : Ballon d'Or" . Présentation de l'emplacement de la centrale nucléaire de Tchernobyl

Il y a ici une anomalie qui modifie le temps et augmente le niveau de rayonnement. Il existe également plusieurs tourbillons destructeurs d’armures. Dans ce domaine, il est préférable d’utiliser une combinaison scientifique. Fouillez le cadavre près du pont pour obtenir la tâche de trouver la quatrième partie du code de la porte menant à la gare. Suivez les balises et fouillez les morts. Une tempête radioactive va commencer. Cachez-vous de lui dans les zones spécialement désignées indiquées sur la carte.

Trouvez un autre agent qui s'avère vivant, mais qui se cachera du GG. Lisez les informations sur son ordinateur portable pour obtenir le marqueur sur l'autel. Fouillez-le, prenez le fragment et retournez voir l'agent. Donnez le fragment pour recevoir une partie du code. Ouvrez la porte, après quoi vous vous retrouverez dans une embuscade.

"Stalker : Ballon d'Or. Achèvement." Présentation pas à pas de l'emplacement "Control Center"

C'est le dernier niveau que vous surmonterez sans interférence. Trouvez un ordinateur sur la table dans la pièce centrale. Utilisez le microcircuit sur lui pour faire apparaître le scientifique en chef. Parle lui. A l'aide de l'ordinateur, désactivez la protection du Ballon d'Or pour ouvrir la porte du hall avec lui. Approchez-vous de la balle, après quoi vous aurez deux options : touchez-la ou attendez qu'elle surchauffe et échappez-vous par une autre porte. Cela déterminera la fin disparue.

Un très bon mod pour le premier « Stalker » : il y a du bon sens, de la logique, de l'intrigue, une intrigue intéressante. Le mod en lui-même est assez volumineux (je l'ai terminé en une semaine environ le soir, même si je ne me soucie pas trop des missions secondaires). L'ambiance est appropriée. Les cartes sont similaires à celles d'origine, mais pas tout à fait les mêmes : soit modifiées, soit tirées d'une sorte de méli-mélo (je n'ai pas joué à tous les mods, donc je ne peux pas le dire avec certitude).

Parlons maintenant de la partie douloureuse.

Il y a beaucoup de bugs. Vraiment, trop. De plus, le troisième patch est déjà sorti. Et le premier Stalker lui-même s'est souvent écrasé, le même mod plante littéralement de nulle part : j'ai parlé à un sergent dans les entrepôts de l'armée - il s'est écrasé régulièrement, a tué l'un des ennemis sur le Brain Burner - il s'est écrasé régulièrement. D’ailleurs, même les streamers sur YouTube qui sont passés par ce mod vidéo en parlent directement : où et quand vous décollerez. Et c'est très décevant. Parce que le jeu est bon.

Des bugs légèrement moins offensants surviennent lorsque vous voyez des erreurs grammaticales dans les textes des dialogues. Mais ici, vous pouvez comprendre : vos doigts dansent sur le clavier, vous ne voyez pas toutes les erreurs.

Et maintenant la chose étonnante : ce mod (un assez gros mod !!!) a été développé par une seule personne. Et encore une chose : le mouvement des personnages sur les cartes. Eh bien, plusieurs personnes les ont aidés avec des tests et du doublage. Incroyable! Parce que BEAUCOUP de travail a été mis dans ce jeu !

La deuxième caractéristique désagréable est le caractère scénarisé. Le plus grand avantage du harceleur original était que vous pouviez terminer le jeu sans trop vous soucier des quêtes. Il y avait quelques missions dont on ne pouvait pas se passer (surtout dans la 3ème partie), mais en général, il était possible de parcourir toutes les cartes sans aucun problème. Vous ne pouviez tuer personne, mais vous pouviez tuer tout le monde, vous pouviez accomplir des missions ou gagner de l'argent en transportant des cadeaux. Il était possible de tuer des guerriers, Svoboda, Dolgovtsy et TOUJOURS atteindre le Monolithe. Ce n’est pas le cas du Ballon d’Or. Il y a une série de quêtes que vous devez encore accomplir. Car sinon les autres quêtes ne s'ouvriront pas. Essentiellement, ce n'est pas un jeu de tir avec des éléments de quête. Il s'agit d'une quête avec des éléments de tir à la première personne. Si vous n'avez rien fait, n'avez pas parlé à quelqu'un, vous pouvez parcourir la carte jusqu'à ce que vous ayez le visage bleu - dans la plupart des cas, vous ne recevrez pas la quête suivante. Vous ne pourrez pas courir de Cordon à la centrale nucléaire de Tchernobyl sans parler avec des personnalités clés : à Cordon, vous serez coincé sur la voie ferrée, à la décharge - sur le champ de mines devant le bar.

Ceci s'applique d'ailleurs également à la plupart des quêtes individuelles : vous pouvez trouver une boîte, mais elle ne s'ouvre que lorsque vous parlez au personnage clé. Le résultat est beaucoup de courses vides.

Séparément, je voudrais parler de Yuri assassiné à Agroprom : il est mort, mais la quête n'a pas été annulée, il gisait mort et il y avait une marque sur lui. Du coup, je ne suis pas entré dans le donjon, je suis resté coincé, et j'ai perdu 2 jours à rejouer (j'ai regardé sur YouTube pourquoi il est mort, et ce qu'il aurait fallu faire pour l'empêcher de mourir)

Troisième particularité : je n’ai pas terminé la moitié des quêtes. En effet, il n'y a souvent pas d'indices ou ceux-ci ne sont pas particulièrement conviviaux. Dans le Bar, vous deviez souvent passer d'un élément clé à un personnage clé, et vice-versa. C'est ennuyant.

Bien que je sois d'accord : l'approche de Stalker « courez où vous voulez - tout est ouvert, nous traiterons ensuite l'enchevêtrement des intrigues » est une hémorragie rare.

Quatrième caractéristique : vous ne pourrez peut-être pas du tout accéder à certains endroits. Je ne suis jamais arrivé à la Périphérie de la zone, et j'ai seulement regardé dans le Territoire Sauvage : l'entrée était fermée par des barreaux, je pensais que plus tard il y aurait une quête pour y arriver, mais non, il n'est plus possible de revenir en arrière. Et c'est dommage. Car le premier jeu aurait pu se dérouler dans tous les sens.

En conséquence, je ne suis pas non plus allé à Yantar pour voir les scientifiques.

La navigation plus ou moins adéquate est Cordon - Décharge - Agroprom - Dark Valley. Les autres fonctionnent selon le principe « juste en avant ! »

C’est particulièrement offensant à propos de l’artefact « Eye » : en théorie, il était censé créer des téléportations, au moins au sein de la même carte. En fait, cette fonctionnalité ne fonctionnait que dans la décharge et dans la Dark Valley. C'est dommage.

En général, il y a beaucoup de bonnes fonctionnalités qui, en principe, pourraient améliorer le jeu, mais n'ont pas été entièrement déployées : téléporteurs, radios, talkies-walkies (il y en avait déjà 3 dans mon sac à dos. Mais cela ne sert à rien), un une guitare, une radio (qui en théorie était censée signaler les espions de l'ennemi, mais elle n'a jamais rien signalé), un magnétophone avec des cassettes complètement inutiles (je l'ai jeté de mon sac à dos au bar)...

Le transport est également présent, vous pouvez le réparer et le conduire, mais en fait, pour assembler la voiture, il faut rouler, et il n'y a nulle part où conduire : une anomalie sur une anomalie. En fait, il n’était possible de monter dans le véhicule blindé de transport de troupes que parce que sans lui, il était impossible d’accéder au bar.

De nombreuses intrigues n’ont jamais été achevées. Par exemple, sur le toit de la base militaire d’Agroprom, il y avait un hologramme de personnes au-dessus d’un artefact. J'ai trouvé la raison de son apparition dans les notes, mais il serait intéressant de les « libérer ». Cependant, peut-être que je n’ai tout simplement pas réussi à me lancer dans cette quête.

Séparément, je voudrais dire à propos des armes : elles existent... mais tout est en quelque sorte passager, ou quelque chose comme ça... J'ai vu des exemples sympas sur YouTube. Mais vous ne pourrez pas les transporter dans votre sac à dos (vous vous essoufflez très vite. Même s'il reste 30 à 40 kg d'espace libre), et si vous les jetez, vous ne pourrez pas retournez les chercher. Et c'est dommage. Je n'ai jamais trouvé ni SVD ni M16 personnalisé avec un silencieux tirant des coups uniques, et le coupe-vis n'a été trouvé que dans la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Toutes les améliorations (viseurs, silencieux, lance-grenades) ne sont ajoutées qu'après lecture de la documentation. Ce que je n'ai évidemment pas trouvé. Et c'est aussi offensant. Dans Stalker, de telles choses étaient dupliquées : si vous ne les trouviez pas à un endroit, elles étaient là à un autre. C'est peut-être la même chose dans le Ballon d'Or... mais le caractère facultatif de certains endroits (j'en ai parlé plus haut), ainsi que les cachettes infinies (que l'on ne peut pas trouver sans astuces !) rendent le processus de recherche pas particulièrement excitant. Au total, j'ai trouvé 4 viseurs, 2 silencieux et 3 lance-grenades, mais je ne les ai jamais utilisés.

Au début il y a aussi du « fait maison », mais c'est de la merde complètement inutile. En fait, cela ne tue personne.

Et puis il y a les tourelles. Le plus cool, c'est que sur le Cordon, vous pouvez l'abattre avec un pistolet, mais dans la Dark Valley, ils sont immortels. Il existe également des tourelles portables, mais je n'en ai pas trouvé.

Personnages.

Ils ne sont pas différents en termes d'intelligence. Tout le monde grimpe dans les anomalies (le mec qui a établi les trajectoires est un imposteur he yu !). Dans le même temps, les personnages clés sont immortels et les ennemis meurent toujours immédiatement.

Apparaît juste sous votre nez - oui, ils sont également présents en grand nombre. Surtout dans le marais Agroprom.

En général, la Zone du Ballon d'Or est extrêmement déserte. Dans le Stalker original, il y avait de nombreux personnages avec lesquels vous pouviez échanger, ou obtenir des quêtes supplémentaires, ou simplement des informations. Il n'y a rien de tel ici, seulement ceux qui effectuent une action selon l'intrigue, ou les ennemis. Il n’existe que deux types d’ennemis humains : soit les militaires (au début), soit les « agents ». Un peu ennuyant.

Elle n'est pas du tout développée. Cela ne sert pratiquement à rien d'acheter quoi que ce soit (la gamme n'est ni large ni profonde), vous n'utilisez que ce que vous trouvez. Vendre quelque chose à quelqu'un est également presque impossible : il n'y a d'acheteur que sur Cordon (mais on ne peut pas l'atteindre), les autres personnages n'ont pas d'argent. Je n’ai vendu qu’un seul artefact dans tout le jeu, et c’était le moins cher. Je n’ai pas vendu une seule arme. J'ai simplement déchargé beaucoup de cadeaux de mon sac à dos sur la route (munitions, armes et artefacts). Parce que le convertir en au moins quelque chose est impossible. Et c’est une autre raison pour laquelle il ne servait à rien de chercher des cachettes.

Artefacts.

Il y en a beaucoup et ils sont différents. Et c'est cool. Mais en fait je n’en ai utilisé que 3-4. Le « Eye » s’est accroché inutilement à sa ceinture pendant la moitié du match. Les streamers sur YouTube ont utilisé les artefacts au maximum. Par exemple, je n’en ai même pas trouvé la moitié. Mais ils avaient une sorte de « poupée » qui donnait des indices, et je suis passé à un niveau de difficulté plus élevé et j'ai tout compris moi-même.

En général, le passage m'a laissé un double sentiment : c'était intéressant à jouer, mais l'interface peu conviviale était agaçante. Il n’y avait pas assez de monde et il n’y avait pas assez de liberté de mouvement. Ce mod est pire, mais bien meilleur que beaucoup d'autres auxquels j'ai joué.

Mais le fait que seulement une douzaine de personnes y soient parvenues est digne d’éloges ! Les jeux sont tout simplement un travail infernal.

Z.y. Un merci spécial à la chaîne YouTube "Top Secret", qui a terminé ce jeu et compris les quêtes, sinon j'aurais abandonné ce jeu depuis longtemps.

Le mod a une intrigue intéressante, qui doit être complétée étape par étape, comme l'a prévu l'auteur. S'il y a de forts écarts par rapport à l'intrigue principale dans le sens de l'exploration de la zone, les scripts de l'intrigue peuvent se briser et le mod deviendra infranchissable. Par conséquent, suivez nos instructions pour le bon passage du mod Golden Ball. Achèvement."

  1. Nous franchissons le cordon avec les militaires. En captivité, nous demandons à la recrue de nous apporter des médicaments, pendant qu'il est en train de chercher, nous fuyons le camp. Nous nous retrouvons dans un refuge.
  1. Dans l'abri des éclaireurs nous discutons avec Sanya, puis avec le marchand Skidan. L'anomalie « Zhelezka » nous bloque le chemin. Près du pont, nous captons un signal SOS sur notre PDA. On voit le Loup enfermé dans le moulin. Il nous demande de le libérer. Depuis le camp, vous devez voler la clé qui se trouve dans le sac à dos près du feu. On suit le Loup, on en voit trois qui ont disparu dans le moulin, à leur place on prend la clé USB et la donne à Skidan.
  1. Nous recevons un message sur le PDA concernant un homme blessé, il se trouve dans une calèche près de la route. Trois personnes nous attaquent, nous ripostons et racontons à Skidan ce qui s'est passé. Nous organisons une embuscade avec Skidan. Trois personnes nous chercheront au pont, nous ne sortirons pas la tête. Lorsqu'ils s'approchent de l'anomalie "Zhelezka", nous les provoquons à attaquer ; si l'un d'eux est tué, nous traversons immédiatement l'anomalie - il n'y aura pas de retour en arrière.
  1. Sur la route menant à la décharge, nous trouvons un poste de contrôle. Nous communiquons avec les habitants du poste de contrôle et, par conséquent, après des événements étranges avec le coup psionique d'Abdul, nous accédons à la décharge.
  1. A la décharge, nous traversons le champ des anomalies avec Andrei et le major, mais pour qu'ils survivent tous les deux. Nous montons dans la voiture de Vasily. Nous apprenons de lui sur le transport de troupes blindé, nous trouvons trois artefacts dans la décharge pour neutraliser l'anomalie qui nous empêche d'entrer dans la vallée sombre.
  1. Dans la vallée sombre, nous parlons avec Seryoga. Sur la base de ses conseils, nous recherchons des pièces de la machine à souder sur le territoire de l'usine et nous nous retrouvons dans le laboratoire souterrain X-18.
  1. Au laboratoire, nous discutons avec le sujet expérimental. Dans la pièce où se trouve le char, nous récupérons la boîte de vitesses du véhicule blindé de transport de troupes. Après une série de petites quêtes avec des sujets de laboratoire, nous récupérons la clé et courons vers la sortie en détruisant les tourelles avec des grenades.
  1. Dans la vallée sombre, nous recherchons l'artefact "Beehive" avec Seryoga, nous aidons le pervers solitaire - nous recevons de lui un artefact. Nous sommes pris dans un fil-piège et nous nous réveillons déjà en captivité. Nous jetons les boulons sur le bouton sur le mur et courons. Nous rampons tranquillement devant les agents à l'étage, éteignons le générateur et brisons le cristal. Nous prenons notre butin, parlons à Abdul, puis courons vers la calèche, nous cachant de l'hélicoptère.
  1. À la décharge, avec Abdul, nous nous occupons des racketteurs, réparons le véhicule blindé de transport de troupes et traversons un champ de mines dessus, nous allons à Bar.
  1. Lorsque nous entrons dans un bar, nous sautons immédiatement du véhicule blindé de transport de troupes, sinon nous allons exploser. On dépasse l'anomalie « Bus » en sautant de squelette en squelette, on éteint le magnétophone. Nous trouvons un talkie-walkie à proximité de l'UAZ cassé et contactons les scientifiques. On résout des quêtes avec le nain et les scientifiques, on tire sur le pseudo-géant à l'approche de l'anomalie, cela le tuera. Nous nous dirigeons vers les entrepôts de l'armée.
  1. Aux entrepôts, nous rencontrons un éclaireur qui nous fuit. Dans la première caserne, nous prenons les documents. Nous trouvons la cache du psychopathe et accédons à la deuxième caserne. Nous traversons une anomalie dans la caserne, l'ordre est blanc, bleu, rouge. On trouve une bouteille dans la cachette, on la boit et on se retrouve dans un village oublié. Une série de quêtes s'ensuit avec le grand-père Makar et l'enseigne. Après eux, nous retournons à Abdul.
  1. Nous suivons le radar. Abdul est blessé, nous éliminons 4 agents, puis nous nous occupons de l'agent Phoenix en lui tirant une balle dans la tête. Nous courons rapidement vers Pripyat, sinon le brûleur de cerveau va nous manger, nous y parvenons avant le compte à rebours.
  1. A Pripyat, nous nous dirigeons vers le jardin d'enfants. Dans la cour près de la voiture, nous récupérons les documents et montons à l'intérieur. On ne se laisse pas prendre dans la téléportation, on tue le brownie simplement en tirant dans tous les sens, et on récupère la clé. Puis on tue le deuxième brownie, la clé est à nouveau à nous, on saute dans la téléportation dans le couloir. Vient ensuite une série de téléportations ; dans le coffre-fort, nous trouvons un journal avec une note sur une capsule temporelle.
  1. À la gare routière, nous tuons le sangsue et ouvrons le coffre-fort avec sa griffe. On parle avec l'apôtre, il vaut mieux le tuer ainsi que 10 de ses serviteurs. Nous arrivons au stade. Nous sélectionnons un RPG et abattons l'hélicoptère, recherchons le cadavre de l'agent dans la voiture - notre capsule temporelle plus un microcircuit.
  1. Nous nous précipitons vers la centrale nucléaire de Tchernobyl, en tenue scientifique, sinon ce sera difficile. Nous fouillons le corps de l'agent au pont. Nous résolvons une série de quêtes faciles avec des codes d'agent et nous nous retrouvons dans le centre de contrôle, après avoir repoussé une embuscade.
  1. Dans le centre de contrôle, nous activons l'ordinateur avec notre microcircuit. Nous désactivons la protection Golden Ball sur l'ordinateur. Nous aurons deux options : toucher la balle ou attendre qu'elle surchauffe et sortir par l'autre sortie. L'une ou l'autre fin du jeu dépend de notre choix.
  1. Une fois à l'usine de Rostok, nous parlons à Grigory ivre. Il y a une note dans la voiture à proximité. Nous récupérons trois parties du journal et les donnons à Grisha. Il nous dirige vers une maison condamnée. Notre objectif est un buste de Lénine, nous récupérons la tablette Otrezvin et la donnons à Grisha. Nous attendons un hélicoptère avec du personnel militaire.
  1. Sur Yantar nous allons à la base des scientifiques. Nous ne sommes pas autorisés à entrer, mais nous recevons un message sur le PDA. Nous terminons la quête pour tuer le burer, vous devez le tuer avec un fusil de sniper lorsqu'il s'approche de l'arbre, sinon nous n'obtiendrons pas les coordonnées de la cache. Nous trouvons le talkie-walkie et traînons le cadavre du burer jusqu'au commandant. Nous partons à la chasse aux burers, et du coup nous nous retrouvons avec le roi des burers.
  1. Au laboratoire, nous devons coopérer avec Sakharov. Nous recherchons 2 parties de documents, la première est à côté des anomalies acides en contrebas, la seconde est dans la pièce avec les tubas au niveau du panneau de contrôle. Nous allumons trois interrupteurs et l'installation. Après l'attaque des burers, nous courons avec Sakharov, mettons le feu au bidon près du mur et disparaissons dans le trou résultant.
  1. Sur Yantar, Sakharov demande à lui apporter une clé USB du camp de reconnaissance près de l'usine. Nous activons l'appareil et trois scanners. Bashka sortira de l'anomalie, nous l'aidons. Puis un tronçon et encore une fois Bashka s'est enfui, qui nous donne une clé USB pour Sakharov.
  1. Arrivés à la périphérie, nous pouvons rejoindre soit les militaires, soit les passeurs - le petit complot ultérieur en dépend. Notre tâche est de tuer la faction en guerre et de terminer la dernière quête de commandement. Fin.

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