Jeux éducatifs sur papier pour les plus petits. Jeux sur papier pour adultes et enfants. jeux de papier auxquels deux personnes peuvent jouer ensemble

Les changements dans l'espace de l'information ont affecté non seulement les sphères professionnelles et éducatives, mais aussi nos loisirs et ceux de nos enfants. Cela peut facilement être vu par les jeux auxquels nos parents jouaient et ceux que les enfants préféraient. Pour les enfants et adolescents modernes, le terrain de jeu principal est un ordinateur, un smartphone ou une tablette doté de nombreuses applications de divertissement. Par conséquent, les jeux familiers sur papier, qui nécessitaient une feuille de papier et un crayon (stylo), sont injustement oubliés. Il est peut-être temps de se souvenir ?..

1. « Paumes numériques »

Le jeu nécessite deux feuilles de papier sur lesquelles les joueurs encerclent la leur et placent dans cet espace au hasard des nombres de un à deux dizaines ou plus, qui doivent être convenus à l'avance. Le premier joueur nomme au hasard un numéro parmi ceux inscrits dans la paume de sa main. Il faut que le second le retrouve rapidement sur son terrain de jeu. Mais le premier à ce moment-là commence à remplir l'espace à l'extérieur de la paume de croix. En conséquence, le gagnant sera le joueur qui parviendra en premier à piocher toutes les cellules.

2. Jeu de mots

Chaque joueur dessine sa propre feuille de papier en un nombre convenu de colonnes, dont chacune est marquée du thème des mots qui devront être inventés (, villes, animaux, etc.). Ensuite, prenez un magazine ou un livre dans lequel un mot est sélectionné les yeux fermés, et le chronomètre démarre (la durée du tour est déterminée à l'avance). Dans le temps imparti, dans chaque section, vous devez trouver des mots commençant par la première lettre du mot du livre. Mais à la fin du jeu, les points sont comptés : rien n'est attribué pour un mot non inventé, un point pour un mot correspondant, et dix points pour un mot unique.

3. "La potence"

Le nom, qui n'est pas très drôle, cache néanmoins derrière lui un amusant jeu de binôme éducatif. L'un des joueurs invente un mot et trace sur une feuille de papier des lignes en fonction du nombre de lettres du mot, ainsi qu'une potence improvisée. L'autre joueur doit deviner le mot par lettre. Pour chaque lettre mal nommée, le joueur reçoit des points de pénalité du présentateur sous la forme de parties du corps dessinées d'un homme sur la potence. Une perte est enregistrée si le joueur ne parvient pas à deviner le mot avant que l'homme ne soit tiré au sort.

4. Reliez les points

Pour jouer sur papier, 15 points sont placés dans un ordre aléatoire. Les joueurs effectuent des mouvements à tour de rôle, reliant les points de leur choix afin qu'il n'y ait pas de troisième point dans le segment. Le perdant est celui qui, selon les termes du jeu, n'a pas réussi à relier les points entre eux.

5. Mini machine à dessiner

Un divertissement indépendant qui calme les nerfs. Pour jouer, vous aurez besoin d'une feuille de papier et d'un stylo. La tâche humaine consiste à dessiner une petite figure dans chaque cellule, sans répéter. Le résultat est un résumé très particulier.

6. "Tic-tac-toe"

Un jeu simple mais apprécié par beaucoup. Donc, pour cela, vous devez dessiner une grille trois par trois sur papier. Les joueurs remplissent séquentiellement les cellules avec des zéros et des croix. Le but de chacun est de construire une séquence de trois symboles identiques et en même temps d'empêcher son adversaire de le faire avec ses mouvements.

7. "Remarques"

Une feuille de papier est découpée en douze fragments. Un numéro est écrit d'un côté, et de l'autre côté il y a où chercher la note suivante, à l'exception de la dernière, qui indique où se trouve le prix. Le présentateur cache les notes, et avant le début du jeu, il indique où se trouve la note numéro un. Un superbe jeu à présenter.

8. "Balda"

Une grille avec le mot « bulda » est dessinée sur papier (au milieu de la feuille) et le processus de jeu commence. Le mouvement de chaque joueur est une lettre. Le but est de créer un nouveau mot pouvant être lu aussi bien horizontalement que verticalement. Les mots sont enregistrés sur les bords de la feuille pour éviter leur répétition dans le jeu. À propos, les points sont attribués en fonction du nombre de lettres du mot. Après avoir rempli toutes les cellules, les points sont calculés et le gagnant est déterminé.

9. "Réservoirs"

La feuille est divisée en deux selon le nombre de joueurs. Un nombre conditionnel de chars est dessiné de chaque côté. Lors d’un coup, le joueur place un point sur son terrain, puis plie la feuille en deux et marque son point sur le terrain adverse. Le gagnant est celui dont le point tombe sur le char adverse en un tour. Et dans tout le jeu, le vainqueur est celui qui assomme tous les chars ennemis.

10. La bonne aventure

Ce jeu nécessite un cahier entier. Une citation ou une prédiction est inscrite sur chaque feuille (vous pouvez joindre une photo), la page est pliée verticalement et numérotée. Après quoi vous pouvez vous adresser à un ami, lui demander de nommer le numéro, ouvrir la page et lire la prédiction.

Regardez quel prochain sujet intéressant. Et cela nous a encore été exprimé par une personne anonyme, mais j'espère qu'elle a simplement oublié de se connecter. Mais écoutons-le quand même :

Jeux sur papier (à l'aide d'une feuille de papier et d'un crayon). Pour un, pour deux, pour compagnie. C'est intéressant de lire et d'apprendre (découvrir les secrets, s'il existe de tels jeux) pour y jouer.

Je suis sûr que même si nous vivons à une époque informatisée et axée sur les gadgets, il y a toujours des situations où vous n'avez que des amis et un morceau de papier. Alors rappelez-vous ou écrivez-le ! Il y aura des jeux bien connus ici, et j'espère qu'il y en aura de nouveaux pour quelqu'un. À une époque où, comme vous l’avez compris, il n’y avait ni ordinateur ni téléphone portable, je jouais à presque tout !

1. Taureaux et vaches

Le premier joueur pense à un nombre à quatre chiffres, de sorte que tous les chiffres du nombre soient différents. Le but du deuxième joueur est de reconquérir ce numéro. À chaque coup, le devineur nomme un nombre, également à quatre chiffres et avec des nombres différents. Si un chiffre du numéro nommé se trouve dans le nombre deviné, alors cette situation s'appelle une vache. Si un chiffre du numéro nommé se trouve dans le numéro deviné et se trouve au même endroit, alors cette situation est appelée un taureau.

Par exemple, le premier joueur a pensé à 6109 et le deuxième joueur a appelé 0123. Ensuite, le premier joueur doit dire : un taureau et une vache (1b, 1k).

Chaque partenaire a son mot à dire. Ils se relaient. Celui qui devine le premier le numéro de l'adversaire gagne.

Executioner est un autre jeu de puzzle populaire conçu spécifiquement pour deux joueurs. Pour ce jeu, vous aurez besoin de papier vierge et d'un stylo.

Le premier joueur pense à un mot. Il doit s'agir d'un mot existant et le joueur doit être sûr que l'autre joueur connaît le mot et est familier avec son orthographe. Il représente une série d’espaces vides nécessaires pour écrire un mot. Puis il dessine le schéma suivant, qui représente une potence avec un nœud coulant.

Le jeu commence lorsque le deuxième joueur propose une lettre qui peut être incluse dans ce mot. S'il devine correctement, le premier joueur l'écrit dans le bon espace vide. S'il n'y a pas une telle lettre dans le mot, il écrit cette lettre sur le côté et commence à finir de dessiner la potence, en ajoutant à la boucle un cercle représentant une tête. L'adversaire continue de deviner les lettres jusqu'à ce qu'il devine le mot entier. Pour chaque mauvaise réponse, le premier joueur ajoute une partie du corps à la potence.

Si le torse est dessiné avant que l'adversaire puisse deviner le mot, le premier joueur gagne. Si l'adversaire devine le mot correctement avant que tout le torse ne soit dessiné, il gagne, et c'est alors à son tour de penser au mot.

3. Tic-tac-toe sur un terrain sans fin

L'élargissement du terrain de jeu permet de se libérer de la prédétermination du résultat dans Tic Tac Toe.

Sur un terrain sans fin (une feuille de papier fera très bien l'affaire), les joueurs placent à tour de rôle leur signe (une croix ou un zéro). Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs gagne ou si le terrain est épuisé.

Le gagnant est celui qui parvient à aligner cinq de ses signes sur une ligne droite ou diagonale.

Si vous jouez à des jeux informatiques, vous pouvez facilement deviner lequel d'entre eux les créateurs ont consacré beaucoup de temps à cette version étendue du tic-tac-toe.

4. Labyrinthe

Le terrain peut être de forme carrée ou pyramidale. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer des formes plus bizarres.

Sur le terrain de jeu, les participants placent à tour de rôle des lignes d'un carré de long - verticalement ou horizontalement.

Celui des participants qui a fermé la place (placé la quatrième ligne qui la compose) pose son signe (une croix ou un zéro) dans cette place et repart.

La tâche des joueurs est de placer autant de leurs panneaux que possible ; celui qui en a le plus après que le champ soit complètement rempli gagne.

Plus le terrain est complexe et vaste, plus le jeu est intéressant et imprévisible.

5. Bataille navale

Le but de ce jeu est de détruire les objets ennemis (navires). Deux personnes jouent. Les événements du jeu se déroulent sur 2 terrains carrés mesurant 10x10. L'un des champs est le vôtre, l'autre est celui de votre adversaire. Sur celui-ci, vous placez vos propres objets (navires) et l'ennemi les attaque. L'ennemi place ses objets (navires) sur un autre champ.
Vos forces armées, comme celles de l'ennemi, contiennent les objets (navires) suivants :

1 jeu (taille 1 cellule) - 4 pièces
2 étages (taille 2 cellules) - 3 pièces
3 ponts (taille 3 cellules) - 2 pièces
4 jeux (taille 4 carrés) - 1 pièce.

Les objets (navires) ne peuvent pas être placés à proximité, c'est-à-dire qu'il doit y avoir au moins une cellule libre entre deux objets (navires) adjacents (notez que l'ennemi ne peut pas non plus placer des objets (navires) à proximité).

Lorsque tous les préparatifs sont terminés et que les objets (navires) sont placés, il est temps de commencer la bataille.

Le joueur dont les objets (navires) se trouvent sur le champ de gauche a le premier coup. Vous sélectionnez une case sur le terrain ennemi et « tirez » sur cette case. Si vous avez coulé un navire ennemi, alors l'adversaire doit dire « tué » ; si vous avez blessé le navire (c'est-à-dire que vous avez touché un navire avec plus d'un pont), alors l'adversaire doit dire « blessé ». Si vous touchez un navire ennemi, vous continuez à « tirer ».
Le jeu se termine lorsqu'un des participants perd tous les navires.

6. Points

Dots est un jeu d'esprit pour deux ou quatre personnes. Cependant, il est préférable de jouer à deux seulement. Pour ce jeu vous aurez besoin de papier vierge et d’autant de stylos qu’il y a de joueurs. Le but du jeu est de relier les lignes tracées en carrés, le joueur qui crée le plus de carrés remporte la partie.

Pour commencer, créez un champ sur une feuille de papier vierge, tracez des lignes horizontales et verticales de petits points à égales distances les uns des autres. Un jeu très rapide consisterait en dix points en longueur et dix points en largeur. Vous pouvez agrandir ou réduire le terrain à votre guise, en fonction du niveau du jeu et du nombre de joueurs.

Une fois le plateau créé, chaque joueur effectue un mouvement à tour de rôle, en traçant une ligne à la fois reliant deux points. Les points peuvent être connectés horizontalement ou verticalement, mais parfois en diagonale. Une fois qu'un joueur a terminé un carré, il place ses initiales à l'intérieur du carré et joue son prochain tour, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il parvienne à créer un carré avec une ligne supplémentaire.

Il y a deux stratégies possibles dans ce jeu : premièrement, vous pouvez empêcher vos adversaires de créer des carrés. Deuxièmement, vous pouvez façonner le champ de manière à pouvoir créer un grand nombre de carrés en utilisant une ligne supplémentaire.

7. Foot

Pour jouer au football, il faut une feuille de papier à carreaux qui servira de terrain. Deux personnes jouent. La porte mesure six carrés. Le jeu commence au point central du terrain (feuille). Le premier coup se joue par tirage au sort.

Un mouvement est une ligne brisée composée de trois segments, chacun étant une diagonale ou un côté d'une cellule.

Vous ne pouvez pas franchir les lignes ni les toucher. Si le joueur ne peut pas effectuer le coup suivant, alors l'adversaire tire un penalty : une ligne droite de six cases (verticalement, horizontalement ou en diagonale).

Si après un coup franc, le ballon s'arrête sur une ligne déjà tracée ou si le joueur ne peut pas effectuer de mouvement, un autre coup franc est exécuté.

Ils jouent jusqu'au premier but.

8. Chaîne

La tâche consiste à proposer une chaîne de métagrammes pour une paire de mots donnée qui transforme l'un de ces mots en un autre. Chaque mot suivant est obtenu à partir du précédent en remplaçant exactement une lettre. Le gagnant est celui dont la chaîne est la plus courte. Ce jeu a été inventé par Lewis Carroll, auteur du livre « Alice au pays des merveilles ». Ainsi, la CHÈVRE se transforme en LOUP, RENARD, LÉOPARD et autres animaux.

En 17 coups, la NUIT se transforme en JOUR.

En 11 coups, le FLEUVE se transforme en MER.

En 13 minutes, vous pouvez faire un TAUREAU avec la PÂTE.

Le voyage dans le temps prendra 19 tours : MIG se transformera en une HEURE, puis en une ANNÉE, puis un SIÈCLE surgira et enfin une ÈRE apparaîtra.

Le premier joueur écrit une lettre, le suivant ajoute une lettre devant ou derrière la lettre écrite, etc. Le perdant est celui dont la substitution aboutit à un mot entier. Les lettres ne doivent en aucun cas être substituées. Lorsque vous ajoutez une autre lettre, vous devez avoir à l'esprit un mot spécifique dans lequel apparaît la combinaison de lettres que vous avez écrite. Si celui qui doit faire le coup suivant ne parvient pas à trouver un seul mot avec la combinaison de lettres formée avant son coup, il doit abandonner. Dans ce cas, le joueur qui a écrit la dernière lettre doit dire quel mot il voulait dire ; s'il ne peut pas nommer le mot, alors il perd ; s'il l'a nommé, celui qui a abandonné perd. Celui qui perd la première fois reçoit la lettre B, la deuxième fois - A, etc., jusqu'à ce que le mot Balda soit formé. Celui qui devient le premier Balda perd complètement.

Naturellement, vous pouvez jouer non seulement sur papier, mais aussi oralement.

dix . Foot 8x12

Un champ de 12x8 cellules est dessiné. Les points au milieu des petits côtés sont les portes. Le premier mouvement se fait exactement depuis le centre du terrain. À tour de rôle, ils placent une ligne sur une case (le long d’une ligne ou en diagonale). Si le mouvement se termine à un point tracé (c'est-à-dire par lequel vous avez déjà marché - par exemple, le centre du champ), alors le droit à une autre ligne est donné, et ainsi de suite, jusqu'à ce que le mouvement se termine à un point vide . Les côtés sont considérés comme des points esquissés (c'est-à-dire que la balle « rebondit » sur les côtés). Le but est de marquer le ballon dans le but.
Une règle supplémentaire que nous avons élaborée en classe est que placer le ballon dans une position d'où vous ne pouvez pas sortir est un mouvement illégal (par exemple, entrer dans le coin). Si c'est le seul mouvement qu'un joueur peut faire, alors c'est sa perte.

Chaque terrain est joué pour un but (si on le souhaite, pour plus, mais la pratique a montré qu'il vaut toujours mieux jouer pour un but). L'avantage de ce jeu par rapport au football standard est qu'il prend peu de place et que vous pouvez utiliser pour cela un morceau de papier partiellement écrit.

11. Labyrinthe avec des objets

Deux personnes jouent. Les joueurs dessinent deux champs 10x10. Pour plus de commodité, vous pouvez attribuer des désignations aux cellules : a, b, c, ..., i, k - horizontalement et 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalement. (Aide à la communication pendant le jeu). Sur un terrain, dessinez votre propre labyrinthe dans lequel votre adversaire marchera. Le deuxième champ, encore vide, est le labyrinthe de l’adversaire, à travers lequel le joueur lui-même se promène. Il marque les objets du labyrinthe ennemi exploré au cours de la partie. Le but est de sortir le trésor du labyrinthe de quelqu'un d'autre plus rapidement que votre adversaire ne sort le trésor du vôtre.
Ici, vous avez l’opportunité de faire vos preuves simultanément en tant qu’aventurier et en tant que « maître du donjon ».

Exigences du labyrinthe :

Entre les cellules, il peut y avoir des murs qui forment en fait un labyrinthe. De plus, tout le périmètre du labyrinthe est également entouré d’un mur appelé « mur du labyrinthe ».

Le labyrinthe doit contenir :

1 arbalète
1 béquille
1 piège
4 fosses
4 sorties de stands (chaque stand correspond uniquement à une sortie)
3 faux trésors
1 Un véritable trésor
4 sorties du labyrinthe de chaque côté.
De plus, chaque participant dispose au début du jeu de 3 grenades.

Exemple de carte :

Processus de jeu.

Les joueurs se communiquent les coordonnées des points à partir desquels ils souhaitent démarrer la partie.
Les joueurs se relaient. Durant un tour, un joueur peut se déplacer d'une cellule vers la droite, la gauche, le haut ou le bas, si la cellule dans laquelle il se trouve et celle vers laquelle il souhaite se déplacer ne sont pas séparées par un mur. Si un tel mur est toujours présent, le joueur en est informé et il reste sur sa cellule jusqu'au prochain coup. Si ce mur est un mur labyrinthe, cela est signalé séparément. Cependant, après accord préalable, vous ne pouvez pas faire de distinction entre les parois internes et les parois du labyrinthe et exclure la notion de « mur du labyrinthe », mais cela peut grandement retarder le jeu. En dépensant une grenade, le joueur peut éliminer n'importe quel mur (y compris le mur du labyrinthe) jusqu'à la fin de la partie. Vous n'avez pas besoin de le découvrir au préalable pour ce faire. Par exemple, ayant intuitivement senti qu'il y a un mur à droite, le joueur ne peut pas perdre un tour en allant vers la droite et en s'assurant qu'il est là. Il peut immédiatement utiliser une grenade, et il n'y aura alors certainement plus de mur. Mais il se peut qu'elle n'y soit pas, alors la grenade est toujours considérée comme épuisée. Lancer une grenade est considéré comme un geste. Vous ne pouvez pas lancer une grenade et vous déplacer dans le même tour.

Une fois que le joueur s'est déplacé vers une nouvelle cellule, l'ennemi l'informe de ce qui se trouve sur la nouvelle cellule (et un seul objet peut se trouver sur une cellule).
Ceux-ci pourraient être (avec des exemples de notation) :

UN) arbalète("UN"). Après avoir visité cette cellule, le joueur se met à « boiter » et l'ennemi peut effectuer +1 action pendant son tour (qui est déjà arrivé) (se déplacer, lancer une grenade, se cogner contre un mur). L'arbalète tire une fois, mais son effet dure jusqu'à la fin de la partie.

b) béquille(« O ») Visiter cette cellule permet au joueur lui-même, dès le tour suivant, d'effectuer 1 action supplémentaire par tour. Il ne s'agit pas d'un remède aux effets d'une arbalète, mais d'un objet indépendant. La béquille fonctionne une fois, mais son effet dure jusqu'à la fin de la partie.

Les actions de la béquille et de l'arbalète s'empilent. Autrement dit, visiter ces deux cellules donne le même résultat que ne visiter aucune d’elles. Si vous trouvez une béquille et que votre adversaire a une arbalète, alors vous pouvez effectuer trois actions par tour (et non quatre !).

V) piège(«K»). Autorisez trois mouvements. Ceux. Pendant que vous sortez du piège (plus exactement, d'un piège), l'ennemi effectue quatre mouvements, après quoi vous pouvez vous déplacer à nouveau. Avoir un adversaire avec une béquille lui permet d'effectuer huit mouvements. Si vous tombez dans un piège et avez déjà été blessé par une arbalète, l'ennemi n'effectue que quatre mouvements (sauter des mouvements de manière permanente ne fonctionne pas, car vous ne bougez toujours pas). Le piège se déclenche à chaque fois qu'un joueur visite une cellule avec.

G) Tu es tombé dans un trou N° 1, 2, 3 ou 4. (« 1,2,3,4 ») – mouvement instantané (avec le même mouvement) vers la cellule « Sortie de la fosse n° 1, 2, 3 ou 4 » (« Je ,II,III,IV"), respectivement. Les coordonnées de sortie ne sont pas communiquées au joueur. Il continue le jeu depuis la cage avec la sortie de la fosse et détermine sa localisation par des signes indirects. Si un joueur arrive à la cellule « sortie de la fosse » sans tomber dans la fosse elle-même, mais simplement « par hasard », il en est informé. Désormais, étant tombé dans un trou avec ce numéro, il saura où il apparaîtra.

d) Tu as trouvé un trésor. Faux (« O ») ou vrai (« X ») ne peuvent être découverts qu'en quittant le labyrinthe.
Pour sortir du labyrinthe, vous pouvez utiliser n'importe laquelle des sorties, disponibles une de chaque côté, ou en percer une nouvelle à l'aide d'une grenade. (Cependant, nous pouvons convenir que les grenades ne sont pas retirées des parois du labyrinthe, même si elles sont gaspillées au cours du processus).

Un joueur qui sort du labyrinthe à son tour (accidentellement ou intentionnellement) est informé qu'il est sorti du labyrinthe. Si en même temps il a un trésor entre les mains, on signale de quel genre de trésor il s'agit : faux ou réel.

Vous ne pouvez transporter qu'un seul trésor à la fois. Dans ce cas, les actions d'une arbalète, d'une béquille ou d'un piège ne sont pas annulées. Vous ne pouvez pas jeter le trésor où vous voulez, mais vous pouvez l’échanger l’un contre l’autre. Il n’est pas nécessaire de prendre le trésor. Si vous vous trouvez sur une cellule contenant un trésor et décidez de le prendre, vous devez en informer votre adversaire.

Le labyrinthe doit être conçu de manière à ce que vous puissiez visiter chaque cellule et sortir du labyrinthe sans utiliser de grenades, en démarrant le jeu depuis n'importe quel point. On ne peut pas construire de pièges : lorsqu'un joueur, tombé dans un trou, en sort dans un espace confiné, dont il ne peut sortir sans utiliser de grenades. Le piège peut être placé n'importe où.
Après avoir quitté le labyrinthe, le joueur ne peut entrer que par la sortie par laquelle il est parti. Cependant, la possibilité de rentrer par n'importe quelle sortie a également le droit d'exister. Dans ce cas, il est possible de clôturer des zones accessibles uniquement par une certaine entrée du labyrinthe, si le point de départ est situé à l'extérieur de celles-ci.

12. Non-sens

Et même le jeu apparemment stupide « Nonsense » a une signification profonde si vous y jouez avec toute la famille. Chaque joueur reçoit une feuille de papier et écrit en haut la réponse à la question « Qui ? (Winnie l'ourson, le chat Behemoth, le voisin oncle Vasya, etc.). Ensuite, la réponse est pliée de manière à ce qu'elle ne puisse pas être lue, et les feuilles de papier circulent. La question suivante est « Avec qui ? Suivez ensuite : « Quand ? », « Où ? », « Qu’avez-vous fait ? », « Qu’est-ce qui s’est passé ? » Lorsque toutes les réponses sont écrites, les morceaux de papier sont dépliés et lus. "Alors à quoi ça sert tout ça ?" - tu demandes. Si toute la famille rit des absurdités qui en résultent, si les parents et les enfants sont intéressés et s'amusent ensemble, n'est-ce pas le sens le plus important et le plus important de tout jeu familial ?

13. Guerre contre les virus

"Guerre des virus". Jeu pour deux ( Plus est possible, mais un nombre pair de joueurs est souhaitable, sinon on devient vite une victime), sur un champ 10*10 ( encore une fois, plus est possible, alors c'est encore plus intéressant), les « virus » sont désignés par des croix, des cercles et autres mauvais esprits (chaque joueur a sa propre couleur ou forme). Trois « virus » sont placés par tour. Les virus commencent à se reproduire à partir des cellules des coins opposés du champ. Vous ne pouvez afficher un « virus » qu’à côté de votre autre « virus vivant ». Si le « virus » de l’ennemi est à proximité, vous pouvez le manger en peignant la cellule de votre couleur. L’ennemi ne peut pas « trop manger » cette cellule une seconde fois. De telles formations sont appelées « forteresses ». Si la « forteresse » touche au moins un virus vivant de sa couleur, alors plus loin, de nouveaux « virus » peuvent être créés n'importe où ou il y a un ennemi. Le but du jeu est la destruction complète des forces ennemies. Si les deux camps parviennent à cacher leurs virus vivants derrière une forteresse construite à partir des virus mangés par l'ennemi, la partie se termine par un match nul.

"Punaises." Variation des « guerriers du virus ». Peut être joué par 2 à 6 joueurs, mais idéalement 4 joueurs. Ils jouent sur une feuille de cahier, chaque joueur doit avoir sa propre couleur. Le jeu commence par dessiner le « bug principal » - une croix entourée d'un cadre et le « quartier général » entourant le « bug principal » de 8 croix dans les coins de la feuille. Vous pourrez alors effectuer 5 « coups » par tour, et non 3 comme dans la « guerre des virus ». Le jeu se joue pour détruire les « bugs principaux ». Mais le plus intéressant dans cette version du jeu est que les joueurs, qui jouent par défaut, chacun pour eux-mêmes, ont le droit de conclure des alliances et de les rompre au fur et à mesure que la situation ou les préférences personnelles changent. Souvent, une bonne intrigue « politique » dans cette variante rapporte plus de dividendes que la classe combinée du jeu. Ajout possible : un joueur qui a construit un carré de 8 bugs peut placer un nouveau « bug principal » au centre, et l'ancien est repeint à la couleur du joueur. Une telle révolution vous permet de sauver votre armée de la défaite si l'ennemi se rapproche de l'ancien « principal ».

"Guerre". Une variante très complexe des « guerriers du virus ». Peut être joué par 2 à 6 joueurs, mais idéalement 4 joueurs. Ils jouent sur une feuille de cahier, chaque joueur doit avoir sa propre couleur. Le jeu commence par les « généraux », désignés par la lettre G et situés dans les coins de la feuille. Pour chaque coup, le joueur peut placer :
4 fantassins (désignés par les lettres P) ;
2 chevaliers qui sont placés avec une lettre comme aux échecs (et sont désignés par la lettre K) ;
2 chars qui se déplacent dans une cellule (peut également être en diagonale) (indiqués par les lettres T) ;
1 plan qui se déplace à travers 4 cellules horizontalement, verticalement ou en diagonale (indiqué par les lettres C).
Lors de n'importe quel mouvement, vous pouvez abandonner un type de troupes et effectuer un mouvement supplémentaire d'un autre type. Par exemple, vous pouvez immédiatement prendre 3 fois de plus l'avion en un seul tour, abandonnant respectivement toute l'infanterie, tous les chevaux et tous les chars.
Contrairement à la « guerre des virus », les nouveaux combattants ne peuvent être déployés qu'à côté de combattants vivants (ou à côté d'une forteresse « vivante ») du type correspondant, à condition qu'ils aient un lien vivant avec le général ! Autrement dit, les troupes sans contrôle ne combattent pas. La communication peut être établie via un autre type de militaire. Ils jouent bien sûr à détruire les généraux.

14. Pyramide

Deux joueurs jouent. Ils écrivent à tour de rôle des mots en forme de pyramide selon la règle des mots croisés ; de plus, il est interdit de répéter les mêmes mots. Ils commencent par un mot de trois lettres ; sous le mot, vous pouvez écrire un mot de la même longueur ou une lettre de plus. Sous chaque mot, vous ne pouvez écrire qu'une seule fois un mot de même longueur ; le mot suivant doit être plus long d'une lettre. Après le coup de l'adversaire, le joueur analyse soigneusement la pyramide de mots du jeu résultante et essaie de former un mot d'au moins trois lettres, en prenant pour lui la première lettre d'un niveau arbitraire de la pyramide, la seconde du niveau inférieur, etc. . une lettre de chaque niveau suivant. Ce mot doit également être un nom commun à la forme initiale et non une abréviation (pas une abréviation comme police de la circulation). Le joueur qui trouve un tel mot ajoute à son score autant de points qu'il y a de lettres dans ce mot. Puis le tour suivant commence, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un joueur marque 12 points. Il devient le gagnant.

Un exemple d'un tour de ce jeu avec des mots : le 1er joueur écrit le mot HATCH, le 2ème écrit le mot MIG en dessous. Le 1er joueur doit trouver un mot de 4 lettres, il écrit le mot CHÂLE. Les deux joueurs essaient de sélectionner des mots parmi des lettres déjà utilisées afin de ne pas donner à leur adversaire une chance de gagner la manche. Ici, le 2ème joueur regarde attentivement s'il peut inventer un mot, mais toutes sortes d'absurdités sortent comme KISH, LIL, YUM, etc. Ensuite, le 2ème joueur écrit le mot de 4 lettres SHILO (ou il pourrait en écrire un de 5 lettres) :
LUC
MOMENT
CHÂLE
POINÇON

Le 1er joueur analyse la pyramide... Il voit les mots GAI, IL et YUG qui, selon les conditions de ce jeu de mots, ne rentrent pas, et ne remarque pas le mot KILO ! La pyramide a un autre niveau :
LUC
MOMENT
CHÂLE
POINÇON
UNE GOUTTE

Le joueur 2 voit les mots LIK et SPIKE, puis remarque le mot KILO... Et trouve soudain le magnifique mot de 5 lettres LILY ! Cela ajoute 5 points au score du 2ème joueur.

De tels jeux sur papier avec des mots développent l'attention et la capacité de combiner des mots.

Deux joueurs piochent 7 à 10 chars chacun. ou « vaisseaux spatiaux ? », chacun sur sa propre moitié d'une double feuille de cahier (de préférence pas dans une boîte, mais dans une ligne ou au format A4 vide). Après avoir placé l'armée, les joueurs commencent à se tirer dessus de la manière suivante : un coup de feu est tiré sur leur moitié de terrain, puis la feuille est pliée exactement au milieu, et le coup, visible à l'air libre, est marqué sur le deuxième moitié du terrain. S'il touchait un char, il était assommé (le deuxième ? assommage ? est mortel), et s'il le touchait exactement, le char était immédiatement détruit.
Chaque coup réussi donne droit au suivant ; Dans certaines versions du jeu, vous ne pouvez pas tirer le prochain coup sur le même char.
Après le tir préliminaire, le jeu passe très vite à la phase du « blitz-krieg », ou plutôt à un dénouement rapide. Le vainqueur, bien entendu, est celui qui tire en premier sur l’armée adverse.

16. Obstacles

Un jeu tactique simple dont l'essence est la lutte de position pour l'espace. Sur un terrain de 8x8 (c'est-à-dire la taille d'un échiquier), les joueurs tracent l'un après l'autre de petites lignes qui chevauchent 2 cellules d'affilée : c'est-à-dire par exemple le joueur 1 trace une ligne verticale occupant e2 et e3.
Le joueur 2 fait de même, mais sa ligne ne peut traverser ou toucher aucune « barricade » existante. Au fur et à mesure que le terrain se remplit, il y a de moins en moins d'espace libre, et à la fin un calcul sobre s'impose pour terminer la partie. Un joueur qui n'arrive plus à placer sa ligne parce que... tout est déjà bloqué, perdant.

Un jeu simple et assez amusant, construit sur les mêmes principes que Coin Parade, mais de forme complètement différente.
Sur un petit terrain (il peut s'agir d'un carré ou d'un rectangle de n'importe quelle taille, cela n'a pas vraiment d'importance), les joueurs placent environ 15 à 20 points à divers endroits, bien que plus ou moins uniformément.
Ensuite, le premier joueur dessine un bord rond mais de forme libre qui passe par au moins 1 point. Le maximum dans la version classique est illimité, même si je recommanderais de donner un maximum de 4 points dans la jante.
Le joueur suivant dessine sa jante, la seule limitation ? il ne peut pas croiser ceux déjà dessinés. Les jantes peuvent être dessinées à l'intérieur des jantes, ou, à l'inverse, entourer celles existantes, l'essentiel est qu'elles ne se croisent pas. Au bout d'un moment, il reste très peu d'espace et celui qui dessine le dernier bord perd.
Une variante de ce jeu est la règle consistant à dessiner des cercles qui ne couvrent que 1 ou 2 points, pas plus.

Celui qui détruit le dernier zéro perd.

19. Points et carrés

L'auteur de ce jeu, le vulgarisateur des mathématiques et des sciences Martin Garner, le considérait ?la perle des jeux de logique ?. Sans partager son avis, il est cependant tout à fait possible de qualifier le jeu de l'un des meilleurs jeux tactiques, intéressant à tout âge.
Terrain de jeu? rangées de points de 3x3 à 9x9. Il vaut mieux commencer avec un petit champ et, après avoir ressenti le goût, augmenter la taille. Les règles sont très simples : les joueurs relient deux points avec une ligne, et lorsque le joueur peut fermer le carré, il y met son signe (par exemple, la première lettre de son nom).
En fermant une case, le joueur acquiert le droit à un coup supplémentaire jusqu'à ce qu'il trace une ligne qui ne ferme rien. À la fin du jeu, on compte qui a fermé le plus de cases et le vainqueur est déterminé.
Malgré son apparente simplicité, le jeu offre un bon espace pour le jeu combinatoire, notamment sur des champs de 5x5 et plus. L’essence des tactiques gagnantes ? forcer le terrain avec des structures à moitié fermées, sacrifier, il faut, quelques cases en faveur de l'adversaire, puis, alors qu'il n'y a pratiquement nulle part où parier, l'obliger à faire un coup défavorable (ne couvrant rien) ? puis fermez la plupart des carrés en une seule série.

Le jeu de mots le plus simple, basé sur le principe du tic-tac-toe, uniquement avec des lettres.
Sur un champ 3x3 (puis essayez d'autres tailles), deux joueurs parient chacun sur n'importe quelle lettre, et celui qui, à la fin du jeu (lorsque tous les champs seront remplis), pourra écrire 3 plus connus. -les mots en lettres en diagonale, verticalement ou horizontalement, gagnent.
Le jeu est utile pour les enfants qui apprennent à écrire. Pour les adultes, il y a très peu de valeur compétitive, mais les joueurs ayant le sens de l'humour s'amuseront beaucoup. Pour les enfants, vous pouvez jouer à l'option : qui sera le premier à créer un mot, et non qui aura le plus de mots.

21. Course

Un jeu plus complexe et plus long, construit sur le même principe que les autres jeux de coordination papier : déplacer un stylo vertical le long d'une feuille de papier avec un léger clic.
Sur une feuille (simple ou double) dessinée piste de course(Course), sous la forme de deux cercles courbes et inégaux, répétant les contours de chacun, de 2-3-4 cases de large (selon le nombre de participants). Ensuite, à un endroit arbitraire du ring résultant, une ligne de départ/arrivée est tracée, à partir de laquelle les voitures de course partent.
En bref, des courses soignées, les coureurs se déplacent autour du ring, surmontant les virages et les obstacles spéciaux, volant dans le fossé, entrant à nouveau sur le terrain et, par conséquent, l'un d'eux arrive le premier à la ligne d'arrivée et récolte les lauriers.
Chaque fois que la ligne du pilote touche ou traverse la limite de la piste, une croix est placée à l'intersection et le pilote saute le virage suivant, faisant demi-tour pour qu'elle puisse continuer la course. Chaque voiture a 5 intersections de ce type en stock. (5 points de vie), et la sixième rencontre devient fatale.
A part cela, pourrait-il y avoir des obstacles sur le parcours ? par exemple, les zones à haut danger : en volant dans une telle zone, la voiture subit plus de dégâts et perd deux points de vie. Ou des obstacles spéciaux qui dépassent des bords et rendent le passage plus étroit, ou au contraire, se dressent au milieu et obligent les voitures à se faufiler.
Il est également possible de saisir des points de contact, ou plutôt des petits cercles, que la voiture doit heurter lors de son passage (c'est-à-dire par lesquels la ligne doit passer). La photo montre à la fois toutes les complications répertoriées de la piste, et il est clair que la course est encore loin d'être terminée.
Vous pouvez inventer et introduire vos propres règles, de nouveaux obstacles, et s'il y a 4 participants ou plus, vous pouvez même organiser une série de courses, créant plusieurs pistes, et entre elles permettant aux joueurs d'acheter de l'équipement pour un nombre de points en fonction du lieu pris. Par exemple, achetez des points de vie supplémentaires ou des pics d'attaque et retirez 1 point de vie de la voiture que vous dépassez.

22. Golfer

Les joueurs partent de deux endroits côte à côte au bas d'une double feuille de papier verticale (voir photo).
Chacun joue avec un stylo de sa propre couleur, et quelle est la tâche de chacun ? en un nombre minimum de coups (lignes du stylo glissant le long de la feuille), faites entrer la balle dans le trou. Le trou est à l'extrémité opposée du terrain, c'est-à-dire au dessus de la feuille. Et une personne avec une bonne coordination avait besoin d'un maximum de 4 à 5 coups pour enfoncer la ligne dans le trou.
Mais dans les versions avancées de Golf, le chemin qui y mène n'est pas si simple, car les longues lignes droites sont protégées par des collines qui agissent comme un tampon et ne permettent pas au joueur de se déplacer. Lorsqu'il atteint une colline, l'ennemi effectue un recul, c'est-à-dire tire la ligne du contrevenant dans n'importe quelle direction, et il est obligé de continuer sa série de coups depuis l'endroit où est arrivée cette ligne. Ou peut-être que 1 ou 2 mouvements supplémentaires sont ajoutés à la trace de celui qui atteint la colline.

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À cette époque lointaine, où il n'y avait ni iPhone ni iPad et où les téléphones portables étaient une curiosité, nous trouvions encore quelque chose à faire avec nous-mêmes. Surtout en classe. Eh bien, qui, s'étant éloigné du professeur, n'a pas joué à la bataille navale ou au moins au tic-tac-toe avec le voisin de bureau ?

Rappelons-nous ensemble comment nous avons réussi à jouer à des jeux incroyablement excitants sans utiliser de technologie, mais en utilisant uniquement une feuille de cahier.


Il est difficile de trouver ceux qui n’ont pas joué à ce jeu simple. Nous dessinons un champ de trois par trois et essayons d'aligner nos chiffres. Arrivé? Bravo, vous avez gagné !

Il y avait aussi une modification plus complexe du jeu. Un tel champ était dessiné et il fallait y placer non pas trois, mais cinq chiffres d'affilée

Levez la main, qui n'a jamais joué ? Maintenant, quittez la classe ! Il semble qu’il n’y ait aucun candidat à la sortie. C'est même drôle de raconter les règles du combat naval - sans exagération, tout le monde y a joué.
Nous dessinons deux champs carrés de 10x10, plaçons les navires sur l'un d'eux et gardons le second pour les notes - nous y dessinerons un plan pour l'emplacement des navires ennemis. Les navires ne doivent pas se toucher et il ne devrait y en avoir que 10. Quatre avec une cellule, trois avec deux cellules, deux avec trois cellules et un avec quatre cellules. Maintenant, au combat. Nous nommons n’importe quel point sur le champ de bataille de l’ennemi, et à partir de là nous dansons – nous découvrons où il a quoi. Et ainsi de suite jusqu'au bout.

Un jeu qui a considérablement enrichi notre vocabulaire. L'ennemi devine un mot et vous devez, en devinant une lettre à la fois, enfin le résoudre. Chaque lettre mal orthographiée ajoute une planche à la potence. Le nombre d'éléments de la potence est convenu à l'avance.

Ce sont des villes. Jouons à l'accaparement des terres, rien de moins ! Le but du jeu est que les joueurs placent les points un par un. Le gagnant est celui dont les points formaient un cercle et étaient en même temps situés à une distance cellulaire les uns des autres. Certes, le jeu ne s'arrête généralement pas là - l'adversaire vaincu demande à se venger, vous pouvez donc jouer jusqu'à ce que l'espace sur la feuille soit épuisé.

Un autre jeu linguistique. Nous dessinons un champ, choisissons un mot plus grand et y ajoutons avec enthousiasme des lettres, formant ainsi de nouveaux mots. Nous créons des mots dans n'importe quelle direction sauf en diagonale. La même lettre ne peut pas être répétée, c'est là le problème. Alors réfléchissez-y, messieurs, et le jeu se terminera lorsque tout le champ sera rempli de lettres !

Un jeu dangereux, car selon les règles il fallait parler. Mais que faire pour passer un cours ennuyeux !
Nous dessinons un signe, devinons un nombre à quatre chiffres et le saisissons dans la première colonne. Dans les prochains, nous devinerons le numéro de l'ennemi. Nous disons n'importe quel nombre au hasard. Si vous n’avez pas bien deviné, nous l’écrivons. Si vous avez bien deviné, nous marquons, par exemple, « deux devinés, un a raison ».
Sur la base des notes, nous continuons le jeu. Le premier à deviner le numéro de l’adversaire gagne.

C'est là qu'il y a place à l'imagination ! Un joueur dessine un gribouillis, le deuxième joueur y ajoute tout ce que son imagination lui suggère.
Comme ça, par exemple.

Tout est simple ici. On dessine un nombre arbitraire de points, puis on les relie alternativement par des lignes droites de manière à former un maximum de triangles. Sois prudent! L’ennemi ne dort pas non plus. Celui qui a le plus de triangles gagne.

Dessinons une piste labyrinthe avec des zones obligatoires :
1. Commencez
2. Chemins
3. Zone de pénalité avec trois (ou plus - à votre discrétion) compartiments
4. Terminez.
On augmente la vitesse de 1 cellule par tour. Et c'est là qu'il faut calculer de manière à arriver en premier à la ligne d'arrivée, mais aussi à s'adapter aux virages en cours de route. En cas d'accident, le jeu recule d'une case en diagonale.

Pour jouer au jeu, nous dessinons un tableau, sélectionnons une lettre arbitraire et commençons à courir pour écrire des mots commençant par la lettre souhaitée. Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs récupère les 10. Après cela, nous comptons les points. Vous pouvez jouer plusieurs tours.

Auparavant, lorsqu'il n'y avait pas d'ordinateurs, le principal divertissement pour adultes et enfants était de jouer sur papier. Pour se divertir, il suffisait de prendre une feuille de cahier et un crayon. Toute la soirée s'est déroulée en discutant inaperçu avec des parents ou des amis. Il existe de nombreux jeux qui seront incroyablement intéressants dans toute entreprise amicale. Ils sont simples et ne nécessitent pas de formation particulière ni d’équipement complexe. Les jeux les plus courants aujourd’hui sont les jeux de papier pour deux.

Taureaux et vaches

L'essence du jeu est que l'on trouve un nombre à quatre chiffres afin que tous les nombres soient différents. L'autre joueur doit deviner ce numéro. Pour ce faire, il nomme un nouveau numéro à quatre chiffres à chaque coup. Si au moins un chiffre correspond, le premier joueur dit : « Vache ». Si la désignation numérique du numéro annoncé est au même endroit que dans le numéro masqué, cette situation est appelée « taureau ». Les deux joueurs se relaient, celui qui devine le numéro en premier gagne.

Potence

Deux personnes participent au jeu. Le premier pense à un mot et trace sur une feuille de papier des traits indiquant le nombre de lettres de ce mot. Une potence est représentée dans le coin de la feuille. Un autre joueur nomme une lettre qui peut être incluse dans un mot donné. S'il devine correctement, la lettre est écrite ; s'il se trompe, la tête de la potence est dessinée. À l'erreur suivante, le torse, le ventre, les bras et les jambes sont dessinés. Si la personne est tirée au sort avant que le mot ne soit deviné, le premier joueur gagne. Ensuite, les adversaires changent de rôle et continuent leurs jeux sur papier.

Couloirs

Pour jouer, vous aurez besoin d’un morceau de papier quadrillé. Les joueurs tracent dans l'ordre des lignes horizontales ou verticales d'une cellule de long. L'adversaire qui a réussi à fermer une cellule entière y met un point et reçoit un coup bonus. Celui qui occupe le plus de cases gagne.

Bataille navale

Ce jeu est une version du jeu sur papier pour deux joueurs. Pour la bataille, vous aurez besoin de deux champs carrés, un pour chaque adversaire. 10 navires de guerre sont dessinés sur des feuilles de papier : 1 a 4 jeux, 2 a 3 jeux, 3 a 2 jeux et 4 a 1 jeu. Une règle importante est que les objets ne peuvent pas être localisés sur des cellules adjacentes. Après l’alignement des forces, vous pouvez commencer la guerre. Le premier joueur nomme le terrain adverse. Si un navire ennemi est localisé sur cette case, il dit : « Blessé » et l'attaquant continue de tirer. Si l'objet est complètement détruit, l'ennemi rapporte : « Tué ». Les joueurs tirent à tour de rôle sur les cibles de leur adversaire. Celui qui abat tous les navires gagne.

Football

Le football est une version du jeu jouée sur papier pour deux joueurs. Vous aurez besoin d'une feuille de papier à carreaux. Sur cela, vous devez dessiner une porte de 6 carrés sur les deux bords. Le jeu commence depuis le centre même du terrain. Le premier joueur effectue un mouvement composé de lignes brisées (chacune 1 cellule). Vient ensuite le tour du deuxième joueur. Une règle importante est que vous ne pouvez pas franchir les lignes adverses. Si l'un des adversaires ne peut pas bouger, l'autre tire un penalty depuis 6 cases en ligne droite. Ils jouent jusqu'à 1 but.

Il existe différents jeux sur papier, pour un ou pour deux. Mais c'est toujours une activité très excitante et divertissante qui développe l'imagination, la mémoire et la réflexion à tout âge.

Les parents se retrouvent souvent dans une situation où ils doivent passer du temps à attendre. Et si un adulte peut se distraire, que peut faire un enfant s'il n'y a ni livre ni jouets à portée de main ? Prenez un morceau de papier pour un cahier - les jeux sur papier avec un stylo pour deux pour les enfants sont si excitants que le temps passe vite !

TIC TAC TOÉ

Qui ne se souvient pas de ce jeu ? En l’absence de stylo ou de papier, par exemple, du verre embué ou du sable côtier feront l’affaire. Le principe est simple : les joueurs tirent le premier pour tracer une ligne droite à partir de leurs trois figures, celui qui gagne. Il existe de nombreuses autres options de jeu - par exemple, un champ illimité dans lequel vous devez tracer une ligne droite à partir de cinq chiffres. Ce jeu pour deux ne devient jamais ennuyeux.

Coupes avec manche pour deux

De nombreux jeux sur papier deviennent non seulement un divertissement, mais font également partie du processus éducatif. Avec ce jeu, vous pouvez apprendre les bases de la géométrie. L'essence du jeu est la suivante : plusieurs points sont dessinés au hasard sur une feuille de papier - le plus souvent ils s'arrêtent à quinze, mais toute autre option est possible. Chaque joueur relie deux points pour qu'ils forment une ligne droite.

Il y a deux interdictions : vous ne pouvez pas couper une ligne déjà tracée avec votre ligne et vous ne pouvez pas inclure un troisième point dans le segment.

Palmiers

Un merveilleux jeu de papier pour deux qui développera la mémoire et les capacités d'observation. Avant de commencer la partie, chaque joueur trace le contour de sa paume sur une feuille de papier à l'aide d'un stylo.

Des nombres sont écrits à l'intérieur de l'image - par exemple de 1 à 30. Le jeu consiste dans le fait que chaque joueur doit trouver le nombre deviné par l'ennemi sur son terrain. Pendant ce temps, le deuxième joueur dessine des croix sur sa feuille. Celui qui a le plus de champ libre perd.

Points

Un jeu intéressant pour deux qui développe les compétences tactiques. Le but du jeu est que deux joueurs dessinent alternativement des points sur une feuille à carreaux de cahier à l'intersection des cellules du cahier. Chaque joueur commence ses premiers mouvements depuis le centre, puis dans n'importe quelle direction.

Si le point est encerclé, le déplacement n'est pas possible, le joueur place un nouveau point. Le but est de créer un circuit fermé autour des points ennemis, capturant de nouvelles cellules. Celui dans les possessions duquel il y a le plus de cellules capturées gagne. Nous vous recommandons d'utiliser des stylos de différentes couleurs. Les points extrêmes de la feuille ne sont pas entourés. Lorsqu'il ne reste plus de places libres pour les points, le jeu est considéré comme terminé.

Bataille navale

Qui d’entre nous n’a pas joué à la bataille navale lorsqu’il était enfant ? Il est temps de parler de ce jeu passionnant aux enfants ! L'essence du jeu est que les joueurs disposent de deux champs, désignés par des lettres horizontalement et des chiffres verticalement. Le terrain de jeu est un carré mesurant 10 x 10, dans lequel sont placés des vaisseaux (rectangles) dont la taille varie de une à quatre cellules.

Lorsque les navires sont positionnés, ils commencent la partie en prononçant les coordonnées, par exemple A 1, dans ce cas, le navire est tué.

Le joueur doit avoir le temps de couler les navires ennemis, en devinant leur emplacement grâce à leurs coordonnées, avant que toute sa flotte ne soit coulée. "Battleship" est un jeu long et divertissant.

Deux cellules

Une fois que vous maîtrisez le jeu avec un stylo, vous pouvez l'améliorer tellement qu'il se transforme en quelque chose de nouveau. Ce jeu peut vous paraître secondaire, mais il peut aussi bien divertir un enfant.

Un carré est dessiné sur une feuille de papier - par exemple, 8 x 8. Deux joueurs, munis de stylos avec des tiges multicolores, y tracent des lignes de deux carrés de long, au centre des carrés. Le perdant est celui qui n'a nulle part où tracer la ligne suivante, car il est impossible de croiser des segments déjà tracés.

Serpent

L'essence est la suivante : ils délimitent le terrain de jeu sous la forme d'un carré, des lignes horizontales courent le long de la ligne de la cellule et des lignes verticales courent le long du centre des cellules. Chacun des enfants prend des stylos de couleurs différentes et place un point à des endroits aléatoires sur le terrain - c'est la tête du « serpent ». Il est important de prendre en compte que l'un des joueurs dessine un point le long de la ligne de cellules et le second au centre des cellules. comme sur la photo.

Maintenant, à chaque mouvement, vous devez augmenter la longueur de son corps, en traçant une ligne d'une cellule de plus, en traçant des rayures le long de la ligne de cellules et au centre. Celui dont le serpent atteint le maximum en premier perd - comme toujours, il est impossible de se croiser lui-même, le serpent de l'adversaire ou les limites du carré.

Nous espérons que parmi les jeux répertoriés, vous trouverez quelque chose d'intéressant et que cela apprendra à votre enfant à passer du temps utilement, en jouant avec enthousiasme à des jeux sur des feuilles de papier avec un ami. De tels jeux développent non seulement les compétences de communication, mais également d'autres qualités utiles - pensée tactique et spatiale, mémoire, imagination, et apprennent en même temps à l'enfant à s'amuser de différentes manières.

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