Décryptage des valeurs des statistiques du « compteur de rennes » pour WoT. Qu'est-ce que la cote WN8 et comment la calculer ? Que signifie l'échelle à deux chiffres xvm

Le WN8 est la dernière itération du projet WN* (WNx) de Praetor77.
WN8 vise à mesurer la contribution observée aux combats, par compte, et, espérons-le, fournira des informations sur la variable « compétence » cachée. WN8 ne doit pas être considéré comme une évaluation finale et non révisable des compétences. Il est destiné à être pris en compte en conjonction avec le taux de victoire (WP), le nombre de combats, le niveau moyen du véhicule et ne remplacera jamais l'évaluation des statistiques personnelles, les compétences de jeu en équipe ou le visionnage des rediffusions. La raison en est que lors du calcul du WN8, des paramètres tels que le temps de combat, la priorité de sélection des cibles, le jeu en équipe et les capacités de prise de décision ne sont pas pris en compte.

Pourquoi WN8 ?

Comme toutes les évaluations précédentes, WN7 présentait quelques défauts et limites. Certains d’entre eux étaient connus au moment de la sortie de WN7, d’autres ont été découverts et rendus publics peu de temps après. Voici les principaux, par ordre d’importance, selon l’équipe WN* :
Noté par rapport dégâts/niveau- à savoir que le niveau change linéairement de 1 à 10 et que les valeurs de dégâts augmentent de manière non linéaire. De plus, la capacité à infliger des dégâts pour tous les chars de même niveau n'est pas la même (comparez par exemple T40 et A-20 ou ARL V39 et M18).
Estimé par le ratio détruit/niveau - les joueurs inexpérimentés jouent à des niveaux bas, et il est donc plus facile de détruire des chars au niveau 1 qu'au niveau 10, en supposant la même compétence du joueur au-dessus d'un certain seuil.
Problème de niveau 1 à 10- se pose dans WN7 en lien avec deux points déjà évoqués. Precambrian l'a très bien expliqué dans son post, qui bien qu'un peu daté, transmet très bien l'essence du problème, avec un petit exemple compréhensible. Ci-dessous le message.

précambrien:
Ce qui complique l'évaluation, c'est le fait qu'il est plus facile d'établir des statistiques à des niveaux inférieurs qu'à des niveaux supérieurs, car à bas niveaux, le niveau moyen de compétence des nouveaux joueurs est extrêmement faible, et les dégâts des armes de bas niveau, en par rapport à la durabilité des chars, permet aux joueurs expérimentés de détruire leurs homologues inexpérimentés sans aucune difficulté. Ce phénomène est magnifiquement illustré par les canons automatiques de niveau 1, qui peuvent éliminer un adversaire frère avant que le novice ne puisse tourner la tourelle et riposter. Ce type de potentiel destructeur permet aux joueurs ayant des compétences relativement faibles de gagner avec très peu de combats par niveau et gonfle leurs statistiques. Dans WN7, une tentative a été faite pour tenir compte de cela avec une pénalité pour les niveaux faibles ; Cependant, cela peut être facilement évité en alternant simplement des combats à des niveaux supérieurs avec des combats à des niveaux inférieurs. Prenons l'exemple suivant :

Résultat

Dégâts infligés

Dommages reçus

Détruit

Découvert

Points de capture

Points de défense

Défaite

Si vous prenez la moyenne des valeurs WN7 individuelles des jeux répertoriés, vous obtenez une valeur de 2578. Cependant, si vous calculez le WN7 pour ces jeux ensemble, vous obtenez 3260 WN7 ! Il y a plusieurs raisons à cela. L'une est liée à la nature non linéaire du changement des points de durabilité d'un niveau à l'autre : un tank de niveau 8 n'a pas 8 fois plus de points de vie qu'un tank de niveau 1, et les dégâts sont donc beaucoup plus faciles à infliger dans les batailles de niveau 8. Au contraire, détruire des tanks est très facile au niveau 1. Au final, le niveau moyen des combats diminue nettement moins que la moyenne des dégâts infligés, ce qui provoque un énorme biais dans le calcul du WN7 !
Voyons maintenant ce qui se passe si je prends les statistiques moyennes des chars de niveau 8, sans compter le match T1 Cunningham. Le résultat sera 2960 WN7. Ainsi, même si le WN7 de T1 Cunningham, considéré en lui-même, était inférieur à 1600, il gonfle EXTRÊMEMENT les statistiques lorsqu'il est inclus dans le calcul total !
Évidemment, la taille de l’échantillon n’est pas assez grande, mais vous voyez l’idée.

Artillerie et chars légers- enfin, les chars de ces classes ont des statistiques sensiblement différentes de celles de leurs homologues du même niveau. Si les indicateurs TT/ST/PT sont à peu près comparables, alors le LT du 8ème niveau ne cause pas de dégâts ni ne détruit autant de chars que l'ISU-152/IS-3/T69/AMX 50 100. L'artillerie ne doit pas mettre en évidence les ennemis ( et, par conséquent, le nombre de chars détectés devrait être légèrement inférieur), et les valeurs de dégâts peuvent être très élevées à certains niveaux, en particulier avant leur rééquilibrage dans le patch 0.8.6 (elles sont désormais inférieures en raison du changement de DPM) !

Caractéristiques distinctives du WN8
Dégâts/niveau par rapport aux évaluations des chars

Lors du calcul de WN1-7 et de l'évaluation de l'efficacité v1 et v2 (ci-après dénommé Eff), les statistiques fournies par Wargaming(c) via l'API Web ont été utilisées. Des pondérations différentes ont été attribuées à chaque valeur afin de tenter d'en tirer une valeur de note globale significative. Cependant, les problèmes répertoriés ci-dessus s'appliquent à toute évaluation qui utilise une évaluation des dégâts/niveau pour le calcul. Il n'y a aucun moyen de contourner le problème selon lequel les dégâts causés ou le nombre de véhicules détruits ne peuvent pas être évalués de manière égale au même niveau.
Ainsi, dans WN8, nous avons adopté une méthode complètement différente. Nous ne sommes pas les premiers à utiliser cette méthode. La cote de performance de M. Noobmeter (Performance Rating, ci-après dénommée PR) utilise la cote par réservoir d'un réservoir (cote par réservoir) depuis sa création. PR a d’abord été accueilli avec scepticisme car la formule de calcul était inconnue. M. Noobmeter l'a publié il y a quelques mois et a expliqué comment il est calculé. La notation par réservoir est beaucoup plus difficile à élaborer (nécessite de bonnes données) et à appliquer (nécessite beaucoup plus de puissance de traitement), mais permet d'inclure les résultats de chaque réservoir dans les statistiques du compte, ce qui ne peut pas être pris en compte par les dégâts. / évaluation de niveau. Ainsi, WN8 devient une note par char au lieu d'une note de dégâts/niveau. C'est pourquoi vous ne verrez pas le niveau moyen du réservoir dans l'équation finale, puisque cette information a été prise en compte dès les étapes précédentes. Ainsi, certaines informations contenues dans WN8 incluent désormais à la fois les chars sélectionnés par le joueur et le nombre de batailles jouées sur le compte.

Échelle

L'une des premières choses que le lecteur remarquera est que l'échelle WN8 est différente de l'échelle introduite par Eff et adaptée pour WN1-7. Les raisons du changement d'échelle sont dues à certaines décisions prises lors du développement de WN8. Vous pouvez voir le côté technique et la justification dans la section Fondamentaux. Mais l’explication la plus simple est qu’il n’y avait pas suffisamment de différence entre les joueurs ayant des capacités différentes sur l’échelle Eff. Les limites supérieure et inférieure de l'échelle ont été comprimées. Sur le graphique, vous pouvez voir l'échelle WN8, avec les échelles WN7 et PR superposées.

Le résultat de ce redimensionnement est que les valeurs WN7 ne sont pas vraiment comparables à WN8 même si elles comportent toutes deux quatre chiffres. Nous comprenons que cela soit gênant, notamment en raison du changement de couleur des marqueurs (illustré ci-dessous pour WN8). Cependant, les échelles doivent parfois être modifiées, recentrées ou référencées. A titre d'exemple, regardez l'échelle Fahrenheit / Celsius / Kelvin. Comme auparavant, un très petit nombre d’acteurs se situent dans les zones extrêmes de l’échelle et la principale différenciation se produit au milieu du graphique.
Limites et limites d'applicabilité
Principes de base
Hypothèses de base dans WN8

WN8 repose sur une hypothèse de base différente de tout système de notation précédent. Nous avons fixé des attentes pour les joueurs moyens en fonction de leur capacité à influencer l'issue d'un combat. C'est un concept complexe et certainement ouvert à la discussion. Mais en principe, nous avons supposé qu'il existe un certain nombre d'indicateurs (dégâts / détruits / détectés / défense) qui affectent l'issue de la bataille (en termes de PP), et qu'il existe un seuil en dessous duquel ces indicateurs n'affectent pas le le résultat du jeu suffit à déterminer la dépendance. La valeur exacte de ce seuil a été calculée puis soustraite (étape rSTATSc, ci-dessous) pour comparer tous les joueurs avec le ou les joueurs théoriques (et malheureusement réels) dont la performance n'est pas suffisante pour influencer leur RP et constitue un lest pour l'équilibreur. . L’avantage de cette hypothèse est qu’elle rend le classement plus significatif pour les valeurs élevées et faibles. Il y avait des points « perles » dans WN7, principalement pour le spectacle, car pratiquement aucun compte ne peut obtenir des statistiques nulles, même pour le pire des robots. Mais de nombreux comptes disposent de si peu de statistiques qu’il n’est pas possible d’évaluer l’impact des indicateurs sur leur PR. En ajustant ces valeurs de base, nous obtenons une meilleure différenciation aux niveaux inférieurs ainsi qu'aux niveaux supérieurs, car nous supprimons ainsi le « bruit ». Et bien entendu, la meilleure différenciation est assurée aux niveaux intermédiaires. Nous introduisons un point "zéro" en dessous duquel les statistiques (dégâts/détruits/détectés/défense) n'affectent en rien les PP. Comme indiqué précédemment, cette hypothèse est sujette à discussion. Mais pour discuter, s'il vous plaît, en plus de la connaissance des chars, préparez une connaissance sûre des statistiques et de l'évaluation ! Il est pratique de convertir les intervalles de l'échelle utilisée dans Eff, PR et WN7 en une pseudo-échelle de notation, ce qui présente de nombreux avantages. Le plus important d'entre eux est sans doute qu'après avoir amélioré la précision de la mesure et appliqué le seuil, nous pouvons désormais dire qu'un joueur avec 2400 WN8 contribue deux fois plus à la victoire de l'équipe qu'un joueur avec 1200 WN8. Cela n’était vrai pour aucun classement antérieur à WN8.

Les sources de données

Parce que WN8 est basé sur les chars, nous avions besoin de statistiques sur les chars, qui, comme toujours, ne sont pas disponibles via l'interface Web de l'API Wargaming(c). Nous avons contacté Phalynx sur vBAddict.net, qui a aimablement fait don de ses bases de données à 17 000 joueurs qui ont fourni leurs dossiers. La base de données a filtré les joueurs ayant moins de 1 000 batailles et les chars ayant moins de 50 batailles. À partir de cette base de données, en utilisant une régression linéaire, nous avons déterminé les performances statistiquement attendues du joueur moyen pour chaque tank. Pour chaque combinaison tank/joueur, nous avons calculé les notes playerWN8alpha et tankWN8alpha. La note WN8alpha est à peu près équivalente à celle de WN7, montrant principalement l'efficacité du char. De plus, (pour chaque tank séparément) nous avons sélectionné parmi le nombre total de joueurs ayant joué au tank 50 % des joueurs qui le jouent bien, pas en général. L’échantillon résultant est un bon mélange de joueurs avec des PP élevés et faibles. Nous soutenons que sélectionner la moitié des joueurs ayant un bon jeu sur un char donné est un bon moyen de comparer les chars entre eux, car ils peuvent utiliser le char aussi efficacement que possible. Sinon, en utilisant la seconde moitié des joueurs, lors de la comparaison des chars, les indicateurs des joueurs qui ne connaissent pas les bases des mécanismes de jeu, ou n'utilisent pas correctement ce char, ont été utilisés. De ce fait, pour la régression linéaire, j'utilise les 50 % des meilleurs joueurs, car utiliser les indicateurs des meilleurs joueurs sera biaisé et ne pourra pas être généralisé à tous les joueurs.
Pour vérifier que les performances attendues pour chaque tank sont équilibrées, nous avons regardé le ratio tankWN8/accountWN8. Nous avons vérifié que pour les 10 % des meilleurs joueurs, ce chiffre correspond à environ 1,15 pour l'ensemble des chars du jeu.
Si, par exemple, un tank avait un ratio inférieur, nous réduisions les scores attendus utilisés pour la régression linéaire des 50 % des meilleurs joueurs, puis testions le ratio pour les 10 % les meilleurs. Il a fallu plusieurs itérations de recalcul de tankWN8 et playerWN8 jusqu'à ce que l'équilibre soit atteint et que tankWN8/accountWN8 soit autour de 1,15.
Le but était d'essayer, en contrôlant les indicateurs de compétence des joueurs, de déterminer de telles valeurs des indicateurs attendus qui normalisent les indicateurs de dégâts / détruits / détectés / protection pour chaque char. C'est ainsi que nous découvrons combien de dégâts le joueur infligera sur l'ARL V39 et le M18 Hellcat, toutes choses étant égales par ailleurs.
Certains tanks nécessitent une analyse plus approfondie de la répartition du ratio tankWN8/playerWN8, en raison du nombre anormalement faible de meilleurs joueurs jouant le tank (A-20) ou de tanks ayant subi de lourds nerfs/buffs (comme le M41). Nous avons essayé d'établir des moyennes pour les chars qui ont été fortement nerfés/buffés (comme le M48A1, l'AMX 50B ou le T110E5) en fonction des joueurs qui y ont joué à différents moments, afin que les valeurs attendues ne reflètent pas l'original. les valeurs ou l'état actuel (pour que les joueurs qui les ont joués après le rééquilibrage ne soient pas injustement "pénalisés") ou l'ignorent (pour que les joueurs qui y ont joué quand il était très puissant et ne reçoivent plus jamais de bonus injustes) .
Note R : Ce processus manuel de création de WN8 était, d’un point de vue scientifique, le point le plus faible. Cependant, les préjugés personnels des créateurs n'ont pas été introduits à ce stade, car l'équipe de personnes travaillant à ce stade était composée de dizaines d'assistants de WoTLabs, des tables réservoir par réservoir ont été combinées avec une coopération entre les joueurs des régions NA, UE, SEA et RU. Dans la mesure du possible, les scores de « correspondance la plus proche possible » ont été utilisés pour les chars avec une répartition étrange des historiques de joueurs, comme l'A-20, pour lesquels personne n'a été en mesure de les identifier exactement (les données le montrent...). Si ce processus manuel vous frustre, aidez-nous à affiner davantage les tableaux des réservoirs WN8 en téléchargeant vos fichiers de dossier sur http://www.vbaddict.net/wot.php
De plus, les performances attendues pour les tableaux par char ont été comparées aux tableaux utilisés pour le classement Noobmeter PR et au tableau des 1 %/100 meilleurs joueurs par char de la région RU, gracieuseté de Seriych (similaire à celui utilisé dans XVM pour version 8.6 et ultérieure). La plupart des chiffres de dégâts attendus sont assez proches de ceux utilisés dans Noobmeter (pour les niveaux 3 à 8), et si vous multipliez ces valeurs par 1,5 (pour obtenir les valeurs pour un joueur avec 2400 WN8), vous obtiendrez des valeurs très proches des valeurs Seriych pour les meilleurs joueurs de la région RU. De plus, l'utilisation de cette approche pour les chars de bas niveau a abouti à des valeurs évidemment élevées pour les débutants, mais ce n'est pas vraiment un problème puisque les joueurs réguliers n'ont que 3% ou moins de leurs combats totaux au niveau 1. C’est très pratique et agit également contre la triche en matière de notation. Cela signifie que vous pouvez continuer à tuer des joueurs de niveau 1 par lots, mais vous devez maintenant être très bon dans ce domaine ! Désormais, une moyenne de 1,7 détruit/combat (bonne pour le niveau 10) au niveau 1 n'est plus suffisante pour une bonne note. Ce n'est pas parce que l'équipe WN* a un préjugé contre les joueurs qui jouent à des niveaux inférieurs, mais seulement parce que nous voulons déterminer les compétences d'un joueur quel que soit le niveau des combats (raisons - voir Pourquoi WN8 ?).
Rappel : Le plus IMPORTANT dans le tableau par réservoir est la relation entre les performances attendues pour les différents réservoirs. On pourrait diviser toutes ces valeurs par 3 et cela n'aurait pas d'importance. Ce qui compte, c'est la relation entre les chiffres et non les valeurs réelles. Il en va de même pour le rapport de 1,15 utilisé pour l'équilibrage des réservoirs, nous aurions pu utiliser n'importe quel autre chiffre. Nous les avons laissés dans l'échelle de dégâts « WoT » pour plus de lisibilité et de facilité de travail avec les données sources !

La validation des données

Un ensemble de données pour les joueurs avec plus de 10 000 combats sur plusieurs serveurs a été aimablement fourni par M. Noobmeter (nous avions besoin de combats joués sur chaque tank), d'une taille de 4 Go, difficile à ouvrir dans Excel ! Cependant, nous en avons sélectionné 115 000 joueurs européens et nord-américains afin que le PC Praetor77 puisse le gérer. A l'aide de cette base de données, nous avons déterminé les performances attendues, rSTATS puis rSTATSc. En utilisant les scores rSTATSc, nous avons utilisé Eureqa (un programme très agréable et intelligent qui utilise des algorithmes génétiques itératifs pour trouver des relations mathématiques entre un ensemble d'entrées) pour déterminer la formule optimale pouvant établir la relation entre les RP des joueurs et leur rSTATSc.
À la suite de l'analyse des données, nous avons constaté que certains joueurs avaient des valeurs aberrantes dans rSTATSc (tout le monde sauf rDAMAGEc, en fait), ce qui nous a amené à implémenter un « plafond » ou des valeurs maximales pour augmenter l'utilité de WN8. Pour ces mesures (aberrantes) individuellement, il y avait une corrélation plus forte avec PP qu'avec la mesure généralisée.
Le plafond de valeur est mis en œuvre comme suit :
rFRAGcMAX = rDAMAGEc+0,2
rSPOTcMAX = rDAMAGEc+0,1
rDEFcMAX = rDAMAGEc+0,1
Nous avons réintroduit les rSTATS traités dans Eureqa, qui donnaient presque la même solution qu'avant la mise en place du « plafond », mais en tenant compte de la plupart des joueurs précédemment éliminés. Formule finale :
rWINc = 0,09 + 0,613 * rDAMAGEc + 0,131 * rFRAGc * rDAMAGEc + 0,097 * rFRAGc * rSPOTc 0,047 * rFRAGc * rDEFc
Après cela, nous multiplions chaque terme de la formule par 1 600, ce qui est proche de la moyenne pondérée de WN7, ce qui donne une moyenne de WN8 à l'échelle du serveur comprise entre 900 et 1 000.

Matrice de performances attendues

Sans utiliser Excel, vous pouvez consulter les statistiques du réservoir ici : http://www.wnefficiency.net/wnexpected
De plus, M. Noobmeter a aimablement publié un tableau sur son site Web, avec ses valeurs de relations publiques, pour votre référence : http://www.noobmeter.com/tankList

Calcul WN8
Étape 1

rDAMAGE = moyDmg / expDmg
rSPOT = moyenneSpot / expSpot
rFRAG=avgFrag/expFrag
rDEF = moyDef/expDef
rWIN = tauxVinmoy / tauxVinexp
Lors de la 1ère étape, les indicateurs de jeu sont calculés comme le rapport entre les indicateurs moyens et ceux attendus pour tous les chars joués sur le compte et multipliés entre eux. (L'étape 1 prend le nombre de tanks joués sur le compte et les multiplie par les statistiques attendues pour obtenir les valeurs totales attendues du compte. Ensuite, les totaux réels du compte (vos dégâts totaux, frags, spots, déf, taux de victoire) sont divisés par les valeurs totales attendues pour donner les ratios.)

Étape 2

rWINc = max(0, (rWIN - 0,71) / (1 - 0,71))
rDAMAGEc = max(0, (rDAMAGE - 0,22) / (1 - 0,22))
rFRAGc = max(0, min(rDAMAGEc + 0,2, (rFRAG - 0,12) / (1 - 0,12)))
rSPOTc = max(0, min(rDAMAGEc + 0,1, (rSPOT - 0,38) / (1 - 0,38)))
rDEFc = max(0, min(rDAMAGEc + 0,1, (rDEF - 0,10) / (1 - 0,10)))

L'étape 2 définit le point zéro pour les scores du jeu résultants. Consultez la section Hypothèses pour plus d’informations sur les raisons pour lesquelles cela s’est produit. Les fonctions min et max permettent de garantir que les indicateurs ne dépassent pas les limites d'applicabilité. Les constantes sont calculées comme
(rSTAT - constante) / (1 - constante)
normaliser pour qu'un joueur avec un score total de rSTATSc = 1 reçoive 1565 WN8. Un joueur avec tous les rSTATS = 1 aura également rSTATSc = 1 puisque (1-s)/(1-s) = 1.

Étape 3

WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*MIN(1.8,rWINc)

À l'étape 3, les scores du jeu pondérés (à l'étape 1) et normalisés (à l'étape 2) sont appliqués aux cotes déterminées pour la formule finale, comme indiqué précédemment. La valeur résultante est comprise entre 0 et 5 000 et donne une estimation relative des dommages et reflète l'interaction entre détruit*mis en surbrillance, protection*détruite et dégâts*détruit.

Remarque sur les interactions Si vous avez joué 5 000 parties sur le T-50 et que le taux attendu est de 4 places par bataille, et que vous avez en moyenne 4 places par partie, votre rSPOTc = 1. Si vous n'avez joué qu'à E100 et que le taux attendu est de 0,88 par combat, si vous faites en moyenne 0,88 combats, alors votre rSPOTc=1.
Ainsi, rSPOTc ne mesure PAS ce que vous avez découvert par bataille, il mesure tout ce que vous avez découvert par rapport au joueur moyen jouant sur le même tank.
L'indicateur rSPOTc est bien mieux corrélé avec l'indicateur d'exposition/combat IR (voir graphiques) :

De plus, rSPOTc et rDEFc fois rFRAGc dans la formule WN8 sont bien corrélés avec PP (représenté par rWINc)...

Le score, rSPOTc*rFRAGc, semble donc être quelque chose d'important pour gagner. Cette interaction semble valoriser correctement les joueurs qui peuvent effectuer plusieurs tâches au combat et définir les conditions de la victoire, par opposition aux joueurs qui jouent de la manière la plus sûre possible et infligent simplement des dégâts (rDMGc uniquement).
L'analyse individuelle des joueurs (et Eureqa est d'accord) montre que rFRAGc*rSPOTc peut vous en dire beaucoup sur la façon dont un joueur gagne. Les auteurs estiment que cela peut être réalisé par des actions actives visant à créer des conditions favorables pour l'équipe. Si vous affichez systématiquement des résultats rSPOTSc élevés, alors vous utilisez des positions plus risquées sur la carte, et si vous le faites avec des dégâts, des destructions, une défense et des PP élevés, à mon humble avis, vous êtes un meilleur joueur que celui qui montre les mêmes indicateurs de dégâts. et détruit alors qu'il était assis à l'arrière et tirait sur la lumière de quelqu'un d'autre. Les scores rSTATc soutiennent clairement le conseil le plus répété du jeu : "mettez votre arme dans le jeu et restez en vie pour l'y garder".

Mises à jour périodiques

Étant donné que les chars et les joueurs évoluent au fil du temps, WN8 a été conçu pour mettre à jour périodiquement les performances attendues afin de garantir que les performances relatives des chars et les performances mesurées des joueurs qui les jouent restent exactes.
La méthodologie de mise à jour a été développée 6 mois après l'introduction initiale de WN8 et est mise en œuvre par le programme R afin que le processus soit reproductible pour plus de 95 % des réservoirs qui ne nécessitent pas d'ajustements basés sur une opinion subjective.
Les indicateurs de jeu extraits des fichiers du dossier vBAddict sont filtrés comme décrit ci-dessus, et pour chaque tank et chaque indicateur rSTAT (rDAMAGE/rFRAG/rDEF/rSPOT/rWIN) R trace un "point" sur le graphique pour chaque utilisateur, reflétant le ratio de son indicateur rSTAT sur ce tank, au rSTAT pour tous les tanks pour tous les joueurs. Voici un exemple de tracé pour rDAMAGE pour le type 59 :

Ligne de régression des moindres carrés (ligne rouge) - donne user_rDAMAGE=1 rDAMAGE= 0,953. (La ligne des moindres carrés la mieux ajustée - la ligne rouge - traverse le compte utilisateur rDAMAGE à une valeur de 0,953) Il s'agit du "facteur d'ajustement" qui doit être appliqué à la valeur attendue des dommages de type 59 dans la mise à jour. Ces facteurs sont automatiquement généré et s'applique aux 5 indicateurs pour les 350 chars de l'API Wargaming(c). Pour une poignée de réservoirs pour lesquels il n'y a pas suffisamment de données pour obtenir une ligne acceptable de meilleur ajustement, les valeurs calculées pour des réservoirs de même niveau et type sont appliquées.
(Gryphon, juin 2014/traduction russe kt133a)
Échelle de couleurs

La nouvelle échelle de couleurs utilisée par XVM a été calculée sur la base des données de tous les joueurs du serveur RU. Les statistiques ont été collectées par Edrard et l'analyse par Seriych

Graphique de la répartition du pourcentage de joueurs en fonction du classement

Formule de mise à l'échelle XVM

XWN8= SI(WN8>3250, 100, MAX(MIN(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(0,00000000000000000000812*WN8 + 0,00000000000000001616) - 0,0000000000006736) + 0. 000000028057) - 0,00004536) + 0,06563) - 0,01 ; 100); 0))

Depuis plus de six mois, de nombreuses questions se sont posées pour WN8 dans World of Tanks, est-il obsolète et est-il temps de prêter attention uniquement à la notation WG ?!. C'est arrivé au point que de nombreux sites ont leurs propres évaluations. Et voici ce que l'équipe XVM a décidé.

Vous avez probablement déjà remarqué des changements importants dans votre classement WN8 lorsque vous jouez à WoT. Dans cet article, nous vous expliquerons les raisons de ces changements, ainsi que les innovations en matière de notation.

WN8 n'est pas seulement une formule statique, mais également un ensemble de valeurs attendues basées sur les statistiques globales du serveur de tous les joueurs actifs. Par conséquent, même si vous ne jouez pas, votre note peut changer légèrement au fil du temps en raison de changements dans les statistiques globales du serveur et du recalcul des valeurs attendues.

Cependant, depuis longtemps (au cours des six derniers mois), les valeurs attendues pour WN8 n'ont pas été mises à jour dans World of Tanks. Nous avons écrit plus en détail sur ce problème plus tôt, et comme les développeurs de la formule WN8 ont cessé de recalculer complètement les valeurs attendues, nous avons décidé de résoudre le problème nous-mêmes et nous sommes aujourd'hui prêts à vous présenter une solution expérimentale.

À ce jour, nous avons entièrement automatisé le calcul des valeurs attendues pour WN8, en conservant la méthodologie originale des auteurs de la notation.

Il existe cependant plusieurs différences qui affectent considérablement la qualité du calcul :
1. Auparavant, les tableaux étaient recalculés assez rarement (une fois tous les quelques mois), ce qui entraînait de fortes hausses de la note après le recalcul. Bien sûr, une situation désagréable et incompréhensible pour les joueurs ordinaires. Nous recalculerons quotidiennement les valeurs attendues, ce qui résout à la fois le problème des changements soudains de notation et des données obsolètes.
2. Nous utilisons une base de données de statistiques de joueurs beaucoup plus grande que celle utilisée dans les calculs par les auteurs de WN8, afin de pouvoir effectuer des calculs plus fiables.
3. Malheureusement, auparavant, les auteurs des tableaux s'autorisaient certaines libertés avec les valeurs attendues - des distorsions manuelles afin de troller le public. Nous considérons cela comme inacceptable et lors du calcul des tableaux sous notre contrôle total, nous pouvons être sûrs qu'il n'y a pas de manipulations manuelles. Notre priorité est des données correctes.

Un tableau à jour des valeurs attendues est désormais disponible sur cette page.

Si vous voyez toujours l'ancien WN8 dans World of Tanks, attendez. La mise à jour des statistiques de tous les joueurs WoT peut prendre un certain temps.

Développeurs tiers :

Si vous souhaitez utiliser les tables de valeurs attendues WN8 à jour de XVM dans votre projet, vous pouvez les demander aux adresses suivantes :

JSON : https://stat.modxvm.com/wn8-data-exp/json/wn8exp.json
CSV : https://stat.modxvm.com/wn8-data-exp/csv/wn8exp.csv

Veuillez noter que vous devez utiliser le protocole sécurisé https dans vos demandes.

Dans le même temps, les moyens d'augmenter vos statistiques dans World of Tanks resteront inchangés, quant à la manière de le faire.

» sur le forum de support officiel XVM.

L'échelle XVM est une échelle universelle à deux chiffres pour afficher les notes, basée sur le pourcentage de joueurs ayant une note donnée.

L'échelle XVM a été conçue et mise en œuvre lorsque XVM a introduit pour la première fois la possibilité d'afficher plusieurs notes. La question s'est posée : comment une personne peut-elle comparer les valeurs d'une note avec la valeur d'une autre ? Par exemple, vous ne pouvez pas dire tout de suite ce qui est meilleur que 1 200 en termes de note d’efficacité (EFF), ou 1 400 en termes de WN8, ou 7 000 en termes de note personnelle d’un joueur (WGR), ou 52 % de victoires. Lorsque l’on compare une paire d’indicateurs, la question suivante se pose. De plus, lorsqu'on passe d'une note à une autre, il n'est pas pratique de s'habituer aux valeurs de la nouvelle note. De plus, même les valeurs d'une même note peuvent changer de sens avec le temps, car de nombreux aspects du jeu changent avec le temps, et changent parfois radicalement. Par exemple, lorsque l'artillerie a été rééquilibrée (lorsque l'artillerie a été déplacée du niveau 8 au niveau 10, etc.), le niveau moyen des chars pour la plupart des joueurs a changé et les valeurs numériques des notes ont changé en conséquence.

L'idée de l'échelle est d'être comme ceci : si, lors de la création de l'échelle, le nombre X par note A est bon et le nombre Y est mauvais, alors après 5 ans le nombre X par n'importe quelle note B est tout aussi bon, et Y est tout aussi bon. Ainsi, vous pouvez quitter le jeu pendant au moins quelques années, puis revenir à l'époque de popularité d'autres notes, mais l'échelle XVM affichera toute note moderne sous la même forme que l'ancienne d'il y a 2 ans.

Le soi-disant pourcentage de supériorité (%SUP) a été pris comme base de l'échelle. Nous prenons tous les joueurs et calculons leurs notes. Nous trions les joueurs selon la note sélectionnée, de la plus élevée à la plus basse. Le pourcentage de supériorité est le pourcentage de joueurs qui ont une note inférieure à ce chiffre. Un exemple de graphiques de pourcentage de supériorité pour différentes notes :

Chaque pourcentage de supériorité correspond à une certaine valeur numérique de 0 à 100. La correspondance est choisie de telle sorte qu'un nombre à peu près égal de valeurs d'échelle tombent dans les gammes de couleurs habituelles. Graphique de correspondance du pourcentage de supériorité et des valeurs sur l'échelle XVM :

Pourquoi ne pas utiliser directement le pourcentage de supériorité ?
- Ensuite, d'une part, vous devrez utiliser au moins 4 caractères pour afficher la note (même 6 caractères, si l'on prend en compte le point et le symbole du pourcentage), et d'autre part, la signification de l'augmentation dans les différentes plages sera complètement incommensurable.
Les joueurs violets démarrent et dominent à 99,9%. Ils doivent également être divisés d'une manière ou d'une autre et sélectionner un chiffre supplémentaire, c'est-à-dire afficher de 0,00 % à 100,00 %. En même temps, disons %SUP(EFF=750) = 41,50 %, %SUP(EFF=800) = 49,45 % - nous avons ajouté 50 points de notation et obtenu une différence très significative de 7,95 %, et maintenant nous prenons la même chose 50 points de différence pour les autres valeurs de notation : %SUP(EFF=1750) = 99,80 %, %SUP(EFF=1800) = 99,86 % et j'ai obtenu une différence de 0,06 % (130 fois moins que dans le premier cas). Ce serait très difficile à naviguer. A titre de comparaison, idem sur l'échelle XVM : XEFF(EFF=750) = 26, XEFF(EFF=800) = 29 et XEFF(EFF=1750) = 88, XEFF(EFF=1800) = 90. Dans l'ensemble significatif la plage 15 -25 points de la note initiale correspond à 1 point de l'échelle XVM.

Afin de réaliser l'idée principale de l'échelle - l'immuabilité du sens des valeurs, il a été nécessaire de déterminer les critères de sélection des joueurs entrant dans la liste, selon lesquels % SUP est construit. Et ce critère doit être le plus constant possible. Étant donné qu'à cette époque, l'API ne fonctionnait de manière stable que sur le cluster RU, seuls les serveurs RU sont sélectionnés pour l'échelle. Pour exclure les joueurs débutants, seuls les joueurs de 1000 combats et plus sont pris en compte. Afin d'exclure les joueurs non-joueurs que nous ne pouvons pas rencontrer en combat, seuls les joueurs ayant participé au combat au moins une fois au cours des 90 derniers jours sont pris en compte. La formule de correspondance des valeurs d'échelle et du pourcentage de supériorité (selon MS Excel) :
%Sup = GAMMA.DIST(19 + Xrating/100*(100-19), 11, 4, VRAI)+0,0005
%Sup = GAMMA.DIST(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; VRAI)+0,0005

Échelle de couleurs.

Rouge : %SUP< 20%
Orange : 60% > %SUP >= 20%
Jaune : 90% > %SUP >= 60%
Vert : 99% > %SUP >= 90%
Turquoise : 99,9% > %SUP >= 99%
Violet : %SUP >= 99,9 %

Tableau d'échelle de couleurs actuel (patch 0.9.15) :

Formules de conversion à l'échelle XVM.

Formules actuelles (patch 0.9.10) pour convertir les valeurs de notation à l'échelle XVM :

XEFF = si(EFF>2250; 100; max(min(EFF*(EFF*(EFF*(EFF*(EFF*(0.000000000000000013172*EFF - 0.0000000000000092286) + 0.00000000023692) - 0.0000002) 7377) + 0,00012983) + 0,05935) - 31,684 ; 100); 0))
XWN6 = si(WN6>2350; 100; max(min(WN6*(WN6*(WN6*(WN6*(WN6*(0.0000000000000000001225*WN6 - 0.000000000000007167) + 0.000000000005501) + 0,00000002368) - 0,00003668) + 0,05965) - 5,297 ; 100); 0))
XWN8 = si(WN8>3650; 100; max(min(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(-0.000000000000000000007656*WN8 + 0.0000000000000014848) - 0.000000000000996 33) + 0,00000002858) - 0,00003836) + 0,0575) - 0,99 ; 100); 0))
XWGR = si(WGR>11100; 100; max(min(WGR*(WGR*(WGR*(WGR*(WGR*(-0.0000000000000000000013018*WGR + 0.00000000000000004812) - 0.00000000000071831) + 0,0000000055583) - 0,000023362) + 0,059054) - 47,85 ; 100); 0))
Formules réelles dans le code source XVM : xvm_scale.py

Graphiques visuels :

Alors, quelle est l’efficacité ou la note de World of Tanks ? Dans cet article, nous nous concentrerons sur l'efficacité du WOT, comment augmenter l'efficacité et ce qui est nécessaire pour cela. Dans cet article, je ne vais pas vous « charger » de formules complexes de calcul de statistiques diverses, je vais tout décrire simplement et clairement, en vous laissant le choix des équipements sur lesquels l'efficacité augmentera. Alors allons-y….

L'efficacité WOT, qu'est-ce que c'est ?

À en juger par l'abréviation « EFFICACITÉ », il devient clair qu'il s'agit À coefficient P. oleznogo D actions des joueurs.

Le tableau des statistiques ressemble à ceci :

Dans le tableau, les couleurs distinguent l'habileté du jeu d'un joueur particulier.

Par exemple:

Rougemauvais joueur, dans le jargon des joueurs, simplement CANCER ;
orangejoueur en dessous de la moyenne, alors bisous Cerf ;
Jaunejoueur moyen, peut-être brutal ;
Vertbon joueur, jamais substitué en vain ;
Turquoisetrès bon joueur, on ne peut généralement pas y entrer 😉 ;
Violet- juste un maître, mais au moins quel maître, statue de buisson!

Ensuite, j'attire votre attention sur le calculateur d'efficacité WOT

afin que vous puissiez avoir une idée à quelle catégorie vous appartenez :

Et ici naît une question logique, et selon quelles statistiques vaut-il mieux naviguer ?! Malheureusement, je n'ai pas de réponse à cette question, comme on dit, il n'y a pas de camarades pour le goût et la couleur. A vous de choisir !
Mais plus loin, en un mot, je vais vous parler des statistiques qui sont utilisées sur le site XVM du mod, à savoir :

Commençons dans l'ordre :

Probablement le plus difficile en termes de statistiques de pompage. Ici, la plus grande influence sur le résultat de l'efficacité est exercée par :

Dégâts moyens par bataille

Dommages moyens dus à l'exposition radio

Dégâts moyens dus à la tenue du gusle (peu importe si vous infligez des dégâts ou des alliés)

La plus grande influence sur le résultat est exercée par :

Le total des dégâts infligés au joueur

Le nombre total de détruits

Il convient de noter ici que ces statistiques dépendent fortement de la machine sur laquelle vous jouez, car dans les statistiques de référence, les valeurs de référence sont utilisées pour les calculs. En gros, la norme de dégâts pour tout ISU-152 sera de 700. Donc, si vous jouez sur ce chasseur de chars, vous devez alors infliger ces mêmes 700 dégâts d'un tir, en ciblant les vulnérabilités de l'ennemi ou en frappant sur le côté et à l'arrière. . Autrement dit, plus vos dégâts sont proches de la référence, plus vos statistiques sont élevées.
(Attention : le nombre 700 est pris "du plafond"...)

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wn6- une efficacité à quatre chiffres prise derrière la « butte » et développée par des acteurs américains. Ici, il faut beaucoup transpirer pour augmenter cette efficacité. La formule wn6 est très vaste et complexe, mais nous avons convenu que je ne vous « chargerai » pas de formules, je vous en transmettrai donc les points principaux. Ici, vous devez vous rappeler l'essentiel :

les points de défense de la base n'affectent pas beaucoup l'efficacité;

La première lumière de l’ennemi n’a pratiquement aucun effet sur l’efficacité.;

Capturer une base ne compte pas du tout;

La destruction de chars de bas niveau a moins d'effet sur la note, alors choisissez un char de quelques niveaux plus grand que vous et mordez ;

Il s’avère que WN6 dépend entièrement de votre contribution à la bataille. Et une attention particulière est accordée dégâts totaux infligés par le joueur Et le nombre total de chars détruits(cela prend en compte la force de l'ennemi que vous avez détruit).

Pour augmenter cette note, je vous conseillerais d'infliger plus de dégâts et de « mener » plus de véhicules ennemis. Et cela ne peut pas être le cas de tous les chars du jeu. Par exemple les canons automoteurs, les chasseurs de chars (top et pré-top, ainsi que les chars à tambour français). Ils ont les dégâts par minute les plus élevés. Les dégâts les plus minimes par bataille pour vous devraient être supérieurs à 1 500-2 000.

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EFF- c'est du bon vieux R. notation E efficacité, alias RE.

Pour ceux qui sont récemment "dans le tank", ici la plus grande influence sur le résultat est exercée par :

Dégâts moyens par bataille;

Nombre moyen de frags (adversaires tués) par bataille;

Points de défense de base moyens par bataille;

Ceux. en d'autres termes, pour augmenter cette efficacité, vous devez endommager, tuer, et aussi avoir le temps de défendre votre propre base ! Osez 😉

Ici, comme dans RE, le principal sera :

Dégâts moyens par bataille;

Nombre moyen de frags par bataille;


Bien comment? J'ai compris ce que c'est Efficacité WOT? Eh bien, puisque vous savez maintenant ce qui compose telle ou telle statistique dans WOT, allez-y, penchez-vous, bonne chance, chers tankistes !

Les visiteurs du site se posent souvent une question : pourquoi la jauge des rennes affiche-t-elle une valeur différente dans le jeu et sur ce site ? En effet, pourquoi, lorsque j'entre dans le jeu, je vois ceci devant mon pseudo :

Et quand je regarde le mien, je vois ça :

Première raison : si la différence entre les indicateurs est faible, on peut alors supposer que les informations contenues dans le décompte des rennes sont tout simplement obsolètes.

Qu'est-ce que ça veut dire? Approximativement ce qui suit : vous avez joué un nième nombre de batailles, votre efficacité a changé, mais les informations réelles n'ont pas été reçues par le compteur de rennes. Après avoir accédé à notre site, saisi votre pseudo dans une ligne spéciale et découvert votre efficacité actuelle, car le site effectue des calculs instantanément en fonction de vos réalisations.

Pour voir la valeur actuelle de la jauge du cerf, vous devez effectuer les manipulations suivantes :
1. Allez sur ModXVM (c'est le site où vous renouvelez votre compteur renne) www.modxvm.com
2. Nous avons besoin d'un bouton "Connexion".


3. Cliquez dessus.
4. Sélectionnez votre région de jeu et cliquez sur le bouton approprié.


5. Vous serez redirigé vers la ressource officielle Wargaming.net
6. Seul ce formulaire nous intéresse.


7. Les rectangles rouges indiquent les données obligatoires et les ovales - à la demande de l'utilisateur.
8. Nous n'entrerons pas via les réseaux sociaux, mais via le compte Wargaming, en utilisant les mêmes données que lors de l'entrée dans le jeu, c'est-à-dire e-mail et mot de passe de votre compte World Of Tanks. Nous les saisissons dans les lignes correspondantes.
9. Ensuite, nous saisissons le captcha, un ensemble de chiffres que seule une personne peut saisir (confirmation que vous n'êtes pas un robot). Si vous ne parvenez pas à distinguer les chiffres, cliquez sur le bouton « Une autre image » et saisissez les caractères dans le champ requis.
10. Si vous le souhaitez, vous pouvez enregistrer vos coordonnées en cliquant sur « Se souvenir de moi » afin de ne pas avoir à les saisir la prochaine fois.
11. Appuyez sur le bouton "Connexion".
12. Nous sommes transférés vers ModXVM. Ici, nous appuyons sur le bouton ""Mettre à jour les statistiques"".


Voilà, vous avez terminé. Nous fermons le site, redémarrons le jeu ou changeons de serveur, et lors de la prochaine bataille, l'écran affichera de nouveaux indicateurs de tous les joueurs, y compris vous.

Mais quelque chose d'autre se produit : les valeurs sur le site et dans le compteur à cerfs diffèrent considérablement. Par exemple, 900 et 1 200 unités.
La raison de cette « honte » est que dans World Of Tanks il existe plusieurs formules pour calculer l'efficacité : WN6, WN7, WN8, RE, WGR, etc. WN8 (WinRate8) et RE (Efficiency Rating) sont les plus populaires parmi les joueurs.
Dans chacune des formules, il existe des facteurs (frags, dégâts, points de capture et de défense de la base, etc.) qui affectent le résultat final, c'est-à-dire par chiffre d'efficacité, plus fort que les autres.
Dans RE, ce seront des frags, des dégâts, des points de défense de base, et dans WN8, des dégâts.
En raison du degré différent d'importance de certaines actions utiles du joueur au combat, différents nombres apparaissent selon différentes formules.

De là, nous pouvons conclure que savoir où déployer l'effort, vous pouvez « niveler » les statistiques plus rapidement, mais cela ne signifie pas du tout que vous pouvez négliger des facteurs moins importants. N'oubliez pas que tout est bon avec modération. Quiconque est prévenu est prévenu.

D'ailleurs, sur ce site, le rendement est calculé selon le RE.

Résumons : les valeurs d'efficacité divergent en raison d'un indicateur non mis à jour ou de l'utilisation de formules différentes dans le compteur de cerfs et sur le site.
Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez modifier la formule de calcul de l'efficacité.
Une fois connecté à ModXVM et mis à jour vos statistiques, cliquez sur

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