Jeux de plein air didactiques et pédagogiques. Jeux de plein air en plein air matériel pédagogique et méthodologique sur le sujet. "mouchoir - flyer"

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jeux de plein air

pour les enfants d'âge préscolaire.

Préparé par l'éducateur MBDOU DS N°40

Davydova Anastasia Gennadievna

"Hibou"

Cible: apprenez à rester immobile un moment, écoutez attentivement.

Progression du jeu : Les joueurs sont libres de s'asseoir sur le terrain. Sur le côté (« dans le creux ») se trouve ou se tient « Chouette ». Le professeur dit :"Le jour arrive, tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le site, effectuant divers mouvements, imitant avec leurs mains le vol des papillons, des libellules, etc.

Dit de façon inattendue :"La nuit vient, tout se fige, la chouette s'envole." Chacun doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots l'ont trouvé et ne pas bouger. "Owl" passe lentement devant les joueurs et les examine avec vigilance. Celui qui bouge ou rit, le « hibou » l'envoie vers son « creux ». Au bout d'un moment, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes la « chouette » a emmenée avec elle. Après cela, un nouveau « hibou » est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le « hibou » qui a pris le plus grand nombre de joueurs gagne.

"Lapin sans abri"

Cible: cours vite; naviguer dans l'espace.

Progression du jeu : Un « chasseur » et un « lièvre sans abri » sont choisis. Le reste des "lièvres" est dans des cerceaux - des "maisons". Le « lièvre sans abri » s'enfuit et le « chasseur » rattrape son retard. Le « lièvre » peut entrer dans la maison, puis le « lièvre » qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le « chasseur » a attrapé le « lièvre », il devient lui-même, et le « lièvre » - le « chasseur ».

"Renard dans le poulailler"

Cible: apprenez à sauter doucement en pliant les genoux ; courir sans se frapper, esquiver le receveur.

Progression du jeu : D'un côté du site se dessine un « poulailler ». Dans celui-ci, des « poules » sont assises sur un perchoir (sur des bancs).

De l’autre côté du site se trouve un terrier de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est désigné comme le « renard », les autres sont des « poules ». Au signal, les « poules » sautent du perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal : « Renard ! - les "poules" s'enfuient vers le poulailler et grimpent sur le perchoir, et le "renard" tente d'entraîner la "poule" qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le reste des « poules » saute à nouveau du perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque le « renard » attrape deux ou trois « poules ».

"Courir en silence"

Cible: apprendre à bouger en silence.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4 à 5 personnes, répartis en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assoit au milieu du terrain et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe passe silencieusement devant le chauffeur jusqu'à l'autre extrémité du site. Si le conducteur entend, il dit « Stop ! » et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur indique quel groupe a couru. S'il a correctement indiqué le groupe, les enfants s'écartent. S'ils font une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

"Avion"

Cible: enseigner l'aisance du mouvement, agir après le signal.

Progression du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le professeur dit : « Prêt à voler. Démarrez les moteurs ! » Les enfants effectuent des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine. Après le signal « Volons ! écartez les bras sur les côtés et dispersez-vous dans la pièce. Au signal « Atterrir ! » Les joueurs se dirigent vers leur côté du terrain.

"Les lièvres et le loup"

Cible: apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements conformément au texte.

Progression du jeu : L'un des joueurs est choisi comme "loup". Les autres sont des lapins. Au début du jeu, les « lièvres » sont dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Des « lièvres » sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres sautent hop, hop, hop,

Au pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Ils écoutent attentivement pour voir si le loup arrive.

Les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après ces mots, le « loup » sort du ravin et court après les « lièvres », ils s'enfuient vers leurs maisons. Les "lièvres" capturés, le "loup", se dirigent vers son ravin.

"Chasseur et lièvres"

Cible: apprendre à lancer la balle sur une cible en mouvement.

Progression du jeu : D'un côté il y a un « chasseur », de l'autre en cercles dessinés il y a 2-3 « lièvres ». "Hunter" fait le tour du site, comme s'il cherchait des traces de "lièvres", puis retourne à sa place. Le professeur dit : « Des lièvres ont couru dans la clairière. Les "lièvres" sautent sur deux pattes en avançant. Au mot « chasseur », les « lièvres » s'arrêtent, lui tournent le dos, et lui, sans bouger, leur lance une balle. Le « lièvre » que le « chasseur » a frappé est considéré comme abattu, et le « chasseur » le prend chez lui.

"Jmurki"

Cible: apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l’espace.

Progression du jeu : Les yeux bandés sont sélectionnés à l'aide d'une comptine. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu du site et se retournent plusieurs fois autour de lui. Conversation avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs se dispersent et l'aveugle les rattrape. L'aveugle de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé, l'appeler par son nom, sans retirer le bandage. Il devient un sale type.

"Canne à pêche"

Cible: apprenez à rebondir correctement : poussez et relevez vos jambes.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle, au centre - un enseignant avec une corde à la main, au bout de laquelle un sac est attaché. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

"Qui est le plus susceptible de remporter le drapeau ?"

Cible:

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne de départ. Au signal du professeur, il faut sauter sur deux jambes jusqu'au drapeau, le contourner et revenir en courant jusqu'au bout de sa colonne.

"Les oiseaux et le chat"

Cible: apprendre à se déplacer sur un signal, développer la dextérité.

Progression du jeu : Un « chat » est assis dans un grand cercle, des « oiseaux » sont assis derrière un cercle. Le « chat » s'endort et les « oiseaux » sautent dans le cercle et volent là-bas, s'assoient, picorent les grains. Le « chat » se réveille et commence à attraper les « oiseaux », et ils s'enfuient autour du cercle. Le chat emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

"Ne te laisse pas prendre !"

Cible: apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer la dextérité.

Progression du jeu : Le cordon est posé en forme de cercle. Tous les joueurs se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le chef est choisi. Il devient à l'intérieur du cercle. Le reste des enfants entre et sort du cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs pendant qu'ils sont à l'intérieur. Après 30 à 40 secondes. Le professeur arrête le jeu.

"Pièges"

Cible:

Progression du jeu : A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il devient le centre. Les enfants sont du même côté. Au signal, les enfants courent de l’autre côté et le piège tente de les attraper. Attrapé devient un piège. A la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus adroit.

"Courez vers l'arbre nommé"

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer une course rapide.

Progression du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le conducteur surveille attentivement les enfants, celui qui court vers le mauvais arbre les emmène au banc des pénalités.

"Trouvez une feuille, comme sur un arbre"

Cible: apprendre à classer les plantes selon un certain attribut ; développer l'observation.

Progression du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun propose de bien observer les feuilles d'un des arbres, puis de retrouver les mêmes au sol. L'enseignant dit : « Voyons quelle équipe trouvera les bonnes feuilles plus rapidement. Les enfants commencent à chercher. Les membres de chaque équipe, après avoir accompli la tâche, se rassemblent près de l'arbre dont ils recherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

« Qui est le plus susceptible de collecter ? »

Cible: apprendre à regrouper les légumes et les fruits ; cultiver la rapidité de réaction aux mots, l'endurance et la discipline.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des mannequins de légumes et de fruits ainsi que deux paniers. Sur ordre de l'éducateur, les équipes commencent à ramasser les légumes et les fruits, chacun dans son panier. Celui qui a collecté le premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

"Les abeilles"

Cible: apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la vitesse, l'agilité; pratiquer le dialogue.

Progression du jeu : Tous les enfants sont des abeilles , ils courent dans la pièce en battant des ailes en bourdonnant : « Wh-zh-zh ». Un ours (choisi à volonté) apparaît et dit :

L'ours marche

Les abeilles emporteront le miel.

les abeilles répondre:

Cette ruche est notre maison.

Éloigne-toi de nous, ours,

W-w-w-w !

les abeilles battant des ailes, bourdonnant, chassant l'ours.

"Les coléoptères"

Cible: développer la coordination des mouvements; développer l'orientation dans l'espace; exercice de discours rythmé et expressif.

Progression du jeu : Les enfants coléoptères s’assoient dans leur maison (sur un banc) et disent : « Je suis un coléoptère, j’habite ici, buzz, buzz : w-w-w. » Au signal du professeur, les « coléoptères » volent vers la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, au signal « pluie » ils retournent dans les maisons.

"Trouvez-vous un partenaire"

Cible: apprendre à courir vite sans interférer les uns avec les autres ; corriger les noms des couleurs.

Progression du jeu : L'enseignant distribue des drapeaux colorés aux joueurs. Au signal du professeur, les enfants courent, au son d'un tambourin ils trouvent un compagnon selon la couleur du drapeau et se tiennent la main. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu pour qu'un seul se retrouve sans paire. Il quitte le jeu.

"Une telle feuille - vole vers moi"

Cible: développer l'attention, l'observation; exercice de recherche de feuilles par similitude ; activer le dictionnaire.

Progression du jeu : L'enseignant avec les enfants examine les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils proviennent. Au bout d'un moment, il donne aux enfants des feuilles de différents arbres situés sur le terrain, et leur demande d'écouter attentivement. Montre une feuille d’arbre et dit : « Celui qui a la même feuille, cours vers moi ! »

"Oiseaux hivernants et migrateurs" (traditionnel russe)

Cible: développer la motricité; renforcer l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Progression du jeu : Les enfants portent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de la cour de récréation, à distance l'un de l'autre, il y a deux enfants portant des chapeaux de soleil et de flocon de neige. "Les oiseaux" courent dans toutes les directions avec les mots :

Les oiseaux volent, les céréales sont ramassées.

Petits oiseaux, petits oiseaux ».

Après ces mots, les « oiseaux migrateurs » courent vers le soleil et les « oiseaux hivernants » courent vers le flocon de neige. Dont le cercle se rassemble plus vite, il a gagné.

"Les abeilles et les hirondelles" (traditionnel russe)

Cible: développer la dextérité, la rapidité de réaction.

Progression du jeu : Jouer aux enfants-squat "abeilles". "Avaler" - dans son nid. "Abeilles" (assises dans une clairière et fredonnant) :

Les abeilles volent, le miel se récolte !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole et attrape les abeilles.

S'envole et attrape des "abeilles". Attrapé devient une "hirondelle".

"Chanson de libellule"

Cible: développer la coordination des mouvements; exercice de discours rythmé et expressif.

Progression du jeu : Les enfants se mettent en cercle, prononcent les mots en chœur en les accompagnant de mouvements :

J’ai volé, j’ai volé, je ne savais pas que j’étais fatigué.

(Agitez doucement les mains.)

Elle s'est assise, s'est assise, a encore volé.

(Mettez-vous à genoux.)

J'ai retrouvé mes amis, on s'est bien amusé .

(Doux geste des mains.)

Elle a mené une danse en rond, le soleil brillait.

(Ils mènent une danse en rond.)

"Le chat sur le toit"

Cible: développer la coordination des mouvements; développer un discours rythmé et expressif.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve un chat. Le reste des enfants sont des souris. Ils s'approchent tranquillement du « chat » et, se serrant les doigts, disent à l'unisson à voix basse :

Souris silencieuse, souris silencieuse...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, fais attention.

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Après ces mots, le « chat » poursuit les souris, elles s'enfuient. Il convient de noter avec une ligne la maison de la souris - un vison, où le "chat" n'a pas le droit de courir.

"Grue et grenouilles"

Cible: développer l'attention, la dextérité; apprendre à naviguer par signal.

Progression du jeu : Un grand rectangle est dessiné au sol : une rivière. A une distance de 50 cm d'elle, des enfants « grenouilles » sont assis sur des bosses. Derrière les enfants, une « grue » trône dans son nid. Les "grenouilles" s'assoient sur les bosses et commencent leur concert :

Ici du pourri éclos

Les grenouilles éclaboussèrent l'eau.

Et gonflé comme une bulle

Ils commencèrent à coasser hors de l'eau :

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Il va pleuvoir sur la rivière.

Dès que les grenouilles prononcent leurs derniers mots, la « grue » s'envole hors du nid et les attrape. Les « grenouilles » sautent dans l'eau, où la « grue » n'a pas le droit de les attraper. La « grenouille » capturée reste sur la bosse jusqu'à ce que la « grue » s'envole et que les « grenouilles » sortent de l'eau.

"Chasse au lièvre"

Cible: développer l'attention, la dextérité, la course rapide.

Progression du jeu : Tous les gars sont des « lièvres » et 2-3 « chasseurs ». Les « chasseurs » se trouvent du côté opposé, où une maison leur est dessinée.

Éducateur : -

Il n'y a personne sur la pelouse.

Sortez, frères lapins,

Sautez, saut périlleux ! ..

Rouler dans la neige !

Les "chasseurs" sortent de la maison en courant et chassent les lièvres. Les « chasseurs » capturés « lièvres » rapportent à la maison et le jeu se répète.

"Zhmurki avec une cloche"

Cible: divertir les enfants, contribuer à créer en eux une bonne humeur joyeuse.

Progression du jeu : L'un des enfants reçoit une cloche. Les deux autres enfants sont des imbéciles. Ils ont les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit et les buffles le rattrapent. Si l'un des enfants parvient à attraper l'enfant avec la clochette, ils changent de rôle.

"Moineaux"

Cible:

Progression du jeu : Les enfants (moineaux) s'assoient sur un banc (dans des nids) et dorment. Selon les mots du professeur :Les moineaux vivent dans le nid et tout le monde se lève tôt le matin », les enfants ouvrent les yeux, disent à voix haute :"Clic-poussin-poussin, gazouillis-poussin-poussin ! Ils chantent si joyeusement." Après ces paroles, les enfants se dispersent sur le site. Selon les mots du professeur :« Ils ont volé dans le nid ! - retourner à leur place.

"Lapin"

Cible: développer la dextérité, la course rapide.

Progression du jeu : 2 enfants sont sélectionnés : « lapin » et « loup ». Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Derrière le cercle se trouve un "lapin". Dans le cercle "loup". Les enfants mènent une danse en rond et récitent un poème. Et le « lapin » saute autour du cercle :

Un petit lapin saute près du monticule,

Le lapin saute vite, tu l'attrapes !

Le « loup » essaie de sortir du cercle et d'attraper le « lapin ». Lorsque le « lapin » est attrapé, le jeu continue avec les autres joueurs.

"Renard et poules"

Cible: développer la course rapide, l'agilité.

Progression du jeu : À une extrémité du site se trouvent des poules et des coqs dans un poulailler. Du côté opposé se trouve un renard. Des poules et des coqs (de trois à cinq joueurs) se promènent dans l'aire de jeux en faisant semblant de picorer divers insectes, céréales, etc. Lorsqu’un renard s’approche d’eux, les coqs crient : « Ku-ka-re-ku ! » A ce signal, tout le monde court dans le poulailler, suivi d'un renard qui tente de tacher l'un des joueurs.

Si le conducteur ne parvient à tacher aucun des joueurs, il mène à nouveau.

"Lièvres et ours"

Cible: développer la dextérité, la capacité de se réincarner.

Progression du jeu : L'enfant « ours » s'accroupit et fait la sieste. Enfants- les "lièvres" sautent partout et le taquinent :

ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

"Ours" se lève, répond :

Je ne me suis pas offert du miel

C'est là que tout le monde s'est mis en colère.

1,2,3,4,5 - Je commence à conduire tout le monde !

Après cela, "l'ours" attrape les "lièvres".

"Où nous étions"

Cible: développer la motricité et les capacités; développer l'observation, l'attention, l'intelligence, la respiration.

Progression du jeu : Le chauffeur est sélectionné par la salle de comptage. Il sort vers la véranda. Les enfants restants se mettent d’accord sur les mouvements qu’ils feront. Ensuite, le chauffeur est invité. Il dit:"Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ? » Les enfants répondent : "Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais nous montrerons ce que nous avons fait !" Si le conducteur a deviné le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S'il n'arrive pas à deviner, il reprend le volant.

"Chez l'ours dans la forêt"

Cible: apprendre à naviguer dans l'espace; développer l’attention.

Progression du jeu : Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. A l'extrémité opposée, la maison des enfants est indiquée par un trait. L'enseignant désigne l'un des joueurs comme ours (vous pouvez choisir une comptine). Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison. Le professeur dit : « Allez vous promener. Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillissent des champignons, des baies, c'est-à-dire imitent les mouvements correspondants et disent: "Chez l'ours dans la forêt,

Je prends des champignons, des baies, et l'ours s'assoit et grogne contre nous.

L'ours se lève en grognent, les enfants s'enfuient. L'ours essaie de les attraper (de les toucher). Il prend celui qu'il attrape pour lui. Le jeu redémarre. Une fois que l'ours a attrapé 2 ou 3 joueurs, un nouvel ours est nommé ou sélectionné. Le jeu se répète.

"Vol d'oiseau"

Cible: apprenez à vous déplacer dans une direction, fuyez rapidement après le signal.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent dans un coin du terrain - ce sont des oiseaux. Dans l'autre coin se trouvent des bancs. Au signal du professeur : « Les oiseaux s'envolent ! », les enfants, levant la main, courent dans la cour de récréation. Au signal : « Tempête ! », ils courent vers les bancs et s'assoient dessus. Au signal d'un adulte : « La tempête est passée ! », les enfants descendent des bancs et continuent de courir.

"Concombre... concombre..."

Cible: former la capacité de sauter sur deux jambes vers l'avant; courir sans se cogner ; effectuer des actions de jeu conformément au texte.

Progression du jeu : À un bout de la salle se trouvent le professeur, à l’autre les enfants. Ils s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :Concombre, concombre, n'allez pas à ce conseil, la souris vit là-bas, elle vous mordra la queue. Après la fin des chants, les enfants s'enfuient chez eux. l'enseignant prononce les mots à un rythme tel que les enfants peuvent sauter deux fois pour chaque mot. Une fois le jeu maîtrisé par les enfants, le rôle de la souris peut être confié aux enfants les plus actifs.

"Piège, prends la cassette !"

Cible: développer la dextérité, cultiver l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Progression du jeu : Les joueurs forment un cercle, choisissent un piège. Tout le monde, à l'exception du piège, prend un ruban coloré et le pose derrière la ceinture ou derrière le col. Le piège se trouve au centre du cercle. Au signal du professeur « Courez ! les enfants courent autour de l'aire de jeux. Le piège les rattrape, essayant d'arracher le ruban à quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s’efface temporairement. Au signal du professeur "" Un, deux, trois. Courez dans le cercle ! les enfants se rassemblent en cercle, le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants, le jeu recommence avec un nouveau piège.

"Voitures colorées"

Cible: apprendre, en fonction de la couleur du drapeau, à effectuer des actions, à naviguer dans l'espace.

Progression du jeu : Les enfants sont placés le long des bords de l'aire de jeux, ce sont des voitures. A chacun son cercle coloré. Le professeur est au centre, il a trois drapeaux colorés à la main. Il en ramasse un, les enfants avec un cercle de cette couleur se dispersent dans différentes directions. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent. L’enseignant lève un drapeau d’une couleur différente, etc.

"Pomme de terre" (Jeu folklorique russe)

Cible: introduire le jeu folklorique ; apprendre à lancer le ballon.

Progression du jeu : Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon sans l'attraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber le ballon, il s'assoit en cercle (devient une « pomme de terre »). Depuis le cercle, rebondissant depuis une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il attrape, il redevient un joueur et le joueur qui a raté le ballon devient une pomme de terre.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste ou s'ennuie.

"Oiseaux et voiture"

Cible: développer la motricité et les capacités; développer l'attention auditive; la capacité de bouger conformément aux mots du poème.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle. Ce sont des « oiseaux » dans les nids. De l’autre côté se trouve le professeur. Il représente une voiture. Après les mots du professeur :

Les oiseaux sautaient, les petits oiseaux,

Ils galopaient joyeusement, picoraient les grains.

Enfants - les "oiseaux" volent et sautent en agitant les bras. Au signal du professeur : « La voiture roule dans la rue, souffle, se dépêche, le klaxon sonne. Tra-ta-ta-ta, attention, écarte-toi. Les enfants oiseaux s'enfuient de la voiture.

"Piege a souris"

Cible: développer la dextérité, la capacité d'agir après un signal.

Progression du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d’enfants, se tenant la main, forme un cercle. Ils représentent une souricière. Les enfants restants (souris) sont en dehors du cercle. Représentant une souricière, ils commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

Divorcé d'eux - juste une passion.

Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé

Partout où ils grimpent, c'est une attaque.

Attention, tricheurs

Nous vous répondrons.

Fermons la souricière

Et nous vous attraperons tout de suite !
Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Au signal de l'enseignant « Clap », les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se ferme brusquement. Les souris qui n'ont pas le temps de sortir du cercle (pièges à souris) sont considérées comme capturées. Ceux qui sont attrapés forment un cercle, la souricière augmente. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5 fois. Une fois la souricière fermée, les souris ne doivent pas ramper sous les mains de ceux qui forment un cercle ni essayer de briser les mains jointes. Il faut noter les enfants les plus adroits qui ne sont jamais tombés dans une souricière.

"Courez et ne frappez pas"

Cible: développer la dextérité du mouvement.

Progression du jeu : À partir de grosses boules de neige, disposez une chaîne. La tâche des joueurs est de courir entre les boules de neige et de ne pas les frapper.

"Femme de neige" (Jeu folklorique russe)

Cible: développer une activité physique.

Progression du jeu : "Bonhomme de neige" est choisi. Elle s'accroupit au bout de la cour de récréation. Les enfants vont vers elle, la piétinant,

Baba Snow est debout,

Somnole le matin, dort pendant la journée.

Attendre tranquillement le soir

La nuit, tout le monde va avoir peur.

A ces mots, la « Femme des Neiges » se réveille et rattrape les enfants. Celui qu'il attrape devient la "Femme des Neiges".

"Canard et Drake" (Jeu folklorique russe)

Cible: introduire des jeux folkloriques russes ; développer la vitesse.

Progression du jeu : Deux joueurs représentent un Canard et un Drake. Les autres forment un cercle et se tiennent la main. Le canard se place en cercle et le Drake derrière le cercle. Le Drake essaie de se glisser dans le cercle et d'attraper le Canard, pendant que tout le monde chante :

Drake, attrape un canard,
Le jeune attrape le gris.
Rentrez chez vous
Va, Gray, rentre à la maison.
Vous avez sept enfants

Huitième dragon.

"Montez dans le cerceau"

Cible: développer la précision, l'œil.

Progression du jeu : Les enfants lancent des boules de neige dans un cerceau à une distance de 5 à 6 m.

"Boules de neige et vent"

Cible: développer la motricité.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle, se tenant la main. Au signal du professeur : « Le vent soufflait fort, fort. Envolez-vous, flocons de neige ! - ils se dispersent dans différentes directions autour du site, écartent les bras sur les côtés, se balancent, tournent. Le professeur dit : « Le vent s'est calmé ! Revenez, flocons de neige en cercle ! - les enfants courent en cercle et se tiennent la main.

"Attention, je vais geler"

Cible: développer la dextérité.

Progression du jeu : Tous les joueurs se rassemblent d'un côté de la cour de récréation, le professeur est avec eux. « Fuyez, attention, je vais me rattraper et me figer », dit le professeur. Les enfants courent de l’autre côté du terrain de jeu pour se cacher dans la maison.

"Endroit vide"

Cible: développer la vitesse de réaction, la dextérité, la rapidité, l'attention.

Progression du jeu : Les enfants tiennent le cerceau avec leur main droite et se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre, et l'animateur va dans la direction opposée avec les mots :

Je me promène dans la maison

Et je regarde par la fenêtre

j'irai dans un

Et frappe doucement :

"Toc Toc".

Tous les enfants s'arrêtent. Le joueur, près de qui l'hôte s'est arrêté, demande : « Qui est venu ? l'hôte appelle le nom de l'enfant et continue :

Tu me tournes le dos

Courons avec vous.

Lequel d'entre nous est jeune

Allez-vous vous dépêcher de rentrer chez vous ?

L'animateur et l'enfant courent dans des directions opposées. Le gagnant est celui qui occupe en premier une place vide près du cercle.

"Chien hirsute"

Objectif : développer l'attention, la course rapide ; apprenez à désigner des objets dans le jeu de différentes manières.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Le conducteur – le chien – est de l’autre côté. Les enfants s'approchent tranquillement de lui avec les mots :

Ici repose le chien hirsute,

Enfouir ton nez dans tes pattes.

Tranquillement, tranquillement il ment,

Ne pas somnoler, ne pas dormir.

Allons vers lui, réveillons-le,

Et voyons ce qui se passe !

Après ces mots, le chien saute et aboie bruyamment. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les attraper.

"Nous sommes des gars drôles"

Cible: développer la dextérité, l'attention.

Progression du jeu : Les enfants se tiennent d’un côté du terrain de jeu, au-delà de la ligne. Du côté opposé, une ligne est également tracée - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les choristes disent :

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

1,2,3 - attrapez !

Après le mot « Catch ! les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège tente de les attraper. Celui que le piège parvient à toucher la ligne est considéré comme attrapé et s'écarte en sautant un trait. Après deux passages, un autre piège est sélectionné.

"Carrousel"

Cible: apprendre à bouger et à parler en même temps, à agir rapidement après un signal.

Progression du jeu : Les joueurs forment un cercle. Une corde repose sur le sol dont les extrémités sont nouées. Ils s'approchent de la corde, la soulèvent du sol et, la tenant avec leur main droite (ou gauche), marchent en cercle avec les mots :

A peine, à peine, à peine, à peine

Les carrousels tournent

Et puis autour, autour

Tout le monde court, court, court.

Les joueurs se déplacent lentement au début, et après le mot « courir », ils courent.

Au commandement du chef « Tournez ! ils prennent rapidement la corde de l'autre main et courent dans la direction opposée. Dans les mots:

Chut, chut, ne te précipite pas

Arrêtez le carrousel

Un et deux, un et deux

Voilà, le jeu est terminé.

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement, et s'arrête avec les derniers mots. Les joueurs posent la corde au sol et se dispersent sur le site. Au signal, ils se précipitent pour s'asseoir à nouveau sur le carrousel, c'est-à-dire saisir la corde avec la main, et le jeu reprend. Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel que jusqu'à la troisième cloche (applaudissements). Un retardataire ne monte pas sur le carrousel.

"Chatons et chiots"

Cible: apprenez à bouger magnifiquement sur la pointe des pieds, combinez le mouvement avec les mots ; développer la dextérité.

Progression du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des "chatons", l'autre des "chiots". Les « chatons » sont près du banc ; "chiots" - de l'autre côté du site. L'enseignante propose aux « chatons » de courir facilement, en douceur. Aux mots du professeur : « Chiots ! - le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent après les « chatons » et aboient : « Av-av-av ». Les « chatons », miaulant, montent rapidement sur le banc. Le professeur est là tout le temps. Les « chiots » rentrent chez eux. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

"Bulle"

Cible: apprendre aux enfants à former un cercle en changeant sa taille en fonction des actions du jeu ; développer la capacité de coordonner les actions avec les mots parlés.

Progression du jeu : Les enfants, avec l'enseignant, se tenant la main, forment un cercle et prononcent les mots :

Gonflez une bulle, gonflez une grosse.

Reste comme ça et ne casse pas.

Les joueurs, conformément au texte, reculent en se tenant la main jusqu'à ce que le professeur dise « La bulle a éclaté ! ». Ensuite, les joueurs s'accroupissent et disent « Clap ! ». Et ils se dirigent vers le centre du cercle avec le son « chut ». puis redevenez en cercle.

"Chat Vaska"

Cible: développer l'attention, la dextérité.

Progression du jeu : Les enfants mènent une danse en rond, au milieu le chat « dort ».

Les souris dansent
Un chat fait la sieste sur un canapé.
Chut, souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveillez pas le chat Vaska.
Comment Vaska le chat se réveille
Va briser notre danse en rond.

Le chat se réveille, attrape des souris. Les souris courent dans les maisons.

"Chou" (Jeu folklorique russe)

Cible: développer la dextérité.

Progression du jeu : Le cercle est un potager. Au milieu, des châles sont pliés, représentant le chou. Le « maître » s'assoit à côté du chou et dit :

Je suis assis sur un caillou, d'amusants crayons de couleur,

J'amuse les pinces à crayons, je construis mon propre jardin.

Pour que le chou ne soit pas volé, ils n'ont pas couru dans le jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Lièvre moustachu, ours pied bot.

Les enfants essaient de courir dans le « jardin », attrapent le « chou » et s'enfuient. Celui que le « propriétaire » attrape est hors jeu.

"Qui habite où"

Cible: apprendre à regrouper les plantes selon leur structure ; développer l'attention, la mémoire, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu : Les enfants sont répartis en deux groupes : « Écureuils » et « lapins ». Les « écureuils » recherchent des plantes derrière lesquelles ils peuvent se cacher, et des « lapins » sous lesquels ils peuvent se cacher. Les « écureuils » se cachent derrière les arbres et les « lapins » derrière les buissons. Ils choisissent le conducteur - le "renard". Des « lapins » et des « écureuils » courent dans la clairière. Au signal : "Danger - un renard !" - "les écureuils" courent vers l'arbre, les "lièvres" - vers les buissons. Celui qui a mal accompli la tâche, ce "renard" l'attrape.

"Les enfants et le loup"

Cible: développer la motricité et les capacités; apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Progression du jeu : D'un côté de l'aire de jeux, les enfants se tiennent devant la ligne tracée. De l'autre côté, derrière un « arbre » (une chaise ou une colonne), est assis un « loup » – le chef. Le professeur dit :

Les enfants marchaient dans la forêt, cueillaient des fraises,
Il y a beaucoup de baies partout - aussi bien sur les bosses que dans l'herbe.

Les enfants se dispersent autour de l'aire de jeux, courent. Le professeur continue :

Mais ici les branches crépitaient...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas
Loup derrière l'épicéa - fuyez !

Les enfants se dispersent, le « loup » les rattrape. L'enfant capturé devient le « loup » et le jeu recommence.

"Papillons, grenouilles et hérons"

Cible: développer l'activité motrice, l'attention.

Progression du jeu : Les enfants courent librement sur l'aire de jeux. Au signal du professeur, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (agitant leurs « ailes », tournant), des grenouilles (à quatre pattes et sautant), des hérons (se figer, se tenir sur une jambe). Dès que l'enseignant dit : « Courons encore ! », ils recommencent à courir sur le site dans des directions aléatoires.

"Pigeon"

Cible: développer la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace ; pratiquer la prononciation des sons.

Progression du jeu : Les enfants choisissent « faucon » et « hôtesse ». Le reste des enfants sont des pigeons. Le « faucon » s'écarte, et « l'hôtesse » chasse les « pigeons » : « Bous, bous ! Les "colombes" se dispersent et le "faucon" les attrape. Ensuite, « l'hôtesse » appelle : « Guli-guli-ghuli » - et les « pigeons » affluent vers « l'hôtesse ». Celui que le « faucon » a attrapé devient le « faucon », et l'ancien « faucon » devient la « maîtresse ».

"Déplacer les éléments"

Cible: développer la coordination dans l'espace, la dextérité, la rapidité de réaction.

Progression du jeu : Sur le sol, sur les côtés opposés, dessinez 2 à 4 cercles. Différents objets sont placés dans un cercle (quilles, cubes, jouets), l'autre reste libre. Les enfants se tiennent sur deux lignes (ou une colonne) et, au signal de l'enseignant, commencent à transférer les objets un à un depuis un autre cercle.

"Pièges à squats"

Cible: développer la dextérité et la vitesse.

Progression du jeu : Les joueurs choisissent un pilote et se dispersent eux-mêmes sur le terrain. Le chauffeur les rattrape en essayant de les ternir. Le joueur dépassé par le conducteur peut s'accroupir et toucher le sol avec sa main. Dans cette position, il ne peut pas être taché. Cependant, le conducteur peut se tenir à un jet de pierre de celui qui est accroupi et compter jusqu'à cinq. Si le joueur ne s'enfuit pas en comptant jusqu'à « cinq », le conducteur peut le tacher. Le jeu se joue dans une zone dont la frontière n'est pas autorisée à sortir. Quiconque enfreint cette règle devient un leader. Le gagnant est celui qui n'a jamais joué le rôle de conducteur. "Qui a le ballon ?" A l'aide d'un compteur, le conducteur est sélectionné, qui devient le centre du cercle. Les enfants forment un cercle serré, les épaules l'une contre l'autre, les mains derrière le dos. Le conducteur doit deviner qui a le ballon. Le moniteur démarre le jeu, il a un petit ballon à la main. En marchant en cercle, le moniteur remet le ballon dans la main d'un des joueurs, et les enfants doivent passer ce ballon dans un sens ou dans un autre en cercle pour que le conducteur ne s'en aperçoive pas. "Trouve et tais-toi" Le professeur d'éducation physique démarre le jeu. Il montre aux enfants un jouet, les enfants s'en souviennent. Le moniteur invite tout le monde à s'accroupir au fond de l'aire de jeux face au mur, cache rapidement le jouet et prévient les enfants que celui qui trouve le premier le jouet ne doit pas le montrer du doigt et dire à haute voix où il est caché. Au commandement de l'instructeur : « Nous cherchons. "" les enfants se lèvent, marchent calmement et regardent. Celui qui l'a trouvé en premier s'approche du moniteur et parle pour que les autres n'entendent pas. Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des enfants trouvent le jouet. Le joueur le plus attentif et le plus ingénieux qui a trouvé le le jouet est noté en premier. Il le cache ensuite. Le jeu est répété 2 fois. "Faire une figure" Au signal du professeur d'éducation physique, les joueurs prennent la figure ou la pose d'un héros de conte de fées, d'un animal, d'un insecte, etc. La musique s'arrête, le professeur marque la figure la plus intéressante. Le jeu est répété 3 à 4 fois. "Canne à pêche" Les joueurs forment un cercle, au centre se trouve un professeur d'éducation physique. Il tient une corde à laquelle est attaché un sac de sable. Au commandement de l'instructeur : « Commencez ! il commence à faire tourner la corde en rond au-dessus du sol. À mesure que la corde s'approche, les joueurs sautent par-dessus avec les deux pieds joints, en sautant haut pour que la corde ne touche pas leurs jambes. Après avoir décrit 3-4 cercles, l'instructeur s'arrête et compte le nombre de joueurs frappant le sac. Le jeu continue 2 à 3 fois. "Vole, ne vole pas" Les enfants forment un cercle ou une ligne, le moniteur se tient debout de manière à ce que tout le monde puisse le voir et l'entendre clairement. Il commence à nommer des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Nomme un objet et lève les mains. Les enfants doivent lever la main si un objet volant est nommé, par exemple :

Professeur d'éducation physique :

Parachutiste (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Les enfants lèvent la main.

Les enfants lèvent la main.

"Prends-le vite" Le professeur d'éducation physique dispose des cubes, des balles, des sacs de sable, des petits jouets en caoutchouc, des cônes sur tout le site, qui doivent être 1 à 2 de moins que le nombre d'enfants jouant. Au son de la musique, les enfants courent, entre les objets. Dès que la musique s'arrête, les enfants prennent un objet à la fois et le lèvent au-dessus de leur tête. Celui qui n'a pas eu le temps de ramasser un objet est considéré comme le perdant. Le jeu est répété 2 à 3 fois. "Animateurs" À l'aide d'une comptine, un animateur est choisi, qui se tient au centre du cercle formé par les enfants. Se tenant la main, les enfants forment un cercle vers la droite, puis vers la gauche et disent :

Dans un cercle pair l'un après l'autre

Nous y allons étape par étape.

Reste où tu es!

ensemble

Faisons-le comme ça.

Les enfants s'arrêtent, baissent les mains et l'animateur montre une sorte de mouvement. Tout le monde doit le répéter. Celui qui répète le mieux le mouvement devient le nouvel animateur. Le jeu est répété 2 à 3 fois. "Ne te laisse pas prendre" Parmi les joueurs, à l'aide d'un compteur, 2-3 pilotes sont sélectionnés, ils se placent au centre du cercle. Le reste des enfants forment un cercle et, au signal du moniteur, commencent à sauter dedans et hors avec les deux pieds à l'approche des conducteurs. On note le pilote le plus rapide, celui qui a attrapé le plus de joueurs, et le joueur adroit qui n'a jamais été attrapé. Le jeu se répète avec un changement de pilotes 2 fois. "Ne restez pas par terre" A l'aide d'une comptine, un chauffeur est sélectionné qui court dans la salle avec les enfants. Dès que le moniteur dit : « Attrapez ! ", Tout le monde s'enfuit du conducteur et, à mesure qu'il s'approche, ils gravissent une sorte de colline (banc, cubes, escaliers, chaise, et le conducteur essaie d'attraper ceux qui courent. Ceux qu'il touche s'écartent. À la fin Après la fin du jeu, les joueurs attrapés sont comptés. Le jeu continue avec un nouveau pilote. Celui qui a attrapé le plus de joueurs est noté. "Oies cygnes" D'un côté du hall, est indiquée la maison dans laquelle se trouvent les « oies ». De l'autre côté de la salle se trouve un « berger ». Sur le côté du site se trouve l'antre du "loup". Le reste de l'endroit est une prairie. A l'aide d'un pion, « loup » et « berger » sont sélectionnés, le reste des enfants sont des « oies ». Le "berger" conduit les "oies" au "pré", je cours me promener.

Berger : Des oies, des oies !

Oies (en chœur) : Ha-ha-ha !

Berger : Tu veux manger ?

Oies (en chœur) : Oui, oui, oui !

Berger : Alors vole ici !

Oies (en chœur) : On ne peut pas ! Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer chez nous.

Berger : Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes.

Les « oies » rentrent chez elles en courant à travers le repaire du « loup », et le « loup » sort du repaire en courant et tente d'attraper les « oies ». Il y a des « oies » qui se sont enfuies du « loup » et sont rentrées chez elles saines et sauves. Le jeu continue avec un autre « berger » et un autre « loup ». "Vole, ne vole pas" Les enfants forment un cercle ou une file, le professeur d'éducation physique se tient debout de manière à ce que tout le monde puisse le voir et l'entendre clairement. Il commence à nommer des objets animés et inanimés qui volent et ne volent pas. Nomme un objet et lève les mains. Les enfants doivent lever la main s’ils nomment un objet volant, par exemple :

Professeur d'éducation physique : Parachutiste (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Professeur d'éducation physique : Avion (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Professeur d'éducation physique : Hélicoptère (lève les mains).

Les enfants lèvent la main.

Professeur d'éducation physique : Maison (lève les mains).

Les enfants ne lèvent pas la main, etc.

A la fin, l'instructeur compte les joueurs qui n'ont jamais commis d'erreur et qui ont été attentifs.

"Les pompiers en formation" Les enfants sont disposés en deux colonnes sur la ligne de départ à une distance de 4 à 5 m de l'échelle de gymnastique. Une cloche est accrochée à l'échelle de gymnastique au sommet. Au commandement du moniteur : « Mars ! « Les premiers enfants courent, montent les escaliers, sonnent, descendent, reviennent en courant, passant le relais avec un coup sur l'épaule au « pompier » suivant. L'équipe de « pompiers » qui accomplit la tâche plus rapidement gagne. "Comestible - non comestible" Les enfants forment un cercle ou une ligne. Au centre du cercle ou devant la ligne se trouve un professeur d'éducation physique avec un gros ballon dans les mains. Ce jeu peut également être joué par l'un des enfants. Le conducteur lance la balle en nommant comestible-non comestible, par exemple : Moniteur d'éducation physique : Pâtes à la viande. L'enfant attrape le ballon et le renvoie. Professeur d'éducation physique : Gâteau. L'enfant attrape le ballon et le renvoie. Professeur d'éducation physique : Glaces. L'enfant attrape le ballon et le renvoie. Professeur d'éducation physique : Dom. L'enfant n'attrape pas le ballon. Professeur d'éducation physique : TV. L'enfant n'attrape pas le ballon. Professeur d'éducation physique : Machine. L'enfant n'attrape pas le ballon, etc. "Troisième roue" Les enfants sont répartis en paires, debout l'un après l'autre à l'arrière de la tête, tout en formant un grand cercle. Deux chauffeurs restent à l'extérieur du cercle, et au commandement du moniteur : « Courez ! » l'un rattrape l'autre, courant en rond après tous les couples debout. Dans ce cas, l'évadé peut à tout moment se tenir devant une paire, et le troisième de cette paire s'enfuit du receveur. Si le poursuivant attrape l'évadé, ils changent de rôle. "Hauts, racines" Les enfants forment un cercle ou une ligne. Au centre du cercle ou devant la ligne se trouve un instructeur avec un gros ballon dans les mains. Ce jeu peut également être joué par l'un des enfants. Le conducteur lance la balle en appelant les sommets ou les racines, par exemple :

Professeur d'éducation physique : Aubergine.

Enfant; Vershki (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique : Radis.

Enfant : Roots (attrape le ballon et le renvoie).

Enfant : Roots (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique : Fraise.

Enfant : Tops (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique : Ail.

Enfant : Roots (attrape le ballon et le renvoie).

Enfant : Tops (attrape le ballon et le renvoie), etc.

Les enfants qui n'ont jamais commis d'erreur sont notés.

"Givre - Nez Rouge" À l'aide d'une comptine, le conducteur est sélectionné - "gel", qui se trouve au centre du site, et sur le côté se trouve sa maison. Le reste des joueurs se tient d’un côté du terrain avec une ligne.

Frost : Je m'appelle Frost - Nez Rouge, Qui d'entre vous décidera de s'engager sur un chemin.

Enfants (en chœur) : Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel !

Après les mots, les enfants doivent courir du côté opposé du terrain au-delà de la ligne "où le" gel "n'a pas le droit de traverser. La distance entre la ligne de départ et la ligne d'arrivée est de 3 à 4 m. Celui qui a attrapé le « gel » pendant la course le conduit à sa maison. On note ces « gelées » qui ont attrapé plus de joueurs en une seule manche. Le jeu se répète avec un autre "gel". "Légumes et fruits" Les enfants forment un cercle ou une ligne. Au centre du cercle ou devant la ligne se trouve un instructeur avec un gros ballon dans les mains. Ce jeu peut également être joué par l'un des enfants. Le conducteur lance la balle en nommant un légume ou un fruit, par exemple :

Professeur d'éducation physique : Carotte.

Professeur d'éducation physique : Chou.

Enfant : Légume (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique : Orange.

Professeur d'éducation physique : Raisins.

Enfant : Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique : Ananas.

Enfant : Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique : Concombres.

Enfant : Légumes (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique : Pomme de terre.

Enfant : Légume (attrape le ballon et le renvoie).

Professeur d'éducation physique : Poire.

Enfant : Fruit (attrape le ballon et le renvoie).

Les enfants qui n'ont jamais commis d'erreur sont notés.

"Chasseurs et lièvres" A l'aide d'un pion, un « chasseur » est sélectionné, le reste des enfants sont des « lièvres ». D'un côté du hall se trouve la maison du "chasseur", de l'autre - la maison des "lièvres". Au début de la musique, le « chasseur » sort et cherche les traces des « lièvres », puis revient à lui-même. Les "lièvres" sautent hors de leur maison et traversent la clairière sur deux pattes dans différentes corrections. Au commandement de l'instructeur : « Chasseur ! Les « lièvres » s'enfuient vers leur maison, et le « chasseur » lance de petites balles sur les « lièvres » comme s'il tirait avec un fusil. Celui que le « chasseur » a frappé avec la balle est considéré comme tué et se rend chez le « chasseur ». Le jeu se répète avec un nouveau « chasseur ». Le « chasseur » le plus précis est noté, avec la majorité des « lièvres » tués. "Compte" Les enfants du groupe préparatoire connaissent beaucoup le comptage-vérification. Tous les joueurs forment un cercle, l'un des gars - le chauffeur, qui se tient derrière le cercle, commence à prononcer la comptine, en désignant - tour à tour chaque joueur. Celui sur qui le décompte s'est terminé, il devient le prochain conducteur. On note l'un des enfants qui divise correctement les mots en syllabes, qui a une bonne mémoire et qui a raconté beaucoup de comptines. La comptine la plus drôle et la plus intéressante est également notée.

Ahahahahahahahahahahahah

Grand-mère semait des pois.

Il est né épais

Nous allons nous précipiter - vous êtes vide !

Lapin courant sur la route

Oui, mes jambes sont très fatiguées.

Bunny voulait dormir

Sortez, regardez !

Un héron traverse le marais

Je ne trouve pas de travail.

Elle s'est assise sur les souches

J'ai mangé cinq grenouilles à la fois.

Un deux trois quatre cinq,

Sortez, regardez !

Notre Tom voulait manger,

Il entra dans le réfrigérateur.

Crème sure au réfrigérateur

Viande, poisson, aubergine,

Concombres et raisins.

Courgettes et limonade.

Quand tu veux manger,

Alors sortez vite !

Jerry s'amuse

Jerry chante des chansons !

Un deux trois quatre cinq,

Allez, Jerry, chante encore !

"Sorcière" A l'aide d'un pion, un « sorcier » est sélectionné, qui se tient au centre du cercle construit par le reste des joueurs. Les joueurs marchent en cercle en disant :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons sauter et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper !

Tous les enfants s'enfuient. Celui que le « sorcier » a touché est considéré comme ensorcelé. L’enfant ensorcelé se tient debout, les pieds écartés à la largeur des épaules. D'autres enfants peuvent le désenchanter s'ils rampent à quatre pattes entre les jambes de l'envoûté. Les enfants ensorcelés ne sont pas autorisés à se tenir près du mur. Le jeu continue avec 3 changements de « sorcier ». On note les enfants qui ont fui le « sorcier », ainsi que ceux qui ont ensorcelé le plus d'enfants. "Qui a été nommé, il l'attrape" Un conducteur est sélectionné, qui se tient debout dans un cerceau allongé sur le sol au centre du site. Au commandement de l'instructeur : « Commencez ! » les enfants courent, sautent, marchent. Le conducteur lance le ballon en prononçant à haute voix le nom de quelqu'un, par exemple Vasya, et s'enfuit. Vasya court, attrape le ballon, entre dans le cerceau et appelle également le nom. Lance le ballon, s'enfuit, etc. "Souris et maisons" A l'aide d'un compteur, le leader est sélectionné. Le reste des enfants forment des anneaux ou des cercles dessinés sur le sol et y prennent place - « des souris dans les maisons ». Le chauffeur s'approche d'une maison et dit : « Souris, souris, vends la maison ! » Elle refuse. Ensuite, le conducteur se dirige vers une autre "souris". A ce moment, la « souris », qui a refusé de vendre la maison, appelle l'un des joueurs et change de place avec lui. Le conducteur cherche à prendre la place de l'un des coureurs. S'il réussit, celui qui reste sans place devient le leader. Beli échoue, puis il va de maison en maison avec une demande de vente de la maison. Si le conducteur dit : « Le chat arrive ! ", alors tout le monde devrait changer de place, et le conducteur cherche à occuper la maison de quelqu'un. "Devinez au toucher" A l'aide d'un compteur, le leader est sélectionné, il se place au centre du cercle les yeux bandés. Le reste des enfants forment un cercle. L'instructeur fait tourner lentement le conducteur, qui s'approche du joueur et détermine au toucher de qui il s'agit. Le conducteur le plus attentif est noté. Le jeu continue avec un autre pilote 3 à 4 fois. "Quatre forces" Les joueurs forment un cercle. Le professeur d'éducation physique explique qu'il y a 4 éléments : l'eau, l'air, la terre, le feu. Par exemple, les poissons, les grenouilles, les écrevisses vivent dans l'eau, les personnes, les animaux, les insectes, etc. vivent sur terre, mais personne ne vit dans le feu. Si le conducteur lance le ballon et dit : « Eau », « Terre » ou « Air », alors le joueur à qui le ballon a été lancé doit l'attraper, nommer celui qui vit dans cet élément et renvoyer le ballon au conducteur. Si le conducteur dit : « Feu ! ", alors vous ne pouvez pas attraper le ballon. Pour une réponse incorrecte ou une balle accrochée au mot « feu », le joueur est éliminé du jeu. Jouez jusqu'au dernier joueur restant. "Carpe et brochet" Sur les côtés opposés du terrain de jeu, les maisons « carassins » sont marquées par des lignes. Le conducteur est choisi comme salle de comptage - "brochet". Tous les autres enfants sont des « carpes ». Les « Karasi » sont divisés en deux équipes et se dispersent chez eux, et le « brochet » est au milieu du site. Au signal du moniteur, toutes les « carpes » courent (nagent) du côté opposé. "Pike" rattrape ceux qui traversent. Celui qui est attrapé se tient à l'écart. Après 2-3 passages, lorsqu'il y a 5-6 « carpes » capturées, elles forment un réseau : elles se tiennent sur une ligne au milieu du site et se tiennent la main. Maintenant, au signal de l'instructeur, les « carpes » courent de l'autre côté à travers le filet (sous les bras, et le « brochet » se tient derrière le filet et attrape ceux qui en sortent en courant. Les « carpes » capturées rejoignent également le filet. Le jeu se termine lorsque toutes les « carpes » sont capturées. Ensuite, un nouveau conducteur est sélectionné ou le dernier « crucian » capturé devient le « brochet ». Le moniteur peut, après 2-3 courses, désigner un des enfants comme « brochet ». brochet". "Saisons, mois et jours de la semaine" Les enfants forment un grand cercle. L'instructeur de phase-culture, par exemple, donne un gros ballon à Olya et lui demande de nommer les mois de l'été. Olya prend le ballon, se dirige vers le centre du cercle, le frappe au sol à deux mains et appelle : juin, juillet, août et passe le ballon à qui elle veut, par exemple Andrey. Le moniteur lui demande de nommer les jours de la semaine. Yura - 4 saisons, Alina les mois du printemps, Katya - combien de jours y a-t-il dans une semaine, Pavlik - à quelle période de l'année on est, etc. Ceux qui ont mal répondu à la question ou réfléchissent longtemps sont éliminés du jeu. Le dernier restant gagne. "Shander-mander" Tous les joueurs forment un grand cercle. A l'aide d'un compteur, un leader est sélectionné, qui se place au centre du cercle avec un gros ballon dans les mains. Le leader bat si" au sol avec deux ou une main et dit :

Lippopander Shander-mander (les enfants courent et s'arrêtent à la fin des mots).

Je tord, je tord, qui je veux, ce sera. (nom du joueur)

Le chauffeur dit à voix haute combien de pas il y a jusqu'à celui qu'il a appelé, par exemple, à Sasha. Il y a 3 pas de géant devant lui (grands pas larges, 5 ordinaires, 7 fourmis (pas de minching) et 2 lièvres (sautant sur deux pattes). Le conducteur exécute ces pas et atteint Sasha. Il lui lance la balle, Sasha l'attrape et recommence le jeu. Si Sasha n'attrape pas, alors le même enfant reste en tête.Vous pouvez nommer 2 ou 3 types de marche, vous pouvez tous les 4. "Qu'est ce qui a changé?" Le professeur d'éducation physique place devant les enfants de petits jouets en caoutchouc, propose de les regarder attentivement et de s'en souvenir. Sur commande : « Fermez les yeux ! » les enfants ferment les yeux et le moniteur échange rapidement les jouets ou en retire un. Sur commande : « Ouvrez les yeux ! » les enfants ouvrent les yeux et répondent à ce qui a changé ou à ce qui n'est pas devenu. Les enfants les plus attentifs sont notés. Le jeu est répété 2 à 3 fois. "Défense des fortifications" Les enfants forment un cercle. A l'aide d'un compteur, un défenseur est sélectionné qui protège l'épingle, debout dans un petit cercle dessiné au centre d'un grand. Les joueurs tentent de faire tomber la quille avec le ballon. Le ballon peut être lancé, mais le lanceur ne peut pas quitter le cercle général et changer de place. Celui qui parvient à faire tomber la goupille prend la place du défenseur. "Ruisseau" Les enfants forment des paires, se tiennent la main, se tiennent debout et forment un long « couloir », les mains sont levées. Un enfant, laissé sans couple, déclenche le mouvement d'un ruisseau. Il entre dans le ruisseau depuis le bout du "couloir" et se dirige vers le début du ruisseau en prenant la main d'un camarade de votre couple qu'il désire. Resté sans couple d'enfant | s'éloigne du ruisseau jusqu'au bout du « couloir », puis entre dans le ruisseau en prenant qui il veut par la main, etc. Ainsi, le ruisseau coule lentement, avançant. "Cavaliers et coureurs" Une aire de jeux de 3x3 ou 5x5 m est délimitée. Les enfants sont répartis en deux équipes : chevaux et coureurs. D'un côté du site se trouve la maison des chevaux. Les coureurs se dispersent sur l'aire de jeu à l'intérieur de ses limites. Les chevaux envoient un membre de leur attelage sur le terrain (sur le chantier). Le cheval rattrape les coureurs en sautant sur une jambe. Le professeur d'éducation physique appelle le cheval : « À la maison ! ". Il revient, et à sa place, le joueur suivant saute à son tour sur le terrain. Et donc les chevaux changent tout le temps. Les coureurs attrapés sont capturés par les chevaux. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs présents sur le terrain ont été rattrapés. Ensuite, les équipes changent de rôle. Le jeu se répète. "Mots doux" Les enfants forment un cercle et, en passant le ballon dans n'importe quelle direction, prononcent des mots affectueux, par exemple, Sasha dit : « Chérie » et passe le ballon à Katya, elle dit : « Sunny » et passe le ballon à Christina, etc. dont les paroles sont répétées, sont considérées comme perdantes et sont hors jeu. Celui qui prononce les mots les plus affectueux gagne.

Jeux de groupe (sans répartition en équipes)

Quinze

1. Quinze est l’un des jeux les plus populaires. Les joueurs se dispersent sur le site et le tag (leader) les rattrape. Celui qu'il ternit devient le "tag". Un certain nombre de règles et de complications supplémentaires peuvent être introduites dans ce jeu, il deviendra alors encore plus intéressant. En voici quelques uns:

2. Si le tag poursuit l'un des joueurs et qu'un autre joueur traverse la route, alors il doit poursuivre celui qui a traversé la route.

3. Quinze ne peuvent que ternir un joueur en marche. Cela vaut la peine de s'échapper et de s'asseoir - et il est déjà en sécurité.

4. Le joueur peut échapper au tag s'il se tient près de l'arbre et le serre dans ses bras.
Quinze ne peut pas ternir ce joueur qui, dans un moment de danger, s'associe à un autre joueur.

5. Quinze ne peut pas repérer les joueurs qui se tiennent sur un pied et tiennent l'autre pied en arrière avec les deux mains.

6. Tous les joueurs, à l'exception du tag, ont un ruban derrière leur ceinture. Quinze, rattrapant le fugitif, lui sort un ruban et le met à sa ceinture. Celui qui reste sans ruban devient un tag, lève la main et dit : « Je suis un tag !

7. Deux joueurs tiennent une corde dans leurs mains (par les extrémités) et courent ensemble. Taché remplace l'étiquette.

8. Quinze récupère le ballon et le lance au coureur. Celui qu'il frappe devient un tag, mais si le conducteur manque, n'importe quel joueur peut ramasser le ballon au sol et commencer à le lancer avec d'autres joueurs. Pour reprendre possession du ballon, le tag doit l'enlever (intercepter) ou tacher le joueur au moment où il tient le ballon.

9. Le site est divisé en deux, trois et même quatre sections. Chaque site a son propre tag (ils doivent avoir des autocollants). Le reste des joueurs peut courir sur tout le terrain. Un cercle est dessiné sur chaque site, c'est une maison de repos pour les joueurs fatigués de courir. Le joueur touché par le tag devient pilote uniquement dans la zone où il a été dépassé.

10. S'il y a peu de joueurs, vous pouvez proposer cette version du jeu. Parmi les joueurs, un est choisi comme berger, deux comme loups et 4-5 comme moutons. Les loups essaient de toucher les moutons et le berger les loups. Les salés sont hors jeu. Le berger gagne s'il a touché deux loups, les loups - s'ils ont touché tous les moutons.

Salki en deux cercles

Les participants au jeu forment deux cercles : l'un est interne, l'autre est externe. Les deux cercles se déplacent dans des directions opposées. Au signal du leader, ils s'arrêtent et tous les joueurs du cercle intérieur tentent de toucher les joueurs du cercle extérieur (c'est-à-dire de toucher quelqu'un avec leur main) avant qu'ils n'aient le temps de s'asseoir. Ceux qui sont attrapés se placent dans le cercle intérieur et le jeu recommence. Le jeu se termine lorsqu'il reste peu de joueurs dans le cercle extérieur (5-6 personnes).

Piège

Les enfants forment trois grands cercles. Tous ceux qui se trouvent dans le cercle intérieur reçoivent des chapeaux en papier (visières, kokoshniks). Se tenant la main, les gars avec la chanson se déplacent en cercle : les cercles extérieurs dans un sens et l'intérieur dans l'autre. Soudain, un coup de sifflet se fait entendre, selon lequel les joueurs des deux cercles extérieurs se donnent la main par paires, essayant d'emmener l'un des joueurs du cercle intérieur dans le ring. Si un joueur du cercle restreint parvient à s'asseoir, il ne le touche pas. Ceux qui sont tombés dans le piège se voient retirer le capuchon. Le jeu se joue donc plusieurs fois. Tous les gars qui ont réussi à garder leur chapeau sont considérés comme des gagnants.

Pièges

Les joueurs forment un cercle et se tiennent à deux pas l’un de l’autre, face au centre. Chaque 6ème ou 8ème joueur (à la discrétion du leader, selon le nombre de joueurs) donne la main à son voisin de droite. Ils lèvent les mains, formant des colliers - des pièges, et se tournent de manière à ce que les portes soient au-dessus de la ligne du cercle. Sur ordre du leader, les joueurs se tournent vers la droite et se mettent à courir en cercle. En même temps, ils doivent déjouer tous les pièges qui se trouvent sur leur chemin. Au coup de sifflet (ou autre signal convenu), les pièges se ferment (les couples se tenant la main les descendent) et les joueurs pris (coincés dans les pièges) se dirigent vers le milieu du cercle. De nouvelles paires sont formées à partir d'eux qui, se tenant la main, se tiennent à différents endroits du cercle, augmentant ainsi le nombre de pièges. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 5 à 6 joueurs indemnes. Ils sont considérés comme des gagnants.

Cerf-volant et mère poule

10 à 12 enfants participent au jeu. L'un des joueurs est choisi comme cerf-volant, l'autre comme mère poule. Tous les autres sont des poules. Ils se tiennent derrière la poule et forment une colonne. Tout le monde s'accroche les uns aux autres, et celui qui est devant - à la poule. Le cerf-volant se place à trois ou quatre pas de la colonne. Sur un signal du chef, il tente d'attraper le dernier poulet debout. Pour ce faire, il doit faire le tour de la colonne et s'attacher derrière. Mais ce n'est pas facile à faire, car la mère poule se tourne constamment vers lui et bloque le passage, étendant les bras sur les côtés, et toute la colonne dévie dans la direction opposée à lui.

Le jeu continue pendant plusieurs minutes. Si pendant ce temps le cerf-volant ne parvient pas à attraper le poulet, un nouveau cerf-volant est choisi et le jeu recommence.

Chasseur et gardien

Un chasseur et un gardien sont choisis parmi les joueurs. Le gardien se tient au milieu de la plate-forme. Un cercle d'un diamètre de 2 m est tracé à proximité. Le reste des joueurs (animaux) se dispersent sur le site dans différentes directions. Le chasseur les poursuit, essayant de ternir quelqu'un. Les personnes attrapées sont conduites dans le cercle sous la protection du gardien. Ils peuvent être sauvés. Pour ce faire, il suffit de frapper la personne debout dans le cercle sur la main tendue (ceux qui sont attrapés ne peuvent pas franchir la ligne du cercle). Mais si le gardien ou le chasseur tache le sauveteur, il entre lui-même dans le cercle.

Les animaux sauvés s'enfuient et rejoignent les autres. Le jeu se termine à la discrétion du leader.

moineaux sauteurs

Un cercle d'une taille telle que celui-ci est dessiné sur le sol ou sur le terrain afin que tous les joueurs puissent s'adapter librement autour de sa circonférence. L'un des joueurs est un chat, il est placé au centre du cercle. Le reste des joueurs - les moineaux - se tiennent à l'extérieur du cercle, sur la même ligne. Au signal du chef, les moineaux commencent à sauter à l'intérieur du cercle et à en sortir, et le chat essaie d'en attraper un au moment où il se trouve à l'intérieur du cercle. Celui qui est attrapé devient un chat, et le chat devient un moineau, et le jeu se répète.

À l'avenir, vous pourrez établir une règle : sauter et sauter sur une seule jambe.

Mieux vaut s'asseoir

Les joueurs forment un cercle et sont calculés par ordre numérique. Le conducteur prend place au centre du cercle. Il appelle bruyamment deux numéros. Les numéros appelés doivent immédiatement changer de place. Profitant de cela, le conducteur tente de devancer l'un d'eux et de prendre sa place. S'il réussit, alors celui qui se retrouve sans place part en voiture.

Les numéros attribués aux participants au début du jeu ne doivent pas changer lorsque l'un ou l'autre d'entre eux devient temporairement le leader.

Trouvez-vous un compagnon

Les joueurs se placent par paires dans un cercle commun. Le conducteur est au milieu du cercle. Au commandement du chef « Face à face ! les joueurs de chaque paire se tournent l'un vers l'autre, puis le commandement « En place ! » suit. Au commandement « Dos à dos ! ils se tournent le dos. Au commandement « Changez par paires ! » tout le monde cherche un partenaire différent. A cette époque, le conducteur tente de se mettre en couple avec quelqu'un. Celui qui se retrouve sans couple devient le leader.

Animaux, dressez les oreilles

Les enfants forment un cercle, se tenant la main. L'animateur fait le tour du cercle et le déconnecte à plusieurs endroits. Des petits cercles sont créés à partir des liens formés - maisons de lapins, écureuils, renards, ours.

Au son de la musique, le meneur passe devant les animaux debout dans les maisons, et les invite à le suivre. Les écureuils se déplacent rapidement en courant avec leurs pattes, les lièvres avec de petits sauts, les ours avec des pas lourds, se déplaçant d'un pied sur l'autre, les renardeaux avec une démarche douce et insinuante. Ayant formé un cercle commun, tout le monde danse.

Soudain, le chef donne l’ordre : « Les chasseurs arrivent ! » Les animaux se précipitent chez eux et tentent de former des cercles (maisons) le plus rapidement possible. Le groupe qui le fait plus vite que les autres gagne.

Les gars forment un cercle au milieu duquel entre le chauffeur. Il a les yeux bandés. Les joueurs marchent en cercle après le leader en répétant ses mouvements (gymnastique ou danse), puis s'arrêtent et disent :

On a joué un peu
Maintenant nous sommes en cercle.
Tu résous l'énigme
Qui vous a appelé - découvrez-le !

Le leader désigne silencieusement l'un des joueurs, qui s'exclame : « Découvrez qui je suis ! Le conducteur doit prononcer son nom. S'il a bien deviné, celui reconnu devient le conducteur, s'il s'est trompé, le jeu se répète. Lorsque les gars commencent à distinguer les voix de leurs camarades, vous pouvez leur permettre de changer de voix pour compliquer le jeu.

Ballon en l'air

Les joueurs forment un cercle, se tiennent à une distance étendue sur les côtés, le leader est au milieu du cercle. Ceux qui forment un cercle commencent à se lancer le ballon, empêchant le conducteur de le toucher. Le conducteur, courant au milieu du cercle, cherche à toucher le ballon lorsqu'il est en l'air, au sol ou entre les mains d'un des joueurs. S'il réussit, le joueur prend sa place, après le lancer duquel le ballon a été touché.

Défense de la forteresse

Dessinez un grand cercle sur le sol. Tous les joueurs se tiennent derrière la ligne du cercle, face au centre. Un seul pilote reste dans le cercle. Cinq masses ou épingles sont placées au milieu du cercle. C'est une forteresse que le conducteur doit protéger.

Le jeu nécessite un ballon de volley-ball. Les joueurs, se lançant le ballon entre eux, tentent de saisir le moment opportun où : le défenseur de la forteresse reste bouche bée, et renverse les massues avec le ballon.

Le défenseur a le droit de frapper le ballon de n'importe quelle manière. Celui qui parvient à détruire la forteresse devient le nouveau défenseur.

La forteresse peut également être réalisée sous la forme d'un trépied à partir de bâtons attachés au sommet. Une boule est placée sur le trépied.

Bourdon

Le jeu peut être joué par 10 à 20 personnes. Les joueurs sont assis en cercle à bout de bras, face au centre. Le ballon roule à l’intérieur du cercle au sol. Ceux qui jouent avec leurs mains éloignent le ballon d'eux-mêmes, essayant de frapper l'autre avec. La balle est un bourdon. Si quelqu'un n'a pas le temps de frapper la balle et qu'elle la touche (pas au-dessus des genoux), alors elle est considérée comme piquée. Il tourne le dos au centre du cercle et ne participe au jeu que lorsque le suivant est touché. Puis le premier piqué entre à nouveau en jeu, et le second tourne le dos au centre. Vous ne pouvez pas attraper le ballon et le battre avec vos pieds.

Concours

Une ligne est tracée au sol, derrière laquelle se placent tous les joueurs. A 40 m de celle-ci, une deuxième ligne est tracée. Au signal du leader, tout le monde se met à marcher en essayant d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible. Il faut veiller à ce que les pas ne se transforment pas en course ou en saut.

Le gagnant est celui qui, sans enfreindre les règles, franchit en premier la ligne d'arrivée.

Carrousel

Les joueurs forment un cercle. Une corde repose sur le sol, formant un anneau (les extrémités de la corde sont nouées). Les gars le ramassent par terre et, le tenant avec leur main droite (ou gauche), marchent en cercle avec les mots :

A peine, à peine, à peine
Les carrousels tournent
Et puis autour et autour
Courez, courez, courez tous.

Les joueurs se déplacent lentement au début, et après les mots « courir », ils courent. Au commandement du chef « Tournez ! ils prennent rapidement la corde de l'autre main et courent dans la direction opposée.

Chut, chut, ne te précipite pas !
Arrêtez le carrousel.
Un et deux, un et deux
Le jeu est donc terminé !

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement et s'arrête avec les derniers mots. Les joueurs posent la corde au sol et se dispersent sur le site. Au signal, ils se précipitent pour s'asseoir à nouveau sur le carrousel, c'est-à-dire saisir la corde avec leurs mains, et le jeu reprend. Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel que jusqu'à la troisième cloche (clap). Un retardataire ne monte pas sur le carrousel.

hibou

Les gars forment un cercle. L'un des joueurs se place au milieu du cercle, il représentera un hibou et tout le reste - des insectes, des papillons, des oiseaux. Au commandement de l'hôte : « Le jour arrive, tout prend vie ! tous les insectes, papillons, oiseaux courent en cercle en battant des ailes, la chouette dort à ce moment-là, c'est-à-dire qu'elle se tient au milieu du cercle, les yeux fermés. Lorsque l'hôte commande : « La nuit arrive - tout gèle ! », les oiseaux, les insectes et les papillons s'arrêtent et restent immobiles, se cachant, la chouette court chasser à ce moment-là. Elle veille sur ceux qui bougent ou rient, et emmène les coupables dans son nid – au milieu du cercle ; ils deviennent aussi des hiboux et lorsque le jeu se répète, ils s'envolent tous pour chasser ensemble.

Sauveteur

C’est l’un des jeux les plus courants et préférés des enfants.

Tous les joueurs, sauf un, se cachent. Lorsqu'ils se sont cachés, le conducteur ressort avec une bouée de sauvetage. Sa tâche est de retrouver tous ceux qui se sont cachés. Il annonce son arrivée en frappant avec un bâton sur un arbre, un banc ou tout autre objet près duquel il se trouvera (l'endroit doit être connu de tous). En même temps, il dit: "Une bouée de sauvetage, notre jeu est en avance, une bouée de sauvetage, celui qui rate - conduis!" - et, laissant la baguette en place, il part à la recherche de celles cachées. Apercevant quelqu'un, il court vers le bâton, le frappe et crie que tel ou tel a été trouvé, il est là. Là encore, mettant la baguette en place, il part chercher les autres, mais lui-même a peur de s'éloigner de la baguette, puisque chacun de ceux qu'on ne trouve pas peut venir en courant, frapper avec une baguette et dire : « Baguette, au secours moi dehors ! » Après cela, tout le monde (et ceux qui ont été retrouvés) devrait à nouveau se cacher et le conducteur devrait regarder. Voyant que l'un des joueurs qu'il n'a pas trouvé court vers le bâton, il doit essayer de le devancer, courir vers le bâton et, avant de l'attraper, le frapper et dire que tel ou tel a été trouvé.

Jeux d'équipe

Mieux vaut prendre une quille

Les joueurs s'alignent sur deux lignes et se font face. La distance entre eux est de 10 m. Les joueurs de chacune des lignes sont calculés par ordre numérique. Entre les lignes (à égale distance d'elles), ils mettent une épingle. Le leader appelle un numéro. Les joueurs avec ce numéro sont épuisés. Tout le monde s’efforce d’être le premier à prendre la quille. Celui qui y parvient s'enfuit dans sa ligne, et l'ennemi tente de le ternir. Si le quilleur revient sur la ligne sans être repéré, son équipe obtient deux points, et s'il est repéré, un point. Ensuite, le leader appelle un autre numéro et les autres joueurs courent. L'équipe avec le plus de points gagne.

faire tomber le ballon

Les joueurs s'alignent sur deux lignes et se font face à une distance de 10 à 15 m. Les deux équipes sont calculées par ordre numérique. Une ligne est tracée devant les chaussettes des joueurs de chaque ligne. Une chaise est placée entre les lignes à égale distance d'elles et une balle est posée dessus. Le leader appelle un numéro. Les joueurs avec ce numéro sont épuisés. Ils doivent courir vers la ligne opposée, marcher sur la ligne avec leur pied et faire tomber le ballon de la chaise au retour. L'équipe dont le représentant fait cela, devant l'adversaire, reçoit un point. L'équipe avec le plus de points gagne.

Courir pour les drapeaux

Les joueurs sont répartis en deux équipes égales et s’alignent l’un en face de l’autre aux extrémités opposées du terrain. Parallèlement à ces lignes, au milieu du site, une bande de 1,5 à 2 m de large est indiquée, sur laquelle sont disposés des drapeaux. Au signal du leader, les joueurs des deux équipes courent rapidement vers la bande transversale et tentent de récupérer le plus de drapeaux possible, puis avec les drapeaux ils retournent dans leurs lignes et s'alignent. Les capitaines d'équipe collectent et comptent les drapeaux apportés par leurs joueurs. Pour chaque drapeau, l'équipe reçoit un point. L'équipe avec le plus de points gagne. Chaque joueur peut collecter n'importe quel nombre de drapeaux. Les drapeaux ne peuvent pas être retirés, pour chaque violation de cette règle, l'équipe reçoit un point de pénalité. Vous ne pouvez pas courir dans la voie avec des drapeaux.

Faites glisser en cercle

Les joueurs sont répartis en deux équipes égales et se situent l'une à l'extérieur et l'autre à l'intérieur de la ligne du cercle se faisant face. La tâche des joueurs dans le cercle est d'entraîner leurs adversaires dans le cercle, et les joueurs debout à l'extérieur du cercle doivent faire sortir l'adversaire du cercle. Le jeu se joue sous forme de combats courts, d'une durée de 1 à 2 minutes. Les joueurs attirés dans le cercle et sortis du cercle sont hors jeu. Vous ne pouvez tirer qu'en saisissant un partenaire par les mains ou par la ceinture. L'équipe avec le plus de joueurs restants après 4 à 6 combats gagne.

Fusillade

Une ligne est tracée au milieu du site le divisant en deux parties égales. À 20-30 pas de cette ligne, une ligne supplémentaire est tracée de chaque côté - la captivité.

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Chaque équipe est librement placée sur son terrain. Le leader, debout au milieu du terrain, lance le ballon. La première équipe à entrer en jeu est celle du côté de laquelle tombe le ballon. Une fusillade commence. Chaque équipe vise à frapper les joueurs de l'autre équipe avec le ballon. Les salés dépassent la ligne de captivité (du côté de l'ennemi).

Les joueurs n'ont pas le droit de franchir la ligne médiane sur le terrain adverse. Un joueur n'est pas considéré comme touché s'il attrape le ballon à la volée, ainsi que si le ballon le touche après avoir rebondi sur le sol. Courir avec le ballon et le tenir dans vos mains n'est pas autorisé. En cas de violation des règles, le ballon est transféré à l'autre équipe. Les prisonniers peuvent être secourus. Pour ce faire, il faut lancer le ballon au prisonnier (à travers le terrain adverse) pour qu'il l'attrape sans franchir la ligne de captivité. Celui qui réussit est considéré comme libéré et retourne à sa place.

Si le ballon touche la ligne de captivité, il est lancé de là par les prisonniers en direction de leur équipe (et s'ils n'y sont pas, de tout participant au jeu qui se trouve à proximité).

Vous pouvez également jouer contre la montre. Dans ce cas, à la fin du jeu (après 10-15 minutes), le nombre de joueurs dans chaque équipe est compté. L’équipe qui en possède le plus gagne.

Course avec le ballon en cercle

10 à 12 personnes jouent. Ils forment un cercle à bout de bras les uns des autres, puis ils comptent sur le premier et le deuxième nombre. C'est ainsi que sont constituées deux équipes : l'une avec des nombres pairs, l'autre avec des nombres impairs.

L'animateur donne des ballons de volley à deux joueurs côte à côte, c'est-à-dire le premier et le deuxième numéros. Au signal, ils courent dans des directions opposées, faisant le tour du cercle par l’extérieur. Chacun des membres de cette paire, revenant à sa place, lance immédiatement le ballon au coéquipier le plus proche. Ce joueur, après avoir attrapé le ballon, court immédiatement autour du cercle, prend sa place et de là lance le ballon plus loin à travers une personne, etc.

Le gagnant est l'équipe dans laquelle tous les joueurs font courir le ballon autour du cercle plus rapidement.

Faire circuler le ballon

Les deux équipes s'alignent l'une derrière la tête dans deux cercles distincts. Chaque équipe choisit un capitaine. Les capitaines reçoivent un ballon de volley. Au signal, chaque capitaine lève le ballon au-dessus de sa tête, le passe à celui qui se tient derrière, puis le ballon passe en cercle de main en main. Lorsque, après avoir fait le tour du cercle, le ballon revient au capitaine, il le dirige vers celui qui se tient devant (c'est-à-dire dans la direction opposée). Après cela, sur ordre du capitaine, chacun tourne le dos au centre du cercle et passe le ballon de main en main vers la droite, puis tout le monde se tourne vers le centre et passe le ballon dans le sens opposé. Lorsque le ballon revient au capitaine, il le soulève au-dessus de sa tête. L’équipe qui ramène le ballon au capitaine le plus rapidement gagne.

Le leader dirige d'abord le jeu, en plaçant tout le monde dans un cercle commun. Lorsque les joueurs apprennent les règles du jeu (comment passer le ballon, quand et où se tourner), il divise les joueurs en deux équipes et organise une compétition entre eux.

Moyenne du ballon

Les joueurs forment 3-4 cercles. Ils devraient avoir un nombre égal de gars. À l’intérieur de chaque cercle se trouve un leader. Il reçoit le ballon et doit le lancer tour à tour à chacun des joueurs présents dans le cercle, sans manquer personne, et le rattraper. Si le ballon n'est pas attrapé, alors celui qui a raté court après lui, revient à sa place et le lancer est répété. Lorsque le ballon revient au conducteur du dernier joueur, il le lève au-dessus de sa tête. L’équipe qui termine le tirage au sort en premier gagne.

Changer de place

Deux équipes de 8 à 10 personnes s'alignent en rangs face à face, aux extrémités opposées du site, derrière les lignes de la ville (distance 10-12 m) et divergent à la largeur des bras tendus. Au signal du leader, ils courent l'un vers l'autre en essayant le plus rapidement possible de sortir de la ville opposée, se tournent vers le centre du site et s'alignent. L'équipe qui le fait plus rapidement gagne. Lors de la traversée, les joueurs, afin de ne pas gêner les uns les autres et de ne pas entrer en collision avec ceux qui courent vers eux, doivent se tenir du côté droit.

En répétant le jeu, vous pouvez changer de manière, de mouvement : vous déplacer en sautant sur deux jambes, sur une jambe, en sautant avec une corde, etc.

jeux de relais

Les courses de relais occupent une place particulière parmi les jeux d'équipe. Leur réalisation ne nécessite pas beaucoup de préparation, et le contenu, selon l'âge et la composition des joueurs, peut varier : il peut être simplifié et compliqué. Dans les courses de relais, le départ compétitif est très élevé et les résultats sont clairs, ils suscitent donc toujours un grand intérêt non seulement parmi les participants, mais aussi parmi les spectateurs, ce qui, bien sûr, est également très important.

Les équipes de participation aux courses de relais peuvent être créées arbitrairement parmi ceux qui le souhaitent, mais elles peuvent aussi représenter différents groupes d'enfants : stars, groupes, classes. Dans ce cas, chacun des participants a une responsabilité particulière envers l'équipe qu'il représente, à l'égard de laquelle son activité, son intérêt pour le jeu et sa volonté de gagner augmentent particulièrement.

Pour participer aux jeux de relais, deux (ou 3-4) équipes sont créées, égales en nombre de participants et, si possible, égales en force. Les équipes s'alignent une à une en colonnes parallèles à une distance de 2-3 m les unes des autres (d'autres formations sont possibles). Chaque équipe ne doit pas compter plus de 8 à 10 personnes. Pour contrôler le strict respect des règles (ne pas manquer d'avance, remettre tous les objets à leur place, etc.), le leader peut nommer des assistants attachés aux équipes et surveiller les actions des joueurs. Les assistants ont le droit de ramener le joueur sur la ligne de départ afin de répéter l'action s'il a enfreint les règles établies.

Avant de commencer le concours (surtout avec les plus jeunes), il est nécessaire de procéder à une répétition sans contrebalancer les résultats, afin que chacun apprenne bien ce qu'on attend de lui et s'adapte au jeu.

Nous donnons une description des courses de relais au contenu varié, qui peuvent être incluses dans le programme des jeux. Vous pouvez également organiser une soirée spéciale de courses de relais ludiques avec préparation et entraînement préalables des participants, avec remise des gagnants. Une telle soirée restera longtemps dans les mémoires tant des participants que des spectateurs.

Que signifie le mot « relais » ? Les enfants sont vraiment intéressés à en savoir plus.

Dans les temps anciens, quand il n'y avait pas de chemin de fer, pas de voitures, pas d'avions, les lettres et autres papiers urgents étaient livrés par courrier relais. D'une gare postale à l'autre, le cocher conduisait un trio de chevaux. Dans les gares, les chevaux étaient attelés et la nouvelle troïka postale continuait à courir. Les gens disaient exactement cela : « envoyer les journaux par relais », « livrés par relais ».

Et même plus tôt (il y a 700 à 800 ans), dans certains pays, le courrier était livré par des coureurs. Ils couraient d'une gare à l'autre. Des cloches suspendues à la ceinture avertissaient par leur sonnerie de l'approche du facteur. Se remplaçant, les messagers apportèrent rapidement la nouvelle.

Désormais, le mot « course de relais » a perdu son ancien sens. Une course de relais est un jeu dans lequel chacun des participants à l'étape appropriée doit passer un objet à un autre (bâton, ballon, cerceau) ou effectuer certaines actions les uns après les autres, tout en essayant de devancer ses adversaires de l'autre. équipe en vitesse.

course cahoteuse

Devant chaque équipe, de la ligne de départ à la ligne d'arrivée, à une distance de 1 à 1,5 m les uns des autres, des cercles d'un diamètre de 30 à 40 cm sont tracés (en ligne droite ou sinueuse). Au signal du leader, les premiers numéros, sautant de cercle en cercle, atteignent la ligne de fond, après quoi ils reviennent par le chemin le plus court et passent le relais aux joueurs suivants. Après avoir passé le relais au numéro suivant, chaque joueur se place au bout de la colonne. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Relais avec cerceaux

Pour le jeu, vous avez besoin de cerceaux et de bâtons en fonction du nombre d'équipes. Un drapeau est placé devant chaque équipe à 10-15 pas de la ligne de départ. Au milieu de la distance est placé sur le cerceau. Les premiers numéros des équipes reçoivent le bâton.

Au signal du leader, les premiers numéros courent vers les cerceaux posés au sol et, sans lâcher les bâtons, soulèvent les cerceaux, rampent à travers eux, les mettent à leur place (cela doit être indiqué) et courent plus loin vers les drapeaux. Après avoir contourné les drapeaux, ils reviennent, rampent à nouveau à travers le cerceau et passent le relais aux seconds numéros, et se placent eux-mêmes au bout de leur colonne. Les deuxièmes numéros font de même et passent le relais au troisième, etc. L'équipe qui termine la partie en premier gagne.

plantation de legumes

Deux ou trois équipes s'alignent en colonnes, une à la fois. Devant les équipes à l'extrémité opposée du terrain, 5 cercles sont tracés. Les premiers joueurs reçoivent chacun un sac contenant des éléments désignant conditionnellement des légumes (ail, oignons, betteraves, carottes, pommes de terre). Au signal, les enfants courent, disposent tous les « légumes » dans leurs mugs et passent le sac vide aux seconds numéros. Les deuxièmes numéros courent, collectent des « légumes » et passent le sac de « légumes » au troisième, etc. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Mille-pattes en cours d'exécution

Les joueurs sont répartis en deux ou trois équipes de 10 à 12 personnes. Chaque équipe reçoit une longue corde. Les joueurs sont placés uniformément des deux côtés de la corde, qu'ils tiennent respectivement avec leur main droite ou gauche. Au signal, les équipes courent jusqu'à la ligne d'arrivée (distance de 30 à 40 m), tout en s'accrochant à la corde. L'équipe qui court jusqu'à la ligne d'arrivée en premier gagne, à condition qu'aucun de ses participants n'ait lancé les cordes.

Ce jeu peut être joué d'une autre manière. Chaque équipe s'aligne une à une. Chacun lève la main droite et s'accroche à la corde tendue le long de la colonne. Au signal, les deux équipes se dirigent vers la ligne d'arrivée (10-15 m) et reviennent. L'équipe qui revient la première gagne.

Loches

En équipes de 6 à 7 personnes. Chaque équipe s'aligne une à une. Au signal, le premier debout se retourne rapidement, après quoi le second le prend par la ceinture et ils tournent ensemble, puis trois, etc. Le jeu se termine dès que le dernier membre d'une des équipes rejoint son colonne et tous les gars tournent autour de l'axe.

train express

Les drapeaux sont placés à 6-7 mètres de chaque équipe. Au commandement « March ! » les premiers joueurs d'un pas rapide (il est interdit de courir) se dirigent vers leurs drapeaux, les contournent et reviennent dans les colonnes, où les seconds joueurs les rejoignent, et ensemble ils font à nouveau le même chemin, etc. Les joueurs se tiennent chacun l'autre par les coudes et en marchant, ils bougent leurs mains comme une bielle de locomotive. Lorsque la locomotive (joueur de devant) revient à sa place avec un train plein, elle doit donner un long coup de sifflet. La première équipe à arriver à la gare gagne.

Vers un nouvel endroit

Deux équipes s'alignent en colonnes une à la fois. Une ligne est tracée à une distance de 15 à 20 m d'eux. Au signal du leader, les premier et deuxième numéros de chaque équipe, se tenant la main, franchissent la ligne. Les premiers numéros restent dans un nouvel endroit, et les seconds reviennent, se joignent aux troisièmes joueurs et courent à nouveau vers la ligne. Ensuite, les deuxièmes numéros restent, et les troisièmes reviennent pour s'unir aux quatrièmes, et ainsi de suite. L'équipe gagne, dont tous les joueurs sont les premiers à être de l'autre côté.

Relais à balles

Pour le jeu, vous avez besoin de ballons de volley en fonction du nombre d'équipes. Une chaise est placée devant chaque équipe à 6-7 pas de la ligne de départ. Les premiers numéros, ayant reçu le ballon, courent vers leurs chaises, se placent derrière eux et de cet endroit lancent des ballons aux seconds numéros, après quoi ils reviennent et se placent au bout de leur colonne. Le deuxième numéro et les suivants, après avoir attrapé le ballon, font de même. Si le joueur suivant n'a pas attrapé le ballon, il doit courir après, retourner à sa place et ensuite seulement continuer le jeu. L'équipe qui remporte le ballon, après avoir contourné tous les joueurs, reviendra plus tôt au premier numéro.

Passé - asseyez-vous

Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes de 5 à 6 personnes chacune, choisissent des capitaines et s'alignent sur la ligne en colonnes une à la fois. Les capitaines se tiennent devant chaque colonne, lui faisant face, à une distance de 5 à 6 pas. Les capitaines récupèrent le ballon. Au signal, chaque capitaine lance le ballon au premier joueur de sa colonne. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le rend au capitaine et s'assoit par terre (dans le gymnase - sur le banc de gymnastique). Les capitaines lancent le ballon au deuxième, puis aux troisièmes joueurs, etc. Chacun d'eux, rendant le ballon au capitaine, s'assoit. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de sa colonne, le capitaine le soulève, et tous les joueurs de son équipe sautent.

L'équipe dont le capitaine récupère le ballon en premier et dont les joueurs sautent en premier gagne.

Si pendant le jeu l'un des joueurs laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et le lancer au capitaine, ayant préalablement pris sa place.

Relais avec la rondelle

Les membres de l’équipe s’alignent en colonnes un par un. Devant chaque équipe à 10-12 mètres, ils mettent un drapeau (ou une chaise). Les 11 premiers numéros des équipes reçoivent un bâton et une rondelle. Au signal, ils doivent, en frappant la rondelle avec un bâton, en faire le tour autour du drapeau et la ramener à la ligne de départ. Le bâton est ensuite passé au deuxième joueur, qui à son tour fait tourner la rondelle autour du drapeau, et ainsi de suite. La première équipe à terminer la partie gagne.

Lorsque vous répétez le jeu, vous pouvez définir la tâche de conduire non pas une, mais deux rondelles en même temps et de ramener les deux sur la ligne de départ.

Le cancer recule

Les équipes sont constituées en colonnes une par une. Devant chaque équipe, à 10-15 mètres, placez un drapeau. Au signal, les premiers joueurs se retournent et se dirigent vers les drapeaux dos en avant, les contournent par la droite et, exactement de la même manière - dos en avant - reviennent à leur place. Dès qu'ils franchissent la ligne de départ, les deuxièmes joueurs entrent en jeu, puis les troisièmes joueurs, etc. L'équipe qui termine la compétition en premier gagne.

Vous n'êtes pas autorisé à regarder en arrière en conduisant.

Passer des balles

Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent les uns contre les autres. Le premier de chaque ligne reçoit un ballon. Au signal du leader, ils passent le ballon à leurs voisins, qui le transmettent ensuite. Lorsque le ballon atteint le dernier joueur, celui-ci doit frapper le ballon au sol, l'attraper et le rendre au voisin. Ensuite, le ballon passe de main en main dans la direction opposée. Lorsque le ballon revient au premier joueur, celui-ci doit le soulever au-dessus de sa tête. L'équipe qui finit de passer le ballon en premier gagne.

Aiguille et fil

Pour jouer, il faut préparer deux fausses aiguilles (100-120 cm de long) et deux pelotes de cordelette colorée (corde fine).

Les joueurs s'alignent en deux lignes (10 à 12 personnes chacune) les unes contre les autres. Les premiers numéros de chaque ligne reçoivent une aiguille et les derniers numéros reçoivent une pelote de corde.

Au signal, déroulant le ballon (le joueur ne le lâche pas de ses mains), l'extrémité de la corde passe de main en main le long de la ligne. Lorsqu'il arrive au premier joueur, il l'enfile dans le chas de l'aiguille et le rend au second, qui le fait passer plus loin le long de la ligne dans le sens opposé. Lorsque le bout de la corde revient au dernier joueur et que la corde enfilée dans l'aiguille est pliée en deux, tout le monde se tourne vers la droite (ou la gauche) et suit le leader en s'accrochant au fil (comme le dit le proverbe russe : « Là où est l'aiguille, là est le fil"), parcourez rapidement le site le long du périmètre (les limites doivent être marquées) et revenez à leur place d'origine. L'équipe qui a terminé la tâche en premier (si toutes les règles ont été exactement respectées) gagne.

Compétitions - combats

Combats de coqs

Les joueurs se tiennent face à face sur une jambe, gardent l'autre jambe pliée, les mains jointes sur la poitrine. En sautant sur une jambe, chacun essaie de pousser l'adversaire avec son épaule, de lui faire perdre l'équilibre et de baisser l'autre jambe - alors la bataille est gagnée.

Vous pouvez également jouer assis. La ceinture (tresse) est reliée par un anneau. Les joueurs s'accroupissent et mettent l'anneau sur leurs genoux afin que les jambes ne puissent pas être redressées. Les mains sont repliées sous les genoux. En sautant dans cette position sur la pointe des pieds, les joueurs tentent de se pousser avec leurs épaules. Celui qui ne garde pas l’équilibre perd.

Le jeu "Cockfight" doit se dérouler dans une petite zone au-delà de laquelle il est impossible de sortir.

Ne perdez pas votre équilibre

Les joueurs se tiennent face à face, à bout de bras. Leurs pieds sont fermés. En levant les mains au niveau de la poitrine, chacun frappe alternativement avec une ou les deux paumes sur les paumes de l'adversaire. Vous pouvez esquiver le coup en écartant brusquement les bras. Celui qui bouge avec au moins un pied perd.

Qui frappera la rondelle

Deux cercles d'un diamètre de 40 à 50 cm sont dessinés au sol. Le centre de l'un doit être à environ 80 cm du centre de l'autre. Deux joueurs se placent derrière les cercles. Chacun d'eux reçoit un bâton. Une rondelle est placée au centre de chaque cercle. Il faut faire sortir la rondelle du cercle adverse et garder la sienne.

tirer sur le cordon

Une corde est posée sur le sol, aux extrémités de laquelle sont attachés des sacs de sable. Aux extrémités de la corde, deux joueurs se tiennent dos à dos. Avant chacun d'eux, en 5 à 6 étapes, un drapeau est placé. Au signal, les joueurs courent vers leurs drapeaux et, en revenant, tentent de tirer la corde dans leur direction, devant leur camarade. Celui qui y parvient gagne. Le concours est répété trois fois.

Combat de raquette

Il y a deux joueurs dans ce jeu d'adresse. Chaque joueur reçoit une raquette. Les raquettes peuvent provenir du tennis de table ou être faites maison. Un cube ou un petit jouet plat est posé sur chacun d'eux.

Les joueurs, prenant la raquette dans leur main gauche, la mettent de côté. Au signal, se déplaçant librement, ils tentent de retirer le cube de la raquette adverse sans laisser tomber le leur.

Le vainqueur du duel est celui qui parvient à retirer le cube de la raquette du partenaire trois fois de suite.

Grand jeu avec une petite balle

Les jeux de ballon appréciés des personnes d'âges différents sont très divers. Mais dans l'enfance, et surtout à un plus jeune âge, « l'école de balle » est la plus courante. C'est le nom du système d'exercices avec un petit ballon par ordre de complexité croissante.

Vous pouvez commencer par le plus simple.

- Qui peut lancer le ballon en hauteur et l'attraper à deux mains ? demande le professeur aux enfants.

Il y en a beaucoup qui le souhaitent, tout le monde peut et. prêt à le prouver. Ensuite, l'animateur propose aux enfants d'autres tâches plus difficiles : lancer le ballon et l'attraper uniquement avec la main droite, uniquement avec la main gauche ; lancer le ballon, faire un tour complet sur place et l'attraper, etc.

Ces exercices ne conviennent pas à tout le monde. Mais l'un des gars pré-entraînés les exécutera facilement et librement. Et tous les enfants comprendront qu’une formation est nécessaire pour réaliser les exercices.

Nommer les jours de la semaine

Plusieurs joueurs utilisent une comptine pour constituer une file d’attente. Le débutant du jeu lance le ballon haut et l'attrape, en nommant successivement tous les jours de la semaine : lundi, mardi, mercredi, etc. (il y a un lancer pour chaque jour). Lorsque tous les jours de la semaine sont nommés (ou en cas d'échec), le joueur passe le ballon au joueur suivant et celui-ci s'écarte. Lorsque tous les participants ont terminé cet exercice, ils comptent combien d’échecs ils ont réussi. Les gagnants sont ceux qui ont joué sans ratés ou qui en ont eu moins.

La prochaine fois, au moment de lancer le ballon, vous pourrez convenir de nommer non pas les jours de la semaine, mais les mois : janvier, février, mars, etc. Chaque cycle de ce jeu n'est plus composé de 7, mais de 12 lancers.

Vous pouvez également proposer de lancer la balle sur toutes les lettres de l'alphabet d'affilée. Il est très difficile de le faire sans rater (un tel jeu aide les enfants à mieux apprendre l'alphabet).

Ne rate pas le ballon

Deux joueurs se tiennent côte à côte. L'un d'eux a un ballon. Il doit, en frappant le ballon avec sa paume, le faire rebondir sur le sol 10 fois de suite, et à la 11ème passe (sans arrêter le jeu) au deuxième joueur. Lui, après avoir effectué 10 coups, doit renvoyer la balle au premier. Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un d'eux rate le ballon. Lâcher le ballon est hors jeu. Au lieu de cela, un autre joueur est nommé et la compétition continue. Celui qui reste le plus longtemps dans le jeu gagne.

On peut convenir que le joueur qui mène le ballon ne reste pas immobile, mais promène avec lui un objet, par exemple une chaise, et, en revenant, le passe au second.

Vous pouvez jouer au jeu simultanément avec plusieurs paires de joueurs. La paire qui parvient à garder le ballon en jeu le plus longtemps gagne.

corde à sauter

Tout comme « l’école du ballon », les exercices avec corde courte et longue sont depuis toujours les compagnons de l’enfance. Et ce n'est pas un hasard. Ils ont; d'une grande importance pour renforcer la santé et le développement physique des enfants et occupent une place importante dans les jeux de plein air.

Le saut à la corde développe et entraîne des qualités dont chacun a besoin, telles que des mouvements rapides, légers et élastiques, l'endurance et l'attention, le sens du rythme. De nombreux maîtres du sport honorés, se préparant à des compétitions d'athlétisme, de boxe, de divers jeux sportifs, pratiquent le saut à la corde pendant l'entraînement. Cela les aide à mieux se préparer aux compétitions, à rendre leurs mouvements plus rapides, plus précis et plus confiants, et à renforcer leurs jambes. Et quels exercices intéressants, complexes et beaux avec une corde sont inclus dans les compétitions de gymnastique rythmique !

Tout cela mérite d'être raconté aux enfants afin de susciter leur plus grand intérêt pour le saut à la corde.

Toutes (ou presque toutes) les filles d'âge scolaire peuvent sauter avec une corde, mais pas tous les garçons, et il est également très important de les captiver avec des jeux avec une corde.

Habituellement, les enfants n'effectuent que les exercices les plus simples et les plus primitifs avec une corde. L'enseignant doit tout le temps compliquer la tâche : sauter non seulement debout, mais aussi en mouvement, en courant, à droite, sur le pied gauche, sauter une fois, et sauter deux fois la corde sous ses pieds, sauter ensemble ( debout face à face et à l'arrière de la tête), à ​​trois avec deux cordes, etc. Les sauts doivent être doux, élastiques et exécutés sur la pointe des pieds.

Une corde courte doit être adaptée à la taille de l'enfant. Chacun peut déterminer lui-même la longueur souhaitée de la manière suivante : placez-vous au milieu de la corde, écartez les jambes à la largeur des épaules, tirez la corde le long du corps. Ses extrémités doivent atteindre la taille.

Pour une longue corde, vous avez besoin d'une corde de 10 à 12 mm d'épaisseur et de 5 à 6 m de longueur.

Course de relais avec cordes

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 15 à 20 m l'une de l'autre. Sur la première ligne, deux ou trois équipes s'alignent à l'arrière de la tête. Les joueurs debout devant la colonne tiennent une corde à la main. Sur la ligne opposée, devant chaque équipe, placez un drapeau. Au signal du leader, les premiers numéros se mettent à courir, sautant par-dessus la corde, et, après avoir contourné le drapeau, reviennent et passent la corde au joueur suivant. Lui, sans s'arrêter, saute par-dessus la corde et se précipite en avant. Le dernier participant, ayant atteint la ligne d'arrivée, lève la main avec la corde en l'air. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais avec une longue corde

Les joueurs s'alignent en deux colonnes une à une sur la ligne de départ à une distance de 4 à 5 pas, une colonne l'une de l'autre. Deux joueurs avec une longue corde se tiennent devant chaque équipe en 5 à 6 pas. Au signal du leader, ils commencent à tordre uniformément la corde en direction de leurs équipes. Au même signal, les premiers chiffres avancent. Leur tâche est de courir sous la corde sans la heurter, de reculer, de toucher les seconds joueurs avec la main et de se placer au bout de leur colonne. Après cela, les deuxièmes numéros courent en avant, suivis du troisième, etc. Celui que la corde a touché doit revenir et répéter sa tentative.

L'équipe qui finit de sauter en premier gagne.

Lorsque le jeu se répète, ceux qui ont tordu la corde sont remplacés par d'autres.

Julia Jourkevitch
Fiche des jeux de plein air

Annotation.

Le jeu reste la principale activité des enfants d'âge préscolaire, notamment mobile, dynamique, visant à la réalisation de l'énergie motrice de l'organisme en croissance. Les jeux peuvent être utilisés pour améliorer la santé des enfants et à des fins éducatives, ainsi que pour développer leurs compétences en communication et leur donner des moyens excessifs. mobilité la direction souhaitée. De plus, en apprenant les règles du jeu, les enfants établissent des contacts pratiques avec leurs pairs, ce qui contribue au développement du comportement social et à l'interaction de l'enfant avec le monde qui l'entoure.

"Nous sommes des gars drôles"

Cible: apprendre aux enfants à agir sur un signal, à courir d'un côté à l'autre du terrain rapidement en esquivant. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent d’un côté du terrain de jeu, au-delà de la ligne. La deuxième ligne est également tracée du côté opposé. Loviska est au centre du site. Joueurs en chœur prononcer:

"Nous sommes des gars drôles,

Nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Un, deux, trois, attrape !"

Après le mot "attraper" les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et Trap les rattrape. Celui que le Piège parvient à coincer avant de franchir la ligne est considéré comme attrapé, s'écarte et rate un sprint.

Option 2.

Les enfants marchent en cercle et prononcent le texte. Piège au centre. Dispersion différente

types de course à pied.

"Piege a souris"

Cible: apprendre aux enfants à courir sous les mains jointes dans et hors d'un cercle, sans se cogner, à agir sur un signal. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux, le plus petit forme un cercle - une souricière, les autres représentent des souris et se trouvent en dehors du cercle. Les enfants représentent une souricière, se tiennent la main, marchent en cercle et Ils disent:

"Oh, comme les souris sont fatiguées,

ont divorcé de leur juste passion.

Ils ont tout mangé, ils ont tout mangé,

Partout où ils grimpent ici pour attaquer.

Attention aux tricheurs

Nous vous répondrons.

Ici, nous mettons des pièges à souris,

Attrapons tout le monde en même temps !

A la fin des mots, les enfants s'arrêtent et lèvent les mains jointes. Les souris courent dans la souricière et ressortent immédiatement de l'autre côté. Au signal du professeur "taper!" les enfants debout en cercle baissent les mains et s'accroupissent - la souricière est fermée. Les souris qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées, elles se mettent en cercle

"Carrousel"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir avec accélération et décélération en cercle conformément au texte. Développer la capacité de se déplacer en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et dans la direction opposée.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle en tenant la corde avec leur main droite et marchent en cercle d'abord lentement, puis plus vite et commencent à courir. Les mouvements sont effectués conformément au texte prononcé texte:

"À peine, à peine, à peine, à peine,

carrousel qui tourne,

et puis autour, autour,

cours Cours cours!"

après que les enfants aient parcouru 2-3 cercles, l'enseignant les arrête et donne le signal de changer la direction du mouvement. Les joueurs se retournent et, après avoir intercepté la corde de l'autre main, continuent de marcher et de courir. Ensuite, l'enseignant, avec les enfants, dit :

« Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux

Le jeu est terminé!"

Le mouvement du carrousel ralentit progressivement. Aux mots "Le jeu est terminé!" les enfants s'arrêtent, posent une corde au sol et se dispersent dans la cour de récréation.

Option 2.

Les enfants se tiennent la main, marchent en cercle dans un sens, puis dans un autre.

"Pièges - tirets"

Cible: apprendre aux enfants à courir d'un côté à l'autre du terrain en esquivant, pour former la capacité d'agir sur un signal. Développer la vitesse et l’agilité.

Progression du jeu :

Les enfants se tiennent derrière la file d’attente d’un côté de l’aire de jeux. Une ligne est également tracée sur le deuxième côté. Lovishka se tient sur le côté. en mots éducateur: "Un, deux, trois - courez !"-Les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et Lovishka les rattrape. Après 2-3 passages, le piège est choisi parmi les enfants les plus adroits et les plus rapides qui n'ont pas été attrapés.

Option 2.

Les enfants pratiquent différents types de course à pied.

"Carpe et brochet"

Cible: apprendre aux enfants à marcher et à courir dans tous les sens, au signal de se cacher derrière les cailloux, en s'accroupissant. Développer la dextérité, la vitesse, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu :

Un enfant est choisi comme brochet, les autres sont divisés en deux groupes. L'un d'eux forme un cercle - ce sont des cailloux, l'autre - des carassins qui nagent à l'intérieur du cercle. Le brochet est en dehors du cercle. Au signal du professeur - un brochet - elle court rapidement dans le cercle pour tenter d'attraper la carpe. Les carpes se précipitent pour prendre place derrière quelqu'un qui joue et s'assoient près des cailloux. Les carassins capturés quittent le cercle et sont comptés. Le jeu se répète avec un autre brochet.

Option 2

les carassins nagent non seulement en cercle mais aussi entre les pierres, le brochet est à l'écart. Vous pouvez choisir deux brochets.

Lorsqu'une compagnie d'enfants se réunit dans une maison de campagne ou dans une maison privée, dans une clairière ou au bord d'une rivière, ou peut-être dans la zone d'été d'un café, les adultes seront certainement confrontés à un problème : qu'est-ce qui est amusant et excitant à faire pour les enfants coupés des gadgets habituels ? Surtout s'il ne s'agit pas seulement de communication amicale, mais de vacances pour enfants, par exemple un anniversaire ou un diplôme d'études primaires.

Avec l'aide d'activités de plein air éprouvées au fil des années et modernisées, vous pouvez tellement captiver les enfants en passant du temps ensemble qu'ils se souviendront longtemps de ces vacances et en demanderont passionnément une répétition !

Nous attirons votre attention sur des jeux et concours de plein air pour enfants pour des vacances en plein air en été ou au printemps. En fonction de la diversité de l'entreprise des enfants, des caractéristiques et des intérêts des petits invités, les organisateurs peuvent combiner des concours de différents groupes.

Allumez votre fantaisie ! De nombreux concours peuvent être adaptés au thème de vos vacances. Par exemple, les jeux de rattrapage ne doivent pas nécessairement s'appeler « chat et souris » : il s'agit peut-être d'une équipe de chiots poursuivant CATOStrophie, d'un requin poursuivant des petits poissons ou d'une sorcière poursuivant des princesses !

Pour nombre de jeux, il faut des accessoires simples, dont la plupart sont toujours à portée de main, mais il vaut mieux s'en occuper à l'avance :

  • corde;
  • des quilles ou des bouteilles en plastique lestées d'eau, de haricots ou de pois ;
  • des balles);
  • Des ballons;
  • un morceau de tissu, du tulle, une longue écharpe ;
  • cailloux;
  • châtaignes;
  • légumes et fruits;
  • pistolets à eau.

N'oubliez pas de vous occuper des lots et souvenirs pour les jeunes gagnants des concours !

Jeux de combat

Ces concours sont basés sur la victoire d'un certain duel. Et même si la bataille est plaisante, la victoire reste toujours une victoire et elle devrait être récompensée par un prix.

  1. "Coqs". Les enfants sont répartis en paires. Un ballon est attaché à la cheville de chaque enfant. Tâche : faire éclater la balle de l'adversaire en marchant dessus, tout en empêchant la vôtre d'éclater. Pendant le jeu, assurez-vous d'allumer de la musique amusante.
  2. "Roi de la colline". Diverses variantes de ce jeu populaire sont possibles. Vous pouvez essayer de faire tomber le « roi » de la bûche avec un long ballon ou un oreiller. Et si vous n'abattez pas, mais essayez d'enlever l'énorme couronne et de la mettre sur vous-même ? Ou concourir pour voir qui peut garder son équilibre le plus longtemps tout en restant debout sur le ballon ? Ou tenir un ballon au bout du doigt ?
  3. Tournoi. Ce jeu bruyant et amusant est très amusant pour les enfants (et terrifie généralement les adultes !). Donnez aux enfants des taies d'oreiller avec une poignée de plumes chacune, des ballons gonflés, des « bombes à eau » en papier et proposez de vaincre l'équipe adverse ! Vous pouvez organiser de l'eau "Cosaques-voleurs": si vous vous frappez la main, vous ne pouvez plus tirer avec cette main, si vous vous frappez la jambe, vous devrez sauter dessus, eh bien, si vous vous cognez la tête, que faire , tu es dehors! Nous avons besoin d'un arbitre ici. Mais vous pouvez réaliser une bataille merveilleusement amusante entre deux armées ! Laissez les enfants s'amuser et les adultes avec eux.
  4. "Paparazzi". Le jeu est basé sur le fait que les enfants modernes portent très souvent des téléphones portables avec un appareil photo intégré. Demandez à quelques participants de prendre les « armes ». Un « signe secret » est attaché au dos de chacun - une image lumineuse, par exemple une fleur, un animal, un arc-en-ciel. La tâche consiste à prendre une photo du signe de l'adversaire plus rapidement qu'il ne prend une photo du vôtre pendant que la musique joue. Pouvez-vous imaginer à quel point les autres verront une « danse » joyeuse ? Et le gagnant sera facilement déterminé par les photos obtenues.

Jeux - coureurs et sauteurs

1. Relais.

Les enfants aiment beaucoup courir à tour de rôle après divers objets et effectuer des actions complexes. Selon le thème des vacances et la disponibilité des accessoires, vous pouvez proposer une variété de scénarios de relais, en les battant de manière créative et en divisant les enfants en deux ou trois équipes :

  • courir autour des quilles ou des bouteilles posées sur le chemin et revenir ;
  • nourrir un lapin (hérisson, chien...) avec une carotte (pomme, os, etc.) : à l'arrivée il y a un jouet qu'il faut porter une « friandise » à la fois ;
  • courir avec un bâton, sur lequel il faut enfiler une feuille à la ligne d'arrivée et revenir, et le suivant continuera le « barbecue » général ;
  • course conjointe dans diverses variantes intéressantes : poser une main sur l'épaule de celui qui se trouve devant, tenir la jambe pliée de celui qui se tient derrière, ou simplement « s'entraîner », en les rejoignant un à la fois ;
  • placez des enfants de différentes équipes le long du parcours, et la course commence par le transfert d'un bâton de relais, d'un ballon ou d'un jouet : l'essentiel est de ne pas passer le bâton à un adversaire de l'autre équipe !

2. Diverses balises.

Toutes sortes de variations sur la base du « catch-catch ». Vous pouvez attraper quelqu'un qui n'a pas de vêtements d'une certaine couleur (« étiquettes colorées »). Vous pouvez attacher le joueur attrapé à vous-même et continuer à vous attraper tous les deux, en allongeant la chaîne.

Et si vous donnez à deux conducteurs une longue écharpe ou une corde, alors il sera intéressant d'attraper les autres en les entraînant dans une « boucle ».

Le « marquage d'escargots » peut être amusant - vous devrez rattraper les participants rampants recouverts de cartons. Ou « tags à une jambe » : le receveur et les coureurs sautent sur une jambe !

3. "Avions".

Des « aires d'atterrissage » rondes sont dessinées à la craie ou bordées de cordes sur la piste, il y en a 1 de moins que les joueurs. L'un des participants est un répartiteur. Il dirige une chaîne d'"avions", fixant l'itinéraire, ordonnant d'agiter l'aile droite ou gauche, commentant qu'il est sur la bonne voie.

Avec la commande « Météo sans vol ! » vous devez prendre rapidement le site d'atterrissage. Le répartiteur essaie également de le faire. Celui qui n'a pas eu le temps deviendra un répartiteur au lieu d'un chauffeur.

4. Des élastiques modernisés.

Vous souvenez-vous des jeux d'enfance de nos mères, lorsque deux se tenaient debout, tenant un long élastique sur leurs chevilles ou leurs genoux, et que la troisième sautait en suivant un certain « programme » ?

Si vous trouvez des noms modernes intéressants pour différentes façons de sauter, par exemple « Louboutins », « Robocars », etc., vous pouvez essayer de captiver une petite entreprise, en particulier des filles, avec ce jeu. Celui qui est allé le plus loin sans marcher sur l'élastique remporte un prix.

5. "Jeux olympiques".

Ce jeu peut être joué en utilisant les mêmes élastiques que lors du concours précédent. Deux participants tiennent un dessin en forme de nœud par les bords (un élastique dont les extrémités sont nouées en cercle, des croix).

Avec l'exclamation « Jeux olympiques ! » les supports donnent à la structure une certaine position, et le reste des participants doit la traverser sans toucher l'élastique. Vous pouvez essayer de sauter par-dessus ou de ramper dans le trou résultant. Celui qui a touché le chewing-gum remplace l'un des titulaires.

Le vainqueur de « l'Olympiade » (celui qui a réussi à grimper le plus de fois de suite, établissant un nouveau record) a droit à une médaille !

6. "Vysnojka".

Une variante du rattrapage, dans laquelle il est impossible de rattraper quelqu'un qui s'est tenu sur une colline avec une ou les deux jambes. Si l'évadé s'accroche à la barre horizontale, il est également hors jeu !

Au préalable, il faut veiller à la présence de bancs, de souches, de seaux renversés, etc. sur le chantier.

7. "Lieu chéri".

Un autre jeu pour ceux qui ne veulent pas lâcher leur téléphone portable. Le jeu commence comme un cache-cache normal.

Aménagez un « lieu chéri » : par exemple, un banc sous un buisson de lilas, où le conducteur compte jusqu'à ce que les joueurs se cachent. Ensuite, il part à la recherche de tout le monde, et les joueurs doivent essayer de se faufiler inaperçus dans le « lieu chéri » et d'y prendre un selfie.

Si le conducteur parvenait à les retrouver plus tôt ou à prendre une photo dans le « lieu chéri », il gagnait ! Et les images resteront en mémoire.

Jeux d'adresse

Ces jeux de compétition sont basés sur la capacité d'effectuer des manipulations à la fois difficiles, inconfortables et amusantes avec divers objets. Le gagnant est celui qui le fait mieux et plus vite que les autres. C'est plus amusant lorsqu'un grand nombre d'enfants participent à de tels jeux, mais certains peuvent être joués avec deux ou trois participants.

1.L'avez-vous tenu ? Transmettez-le à votre voisin.

De différentes manières, vous pouvez vous croiser, côte à côte, certains objets, par exemple :

  • boule sous le menton ;
  • thermomètre en carton sous l'aisselle;
  • se coincer les dents;
  • une peluche, en la tenant avec vos genoux ;
  • par paires - pour transférer le ballon, pris en sandwich entre les dos ou entre les fronts.

2. « Ne touchez pas ! »

Préparez les petits objets, légumes et fruits, veillez simplement à leur propreté. Il peut s'agir de pommes, d'oranges, de carottes, de concombres, mais aussi de balles, de châtaignes, de crayons, de jouets de taille moyenne et même de feuilles.

Disposez-les sur une table. La tâche des enfants est de transférer les objets, chacun dans son propre panier, situé à une certaine distance. Vous pouvez le porter de toutes les manières, sauf avec vos doigts ! Les coudes, les dents, le menton seront utilisés dans le parcours... Si vous le laissez tomber - il y aura 1 article de moins dans votre panier... Celui qui aura le plus d'articles dans le panier à la fin de la partie gagnera.

3. "Porridge aux girolles".

Vous pouvez remporter ce concours avec n'importe quel scénario qui vous convient, pour les petits fans de Kolobok, celui-ci convient : pour que le Renard ne mange pas de Kolobok, vous devez lui donner du porridge !

Les bols de bouillie sont déjà sur la souche et il faut y verser le gruau avec une cuillère que les jeunes « koloboks » tiendront dans leurs dents. Il a ramassé des céréales dans un sac commun - et les a transportées dans votre chapeau melon ! Le prix sera remis à celui dont le renard sera le mieux nourri.

4. "Flamant rose".

La clairière sera une surface d'eau et les enfants pieds nus marchant sur l'herbe seront des flamants roses. Pour le rendre plus intéressant, vous pouvez distribuer de faux becs ou des capes roses. Des châtaignes sont dispersées dans la clairière - ce seront des poissons.

Les flamants roses doivent les attraper - naturellement, pieds nus ! - puis les prendre et les placer au centre de la clairière, où se trouvera un "nid".

5. Vol "Instrument".

Ce jeu est destiné aux enfants plus âgés. Préparez un « parcours du combattant » : une corde qu’il faudra traverser, des quilles pour les contourner, un banc qu’il faudra enjamber, etc.

A tour de rôle, chaque joueur a les yeux bandés, et il va « sur les instruments », c'est-à-dire en suivant les instructions des autres. Vous pouvez permettre un tumulte joyeux lorsque tout le monde donnera des conseils en même temps. Ou ajoutez une note d'ordre en dirigeant seul le premier joueur, puis en annonçant que tous ceux qui viennent de dégager la voie deviennent le répartiteur.

Et si vous supprimez tranquillement certains obstacles et que le joueur surmonte avec diligence le chemin libre, ce sera encore plus drôle !

6. « Gâterie gênante ».

Tout le monde sait combien il est difficile de manger une pomme qui ne tient qu’à un fil. Et essayez de sortir un bonbon d'un bol de farine avec vos dents ou de boire de l'eau dans un gobelet en plastique sans utiliser vos mains !

Des jeux en un seul endroit

Lorsque tout le monde court et saute, vous pouvez jouer à quelque chose de tout aussi amusant, mais sans nécessiter de mouvements importants. De tels jeux calmeront un peu les enfants et ajouteront en même temps une variété supplémentaire.


Quêtes des enfants

Les jeux basés sur le passage progressif de tâches ou la recherche de trésors cachés sont de plus en plus populaires. Un tel concours nécessite bien sûr une préparation préalable, mais il permet d'occuper les enfants pendant longtemps et, de plus, il est facile de le lier à n'importe quel thème des vacances. Différentes variantes dépendent de l'âge et des capacités des enfants, ainsi que de votre talent d'organisateur.

  1. "Loterie magique". Cachez les « boules de loterie » (boîtes de surprises, boules colorées, œufs en bois, marrons avec des chiffres écrits au marqueur) dans divers endroits où les enfants peuvent les trouver : sous le porche, dans les framboisiers, dans un creux ou entre les racines d'un vieil arbre. Annoncez une recherche, puis jouez les numéros reçus, chacun remettant un prix intéressant.
  2. "Chasseurs de trésors". Réalisez une "carte des pirates", à la suite de laquelle les enfants pourront trouver le "trésor" caché. Il peut y avoir une ou deux cartes différentes pour une compétition par équipe. Considérez un itinéraire complexe avec des waypoints où vous devrez accomplir quelque chose pour continuer. Par exemple, « à dix pas au nord du belvédère » - mais comment déterminer où se trouve le nord ? Mettez une boussole sur la table dans le belvédère, laissez-les deviner comment l'utiliser. Ou dites-leur après avoir deviné l'énigme. En finale, le « trésor » peut être déterré (attention aux omoplates) ou retiré d'une cachette dans un coffre. "Trésor" servira de souvenirs ou de friandises à tous les invités.
  3. "Explorateurs". Ici, la préparation sera plus approfondie. L'itinéraire de recherche doit être déterminé sur le terrain lui-même : flèches faites de branches, galets inversés et décalés, indications sur les troncs d'arbres... Vous pouvez faire un peu plus simple : peindre les galets avec de la peinture blanche, dessiner une flèche sur chaque galet, et masquer ces galets indicateurs sur toute la longueur du parcours. Laissez les enfants chercher où aller ensuite ! Prenez le risque de compliquer le chemin avec des flèches trompeuses.
  4. "Démêlez et avancez". Le chemin de la quête sera balisé par des énigmes, dont chacune code un point de recherche spécifique. Tout dépend des énigmes que vous pouvez trouver ou inventer : tel ou tel endroit doit servir d'indice, par exemple une souche, une figurine de jardin d'un gnome ou d'un champignon, un porche, un portail, un pommier, une niche, etc. Pour une entreprise plus ancienne, vous pouvez proposer des concours supplémentaires pour chaque objet : pour obtenir la prochaine énigme, il faut par exemple deviner un rébus, fabriquer quelque chose, chanter une chanson, etc.
  5. "Par photographies". Vous pouvez donner aux enfants des photographies numérotées, chacune représentant un lieu précis. Bien sûr, les images doivent être fragmentaires pour que les gars réfléchissent, mais de quel arbre, par exemple, cette branche, sous laquelle est caché le prochain indice ?
  6. "Finition cryptée". En effectuant des tâches sur divers objets, les enfants reçoivent une lettre de code. A la fin, un mot est assemblé à partir des lettres reçues - la destination finale de la recherche.
  7. "Rassemblez la liste". La tâche des enfants est d'apporter tous les éléments de la liste que vous avez dressée à l'avance. La liste devrait ressembler à une énigme : « Quelque chose de vert, quelque chose avec la lettre K, quelque chose composé de deux parties. Ou vous pouvez demander aux enfants de sortir 5 à 7 lettres chacun du sac et d'apporter des objets pour chaque lettre. Vous pouvez rechercher des objets sur le site, dans le jardin, sur la table d'anniversaire...

Quelle que soit la combinaison, les concours proposés seront certainement appréciés des enfants. Et l'organisateur de toute cette splendeur gagnera l'amour et la gratitude des enfants et de leurs parents, ainsi qu'un grand désir de vous rendre visite pour des vacances pour enfants intéressantes. Après tout, pour les enfants, la possibilité de s'amuser est bien plus précieuse que des friandises et même des cadeaux !

Bonjour chers parents. L'heure d'été est une période de vacances, de jeux et de plaisir. Les enfants modernes sont difficiles à arracher aux gadgets, ils grandissent donc fermés, léthargiques et insociables. Cela peut nuire à leur capacité à communiquer et à travailler en équipe à l’avenir.

Vous est-il déjà arrivé d'aller dans la nature avec des enfants et qu'ils se plaignent de s'ennuyer, prennent une tablette et jouent à Minecraft ? J'ai eu ça lorsque mon amie et sa famille partaient en vacances dans la forêt. Elle a un enfant - un adolescent, j'ai un enfant de quatre ans. C'était difficile de trouver un jeu intéressant pour des âges aussi différents, mais nous sommes quand même sortis, je vous dirai comment plus tard. Après cette balade, j'ai décidé de m'armer d'une réserve de jeux d'été qui feront plaisir aux petits et aux grands.

Donc, Je partage avec vous des informations sur les jeux d'été qui développeront les qualités d'équipe et de leadership chez vos enfants..

De nombreux parents pensent que jouer avec leurs enfants n’est pas nécessaire, que c’est une perte de temps. En conséquence, l'enfant grandit insociable, il ne sait pas partager ses joies et aider les autres. Et vous demandez l'avis des enseignants de maternelle, et ils vous diront que les enfants devraient appréhender la vie de manière ludique, car elle leur est plus facile à percevoir. Sont particulièrement importants jeux de plein air d'été pour les enfants qui enseignent:

  • faire partie d'une équipe;
  • faire preuve de qualités de leadership ;
  • communiquer et trouver un compromis ;
  • maintenir un mode de vie sain.

Voulez-vous que vos enfants ne s'ennuient pas en été, mais qu'ils s'amusent et se développent en même temps ? Alors organisez-leur des vacances inoubliables avec des concours et des jeux de plein air !

Comment organiser des activités ludiques ?

Les étudiants sont capables d'inventer leur propre divertissement. enfants 7-10 ans J'adore quand les parents participent à leurs divertissements. Vous pouvez leur donner intéressant idée, jouez un peu avec eux pour qu’ils apprennent les règles, puis écartez-vous. Et voici les gars 11 ans et les plus âgés n'ont pas besoin de la présence d'adultes, de plus, cela peut les ennuyer. Par conséquent, n'imposez pas votre société aux enfants, ils sont eux-mêmes capables de s'amuser.

La photo est différente avec les gars 5-6 ans. A cet âge, ils sont encore trop égocentriques, ils ne savent pas toujours trouver un compromis. La tâche d'un adulte est d'organiser pour eux des loisirs sur le terrain de jeu d'été : expliquer les règles, attribuer des rôles et observer comment ils jouent. Les parents ou les enseignants devraient également exercer une fonction judiciaire : résoudre les différends et les conflits. En même temps, soyez ouvert d’esprit, sinon les enfants ne vous feront plus confiance.

Nous avons compris le rôle des adultes, découvrons maintenant quelles animations estivales vous pouvez proposer aux enfants.

Jeux ciblés

Ces jeux sont appréciés des enfants de 3 à 100 ans. Idées de photos pour atteindre les jeux cibles

Jeux d'extérieur pour les jeunes enfants en été

N'oubliez pas que les petits enfants (2-4 ans) ont encore une mauvaise coordination des mouvements, en jouant à des jeux actifs en groupe, ils peuvent se blesser. Par conséquent, faites attention à établir un contact tactile entre les enfants. À la maternelle, ils jouent souvent à des jeux éducatifs. Voici des exemples de divertissements :

danses en rond

Les miettes mènent volontiers des danses en rond et jouent au serpent. Mais pour un tel plaisir, il faut un espace avec une surface plane afin que les plus petits ne trébuchent pas et ne se blessent pas. Alignez les petits participants et demandez-leur de se tenir la main. Tenez-vous au début du « serpent » et menez la « queue » derrière vous, en changeant la direction du mouvement. Et si vous allumez également la musique, ce sera doublement amusant !

"Donnez-le à quelqu'un d'autre"

Le jeu est amusant, développe un esprit de compétition. Les enfants de 4 à 5 ans sont répartis en groupes de 4 personnes, debout les uns après les autres. L'objet passé peut être un thermomètre en carton sous le bras ou une peluche prise en sandwich entre les genoux, un ballon ou même de l'eau (pour les ados) ! Un bâton, une balle ou un thermomètre, et pour rendre les choses plus difficiles, vous pouvez porter dans votre bouche un œuf sur une cuillère, qui doit être donné à un ami. Vous pouvez également compliquer en passant l'objet sans utiliser vos mains. La victoire la plus rapide et la plus intelligente !

S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez organiser des tournois entiers en utilisant ce jeu. Par exemple, au début, 4 équipes participent et les autres tombent malades. Ensuite, les participants et les fans changent de place.

"La mer s'inquiète - une fois !"

Pour les enfants du groupe intermédiaire, il est possible, voire nécessaire, d'organiser des jeux extérieurs dans la rue. Vous pouvez commencer par votre jeu préféré "The Sea Worries", qui développe la coordination des mouvements des joueurs et la pleine conscience du conducteur.

Les règles sont très simples : un joueur se détourne et dit une comptine bien connue à tout le monde, et les participants à ce moment-là peuvent courir et s'ébattre. Après la phrase « Figure marine, fige ! » tout le monde devrait se figer sur place dans des poses complexes. Le conducteur fait le tour des personnages et regarde qui bouge. Un enfant qui ne peut pas rester immobile devient un « vada ». À propos, vous pouvez rendre le jeu encore plus amusant en promettant aux enfants un prix pour la plus belle silhouette.

"Chaise musicale"

Placez les chaises en cercle avec les sièges vers l'extérieur, leur nombre est 1 de moins que celui des enfants. Une musique joyeuse retentit, les enfants bougent librement. Quand la musique s’arrête, il faut avoir le temps de s’asseoir.

Le participant laissé sans chaise est absent.

Les jeux musicaux développent la pleine conscience et la vitesse de réaction. Au lieu de chaises, vous pouvez utiliser des cailloux, des oreillers ou autre chose. Au lieu de musique, vous pouvez raconter un poème, applaudir, chanter.

"Feu de circulation complexe"

Le jeu convient aux enfants plus âgés. Cela aidera non seulement à améliorer la connaissance des couleurs, mais également à développer les compétences de comptage. Positions de base - « wada » tourne le dos aux participants, la distance entre eux est d'au moins 5 mètres. L'hôte appelle la couleur et fixe le prix, par exemple :

  • 2 nains (2 petits pas, le talon est attaché à la pointe) ;
  • 3 géants (3 grandes foulées tant que l'étirement le permet) enfant );
  • 1 casserole (1 marche avec retournement) ;
  • 5 canetons (je parle ici des pas du squat).

Les enfants qui portent la couleur nommée dans leurs vêtements suivent le parcours indiqué. Celui qui atteint le leader en premier gagne. Comme vous pouvez le constater, ce jeu n'est pas seulement évolutif, mais aussi sportif . À propos, les gars aiment inventer leurs propres éléments pour le "feu tricolore".

Pour les enfants d'âge préscolaire vous pouvez organiser une course d'obstacles. Ce parcours d'obstacles peut être n'importe lequel - des pneus, des cordes, du chanvre, des rubans, des élastiques et d'autres choses. C'est ce jeu qui nous a sauvé le jour dont je parlais : nous avons tiré la corde entre les arbres. Pour les adolescents et les adultes, il s'agissait d'une tâche à franchir sans heurter les cordes, mais pour les enfants, il était possible de s'y accrocher et de la toucher.

De tels jeux sportifs développent en eux le désir d'être le premier, renforcent les muscles de l'enfant, le rendent adroit. Et de l'extérieur, regarder de telles compétitions est un plaisir ! Il est préférable d'organiser un parcours d'obstacles dans la rue avec une musique joyeuse.

Jeux d'équipe pour les enfants en plein air en été

Vous ne savez pas quoi faire avec une bande d'écoliers en été ? Nous vous proposons plusieurs options :

  1. Football.
  2. Diverses courses de relais par équipe.
  3. Volley-ball.
  4. Jeux de rue.

oublié depuis longtemps le jeu de cour est "Cosaques-voleurs". Plus il y a de garçons et de filles qui participent, plus on est de fous. Le but de l'équipe des voleurs est de mieux se cacher, et s'ils sont retrouvés, de s'enfuir. Les Cosaques doivent attraper tous les voleurs et les arrêter. Et vous pouvez vous échapper du donjon !

je voudrais porter une attention particulière relais par équipe. Ils peuvent être organisés dans le camp, à la campagne ou sur des terrains de jeux spéciaux. La course de relais comprend plusieurs étapes, des points sont attribués pour chacune. L'équipe avec le plus de points gagne. Voici les éléments les plus drôles des courses de relais :

  • saut de sac;
  • courir sur trois jambes (tâche pour 2 enfants) ;
  • brouette (un enfant marche dans ses bras, le second tient ses jambes) ;
  • traction de corde.

Il existe de nombreuses variantes pour les courses de relais. L'essentiel est de connecter votre imagination, et rue les jeux resteront à jamais gravés dans la mémoire des enfants !

Jeux de ballons

Il existe de nombreux jeux d'été avec des ballons. Les jeux assez intéressants et émotionnels sont ceux avec des ballons remplis d'eau.

J'espère que mes conseils vous aideront à organiser des vacances de masse pour vos enfants à période estivale. Quelques idées de photos supplémentaires pour des jeux de plein air avec des enfants.

Jeux d'élastiques, comestibles, non comestibles et autres

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