بازی های آموزشی و آموزشی در هوای تازه. بازی های فضای باز، مطالب آموزشی و روش شناختی در مورد موضوع. "دستمال - بروشور"

فهرست کارت

بازی های فضای باز

برای پیش دبستانی ها

تهیه شده توسط معلم MBDOU DS شماره 40

داویدوا آناستازیا گنادیونا

"جغد"

هدف: یاد بگیرید برای مدتی ثابت بایستید و با دقت گوش دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان برای نشستن در زمین آزاد هستند. "جغد" به پهلو می نشیند یا می ایستد ("در توخالی"). معلم می گوید:"روز می آید - همه چیز زنده می شود." همه بازیکنان آزادانه در اطراف سایت حرکت می کنند، حرکات مختلفی را انجام می دهند، پرواز پروانه ها، سنجاقک ها و ... را با دستان خود تقلید می کنند.

ناگهان می گوید:"شب می آید، همه چیز یخ می زند، جغد پرواز می کند." همه باید فوراً در موقعیتی که این کلمات آنها را پیدا کرده اند بایستند و حرکت نکنند. "جغد" به آرامی از کنار بازیکنان می گذرد و با هوشیاری آنها را بررسی می کند. هر کس حرکت کند یا بخندد توسط "جغد" به "حفره" خود فرستاده می شود. پس از مدتی، بازی متوقف می شود و آنها شمارش می کنند که "جغد" چند نفر را به سمت خود برد. پس از این، یک "جغد" جدید از بین کسانی که به آن نرسیده اند انتخاب می شود. "جغد" که بیشترین تعداد بازیکن را گرفته است برنده می شود.

"خرگوشه بی خانمان"

هدف: تند بدو؛ در فضا حرکت کنید

پیشرفت بازی: یک "شکارچی" و یک "خرگوشه ولگرد" انتخاب می شوند. بقیه "خرگوش ها" در حلقه ها - "خانه ها" ایستاده اند. "خرگوشه بی خانمان" فرار می کند و "شکارچی" می رسد. "خرگوش" می تواند در خانه بایستد، سپس "خرگوش" که آنجا ایستاده باید فرار کند. وقتی «شکارچی» «خرگوشه» را می‌گیرد، خودش تبدیل به خرگوش می‌شود و «خرگوش» به «شکارچی» تبدیل می‌شود.

"روباه در مرغداری"

هدف: بیاموزید به آرامی بپرید و زانوهای خود را خم کنید. بدون دست زدن به یکدیگر بدوید، از شکارچی طفره بروید.

پیشرفت بازی: در یک طرف سایت یک "قطعه مرغ" مشخص شده است. در آن، "جوجه ها" روی یک خروس (روی نیمکت ها) می نشینند.

در طرف مقابل سایت یک سوراخ روباه وجود دارد. بقیه مکان یک حیاط است. یکی از بازیکنان به عنوان "روباه" و بقیه به عنوان "جوجه" تعیین شده اند. با یک علامت، "مرغ ها" از جوجه خود می پرند، راه می روند و در اطراف حیاط می دوند، به دانه ها نوک می زنند و بال های خود را تکان می دهند. روی سیگنال: "روباه!" - "جوجه ها" به داخل جوجه کشی می روند و روی خزانه می روند و "روباه" سعی می کند "مرغ" را که وقت فرار نداشت را بکشد و او را به سوراخ خود می برد. "جوجه های" باقی مانده دوباره از غار می پرند و بازی از سر گرفته می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که "روباه" دو یا سه "جوجه" را بگیرد.

"آرام بدو"

هدف: یاد بگیر بی صدا حرکت کنی

پیشرفت بازی: بچه ها به گروه های 4-5 نفره تقسیم می شوند و به سه گروه تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. راننده انتخاب می کنند، می نشیند وسط سکو و چشمانش را می بندد. در سیگنال، یک زیرگروه بی صدا از کنار درایور تا انتهای دیگر سایت عبور می کند. اگر راننده بشنود، می‌گوید «ایست کن!» و آنهایی که در حال دویدن هستند می ایستند. راننده بدون اینکه چشمانش را باز کند می گوید کدام گروه در حال دویدن بودند. اگر به درستی گروه را نشان دهد، بچه ها کنار می روند. اگر شما اشتباه کنید، آنها به جای خود باز می گردند. همه گروه ها یکی یکی این را انجام می دهند. گروهی که بی سر و صدا می دوید و راننده نمی توانست تشخیص دهد برنده شد.

"هواپیما"

هدف: سهولت حرکت را آموزش دهید، پس از یک سیگنال عمل کنید.

پیشرفت بازی: قبل از بازی، تمام حرکات بازی باید نشان داده شود. کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. معلم می گوید: «ما آماده پرواز هستیم. موتورها را روشن کنید! کودکان حرکات چرخشی را با بازوهای خود در جلوی سینه انجام می دهند. پس از سیگنال "بیا پرواز کنیم!" بازوهای خود را به طرفین باز کرده و در اطراف سالن بدوید. در سیگنال "فرود!" بازیکنان به سمت زمین خود می روند.

"خرگوش و گرگ"

هدف: پرش صحیح روی دو پا را یاد بگیرید. به متن گوش دهید و حرکات را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: یکی از بازیکنان به عنوان "گرگ" انتخاب می شود. بقیه "خرگوشه ها" هستند. در ابتدای بازی، "خرگوش ها" در خانه های خود می ایستند، گرگ در طرف مقابل است. "خرگوش ها" از خانه ها بیرون می آیند، معلم می گوید:

خرگوش ها می تازد، هاپ، هاپ، هاپ،

به چمنزار سبز.

علف ها را نیشگون می گیرند، می خورند،

آنها با دقت گوش می دهند تا ببینند گرگ می آید یا نه.

بچه ها می پرند و حرکات را انجام می دهند. پس از این سخنان گرگ از دره بیرون می آید و به دنبال خرگوش ها می دود و به خانه های خود می گریزند. "گرگ" "خرگوشه" های گرفتار شده را به دره خود می برد.

"شکارچی و خرگوش ها"

هدف: یاد بگیرید که توپ را به سمت هدف متحرک پرتاب کنید.

پیشرفت بازی: در یک طرف یک "شکارچی" وجود دارد، در طرف دیگر 2-3 "خرگوشه" در دایره های کشیده شده وجود دارد. "شکارچی" در اطراف منطقه قدم می زند، گویی به دنبال آثاری از "خرگوشه ها" است، سپس به جای خود باز می گردد. معلم می گوید: "خرگوش ها به داخل محوطه فرار کردند." "خرگوش ها" روی دو پا می پرند و به جلو می روند. با کلمه "شکارچی" ، خرگوش ها می ایستند ، به او پشت می کنند و او بدون اینکه جای خود را ترک کند ، توپ را به سمت آنها پرتاب می کند. "خرگوشی" که "شکارچی" به آن می زند، تیر خورده محسوب می شود و "شکارچی" آن را به سمت خود می برد.

"بلوف مرد کور"

هدف: یاد بگیرید که با دقت به متن گوش دهید. ایجاد هماهنگی در فضا

پیشرفت بازی: گاومیش مرد نابینا با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شود. او را با چشم بند به وسط محل می برند و چندین بار دورش می چرخانند. گفتگو با او:

- گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟

- روی پل

- چی تو دستته؟

- کواس.

- موش ها را بگیر نه ما!

بازیکنان فرار می کنند و گاومیش مرد نابینا آنها را می گیرد. گاومیش مرد نابینا باید بازیکن دستگیر شده را بشناسد و بدون برداشتن باند او را به نام صدا کند. او تبدیل به یک مرد نابینا می شود.

"قلاب ماهی گیری"

هدف: نحوه صحیح پریدن را بیاموزید: فشار دهید و پاهای خود را بردارید.

پیشرفت بازی: بچه ها در یک دایره ایستاده اند، در مرکز یک معلم با یک طناب در دستان خود قرار دارد که در انتهای آن یک کیسه بسته شده است. معلم طناب را می پیچد و بچه ها باید از روی آن بپرند.

"چه کسی سریعتر به پرچم می رسد؟"

هدف:

پیشرفت بازی: بچه ها به چند تیم تقسیم می شوند. پرچم ها در فاصله 3 متری از خط شروع قرار می گیرند. با علامت معلم، باید روی دو پا به سمت پرچم بپرید، دور آن بروید و به انتهای ستون خود برگردید.

"پرندگان و گربه"

هدف: یاد بگیرید طبق یک سیگنال حرکت کنید، مهارت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: یک "گربه" در یک دایره بزرگ و "پرندگان" در پشت دایره نشسته اند. "گربه" به خواب می رود و "پرندگان" به داخل دایره می پرند و آنجا پرواز می کنند، می نشینند و دانه ها را نوک می زنند. "گربه" از خواب بیدار می شود و شروع به گرفتن "پرندگان" می کند و آنها به بیرون از دایره فرار می کنند. گربه "پرندگان" گرفتار شده را به وسط دایره می برد. معلم شمارش می کند که چند نفر هستند.

"گرفتار نشو!"

هدف: پرش صحیح روی دو پا را یاد بگیرید. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بند ناف به شکل دایره گذاشته شده است. همه بازیکنان در فاصله نیم قدمی پشت سر او می ایستند. راننده انتخاب شده است. داخل دایره می ایستد. بقیه بچه ها در دایره و عقب می پرند. راننده در یک دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را در حالی که در داخل هستند لمس کند. بعد از 30-40 ثانیه. معلم بازی را متوقف می کند.

"تله ها"

هدف:

پیشرفت بازی: با استفاده از یک شمارنده، یک تله انتخاب می شود. او در مرکز می شود. بچه ها یک طرف می ایستند. با یک علامت، بچه ها به طرف دیگر می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. آن که گرفتار می شود، تله می شود. در پایان بازی می گویند کدام تله باهوش ترین است.

"به سوی درخت نامگذاری شده بدوید"

هدف: آموزش یافتن سریع درخت نامگذاری شده. اصلاح نام درختان؛ دویدن سریع را توسعه دهید

پیشرفت بازی: راننده انتخاب می شود. او یک درخت را نام می برد، همه بچه ها باید به دقت به نام درختی گوش دهند و مطابق با این، از درختی به درخت دیگر بدوند. راننده با دقت بچه ها را زیر نظر دارد؛ هرکس به سمت درخت اشتباهی بدود او را به نیمکت پنالتی می برند.

"برگی مثل روی درخت پیدا کن"

هدف: یاد بگیرید که گیاهان را بر اساس یک ویژگی خاص طبقه بندی کنید. مهارت های مشاهده را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: معلم گروه را به چند زیر گروه تقسیم می کند. از همه دعوت می شود تا برگ های یکی از درختان را به خوبی نگاه کنند و سپس همان برگ های روی زمین را پیدا کنند. معلم می گوید: "بیایید ببینیم کدام تیم سریع تر برگ های مناسب را پیدا می کند." بچه ها جستجوی خود را آغاز می کنند. اعضای هر تیم پس از اتمام کار، در نزدیکی درختی که به دنبال برگ های آن بودند جمع می شوند. تیمی که ابتدا در نزدیکی درخت جمع می شود، یا تیمی که بیشترین برگ را جمع می کند، برنده می شود.

"چه کسی آن را زودتر جمع می کند؟"

هدف: گروه بندی سبزیجات و میوه ها را یاد بگیرید. پاسخ سریع به کلمات، استقامت و انضباط را پرورش دهید.

پیشرفت بازی: کودکان به دو تیم تقسیم می شوند: "باغبان" و "باغبان". روی زمین مدل هایی از سبزیجات و میوه ها و دو سبد وجود دارد. به دستور معلم، تیم ها شروع به جمع آوری سبزیجات و میوه ها، هر کدام در سبد خود می کنند. هر کسی که اول جمع آوری کند، سبد را بالا می برد و برنده محسوب می شود.

"زنبورها"

هدف: یاد بگیرید که بر اساس یک سیگنال کلامی عمل کنید. توسعه سرعت و چابکی؛ گفتار دیالوگ را تمرین کنید

پیشرفت بازی:همه بچه ها زنبور هستند ، آنها در اتاق می دوند، بال های خود را تکان می دهند و وزوز می کنند: "W-w-w." یک خرس (اختیاری) ظاهر می شود و می گوید:

خرس عروسکی می آید

عسل را از زنبورها می گیرد.

زنبورها پاسخ:

این کندو خانه ماست.

از ما دور شو خرس

و-و-و-و!

زنبورها بال می زنند و وزوز می کنند و خرس را دور می کنند.

"سوسک ها"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ توسعه جهت گیری در فضا؛ گفتار موزون و رسا را ​​تمرین کنید.

پیشرفت بازی: بچه سوسک ها در خانه هایشان (روی یک نیمکت) می نشینند و می گویند: "من سوسک هستم، من اینجا زندگی می کنم، وزوز، وزوز: w-w-w." با سیگنال معلم ، "اشکال ها" به سمت پاکسازی پرواز می کنند ، در آفتاب و وزوز غرق می شوند و با سیگنال "باران" به خانه ها باز می گردند.

"برای خودت رفیق پیدا کن"

هدف: یاد بگیرید سریع بدوید بدون اینکه مزاحم یکدیگر شوید. نام رنگ ها را درست کنید

پیشرفت بازی: معلم پرچم های رنگارنگ را بین بازیکنان توزیع می کند. با علامت معلم، بچه ها می دوند، با صدای تنبور، جفتی بر اساس رنگ پرچم پیدا می کنند و دست به دست هم می دهند. تعداد فرد کودک باید در بازی شرکت کنند تا یکی بدون جفت بماند. او بازی را ترک می کند.

"چنین برگی - به سوی من پرواز کن"

هدف: توسعه توجه و مشاهده؛ تمرین یافتن برگ ها بر اساس شباهت؛ فرهنگ لغت را فعال کنید

پیشرفت بازی: معلم و بچه‌ها برگ‌هایی را که از درختان افتاده است بررسی می‌کنند. آنها را توصیف می کند، می گوید از چه درختی آمده اند. پس از مدتی، او برگ های درختان مختلف محل را به بچه ها می دهد و از آنها می خواهد که با دقت گوش کنند. برگی از درخت را نشان می‌دهد و می‌گوید: هر که همان برگ را دارد، پیش من بدو!

"پرندگان زمستان گذران و مهاجر" (سنتی روسی)

هدف: توسعه مهارت های حرکتی؛ ایده رفتار پرنده در زمستان را تقویت کنید.

پیشرفت بازی: کودکان کلاه پرندگان (مهاجر و زمستان گذران) بر سر می گذارند. در وسط زمین بازی، با فاصله از هم، دو کودک هستند که کلاه آفتابی و برفی به سر دارند. «پرندگان» به هر طرف می دوند و می گویند:

پرندگان پرواز می کنند، دانه ها جمع می شوند.

پرنده های کوچک، پرنده های کوچک ».

پس از این کلمات "پرندگان مهاجر" به سمت خورشید می دوند و "پرندگان زمستان گذران" به سمت دانه های برف. چه کسی دایره سریعتر را تکمیل می کند برنده می شود.

"زنبورها و پرستو" (سنتی روسی)

هدف: مهارت و سرعت واکنش را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بچه هایی که زنبور بازی می کنند چمباتمه زده اند. "پرستو" - در لانه اش. «زنبورها» (نشستن در محوطه و زمزمه):

زنبورها پرواز می کنند و عسل جمع می کنند!

زوم، زوم، زوم! زوم، زوم، زوم!

مارتین: - پرستو پرواز می کند و زنبورها را می گیرد.

او پرواز می کند و "زنبورها" را می گیرد. کسی که گرفتار می شود "پرستو" می شود.

"آهنگ سنجاقک"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ گفتار موزون و رسا را ​​تمرین کنید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره می ایستند و کلمات را به صورت کر می گویند و آنها را با حرکات همراهی می کنند:

پرواز کردم، پرواز کردم، خسته نشدم.

(آنها به آرامی دستان خود را تکان می دهند.)

او نشست، نشست و دوباره پرواز کرد.

(روی یک زانو پایین بیایید.)

چند تا دوست پیدا کردم، خوش گذشت .

(با دست تکان می دهد.)

دور تا دور یک رقص گرد بود، خورشید می درخشید.

(آنها یک رقص گرد را رهبری می کنند.)

"گربه روی بام"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ گفتار موزون و رسا را ​​توسعه دهید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند. در مرکز یک "گربه" قرار دارد. بقیه بچه ها "موش" هستند. آنها بی سر و صدا به "گربه" نزدیک می شوند و در حالی که انگشتان خود را به سمت یکدیگر تکان می دهند، با همخوانی با صدای زیر می گویند:

یک موش ساکت، یک موش ساکت...

گربه روی پشت بام ما نشسته است.

موش، موش، مراقب باش

و گرفتار گربه نشوید!

بعد از این حرف ها، گربه موش ها را تعقیب می کند، آنها فرار می کنند. لازم است خانه موش را با یک خط علامت گذاری کنید - سوراخی که "گربه" حق دویدن را ندارد.

"جرثقیل و قورباغه ها"

هدف: توسعه توجه و مهارت؛ یاد بگیرید که با سیگنال حرکت کنید.

پیشرفت بازی: یک مستطیل بزرگ روی زمین کشیده شده است - یک رودخانه. در فاصله 50 سانتی متری از او، بچه های "قورباغه" روی هوموک ها می نشینند. پشت سر بچه ها، یک جرثقیل در لانه اش می نشیند. "قورباغه ها" روی هوموک ها می نشینند و کنسرت خود را آغاز می کنند:

اینجا از یک مکان فاسد بیرون آمده

قورباغه ها به آب پاشیدند.

و مثل حباب باد کرده

آنها از آب شروع به غر زدن کردند:

"کوا، که، که،

کوا، که، که.

بر رودخانه باران خواهد بارید.»

به محض اینکه قورباغه ها آخرین کلمات خود را می گویند، "جرثقیل" از لانه پرواز می کند و آنها را می گیرد. "قورباغه ها" به داخل آب می پرند، جایی که "جرثقیل" اجازه ندارد آنها را بگیرد. "قورباغه" صید شده روی هوماک می ماند تا زمانی که "جرثقیل" پرواز کند و "قورباغه ها" از آب بیرون بیایند.

"شکار خرگوش"

هدف: توسعه توجه، مهارت، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: همه بچه ها "خرگوشه" و 2-3 "شکارچی" هستند. "شکارچی ها" در طرف مقابل هستند، جایی که خانه ای برای آنها کشیده شده است.

مربی: -

هیچ کس در چمن نیست.

بیا بیرون، برادر خرگوش ها،

بپر، سالتو!..

سوار برف!..

"شکارچی ها" از خانه بیرون می روند و خرگوش ها را شکار می کنند. "شکارچی ها" خرگوش های گرفتار شده را به خانه خود می برند و بازی تکرار می شود.

"بلوف مرد کور با زنگ"

هدف: کودکان را سرگرم کنید، به ایجاد یک روحیه خوب و شاد در آنها کمک کنید.

پیشرفت بازی: به یکی از بچه ها زنگ می دهند. دو بچه دیگر گاومیش مرد نابینا هستند. آنها چشم بند هستند. کودک زنگوله دار فرار می کند و گاومیش مرد نابینا به او می رسد. اگر یکی از بچه ها موفق شود کودک را با زنگ بگیرد، آنگاه نقش ها را تغییر می دهند.

"گنجشک ها"

هدف:

پیشرفت بازی: بچه ها (گنجشک ها) روی یک نیمکت (در لانه) می نشینند و می خوابند. به قول معلم:گنجشک ها در لانه زندگی می کنند و همه صبح زود بیدار می شوند بچه ها چشمانشان را باز می کنند و با صدای بلند می گویند:«توئیت-چیک-چیک، چیپ-چیک-چیک! آنها با شادی می خوانند." پس از این سخنان، بچه ها در اطراف منطقه پراکنده می شوند. به قول استاد:« آنها به سمت لانه پرواز کردند!» - به جای خود برگردند.

"خرگوش کوچک"

هدف: توسعه چابکی و دویدن سریع

پیشرفت بازی: 2 کودک انتخاب می شوند: " اسم حیوان دست اموز" و "گرگ". بچه ها دایره ای تشکیل می دهند که دست در دست هم می گیرند. پشت دایره یک "خرگوش" قرار دارد. یک "گرگ" در دایره وجود دارد. کودکان یک رقص گرد را رهبری می کنند و شعری می خوانند. و " اسم حیوان دست اموز" به اطراف می پرد:

یک خرگوش کوچک در حال پریدن در اطراف آوار است،

اسم حیوان دست اموز به سرعت می پرد، او را بگیرید!

"گرگ" سعی می کند از دایره خارج شود و "خرگوش" را بگیرد. وقتی " اسم حیوان دست اموز " گرفتار شد، بازی با دیگر بازیکنان ادامه می یابد.

"روباه و مرغ ها"

هدف: دویدن سریع و چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری وجود دارد. در طرف مقابل یک روباه وجود دارد. مرغ ها و خروس ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف سایت قدم می زنند و وانمود می کنند که حشرات مختلف، غلات و غیره را نوک می زنند. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند: "Ku-ka-re-ku!" با این سیگنال، همه به سمت مرغداری می‌دوند و روباه به دنبال آن‌ها هجوم می‌آورد که سعی می‌کند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

اگر راننده نتواند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند، دوباره رانندگی می کند.

"خرگوش و خرس"

هدف: مهارت و توانایی تبدیل شدن را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: کودک "خرس" چمباتمه زده و چرت می زند. بچه ها "خرگوش ها" می پرند و او را مسخره می کنند:

خرس قهوه ای، خرس قهوه ای،

چرا اینقدر غمگینی؟

"خرس" بلند می شود و پاسخ می دهد:

من خودم را به عسل درمان نکردم

بنابراین من از دست همه عصبانی شدم.

1،2،3،4،5 - من شروع به تعقیب همه می کنم!

پس از این، "خرس" "خرگوش" را می گیرد.

"جایی که بودیم"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ مشاهده، توجه، هوش، تنفس را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: راننده توسط خواننده انتخاب می شود. از ایوان بیرون می رود. بچه های باقی مانده در مورد حرکاتی که انجام خواهند داد توافق دارند. سپس راننده را دعوت می کنند. او می گوید:"سلام بچه ها! کجا بودی چیکار میکردی بچه ها جواب می دهند: "ما به شما نمی گوییم کجا بودیم، اما به شما نشان خواهیم داد که چه کردیم!" اگر راننده حرکت انجام شده توسط کودکان را حدس بزند، راننده جدیدی انتخاب می شود. اگر نمی توانست حدس بزند، دوباره رانندگی می کند.

"کنار خرس در جنگل"

هدف: یاد بگیرید که در فضا حرکت کنید. توسعه توجه

پیشرفت بازی: یک خط در یک انتهای سایت رسم می شود. اینجا لبه جنگل است. فراتر از خط، در فاصله 2-3 پله، مکانی برای خرس مشخص شده است. در سمت مقابل، خانه کودکان با یک خط نشان داده شده است. معلم یکی از بازیکنان را به عنوان خرس منصوب می کند (شما می توانید قافیه شمارش را انتخاب کنید). بقیه بازیکنان بچه هستند، در خانه هستند. معلم می گوید: برو پیاده روی. بچه ها به لبه جنگل می روند، قارچ و توت می چینند، یعنی حرکات مناسب را تقلید می کنند و صحبت می کنند.: "سوگند به خرس در جنگل،

من قارچ و توت می گیرم و خرس می نشیند و روی ما غر می زند.

خرس با غرغر بلند می شود، بچه ها فرار می کنند. خرس سعی می کند آنها را بگیرد (لمس کند). گرفتار را پیش خودش می برد. بازی از سر گرفته می شود. پس از اینکه خرس 2-3 بازیکن را گرفت، یک خرس جدید منصوب یا انتخاب می شود. بازی تکرار می شود.

"مهاجرت پرندگان"

هدف: آموزش حرکت در یک جهت، فرار سریع پس از یک سیگنال.

پیشرفت بازی: بچه ها در گوشه ای از سایت ایستاده اند - آنها پرنده هستند. در گوشه دیگر نیمکت هایی وجود دارد. با علامت معلم: "پرنده ها در حال پرواز هستند!"، بچه ها دستان خود را بالا می برند و در اطراف زمین بازی می دوند. با علامت: "طوفان!"، آنها به سمت نیمکت ها می دوند و روی آنها می نشینند. با سیگنال بزرگسالان: "طوفان تمام شد!"، بچه ها از روی نیمکت ها پایین می آیند و به دویدن ادامه می دهند.

"خیار... خیار..."

هدف: توانایی پرش روی دو پا را در جهت مستقیم ایجاد کنید. بدون برخورد با یکدیگر بدوید؛ اقدامات بازی را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: در یک سر سالن معلم و در سر دیگر بچه ها هستند. آنها با پریدن روی دو پا به تله نزدیک می شوند. معلم می گوید:خیار، خیار، به آن انتها نرو، موش آنجا زندگی می کند، دم تو را گاز می گیرد.» پس از پایان سرود، بچه ها به سمت خانه شان فرار می کنند. معلم کلمات را با ریتمی تلفظ می کند که بچه ها می توانند برای هر کلمه دو بار بپرند. پس از تسلط کودکان بر بازی، نقش ماوس را می توان به فعال ترین کودکان اختصاص داد.

"تله، نوار را بردارید!"

هدف: در هنگام ارزیابی رفتار در بازی، مهارت را توسعه دهید، صداقت و انصاف را پرورش دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند و یک تله را انتخاب می کنند. همه به جز گیره روبان رنگی می گیرند و در پشت کمربند یا پشت یقه قرار می دهند. تله در مرکز دایره قرار می گیرد. با سیگنال معلم "دور کن!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به آنها می رسد و سعی می کند یک روبان را از دست کسی برباید. کسی که روبانش را گم کرده، موقتاً کنار می رود. با علامت معلم" "یک، دو، سه. سریع وارد دایره شوید!" بچه ها دایره ای جمع می شوند تله تعداد روبان ها را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند بازی با تله جدید از سر گرفته می شود.

"ماشین های رنگی"

هدف: آموزش انجام اقدامات و حرکت در فضا مطابق با رنگ پرچم.

پیشرفت بازی: بچه ها در لبه های سایت قرار می گیرند، آنها ماشین هستند. هر کدام دایره رنگی خود را دارند. معلم در مرکز است و سه پرچم رنگی در دست دارد. او یکی را بزرگ می کند، بچه ها با دایره ای به این رنگ در جهات مختلف پراکنده می شوند. وقتی معلم پرچم را پایین می آورد، بچه ها می ایستند. معلم پرچمی با رنگ دیگر برافراشته و غیره.

"سیب زمینی" (بازی عامیانه روسی)

هدف: معرفی بازی مردمی؛ پرتاب توپ را یاد بگیر

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و بدون اینکه توپ را بگیرند توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. وقتی بازیکنی توپ را رها می کند، در یک دایره می نشیند («سیب زمینی» می شود). از دایره، با پریدن از حالت نشسته، بازیکن سعی می کند توپ را بگیرد. اگر آن را بگیرد به سمت بازیکنان برمی گردد و بازیکنی که توپ را از دست داده تبدیل به یک سیب زمینی می شود.
بازی تا زمانی ادامه می یابد که یک بازیکن باقی بماند یا تا زمانی که بازیکن خسته شود.

"پرندگان و ماشین"

هدف: توسعه مهارت های حرکتی؛ توسعه توجه شنوایی؛ توانایی حرکت مطابق با کلمات شعر.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند. اینها "پرندگان" در لانه هستند. در طرف مقابل معلم است. یک ماشین را به تصویر می کشد. بعد از صحبت های معلم:

پرندگان از جا پریدند، پرندگان کوچک،

آنها با خوشحالی می پریدند و دانه ها را نوک می زدند.

کودکان - "پرندگان" پرواز می کنند و می پرند و بازوهای خود را تکان می دهند. با علامت معلم: "ماشینی در خیابان می دود، پف می کند، عجله می کند، بوق می پیچد. ترا تا تا تا، مراقب باش، کنار برو». بچه های «پرنده» از ماشین فرار می کنند.

"تله موش"

هدف: توسعه مهارت، توانایی عمل پس از یک سیگنال.

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. گروه کوچکتری از کودکان دست در دست هم می گیرند و دایره ای تشکیل می دهند. آنها یک تله موش را نشان می دهند. بچه های باقی مانده (موش) خارج از دایره هستند. کسانی که تله موش را به تصویر می کشند شروع به راه رفتن در یک دایره می کنند و می گویند:

آه چقدر موش ها خسته اند

طلاق آنها صرفاً یک علاقه بود.

همه جویدند، همه خوردند،

آنها همه جا صعود می کنند - اینجا یک بدبختی است.

مواظب باشید ای دزدها

ما به شما می رسیم.

بیایید تله موش را بکوبیم،

و ما فوراً شما را می گیریم!
کودکان می ایستند، دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. موش ها داخل و خارج از تله موش می دوند. با سیگنال معلم "کف زدن"، کودکانی که در یک دایره ایستاده اند، دست های خود را پایین می آورند، چمباتمه می زنند - تله موش به شدت بسته می شود. موش هایی که وقت نداشتند از دایره (تله موش) خارج شوند، گرفتار در نظر گرفته می شوند. کسانی که در یک دایره می ایستند، تله موش افزایش می یابد. وقتی بیشتر بچه ها گرفتار می شوند، بچه ها نقش عوض می کنند و بازی از سر گرفته می شود. بازی 4-5 بار تکرار می شود.بعد از اینکه تله موش بسته شد، موش ها نباید زیر دست کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند خزیده یا سعی در شکستن دست های بسته شده نداشته باشند. ماهرترین کودکانی که هرگز در تله موش نیفتاده اند را باید یادداشت کرد.

"بدو و مرا نزن"

هدف: مهارت حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: یک زنجیر از گلوله های برفی بزرگ ساخته شده است. وظیفه بازیکنان این است که بین گلوله های برفی بدود و به آنها ضربه نزند.

"زن برفی" (بازی عامیانه روسی)

هدف: توسعه فعالیت حرکتی

پیشرفت بازی: "زن برفی" انتخاب شده است. او در انتهای سکو چمباتمه زده است. بچه ها به سمت او می روند و پاهایشان را می کوبند،

بابا اسنو ایستاده است

صبح چرت می زند و روز می خوابد.

عصرها آرام منتظر می ماند،

شب می آید تا همه را بترساند.

با این سخنان، "زن برفی" از خواب بیدار می شود و بچه ها را می گیرد. هر کس را بگیرد تبدیل به "زن برفی" می شود.

"اردک و دریک" (بازی عامیانه روسی)

هدف: معرفی بازی های عامیانه روسی؛ سرعت حرکت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: دو بازیکن یک اردک و یک دریک را به تصویر می کشند. بقیه یک دایره تشکیل می دهند و دست به دست هم می دهند. اردک در یک دایره می ایستد و دریک پشت دایره ایستاده است. دریک سعی می کند به دایره بلغزد و اردک را بگیرد، در حالی که همه می خوانند:

دریک یک اردک را می گیرد
جوان یک خاکستری می گیرد.
برو خونه اردک کوچولو
برو خونه خاکستری
شما هفت فرزند دارید

دریک هشتم.

"Hit the Hoop"

هدف: دقت و چشم را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بچه ها گلوله های برفی را از فاصله 5-6 متری داخل حلقه می اندازند.

"گلوله های برفی و باد"

هدف: مهارت های حرکتی را توسعه دهید

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. با علامت معلم: "باد شدید و قوی وزید. پراکنده، دانه های برف! - در جهات مختلف در اطراف سایت بدوید، بازوهای خود را به طرفین صاف کنید، تاب بخورید، بچرخید. معلم می گوید: باد خاموش شد! برگرد، دانه های برف در یک دایره!» - بچه ها به یک دایره می دوند و دست می گیرند.

"مراقب باش، من تو را یخ می کنم"

هدف: مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: همه بازیکنان در یک طرف سایت جمع می شوند، معلم با آنها است. معلم می گوید: "فرار کن، مراقب باش، من به تو می رسم و تو را یخ می زنم." بچه ها به طرف مقابل زمین بازی می دوند تا در خانه پنهان شوند.

"جای خالی"

هدف: سرعت واکنش، چابکی، سرعت، توجه را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بچه ها حلقه را با دست راست خود می گیرند و در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند و رهبر با این جمله در جهت مخالف می رود:

در خانه قدم می زنم

و از پنجره نوازش کردم،

من به یکی می روم

و آهسته در می زنم:

"تق تق".

همه بچه ها می ایستند. بازیکنی که مجری در نزدیکی او ایستاده می پرسد: "چه کسی رسیده است؟" مجری نام کودک را صدا می کند و ادامه می دهد:

پشتت به من است،

بیا فرار کنیم، من و تو.

کدام یک از ما جوان هستیم؟

آیا او سریعتر به خانه فرار خواهد کرد؟

رهبر و کودک در جهت مخالف هم می دوند. اولین کسی که فضای خالی نزدیک دایره را اشغال کند برنده است.

"سگ پشمالو"

هدف: توسعه توجه، دویدن سریع. یاد بگیرید که اشیاء را به روش های مختلف در بازی تعیین کنید.

نحوه بازی: کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. راننده - سگ - آن طرف است. بچه ها آرام به او نزدیک می شوند و می گویند:

اینجا یک سگ پشمالو خوابیده است،

با بینی که در پنجه هایت فرو رفته است.

آرام، بی سر و صدا دروغ می گوید،

او یا چرت می زند یا می خوابد.

بیا بریم پیشش بیدارش کن

و خواهیم دید که اتفاقی می افتد !

پس از این سخنان سگ از جا می پرد و با صدای بلند پارس می کند. بچه ها فرار می کنند و سگ سعی می کند آنها را بگیرد.

"ما بچه های بامزه هستیم"

هدف: مهارت و توجه را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک طرف زمین بازی خارج از صف ایستاده اند. یک خط نیز در طرف مقابل کشیده شده است - اینها خانه ها هستند. یک تله در مرکز سایت وجود دارد. بازیکنان در گروه کر می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم، عاشق دویدن و پریدن هستیم

خب سعی کن به ما برسی

1،2،3 - آن را بگیرید!

بعد از کلمه "گرفتن!" بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. هر کسی که تله بتواند قبل از خط لمسش کند، گرفتار شده در نظر گرفته می‌شود و کنار می‌رود و یک دویدن را از دست می‌دهد. پس از دو بار اجرا، تله دیگری انتخاب می شود.

"چرخ فلک"

هدف: یاد بگیرید که همزمان حرکت کنید و صحبت کنید، پس از یک سیگنال سریع عمل کنید.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. طنابی روی زمین است که انتهای آن گره خورده است. آنها به طناب نزدیک می شوند، آن را از روی زمین بلند می کنند و در حالی که آن را با دست راست (یا چپ) خود می گیرند، به صورت دایره ای راه می روند و می گویند:

به سختی، به سختی، به سختی، به سختی

چرخ و فلک ها می چرخند

و سپس در اطراف، اطراف

همه بدوید، بدوید، بدوید.

بازیکنان ابتدا به آرامی حرکت می کنند و بعد از کلمه "run" می دوند.

به دستور رهبر "بپیچ!" سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند. به حروف:

ساکت، ساکت، عجله نکن،

چرخ فلک را متوقف کنید

یک و دو، یک و دو،

پس بازی تمام شد.

حرکت چرخ و فلک به تدریج کند می شود و با آخرین کلمات متوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین گذاشته و در اطراف سایت می دوند. با علامت می‌شتابند تا دوباره روی چرخ و فلک بنشینند، یعنی با دست طناب را بگیرند و بازی از سر گرفته شود. فقط تا زنگ سوم (کف زدن) می توانید روی چرخ و فلک بنشینید. دیرآمدها سوار چرخ و فلک نمی شوند.

" بچه گربه ها و توله سگ ها "

هدف: یاد بگیرید که به زیبایی روی انگشتان پا حرکت کنید، حرکت را با کلمات مرتبط کنید. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. کودکان یک گروه "گربه ها" را به تصویر می کشند، گروه دیگر "توله سگ ها". "گربه ها" در نزدیکی نیمکت قرار دارند. "توله سگ ها" در طرف دیگر سایت هستند. معلم از "گربه ها" دعوت می کند تا به راحتی و به آرامی بدوند. به سخنان معلم: "توله ها!" - گروه دوم کودکان از روی نیمکت ها بالا می روند. آنها به دنبال "گربه ها" می دوند و پارس می کنند: "او-او-او." "گربه ها" که میو می کنند، به سرعت روی نیمکت می روند. معلم همیشه در نزدیکی است. "توله سگ ها" به خانه های خود باز می گردند. بعد از 2-3 تکرار، بچه ها نقش عوض می کنند و بازی ادامه می یابد.

"حباب"

هدف: به کودکان بیاموزید که یک دایره تشکیل دهند و اندازه آن را بسته به اقدامات بازی تغییر دهید. توانایی هماهنگ کردن اعمال با کلمات گفتاری را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بچه ها به همراه معلم دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند و کلمات را تلفظ می کنند:

حباب را منفجر کن، بزرگ را منفجر کن.

همینجوری بمون و ترکش نکن

بازیکنان، مطابق با متن، دست در دست هم به عقب برمی‌گردند تا معلم بگوید "حباب ترکیده است!" سپس بازیکنان چمباتمه می زنند و می گویند "کف زدن!" و با صدای "ش-ش-ش" به مرکز دایره می روند. سپس دوباره در یک دایره ایستاده اند.

"واسکا گربه"

هدف: توسعه توجه و مهارت

پیشرفت بازی: بچه ها در یک رقص گرد، با گربه ای که در وسط "خواب" می رقصند.

موش ها در دایره می رقصند
گربه روی تخت چرت می زند.
ساکت، موش، سر و صدا نکن،
گربه واسکا را بیدار نکن.
چگونه گربه واسکا از خواب بیدار می شود
رقص گرد ما شکسته خواهد شد.

گربه بیدار می شود و موش را می گیرد. موش ها به داخل خانه ها فرار می کنند.

"کلم" (بازی عامیانه روسی)

هدف: مهارت حرکات را توسعه دهید.

پیشرفت بازی : دایره باغ سبزی است. روسری ها از وسط تا می شوند تا نشان دهنده کلم باشند. "صاحب" کنار کلم می نشیند و می گوید:

من روی سنگریزه ای نشسته ام و با میخ های گچی بازی می کنم

من دارم میخ های کوچک درست می کنم، باغم را بزرگ می کنم.

برای اینکه کلم دزدیده نشود، به باغ نروید

گرگ ها و جوانان، بیش از حد و مرتع ها،

خرگوش سبیلی است، خرس پای پرانتزی است.

بچه ها سعی می کنند وارد "باغ" شوند، "کلم" را بگیرند و فرار کنند. هر کسی که "مالک" بگیرد از بازی حذف می شود.

"چه کسی کجا زندگی می کند"

هدف: یاد بگیرید گیاهان را بر اساس ساختار آنها گروه بندی کنید. توسعه توجه، حافظه، جهت گیری فضایی.

پیشرفت بازی: کودکان به دو گروه "سنجاب" و "خرگوش" تقسیم می شوند. «سنجاب‌ها» به دنبال گیاهانی می‌گردند که بتوانند پشت آن‌ها پنهان شوند و «خرگوش‌ها» به دنبال گیاهانی می‌گردند که بتوانند زیر آن‌ها پنهان شوند. "سنجاب ها" پشت درخت ها و " خرگوش ها" پشت بوته ها پنهان می شوند. آنها یک راننده - "روباه" را انتخاب می کنند. "خرگوش ها" و "سنجاب ها" در اطراف پاکسازی می دوند. در سیگنال: "خطر یک روباه است!" - "سنجاب ها" به سمت درخت می دوند ، "خرگوش ها" - به سمت بوته ها. کسانی که کار را اشتباه انجام دادند توسط "روباه" گرفتار می شوند.

"بچه ها و گرگ"

هدف: توسعه مهارت های حرکتی؛ یادگیری درک و استفاده از افعال زمان گذشته و افعال امری در گفتار.

پیشرفت بازی: در یک طرف زمین بازی، کودکان در مقابل خط کشیده شده می ایستند. در طرف مقابل، پشت "درخت" (صندلی یا پست)، "گرگ" - رهبر نشسته است. معلم می گوید:

بچه ها در جنگل قدم می زدند و توت فرنگی می چیدند،
همه جا توت های زیادی وجود دارد - هم روی هومک ها و هم در چمن.

بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و به اطراف می دوند. معلم ادامه می دهد:

اما بعد شاخه ها شروع به ترکیدن کردند...

بچه ها بچه ها خمیازه نکشید
گرگ پشت صنوبر است - فرار کن!

بچه ها فرار می کنند و "گرگ" آنها را می گیرد. کودک گرفتار شده تبدیل به "گرگ" می شود و بازی دوباره شروع می شود.

"پروانه ها، قورباغه ها و حواصیل ها"

هدف: فعالیت حرکتی و توجه را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: کودکان آزادانه در زمین بازی می دوند. با علامت معلم، آنها شروع به تقلید حرکات پروانه ها (بال زدن، چرخیدن)، قورباغه ها (روی چهار دست و پا پایین رفتن و پریدن) و حواصیل ها (در حالی که روی یک پا ایستاده اند یخ می زنند). به محض اینکه معلم می گوید: "دوباره بدوید!" ، آنها دوباره شروع به دویدن در اطراف زمین بازی در جهت های دلخواه می کنند.

"کبوتر"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات، جهت گیری در فضا؛ تلفظ صداها را تمرین کنید

پیشرفت بازی: بچه ها «شاهین» و «معشوقه» را انتخاب می کنند. بقیه بچه ها "کبوتر" هستند. "شاهین" کنار می ایستد و "معشوقه" "کبوترها" را تعقیب می کند: "شو، شو!" "کبوترها" پرواز می کنند و "شاهین" آنها را می گیرد. سپس "میزبان" صدا می زند: "Guli-guli-guli" - و "کبوترها" به سمت "میزبان" جمع می شوند. کسی که "شاهین" او را گرفت "شاهین" می شود و "شاهین" سابق به "معشوقه" تبدیل می شود.

"انتقال موارد"

هدف: ایجاد هماهنگی در فضا، مهارت، سرعت واکنش.

پیشرفت بازی: 2-4 دایره در طرفین مقابل روی زمین کشیده می شود. اشیاء مختلف (کوکی، مکعب، اسباب بازی) در یک دایره قرار می گیرند، دیگری آزاد باقی می ماند. بچه ها در دو ردیف (یا یک ستون) می ایستند و با علامت معلم شروع به انتقال اشیا یکی یکی از دایره ای دیگر می کنند.

"تله های اسکات"

هدف: چابکی و سرعت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان یک راننده انتخاب می کنند و در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده به آنها می رسد و سعی می کند آنها را لکه دار کند. بازیکنی که توسط راننده گرفتار می شود می تواند بنشیند و با دست خود زمین را لمس کند. در این حالت نمی توان آن را لکه دار کرد. با این حال، راننده می تواند در دو قدمی فرد خمیده بایستد و تا پنج بشمرد. اگر بازیکن در زمانی که شمارش "پنج" است فرار نکند، راننده می تواند او را تشخیص دهد. بازی در محدوده زمینی انجام می شود که مرز آن اجازه خروج ندارد. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد راننده می شود. برنده کسی است که هرگز نقش راننده را بازی نکرده باشد. "چه کسی توپ را در اختیار دارد؟" با کمک یک قافیه شمارش، راننده ای انتخاب می شود که در مرکز دایره می ایستد. بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و شانه هایشان محکم به هم می رسد و دست ها پشت سرشان قرار می گیرد. راننده باید حدس بزند که چه کسی توپ را در اختیار دارد. مربی بازی را با یک توپ کوچک در دست شروع می کند. مربی با راه رفتن به صورت دایره ای، توپ را به دست یکی از بازیکنان می سپارد و بچه ها باید این توپ را به صورت دایره ای به یک طرف یا آن طرف پاس دهند تا راننده متوجه نشود. "پیدا کن و سکوت کن" مربی تربیت بدنی بازی را شروع می کند. او تعدادی اسباب بازی را به بچه ها نشان می دهد، بچه ها آن را به یاد می آورند. مربی همه را دعوت می کند که در انتهای زمین بازی، رو به دیوار، چمباتمه بزنند، در حالی که او به سرعت اسباب بازی را پنهان می کند و به بچه ها هشدار می دهد که کسی که اسباب بازی را پیدا می کند نباید با انگشت به آن اشاره کند یا با صدای بلند بگوید کجاست. پنهان شده است. به دستور مربی: «ما در حال جستجو هستیم. بچه‌ها بلند می‌شوند، آرام راه می‌روند و جستجو می‌کنند. کسی که اول آن را پیدا کرده است پیش مربی می‌آید و صحبت می‌کند تا بقیه نشنوند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که اکثر بچه‌ها اسباب‌بازی را پیدا کنند. باهوش‌ترین و مدبرترین بازیکن. چه کسی اولین کسی بود که اسباب بازی را پیدا کرد، او آن را پنهان می کند. بازی 2 بار تکرار می شود. "شکل درست کن" با علامت مربی تربیت بدنی، بازیکنان فیگور یا ژست شخصیت افسانه ای، حیوان، حشره و غیره را می گیرند. موسیقی متوقف می شود، مربی جالب ترین چهره را علامت گذاری می کند. بازی 3-4 بار تکرار می شود. "قلاب ماهی گیری" بازیکنان به صورت دایره ای ایستاده اند و مربی تربیت بدنی در مرکز قرار دارد. طنابی در دست دارد که کیسه ای شن به آن بسته شده است. به دستور مربی: "بیایید شروع کنیم!" او شروع به چرخاندن طناب به صورت دایره ای بالای زمین می کند. با نزدیک شدن به طناب، بازیکنان با هر دو پا با هم از روی آن می پرند، طوری که طناب به پاهایشان برخورد نکند. با توصیف 3-4 دایره، مربی می ایستد و تعداد بازیکنانی را که کیسه را لمس کرده اند می شمارد. بازی 2-3 بار ادامه دارد. "پرواز می کند، پرواز نمی کند" بچه ها در یک دایره یا در یک صف می ایستند، مربی می ایستد تا همه بتوانند به وضوح او را ببینند و بشنوند. او شروع به نامگذاری اشیاء جاندار و بی جانی می کند که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. شی را نام می برد و دستانش را بالا می برد. اگر نام یک شی پرنده نامیده می شود، کودکان باید دست های خود را بالا ببرند، به عنوان مثال:

مربی تربیت بدنی:

چترباز (دست هایش را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

"سریع بگیر" مربی تربیت بدنی مکعب ها، توپ ها، کیسه های شن، اسباب بازی های لاستیکی کوچک و مخروط ها را در سرتاسر زمین بازی قرار می دهد که باید 1-2 کمتر از تعداد کودکانی باشد که در حال بازی هستند. با موسیقی، کودکان بین اشیا می دوند. به محض اینکه موسیقی قطع می شود، بچه ها یک شیء را یکی یکی می گیرند و بالای سر خود می آورند. کسی که موفق به برداشتن شیئی نشده باشد، بازنده محسوب می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود. "سرگرم کننده ها" با کمک یک قافیه شمارش، یک سرگرم کننده انتخاب می شود که در مرکز دایره ای که بچه ها تشکیل می دهند، می ایستد. بچه ها دست در دست هم به صورت دایره ای به سمت راست و سپس به چپ راه می روند و می گویند:

در یک دایره زوج یکی پس از دیگری

قدم به قدم پیش می رویم.

همانجایی که هستی بمان!

با هم با هم

بیایید این کار را انجام دهیم.

بچه ها می ایستند، دست هایشان را پایین می آورند و سرگرم کننده نوعی حرکت نشان می دهد. همه باید آن را تکرار کنند. کسی که حرکت را به بهترین شکل تکرار می کند، سرگرم کننده جدید می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود. "گرفتار نشو" از بین کسانی که بازی می کنند، 2-3 راننده با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شوند و در مرکز دایره می ایستند. بقیه بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و با علامت مربی، با نزدیک شدن رانندگان شروع به پریدن به داخل و خارج از آن با هر دو پا می کنند. سریع ترین راننده که بیشتر از همه بازیکنان را گرفت و بازیکن باهوشی که هرگز گرفتار نشد، مورد توجه قرار می گیرد. بازی با تغییر درایورها 2 بار تکرار می شود. "روی زمین نمانید" با کمک یک قافیه شمارش، راننده ای انتخاب می شود که با بچه ها در سراسر سالن می دود. همین که مربی می گوید: «بگیر! همه از راننده فرار می کنند و با نزدیک شدن او به تپه ای (نیمکت، مکعب ها، پله ها، صندلی، و راننده سعی می کند کسانی را که در حال دویدن هستند بگیرد. کسانی که او را لمس کرده اند، کنار می روند. در پایان بازی، کنار می روند. ، بازیکنان دستگیر شده شمارش می شوند.بازی با راننده جدید ادامه می یابد و راننده ای که بیشتر گرفتار شده است یادداشت می شود. "غازهای قو" در یک طرف سالن خانه ای که "غازها" در آن قرار دارند نشان داده شده است. در طرف مقابل سالن یک "چوپان" وجود دارد. در کنار سایت لانه "گرگ" قرار دارد. بقیه مکان چمنزار است. با کمک یک قافیه شمارش، "گرگ" و "چوپان" انتخاب می شوند، بقیه بچه ها "غازها" هستند. "چوپان" "غازها" را برای پیاده روی و دویدن به "چمنزار" می راند.

چوپان: غازها، غازها!

غازها (همصدا): ها - ها - ها!

چوپان: میخوای بخوری؟

غازها (همصدا): بله، بله، بله!

چوپان: پس اینجا پرواز کن!

غازها (همصدا): ما نمی توانیم! گرگ خاکستری زیر کوه نمی گذارد به خانه برویم.

چوپان: پس هر طور که می خواهی پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش.

"غازها" از طریق لانه "گرگ" به خانه می دوند و "گرگ" از لانه بیرون می دود و سعی می کند "غازها" را بگیرد. "غازها" که از "گرگ" فرار کردند و سالم به خانه بازگشتند ذکر شده است. بازی با "چوپان" و "گرگ" دیگر ادامه می یابد. "پرواز می کند، پرواز نمی کند" بچه ها در یک دایره یا در یک صف می ایستند، مربی تربیت بدنی می ایستد تا همه به وضوح او را ببینند و بشنوند. او شروع به نامگذاری اشیاء جاندار و بی جانی می کند که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. شی را نام می برد و دستانش را بالا می برد. اگر بچه‌ها نام یک شی پرنده را می‌زنند، باید دست‌های خود را بالا ببرند، برای مثال:

مربی تربیت بدنی: چترباز (دست هایش را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: هواپیما (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: هلیکوپتر (دست هایش را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: دام (دست هایش را بالا می برد).

کودکان دست خود را بالا نمی برند و غیره.

در پایان مربی آن دسته از بازیکنانی را می‌شمارد که هرگز اشتباه نکرده‌اند و حواسشان جمع بوده است.

"آتش نشانان در حال آموزش" کودکان در دو ستون در خط شروع در فاصله 4-5 متری از نردبان ژیمناستیک صف می کشند. یک زنگ در بالای نردبان ژیمناستیک آویزان است. به دستور مربی: «مارس! بچه‌های اول می‌دوند، از پله‌ها بالا می‌روند، زنگ را به صدا در می‌آورند، پایین می‌روند، به عقب می‌دوند و باتوم را با کف زدن روی شانه به «آتش‌نشان» بعدی می‌دهند. تیم "آتش نشان" که کار را سریعتر انجام می دهد برنده می شود. "خوراکی - غیر قابل خوردن" کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی تربیت بدنی با یک توپ بزرگ در دستانش ایستاده است. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند و آنچه را که خوراکی یا غیرقابل خوردن است نام می برد، به عنوان مثال: مربی تربیت بدنی: ماکارونی با گوشت. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: کیک. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: بستنی. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: خانه. کودک توپ را نمی گیرد. مربی تربیت بدنی: تلویزیون. کودک توپ را نمی گیرد. مربی تربیت بدنی: ماشین. کودک توپ را نمی گیرد و غیره. "چرخ سوم" بچه ها به جفت تقسیم می شوند، پشت یکدیگر ایستاده و یک دایره بزرگ را تشکیل می دهند. دو راننده خارج از دایره باقی می مانند، و به دستور مربی: «دور! «یکی به دیگری می رسد و دایره ای به دنبال همه زوج های ایستاده می دود. در این حالت، دونده می تواند در هر زمانی مقابل هر جفتی بایستد و نفر سوم از این جفت از شکارگر فرار می کند. اگر کسی که می‌رسد فراری را بگیرد، نقش عوض می‌شود. "بالاها، ریشه ها" کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند، به عنوان مثال، سرها یا ریشه ها را صدا می کند:

مربی تربیت بدنی: بادمجان.

کودک؛ ورشکی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: تربچه.

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: توت فرنگی.

کودک: ورشکی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: سیر.

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودک: ورشکی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند) و غیره.

کودکانی که هرگز اشتباه نکرده اند شناخته می شوند.

"یخبندان - بینی قرمز" با کمک یک قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود - "یخ زدگی"، که در مرکز سایت ایستاده است، و خانه او در کنار است. بازیکنان باقی مانده در یک سمت زمین به عنوان یک خط ایستاده اند.

فراست: من فراست هستم - دماغ قرمز، کدام یک از شما تصمیم می گیرد در مسیر کوچک حرکت کند.

بچه ها (در گروه کر): نه از تهدید می ترسیم و نه از سرما می ترسیم!

پس از کلمات، بچه ها باید به طرف مقابل زمین بازی فراتر از خطی که "یخبندان" حق دویدن ندارد، بدوند. فاصله از خط شروع تا خط پایان 3-4 متر است. هر کسی که "یخبندان" در طول خط تیراندازی بگیرد او را به خانه خود می برد. آن "یخبندان" که بیشترین بازیکنان را در یک دویدن گرفت، ذکر شده است. بازی با "یخ زدگی" دیگر تکرار می شود. "سبزیجات و میوه ها" کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند و از سبزی یا میوه ای نام می برد، به عنوان مثال:

مربی تربیت بدنی: هویج.

مربی تربیت بدنی: کلم.

کودک: سبزی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: نارنجی.

مربی تربیت بدنی: انگور.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: آناناس.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: خیار.

کودک: سبزیجات (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: سیب زمینی.

کودک: سبزی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: گلابی.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودکانی که هرگز اشتباه نکرده اند شناخته می شوند.

"شکارچی ها و خرگوش ها" با کمک یک قافیه شمارش، یک "شکارچی" انتخاب می شود، بقیه بچه ها "خرگوشه ها" هستند. در یک طرف سالن خانه "شکارچی" و در طرف دیگر خانه "خرگوشه ها" قرار دارد. با شروع موسیقی، "شکارچی" بیرون می آید و به دنبال آثار "خرگوشه ها" می گردد، سپس به جای خود باز می گردد. خرگوش‌ها از خانه خود بیرون می‌پرند و روی دو پا در موقعیت‌های مختلف به سرتاسر محوطه می‌پرند. به دستور مربی: «شکارچی! "خرگوش ها" به خانه خود فرار می کنند و "شکارچی" توپ های کوچکی را به سمت "خرگوش ها" پرتاب می کند، گویی از تفنگ شلیک می کند. کسی که "شکارچی" با توپ به او ضربه بزند، کشته شده به حساب می آید و به خانه "شکارچی" می رود. بازی با یک "شکارچی" جدید تکرار می شود. دقیق ترین "شکارچی" با بیشترین "خرگوش" کشته شده ذکر شده است. "با احتساب" بچه های گروه مقدماتی شمارش و چک کردن زیادی می دانند. همه بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، یکی از بچه ها - راننده که پشت دایره ایستاده است، شروع به گفتن یک قافیه شمارش می کند و به نوبه خود به هر بازیکن اشاره می کند. هر کسی که شمارش روی او تمام شود راننده بعدی می شود. کودکی که کلمات را به درستی به هجا تقسیم می کند، حافظه خوبی دارد و قافیه های زیادی گفته است، یادداشت می شود. خنده دارترین و جالب ترین قافیه شمارش نیز ذکر شده است.

آهی آهی آهی،

مادربزرگ داشت نخود می کاشت.

او ضخیم به دنیا آمد،

ما عجله خواهیم کرد - شما خالی هستید!

یک اسم حیوان دست اموز در امتداد جاده می دود

بله، پاهایم خیلی خسته هستند.

خرگوش می خواست بخوابد،

بیا بیرون و نگاه کن!

حواصیل از میان باتلاق می گذرد،

او شغلی پیدا نمی کند.

روی کنده ای نشست،

او یکباره پنج قورباغه خورد.

یک دو سه چهار پنج،

بیا بیرون و نگاه کن!

تام ما می خواست غذا بخورد،

دستش را به داخل یخچال برد.

خامه ترش در یخچال وجود دارد،

گوشت، ماهی، بادمجان،

خیار و انگور.

کدو سبز و لیموناد.

اگر شما هم می خواهید بخورید،

پس سریع بیا بیرون!

جری با خوشحالی زندگی می کند

جری آهنگ می خواند!

یک دو سه چهار پنج،

بیا جری، دوباره بخوان!

"جادوگر" با کمک یک قافیه شمارش، یک "جادوگر" انتخاب می شود که در مرکز دایره ساخته شده توسط سایر بازیکنان قرار می گیرد. بازیکنان در یک دایره راه می روند و می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم

ما عاشق پریدن و تاپ زدن هستیم،

خوب، سعی کنید به ما برسید!

همه بچه ها فرار می کنند. هر کسی که توسط "جادوگر" لمس شود، جادو شده در نظر گرفته می شود. کودکی که جادو شده است در جای خود می ایستد و پاها به اندازه عرض شانه باز می شود. بچه‌های دیگر اگر چهار دست و پا بین پاهای کودک جادو شده بخزند می‌توانند او را افسون کنند. کودکان جادو شده حق ندارند نزدیک دیوار بایستند. بازی با تغییر 3 بار "جادوگر" ادامه می یابد. آن دسته از کودکانی که از "جادوگر" فرار کردند و کسانی که بیشترین کودکان را جادو کردند، مورد توجه قرار می گیرند. هر که اسمش باشد می گیرد یک راننده انتخاب می شود و در حلقه ای که روی زمین در مرکز سایت قرار دارد می ایستد. به دستور مربی: "بیایید شروع کنیم!" «کودکان می دوند، می پرند، راه می روند. راننده توپ را به بالا پرتاب می کند و با صدای بلند نام کسی را می گوید، مثلاً واسیا، و فرار می کند. واسیا می دود، توپ را می گیرد، داخل حلقه می شود و همچنین نام خود را می گوید. توپ را پرتاب می کند، فرار می کند و غیره. "موش ها و خانه ها" با استفاده از یک شمارنده، درایور انتخاب می شود. بقیه بچه ها در حلقه ها یا دایره هایی که روی زمین کشیده شده می ایستند و در آنها جای می گیرند - "موش ها در خانه". راننده به خانه ای می آید و می گوید: موش، موش، خانه را بفروش! "او قبول نمی کند. سپس راننده به سمت "موس" دیگر می رود. در این زمان، "موش" که از فروش خانه امتناع کرد، با یکی از بازیکنان تماس می گیرد و جای خود را با او عوض می کند. راننده تلاش می کند تا جای یکی از آنهایی که از آن طرف می دوند را بگیرد. اگر موفق شود، آن کس که بدون مکان مانده راننده می شود. اگر موفق نشد خانه به خانه می رود و از او می خواهد که خانه را بفروشد. اگر راننده بگوید: "گربه می آید!" "، پس همه باید جای خود را عوض کنند، و راننده تلاش می کند تا خانه کسی را بگیرد. "حدس زدن با لمس" با استفاده از یک قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود و در مرکز دایره، چشم بسته می ایستد. بقیه بچه ها دایره ای می ایستند. مربی به آرامی راننده را می چرخاند، او به بازیکن نزدیک می شود و با لمس تشخیص می دهد که او کیست. مراقب ترین راننده ذکر شده است. بازی با یک راننده دیگر 3-4 بار ادامه می یابد. "چهار نیرو" بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. مربی تربیت بدنی توضیح می دهد که 4 عنصر آب، هوا، خاک، آتش وجود دارد. به عنوان مثال ماهی، قورباغه، خرچنگ در آب زندگی می کنند، مردم، حیوانات، حشرات و غیره روی زمین زندگی می کنند، اما هیچکس در آتش زندگی نمی کند. اگر راننده توپ را پرتاب کند و بگوید: "آب"، "زمین" یا "هوا"، بازیکنی که توپ به سمت او پرتاب شده است باید آن را بگیرد، نام شخصی که در این عنصر زندگی می کند را نام برده و توپ را به سمت توپ پرتاب کند. راننده. اگر راننده بگوید: «آتش! "، پس شما نمی توانید توپ را بگیرید. برای پاسخ نادرست یا گرفتن توپ به کلمه "آتش"، بازیکن از بازی حذف می شود. آنها تا آخرین شرکت کننده باقی مانده بازی می کنند. "کپور صلیبی و پیک" در طرف مقابل زمین بازی، خانه های "کپور صلیبی" با خطوط مشخص شده است. راننده با استفاده از جدول شمارش - "پیک" انتخاب می شود. همه بچه های دیگر "کپور صلیبی" هستند. "کپور" به دو تیم تقسیم می شود و به خانه های خود می رود و "پیک" در وسط سایت می ایستد. با علامت مربی، همه "صلیبیان" به طرف مقابل می دوند (شنا می کنند). "پیک" کسانی را که در حال دویدن هستند می گیرد. آن که گرفتار می شود کنار می ایستد. پس از 2-3 دویدن، هنگامی که 5-6 "صلیب" گرفتار می شوند، آنها یک تور را تشکیل می دهند: آنها در یک صف در وسط سایت می ایستند و دست های یکدیگر را می گیرند. اکنون، با علامت مربی، "کپور صلیبی" از طریق تور به طرف دیگر می دود (زیر بازوها، و "پیک" پشت تور می ایستد و کسانی را که از آن خارج می شوند می گیرد. "کپور صلیبی" صید شده نیز به آن می پیوندد. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام "کپورهای صلیبی" صید شوند. سپس یک راننده جدید انتخاب می شود یا آخرین "کپور صلیبی" صید شده به "پیک" تبدیل می شود. کودکان به عنوان "پیک". "فصول، ماه ها و روزهای هفته" کودکان در یک دایره بزرگ می ایستند. به عنوان مثال، مربی فرهنگ فاز، یک توپ بزرگ به علیا می دهد و از او می خواهد که ماه های تابستان را نام ببرد. اولیا توپ را می گیرد، به مرکز دایره می رود، آن را با دو دست به زمین می زند و آن را می گوید: ژوئن، جولای، آگوست و توپ را به هر کسی که می خواهد، مثلا آندری، پاس می دهد. مربی از او می خواهد روزهای هفته را نام ببرد. یورا - 4 فصل ، آلینا ماه های بهار ، کاتیا - چند روز در هفته ، پاولیک - چه زمانی از سال است و غیره کسانی که به سوال اشتباه پاسخ می دهند یا مدت زیادی فکر می کنند از بازی حذف می شوند. کسی که آخرین می ماند برنده است. "شندرمندر" همه بازیکنان در یک دایره بزرگ می ایستند. با کمک یک قافیه شمارش، راننده ای انتخاب می شود که در مرکز دایره با یک توپ بزرگ در دستانش می ایستد. راننده با دو یا یک دست سی را روی زمین می زند و می گوید:

Shander-mander lippopander (بچه ها می دوند و وقتی کلمات را تمام می کنند می ایستند).

می چرخم، می چرخم، هر که بخواهم می شود. (نام بازیکن)

راننده با صدای بلند می گوید به فردی که نام برد، مثلاً به ساشا چند قدم است. 3 گام غول پیکر (گام های بزرگ و پهن، 5 قدم معمولی، 7 قدم مورچه (گام های خرد کردن) و 2 گام خرگوش (پریدن روی دو پا) وجود دارد. راننده این مراحل را انجام می دهد و به ساشا می رسد. ساشا توپ را به او پرتاب می کند. آن را می گیرد و بازی را دوباره شروع می کند. اگر ساشا نگیرد، همان بچه راننده می ماند. می توانید 2 یا 3 نوع راه رفتن یا هر 4 مورد را نام ببرید. "چی تغییر کرد؟" مربی تربیت بدنی اسباب بازی های کوچک لاستیکی را جلوی بچه ها می گذارد و از آنها می خواهد که با دقت نگاه کنند و آنها را به خاطر بسپارند. به دستور: «چشمانت را ببند! «بچه ها چشمان خود را می بندند و مربی به سرعت اسباب بازی ها را عوض می کند یا یکی را برمی دارد. به دستور: «چشمانت را باز کن! «کودکان چشمان خود را باز می کنند و پاسخ می دهند که چه چیزی تغییر کرده یا چه چیزی ناپدید شده است. مراقب ترین کودکان شناخته می شوند. بازی 2-3 بار تکرار می شود. "دفاع از استحکامات" کودکان در یک دایره ایستاده اند. با کمک یک قافیه شمارش، مدافعی انتخاب می شود که از پین ایستاده در یک دایره کوچک کشیده شده در مرکز یک دایره بزرگ محافظت می کند. بازیکنان سعی می کنند با یک توپ پین را به زمین بزنند. توپ را می توان پرتاب کرد، اما پرتاب کننده نمی تواند دایره عمومی را ترک کند و جای خود را تغییر دهد. کسی که می تواند سنجاق را بکوبد جای مدافع را می گیرد. "جریان" بچه ها جفت می شوند، دست در دست هم می گیرند، در کنار یکدیگر می ایستند و یک "راهروی طولانی" تشکیل می دهند و بازوهای خود را بالا می برند. یکی از بچه ها که بدون شریک زندگی می کنند، مانند یک نهر جاری می شود. از انتهای «راهرو» به داخل نهر می گذرد و با گرفتن دست دوستی از جفت مورد نظرش به ابتدای جوی می رود. فرزند مجرد | دور از نهر تا انتهای «راهرو»، سپس وارد نهر می شود و دست هر کس را که می خواهد می گیرد و غیره. بنابراین، جریان به آرامی جریان می یابد و به جلو می رود. "اسب ها و دونده ها" یک منطقه بازی 3x3 یا 5x5 متر مشخص شده است.کودکان به دو تیم تقسیم می شوند: اسب و دونده. در یک طرف سایت خانه اسب قرار دارد. دوندگان در اطراف منطقه بازی در محدوده آن می دوند. اسب ها یکی از تیم خود را به میدان (به سایت) می فرستند. اسب دونده ها را با پریدن روی یک پا می گیرد. مربی تربیت بدنی اسب را صدا می کند: «خانه! " او برمی گردد و بازیکن بعدی در صف به جای آن به داخل زمین می پرد. و بنابراین اسب ها همیشه تغییر می کنند. دونده های گرفتار شده توسط اسب ها اسیر می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان در زمین بیش از حد صید شوند. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند. بازی تکرار می شود. "کلمات شیرین" بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و با پاس دادن توپ به هر سمتی، کلمات محبت آمیز می گویند، مثلاً ساشا می گوید: "عزیزم" و توپ را به کاتیا پاس می دهد، او می گوید: "سانی" و توپ را به کریستینا می دهد و غیره. که حرف هایش تکرار می شود، بازنده محسوب می شوند و بازی را ترک می کنند. کسی که محبت آمیزترین کلمات را می گوید برنده است.

بازی های گروهی (بدون تقسیم به تیمی)

برچسب بزنید

1. Tag یکی از محبوب ترین بازی ها است. بازیکنان در اطراف سایت پراکنده می شوند و برچسب (راننده) آنها را می گیرد. یکی را که او لکه دار می کند تبدیل به "تگ" می شود. شما می توانید تعدادی قانون و پیچیدگی های اضافی را به این بازی اضافه کنید، سپس جالب تر خواهد شد. در اینجا به برخی از آنها اشاره می کنیم:

2. اگر تگ یکی از بازیکنان را تعقیب کند و بازیکن دیگری از مسیر او عبور کند، موظف است کسی را که از جاده عبور کرده تعقیب کند.

3. یک برچسب فقط می تواند یک بازیکن در حال اجرا را لکه دار کند. به محض اینکه دونده می نشیند، از قبل در امان است.

4. بازیکن می تواند خود را از تگ نجات دهد اگر نزدیک درختی بایستد و آن را با بازوهایش بغل کند.
تگ نمی تواند بازیکنی را که در لحظه خطر با بازیکن دیگری همراه می شود لکه دار کند.

5. تگ نمی تواند بازیکنانی را که روی یک پا ایستاده اند و پای دیگر را با هر دو دست به عقب نگه دارند برچسب بزند.

6. هر کسی که بازی می کند، به جز برچسب، یک روبان زیر کمربند خود دارد. پانزده، در حالی که به دونده نزدیک می شود، روبان را از او می کشد و آن را در کمربندش می گذارد. اونی که بدون روبان می مونه تگ می شه، دستش رو بالا می گیره و میگه: من یه تگم!

7. دو بازیکن یک طناب پرش را در دستان خود (در انتها) گرفته و با هم می دوند. لکه دار جایگزین لکه دار می شود.

8. پانزده توپ را دریافت می کند و به طرف دونده پرتاب می کند. ضربه ای که می خورد تبدیل به تگ می شود، اما اگر راننده از دست بدهد، هر بازیکنی می تواند توپ را از روی زمین برداشته و با بازیکنان دیگر شروع به پرتاب آن کند. برای به دست آوردن مجدد مالکیت توپ، برچسب باید آن را از بین ببرد (توقف) یا بازیکن را در حالی که توپ را در دست دارد، ببیند.

9. سایت به دو، سه و حتی چهار بخش تقسیم شده است. هر سایت دارای نقطه خاص خود است (آنها باید علائم متمایز داشته باشند). بقیه بازیکنان می توانند در کل زمین بدود. در هر سایت یک دایره ترسیم می شود؛ این مکان استراحتی برای بازیکنانی است که از دویدن خسته شده اند. بازیکنی که توسط تگ لمس می شود تنها در ناحیه ای که از او سبقت گرفته شده راننده می شود.

10. اگر تعداد بازیکنان کم است، می توانید این نسخه از بازی را ارائه دهید. از بین بازیکنان، یک نفر به عنوان چوپان، دو نفر به عنوان گرگ و 4-5 به عنوان گوسفند انتخاب می شوند. گرگ ها سعی می کنند گوسفندها را بچینند و چوپان سعی می کند گرگ ها را بکشد. چرب ها بازی را ترک می کنند. چوپان اگر دو گرگ را بکشد برنده می شود و گرگ ها اگر همه گوسفندان را بکشند پیروز می شوند.

برچسب ها در دو دایره

شرکت کنندگان در بازی دو دایره تشکیل می دهند: یکی داخلی و دیگری خارجی. هر دو دایره در جهت مخالف حرکت می کنند. با علامت رهبر، آنها می ایستند و همه بازیکنان در دایره داخلی سعی می کنند قبل از اینکه فرصتی برای نشستن داشته باشند به بازیکنان دایره بیرونی توهین کنند (یعنی با دست کسی را لمس کنند). کسانی که گرفتار می شوند در دایره داخلی می ایستند و بازی دوباره شروع می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که تعداد کمی از بازیکنان در دایره بیرونی باقی بمانند (5-6 نفر).

دام

بچه ها سه دایره بزرگ تشکیل می دهند. به هر کسی که در دایره داخلی ایستاده است، کلاه کاغذی (بالا، کوکوشنیک) داده می شود. بچه ها دست در دست یکدیگر با یک آهنگ به صورت دایره ای حرکت می کنند: دایره های بیرونی در یک جهت و دایره داخلی در جهت دیگر. ناگهان سوتی به صدا در می آید که بازیکنان دو دایره بیرونی دو به دو دست به دست هم می دهند و سعی می کنند یکی از بازیکنان دایره داخلی را به داخل رینگ ببرند. اگر بازیکنی از دایره داخلی موفق شد بنشیند، او را لمس نمی کنند. کسانی که در دام می افتند کلاهشان را برمی دارند. این بازی چندین بار به این صورت انجام می شود. همه بازیکنانی که توانستند بازی های خود را حفظ کنند، برنده محسوب می شوند.

تله ها

بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند و در دو قدمی یکدیگر و رو به مرکز می ایستند. هر بازیکن 6 یا 8 (به تشخیص رهبر، بسته به تعداد بازیکنان) با همسایه خود در سمت راست دست می دهد. آنها بازوهای خود را بالا می برند و حلقه ها - تله ها را تشکیل می دهند و طوری می چرخند که حلقه ها بالای خط دایره قرار گیرند. به دستور رهبر، بازیکنان به سمت راست چرخیده و شروع به دویدن در یک دایره می کنند. در عین حال، آنها باید از میان تمام تله هایی که در طول مسیر با آنها مواجه می شوند، بگذرند. با صدای سوت (یا سیگنال معمولی دیگر)، تله ها به شدت بسته می شوند (زوج هایی که دستانشان را گرفته اند آنها را پایین می آورند) و بازیکنانی که گرفتار شده اند (در تله ها گیر کرده اند) به وسط دایره می روند. از آنها جفت های جدیدی تشکیل می شود که با دست گرفتن در مکان های مختلف دایره می ایستند و تعداد تله ها را افزایش می دهند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که 5-6 بازیکن دستگیر نشده باشند. آنها برنده محسوب می شوند.

بادبادک و مرغ

10-12 نفر در بازی شرکت می کنند. یکی از بازیکنان توسط بادبادک و دیگری توسط مرغ انتخاب می شود. بقیه جوجه هستند. پشت مرغ می ایستند و ستونی را تشکیل می دهند. همه به هم چنگ می زنند و آن که جلو ایستاده مرغ را می گیرد. بادبادک در سه چهار قدمی ستون ایستاده است. با علامت رهبر، او سعی می کند آخرین مرغ ایستاده را بگیرد. برای انجام این کار، او باید ستون را دور بزند و خود را پشت سر قرار دهد. اما انجام این کار آسان نیست، زیرا مرغ دائماً به سمت او می چرخد ​​و مسیر را مسدود می کند و دستان خود را به طرفین دراز می کند و کل ستون در جهت مخالف از او منحرف می شود.

بازی برای چند دقیقه ادامه دارد. اگر در این مدت بادبادک نتواند مرغ را بگیرد، بادبادک جدیدی انتخاب می شود و بازی تکرار می شود.

شکارچی و نگهبان

یک شکارچی و یک نگهبان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. نگهبان در وسط سایت ایستاده است. دایره ای به قطر 2 متر در نزدیکی آن کشیده شده است بقیه بازیکنان (حیوانات) در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند. شکارچی آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند. کسانی که گرفتار می شوند به یک دایره تحت حمایت یک نگهبان برده می شوند. می توان آنها را نجات داد. برای این کار کافی است فردی که در دایره ایستاده است را با دست دراز کرده ضربه بزنید (گرفتارها نمی توانند از خط دایره عبور کنند). اما اگر نگهبان یا شکارچی کمک کننده را خدشه دار کند، خودش وارد دایره می شود.

حیوانات نجات یافته فرار می کنند و به بقیه می پیوندند. بازی با صلاحدید مدیر خاتمه می یابد.

گنجشک های پرش

دایره ای روی زمین یا زمین بازی به اندازه ای کشیده می شود که همه بازیکنان بتوانند آزادانه در اطراف آن قرار بگیرند. یکی از بازیکنان یک گربه است، او در مرکز دایره قرار می گیرد. بقیه بازیکنان - گنجشک های کوچک - پشت دایره، درست در کنار خط ایستاده اند. با علامت رهبر، گنجشک ها شروع به پریدن در داخل دایره و پریدن از آن می کنند و گربه در لحظه ای که داخل دایره است سعی می کند یکی از آنها را بگیرد. آن که گرفتار می شود گربه می شود و گربه گنجشک می شود و بازی تکرار می شود.

در آینده می توانید یک قانون تنظیم کنید: فقط روی یک پا بپرید و بپرید.

برای نشستن عجله کنید

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب عددی شمارش می شوند. راننده در مرکز دایره جای می گیرد. او با هر دو شماره با صدای بلند تماس می گیرد. شماره های فراخوانی شده باید فوراً جای خود را عوض کنند. راننده با سوء استفاده از این موضوع سعی می کند از یکی از آنها جلو بزند و جای او را بگیرد. اگر موفق شد، آن که بی جا مانده، می رود رانندگی.

اعدادی که در ابتدای بازی به شرکت کنندگان اختصاص داده می شود نباید تغییر کند زمانی که یکی از آنها به طور موقت راننده می شود.

برای خودت مسابقه پیدا کن

بازیکنان به صورت جفت در یک دایره مشترک ایستاده اند. راننده در وسط دایره است. به دستور رهبر "چهره به چهره!" بازیکنان در هر جفت رو به روی یکدیگر می چرخند، سپس دستور "در جای خود قرار بگیرید!" دنبال می شود. با دستور "پشت به پشت!" پشت به هم می ایستند. با دستور "تغییر در جفت!" همه به دنبال شریک دیگری هستند. در این زمان راننده سعی می کند با یک نفر زوج شود. کسی که بدون شریک می ماند راننده می شود.

حیوانات کوچک، گوش های خود را تیز کنید.

بچه ها در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم دارند. رهبر دور دایره راه می رود و آن را در چند جا جدا می کند. از پیوندهای حاصل، دایره های کوچکی ایجاد می شود - خانه هایی برای خرگوش ها، سنجاب ها، روباه ها، خرس ها.

با موسیقی، رهبر از کنار حیوانات ایستاده در خانه ها عبور می کند و آنها را به دنبال خود دعوت می کند. سنجاب‌ها به سرعت حرکت می‌کنند، با پاهای خود خرد می‌شوند، خرگوش‌ها - در جهش‌های کوچک، خرس‌ها - به شدت راه می‌روند، از پا به پا می‌چرخند، توله‌های روباه - با یک راه رفتن نرم و تلقین‌کننده. با تشکیل یک دایره کلی، همه می رقصند.

ناگهان رهبر دستور می دهد: "شکارچی ها می آیند!" حیوانات با عجله به مکان های خود می روند و سعی می کنند در سریع ترین زمان ممکن دایره ها (خانه ها) را تشکیل دهند. گروهی که این کار را سریعتر از دیگران انجام دهد برنده است.

بچه ها به صورت دایره ای ایستاده اند که راننده وارد وسط آن می شود. او چشم بند است. بازیکنان در یک دایره به دنبال رهبر راه می روند و حرکات او (ژیمناستیک یا رقص) را تکرار می کنند، سپس می ایستند و می گویند:

کمی بازی کردیم
و اکنون در یک دایره ایستاده ایم.
معما را حدس بزنید
ببینید چه کسی با شما تماس گرفته است!

رهبر بی صدا به یکی از بازیکنان اشاره می کند که فریاد می زند: "ببین که من کی هستم!" راننده باید نام خود را بگوید. اگر درست حدس زد، شخص شناخته شده راننده می شود و اگر اشتباه کرد، بازی تکرار می شود. هنگامی که کودکان شروع به تشخیص صدای رفقای خود می کنند، می توانید به آنها اجازه دهید تا صدای خود را تغییر دهند تا بازی پیچیده شود.

توپ در هوا

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند، در فاصله ای به طرفین می ایستند؛ رهبر در وسط دایره است. کسانی که در یک دایره ایستاده اند شروع به پرتاب توپ به سمت یکدیگر می کنند و اجازه نمی دهند راننده آن را لمس کند. راننده که در وسط دایره می دود، زمانی که توپ در هوا، روی زمین یا در دست یکی از بازیکنان است، سعی می کند توپ را لمس کند. در صورت موفقیت، بازیکنی که پس از پرتاب او توپ زده شده است جای او را می گیرد.

دفاع از قلعه

دایره بزرگی روی زمین کشیده شده است. همه بازیکنان پشت خط دایره، رو به مرکز ایستاده اند. فقط یک راننده در دایره باقی می ماند. پنج چماق یا سنجاق در وسط دایره قرار می گیرد. این قلعه ای است که راننده باید از آن محافظت کند.

برای بازی به یک والیبال نیاز دارید. بازیکنان در حالی که توپ را بین خود پرتاب می کنند سعی می کنند از لحظه مناسبی که مدافع قلعه می زند استفاده کنند و با ضربه توپ چوب ها را به زمین بزنند.

مدافع حق دارد به هر نحوی توپ را بزند. کسی که موفق به تخریب قلعه شود، مدافع جدید می شود.

این قلعه را می توان به صورت سه پایه نیز از چوب هایی که در بالا بسته شده اند ساخت. یک توپ روی سه پایه قرار می گیرد.

زنبور عسل

از 10 تا 20 نفر می توانند در بازی شرکت کنند. بازیکنان به صورت دایره ای به طول بازو، رو به مرکز می نشینند. توپ درون دایره ای روی زمین می غلتد. کسانی که با دستان خود بازی می کنند، توپ را از خود دور می کنند و سعی می کنند با آن به شخص دیگری ضربه بزنند. توپ یک زنبور عسل است. اگر کسی زمان ضربه زدن به توپ را نداشته باشد و توسط آن (نه بالای زانو) نیش زده شود، او را نیش زده می دانند. او پشت خود را به مرکز دایره می چرخاند و تا زمانی که نفر بعدی شکست نخورده در بازی شرکت نمی کند. سپس نیش اولی دوباره وارد بازی می شود و دومی پشتش را به مرکز می چرخاند. شما نمی توانید توپ را بگیرید یا با پا به آن ضربه بزنید.

رقابت

خطی روی زمین کشیده می شود که همه بازیکنان پشت آن می ایستند. خط دوم در 40 متری آن کشیده شده است. با علامت رهبر، همه شروع به راه رفتن می کنند و سعی می کنند هر چه سریعتر به خط پایان برسند. ما باید اطمینان حاصل کنیم که قدم هیچ‌کس به دویدن یا پریدن تبدیل نمی‌شود.

برنده کسی است که بدون شکستن قوانین، ابتدا به خط پایان برسد.

چرخ فلک

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. طنابی روی زمین افتاده و حلقه ای را تشکیل می دهد (انتهای طناب گره خورده است). بچه ها آن را از روی زمین برمی دارند و در حالی که آن را با دست راست (یا چپ) خود می گیرند، به صورت دایره ای راه می روند و می گویند:

به سختی، به سختی
چرخ و فلک ها می چرخند
و سپس در اطراف و اطراف،
همه می دوند، می دوند، می دوند.

بازیکنان در ابتدا به آرامی حرکت می کنند و بعد از کلمات "دویدن" می دوند. به دستور رهبر "بپیچ!" سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند.

ساکت، ساکت، عجله نکن!
چرخ فلک را متوقف کنید.
یک و دو، یک و دو،
بازی تمام شد!

حرکت چرخ و فلک کم کم کند می شود و با آخرین کلمات متوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین گذاشته و در اطراف سایت می دوند. با علامت می‌شتابند تا دوباره روی چرخ و فلک بنشینند، یعنی با دست طناب را بگیرند و بازی از سر گرفته شود. فقط تا زنگ سوم (کف زدن) می توانید روی چرخ و فلک بنشینید. دیر آمدن ها سوار چرخ و فلک نمی شوند.

جغد

بچه ها در یک دایره ایستاده اند. یکی از بازیکنان به وسط دایره می رود، او یک جغد را به تصویر می کشد و بقیه حشرات، پروانه ها، پرندگان را به تصویر می کشند. به دستور مجری: "روز می آید - همه چیز زنده می شود!" همه حشرات، پروانه ها، پرندگان به صورت دایره ای می دوند و بال می زنند، جغد در این زمان خواب است، یعنی با چشمان بسته وسط دایره ایستاده است. وقتی مجری دستور می دهد: "شب می آید - همه چیز یخ می زند!" ، پرندگان ، حشرات و پروانه ها متوقف می شوند و بی حرکت می ایستند و پنهان می شوند ، در آن لحظه جغد برای شکار می دود. او مراقب کسانی است که حرکت می کنند یا می خندند، و گناهکاران را به لانه خود می برد - وسط دایره. آنها نیز به جغد تبدیل می شوند و وقتی بازی تکرار می شود، همه با هم برای شکار به بیرون پرواز می کنند.

نجات دهنده

این یکی از رایج ترین و محبوب ترین بازی ها در بین بچه ها است.

همه بازیکنان، به استثنای یک نفر، مخفی می شوند. وقتی پنهان شدند، راننده با یک عصای جادویی بیرون می آید. وظیفه او کشف هر کسی است که پنهان شده است. او ورود خود را با زدن چوب خود به درخت، نیمکت یا شی دیگری که در نزدیکی آن قرار دارد اعلام می کند (مکان باید برای همه شناخته شود). در عین حال می گوید: نجات جان، بازی ما پیش است، نجات غریق، هر که از دست داد - رانندگی کند! - و با گذاشتن عصا در جای خود، به دنبال کسانی می رود که پنهان شده اند. متوجه کسی می شود، به سمت چوب می دود، آن را می زند و فریاد می زند که فلانی پیدا شده، او آنجاست. بعد دوباره عصا را در جای خود قرار می دهد و به دنبال دیگران می رود، اما خودش می ترسد از عصا دور شود، زیرا هر یک از کسانی که پیدا نمی شوند می توانند دوان بیایند، با چوب دستی خود بکوبند و بگویند: «عصای نجات غریق، کمک کنید خارج شوم!" پس از این، همه (از جمله کسانی که پیدا شده اند) باید دوباره پنهان شوند و راننده باید نگاه کند. وقتی می بیند که یکی از بازیکنان که او را پیدا نکرده است، به سمت چوب می دود، باید سعی کند از او جلو بیفتد، به سمت چوب بدود و قبل از اینکه چماق را بگیرد، با آن ضربه بزند و بگوید که فلانی بنابراین پیدا شده است.

بازی های گروهی

برای گرفتن پین عجله کنید

بازیکنان در دو خط صف می کشند و روبروی هم قرار می گیرند. فاصله بین آنها 10 متر است بازیکنان هر خط به ترتیب عددی شمارش می شوند. یک سنجاق بین ردیف ها (در فاصله مساوی از آنها) قرار می گیرد. مدیر با شماره ای تماس می گیرد. بازیکنان با این شماره تمام می شوند. همه سعی می کنند اولین کسی باشند که سنجاق را می گیرد. کسی که موفق به انجام این کار می شود به خط او باز می گردد و دشمن سعی می کند او را لکه دار کند. اگر بازیکنی که پین ​​دارد بدون خال به خط برگردد، تیم او دو امتیاز و اگر او مشخص شود یک امتیاز می گیرد. سپس رهبر با شماره دیگری تماس می گیرد و بازیکنان دیگر می دوند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

توپ را به زمین بزن

بازیکنان در دو خط صف می کشند و در فاصله 15-10 متری مقابل یکدیگر قرار می گیرند و هر دو تیم به ترتیب عددی شمارش می شوند. جلوی انگشتان پای بازیکنان در هر ردیف خط کشیده می شود. یک صندلی بین ردیف ها در فاصله مساوی از آنها قرار می گیرد و یک توپ روی آن قرار می گیرد. مدیر با شماره ای تماس می گیرد. بازیکنان با این شماره تمام می شوند. آنها باید به سمت خط مخالف بدوند، با پا روی خط قدم بگذارند و در مسیر برگشت، توپ را از روی صندلی بیاندازند. به تیمی که نماینده آن این کار را جلوتر از حریف انجام دهد یک امتیاز تعلق می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

دویدن برای پرچم

بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و در دو طرف زمین مقابل هم صف می کشند. به موازات این خطوط در وسط سایت نواری به عرض 1.5-2 متر وجود دارد که پرچم ها روی آن گذاشته شده است. با علامت رهبر، بازیکنان هر دو تیم به سرعت به سمت نوار عرضی می‌روند و سعی می‌کنند تا آنجا که ممکن است پرچم‌ها را جمع‌آوری کنند و سپس با پرچم‌ها به خطوط خود باز می‌گردند و صف می‌کشند. کاپیتان های تیم پرچم هایی را که بازیکنان خود آورده اند جمع آوری و شمارش می کنند. برای هر پرچم یک امتیاز به تیم داده می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. هر بازیکن می تواند هر تعداد پرچم را جمع آوری کند. پرچم ها را نمی توان برداشت؛ برای هر تخلف از این قانون، تیم یک امتیاز پنالتی دریافت می کند. شما نمی توانید با پرچم وارد خط شوید.

در یک دایره بکشید

بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و یکی بیرون و دیگری در داخل خط دایره روبه روی یکدیگر قرار می گیرند. وظیفه بازیکنان دایره این است که حریفان خود را به داخل دایره بکشند و بازیکنانی که خارج از دایره ایستاده اند باید حریف را از دایره بیرون بکشند. این بازی به صورت مبارزات کوتاه مدت 1-2 دقیقه انجام می شود. کسانی که به دایره کشیده می شوند و از دایره بیرون کشیده می شوند، بازی را ترک می کنند. شما فقط می توانید با گرفتن دست یا کمربند شریک خود بکشید. تیمی که بعد از 4-6 مسابقه بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.

تیراندازی

خطی در وسط سایت کشیده می شود که آن را به دو قسمت مساوی تقسیم می کند. 20-30 قدم از این خط، خط دیگری در هر طرف کشیده می شود - اسارت.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر تیمی آزاد است که زمین خود را اشغال کند. رهبر که در وسط زمین ایستاده است، توپ را پرتاب می کند. اولین تیمی که وارد بازی می شود تیمی است که توپ در سمت آن قرار می گیرد. تیراندازی شروع می شود. هر تیم سعی می کند با توپ به بازیکنان تیم دیگر ضربه بزند. شورها از خط اسارت (در طرف دشمن) فراتر می روند.

بازیکنان حق ندارند از خط وسط وارد زمین حریف شوند. اگر بازیکنی در اواسط پرواز توپ را بگیرد یا توپ پس از پرش از زمین به او برخورد کند، ضربه خورده محسوب نمی شود. دویدن با توپ و گرفتن آن در دستان مجاز نیست. در صورت نقض قوانین، توپ به تیم دیگر داده می شود. زندانیان را می توان نجات داد. برای این کار باید توپ را به سمت زندانی (در سراسر میدان دشمن) پرتاب کنید تا بدون عبور از خط اسارت، آن را بگیرد. کسي که موفق شود آزاد شده به حساب مي آيد و به جاي خود باز مي گردد.

اگر توپ به خط اسارت برخورد کند، اسیرها آن را به سمت تیم خود به بیرون پرتاب می کنند (و اگر آنها آنجا نباشند، هر شرکت کننده ای در بازی که اتفاقاً نزدیک است).

شما همچنین می توانید برای مدتی بازی کنید. در این حالت تا پایان بازی (پس از 10-15 دقیقه) تعداد بازیکنان هر تیم شمارش می شود. تیمی که بیشترین تعداد آنها را داشته باشد برنده می شود.

با یک توپ در یک دایره مسابقه دهید

10-12 نفر بازی می کنند. آنها به صورت دایره ای به طول بازو از یکدیگر می ایستند و سپس روی عدد اول و دوم حساب می کنند. به این ترتیب دو تیم تشکیل می شوند: یکی با اعداد زوج و دیگری با اعداد فرد.

رهبر به دو بازیکنی که در کنار هم ایستاده اند، یعنی شماره اول و دوم توپ والیبال می دهد. در یک سیگنال، آنها در جهت مخالف حرکت می کنند و از بیرون دایره را دور می زنند. هر کدام از این جفت با بازگشت به جای خود، بلافاصله توپ را به نزدیکترین هم تیمی خود پرتاب می کنند. این بازیکن با گرفتن توپ، بلافاصله دور دایره می دود، جای خود را می گیرد و از اینجا توپ را بیشتر روی یک نفر پرتاب می کند و غیره.

برنده تیمی است که در آن همه بازیکنان با توپ سریعتر دور دایره بدوند.

پاس دادن توپ به اطراف

دو تیم در دو دایره مجزا پشت سر یکدیگر صف آرایی می کنند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. کاپیتان ها یک توپ والیبال دریافت می کنند. با علامت، هر کاپیتان توپ را بالای سر خود می آورد، آن را به فردی که پشت سر ایستاده است پاس می دهد و سپس توپ به صورت دایره ای از دست به دست دیگر می گذرد. هنگامی که پس از دور زدن دایره، توپ به سمت کاپیتان برمی گردد، او آن را به سمت کسانی که در جلو هستند (یعنی در جهت مخالف) هدایت می کند. پس از این، همه به دستور کاپیتان، پشت خود را به مرکز دایره برمی گردانند و توپ را از دست به دست به راست پاس می دهند، سپس همه به سمت مرکز چرخیده و توپ را در جهت مخالف پاس می دهند. وقتی توپ به سمت کاپیتان برمی گردد، او آن را بالای سرش می برد. تیمی که سریعتر توپ را به کاپیتان بازگرداند برنده می شود.

رهبر ابتدا بازی را انجام می دهد و همه را در یک دایره مشترک قرار می دهد. زمانی که بازیکنان قوانین بازی (نحوه پاس دادن، زمان و مکان چرخاندن توپ) را درک می کنند، بازیکنان را به دو تیم تقسیم می کند و بین آنها مسابقه ای برگزار می کند.

توپ تا حد متوسط

بازیکنان 3-4 دایره تشکیل می دهند. آنها باید تعداد مساوی پسر داشته باشند. داخل هر دایره یک راننده وجود دارد. او توپ را دریافت می کند و باید آن را به نوبت به سمت هر یک از بازیکنانی که در دایره ایستاده اند، بدون از دست دادن کسی پرتاب کند و آن را پس بگیرد. اگر توپ گرفته نشود، کسی که از دست داده است به دنبال آن می دود، به جای خود باز می گردد و پرتاب تکرار می شود. وقتی توپ از آخرین بازیکن به سمت راننده برمی گردد، او آن را بالای سرش می برد. تیمی که پرتاب توپ را زودتر تمام کند برنده می شود.

تغییر مکان ها

دو تیم 8-10 نفره در صفوف روبروی هم، در انتهای مخالف سایت، پشت خطوط شهر (فاصله 10-12 متر) صف می کشند و به اندازه عرض بازوهای دراز شده از هم جدا می شوند. با علامتی از رهبر، آنها به سمت یکدیگر می دوند و سعی می کنند هر چه سریعتر از شهر مقابل خارج شوند، به سمت مرکز سایت برگردند و صف بکشند. تیمی که این کار را سریعتر انجام دهد برنده است. هنگام دویدن، بازیکنان برای اینکه با یکدیگر تداخل نداشته باشند و با کسانی که به سمت آنها می روند برخورد نکنند، باید به سمت راست بچسبند.

هنگام تکرار بازی، می توانید روش های حرکت را تغییر دهید: با پرش روی دو پا، روی یک پا، پریدن با طناب و غیره حرکت کنید.

بازی های رله

در بین بازی های تیمی، مسابقات رله جایگاه ویژه ای را به خود اختصاص می دهد. اجرای آنها نیاز به آمادگی زیادی ندارد و محتوا بسته به سن و ترکیب بازیکنان می تواند متفاوت باشد: ساده و پیچیده باشد. در مسابقات امدادی عنصر رقابتی بسیار بالا و نتایج مشخص است، بنابراین همیشه نه تنها در بین شرکت کنندگان، بلکه در بین تماشاگران نیز علاقه زیادی را برمی انگیزد که البته این نیز بسیار مهم است.

تیم هایی برای شرکت در بازی های رله می توانند به طور خودسرانه از بین کسانی که مایل هستند ایجاد شوند، اما آنها همچنین می توانند تیم های مختلف کودکان را نمایندگی کنند: ستاره ها، گروه ها، کلاس ها. در این صورت، هر یک از شرکت کنندگان در قبال تیمی که نماینده آن است، احساس مسئولیت می کند و به همین دلیل فعالیت، علاقه به بازی و اراده برای برنده شدن در او افزایش می یابد.

برای شرکت در بازی های رله، دو (یا 3-4) تیم، از نظر تعداد شرکت کنندگان مساوی و در صورت امکان، از نظر قدرت مساوی ایجاد می شود. تیم ها در ستون های موازی، یک به یک، در فاصله 2-3 متر از یکدیگر قرار می گیرند (تشکیل های دیگر ممکن است). هر تیم نباید بیش از 8-10 نفر داشته باشد. برای نظارت بر رعایت دقیق قوانین (قبل از موعد تمام نشوید، همه اشیاء را در جای خود قرار دهید و غیره)، رهبر می تواند دستیارانی را منصوب کند که به تیم ها متصل هستند و بر اقدامات بازیکنان نظارت کنند. در صورت تخطی از قوانین تعیین شده، دستیاران حق دارند بازیکن را به خط شروع بازگردانند تا عمل را تکرار کند.

قبل از شروع مسابقه (مخصوصاً با دانش آموزان کوچکتر) لازم است یک تمرین بدون نتیجه گیری انجام شود تا همه به خوبی بفهمند که چه چیزی از آنها خواسته می شود و با بازی سازگار شوند.

در اینجا توضیحاتی در مورد مسابقات رله با محتوای مختلف ارائه شده است که می تواند در برنامه بازی ها قرار گیرد. همچنین می توانید یک شب ویژه مسابقات امدادی سرگرم کننده با آمادگی اولیه و آموزش شرکت کنندگان با اهدای جوایز برندگان برگزار کنید. چنین شبی برای مدت طولانی هم توسط شرکت کنندگان و هم برای تماشاگران به یادگار خواهد ماند.

کلمه "رله" به چه معناست؟ کودکان بدون شک علاقه مند به یادگیری در این مورد هستند.

در زمان های قدیم، زمانی که راه آهن وجود نداشت، ماشین، هواپیما وجود نداشت، نامه ها و سایر اوراق فوری با پست رله تحویل داده می شد. یک کالسکه سوار سه اسب را از یک ایستگاه پست به ایستگاه دیگر راند. در ایستگاه‌ها، اسب‌ها دوباره مهار شدند و ترویکای پست جدید به مسابقه پرداخت. مردم فقط این را گفتند - "مقالات را با مسابقه رله ارسال کنید"، "تحویل شده توسط مسابقه رله."

و حتی قبل از آن (700-800 سال پیش) در برخی کشورها پست توسط پیاده‌روان سریع حمل می‌شد. از این ایستگاه به ایستگاه دیگر می دویدند. زنگ ها از کمربند آویزان شده بودند که با زنگ زدن آنها در مورد نزدیک شدن پستچی هشدار داده شد. پیام رسان ها با جایگزینی یکدیگر، به سرعت خبر را رساندند.

اکنون کلمه "مسابقه امدادی" معنای سابق خود را از دست داده است. مسابقه رله بازی‌ای است که در آن هر یک از شرکت‌کنندگان در مرحله مناسب باید یک شی (باتوم، توپ، حلقه) را به دیگری پاس دهند یا اقداماتی را یکی پس از دیگری انجام دهند و در عین حال سعی کنند از حریف خود پیشی بگیرند. تیم

دویدن از روی دست اندازها

در مقابل هر تیم، دایره هایی با قطر 30-40 سانتی متر از خط شروع تا خط پایان به فاصله 1-1.5 متر از یکدیگر (در امتداد یک خط مستقیم یا پیچ در پیچ) کشیده می شود. با علامت رهبر، اولین اعداد، با پریدن از دایره ای به دایره دیگر، به خط پایان می رسند، پس از آن در کوتاه ترین مسیر برمی گردند و باتوم را به بازیکنان بعدی می سپردند. پس از تحویل باتوم به شماره بعدی، هر بازیکن در انتهای ستون می ایستد. تیمی که بازی را زودتر تمام کند برنده است.

رله حلقه ای

برای بازی به حلقه ها و باتوم های رله با توجه به تعداد تیم ها نیاز دارید. یک پرچم جلوی هر تیم در فاصله 10-15 قدمی خط شروع قرار می گیرد. در وسط فاصله روی حلقه قرار می گیرد. شماره های اول در تیم ها باتوم را دریافت می کنند.

با علامت رهبر، اولین اعداد به سمت حلقه های خوابیده روی زمین می روند و بدون اینکه چوب های خود را رها کنند، حلقه ها را بلند می کنند، از میان آنها می خزد، آنها را در جای خود قرار می دهند (باید علامت گذاری شود) و بیشتر به سمت پرچم ها می روند. پس از دور زدن پرچم ها ، آنها برمی گردند ، دوباره از حلقه بالا می روند و باتوم های رله را به شماره های دوم می دهند و خودشان در انتهای ستون خود می ایستند. شماره های دوم هم همین کار را می کنند و باتوم را به نفر سوم می دهند و ... تیمی که اول بازی را تمام کند برنده است.

کاشت سبزیجات

دو یا سه تیم در یک بار در ستون ها صف می کشند. جلوی تیم‌ها در سمت مقابل سایت، 5 دایره رسم می‌شود. به اولین بازیکنان کیسه ای با اقلامی که نماد سبزیجات هستند (سیر، پیاز، چغندر، هویج، سیب زمینی) داده می شود. با سیگنال، بچه ها می دوند، تمام "سبزیجات" را در لیوان های خود می گذارند و کیسه خالی را به شماره های دوم می گذرانند. شماره‌های دوم می‌دوند، "سبزیجات" را جمع می‌کنند و کیسه را با "سبزیجات" به نفر سوم می‌دهند و غیره. تیمی که بازی را زودتر تمام کند برنده است.

صدپا دویدن

بازیکنان به دو یا سه تیم 10-12 نفره تقسیم می شوند. هر تیم یک طناب بلند دریافت می کند. بازیکنان به طور مساوی در دو طرف طناب قرار می گیرند که به ترتیب با دست راست یا چپ خود آن را نگه می دارند. در سیگنال، تیم ها تا خط پایان (فاصله 30-40 متر) می دوند و تمام مدت طناب را نگه می دارند. تیمی که ابتدا به خط پایان بدود، برنده می شود، مشروط بر اینکه هیچ یک از شرکت کنندگان آن طناب را پرتاب نکنند.

این بازی را می توان به شکل دیگری نیز انجام داد. هر تیم در یک ستون یک به یک صف می کشد. همه دست راست خود را بالا می گیرند و به بند ناف کشیده شده در طول ستون می چسبند. در سیگنال، هر دو تیم به پایان (10-15 متر) می روند و برمی گردند. تیمی که اول برگردد برنده است.

لوچ ها

تیم ها 6-7 نفر هستند. هر تیم در یک ستون یک به یک صف می کشد. با علامت، کسی که اول ایستاده به سرعت می چرخد، پس از آن نفر دوم او را با کمربند می گیرد و با هم می چرخند، سپس سه نفر از آنها و غیره. بازی به محض پیوستن آخرین عضو یکی از تیم ها به پایان می رسد. ستون و همه بچه ها دور محور خود می چرخند.

قطار سریع السیر

پرچم ها در فاصله 6-7 متری هر تیم قرار می گیرند. با دستور "مارس!" بازیکنان اول به سرعت به سمت پرچم های خود می روند (دویدن ممنوع است) آنها را دور می زنند و به ستون ها باز می گردند ، جایی که بازیکنان دوم به آنها می پیوندند و با هم دوباره همان مسیر را ایجاد می کنند و غیره. بازیکنان یکدیگر را نگه می دارند. با آرنج و هنگام راه رفتن بازوهای خود را مانند شاتون لکوموتیو حرکت می دهند. هنگامی که لوکوموتیو (بازیکن جلویی) با مکمل کامل خود به جای خود باز می گردد، باید سوت بلندی به صدا در آورد. تیمی که ابتدا به ایستگاه می رسد برنده می شود.

به یک مکان جدید

دو تیم در یک زمان در ستون ها صف می کشند. یک خط در فاصله 15-20 متر از آنها رسم می شود. با علامت رهبر، شماره اول و دوم هر تیم، دست در دست هم، از روی خط می گذرند. شماره های اول در مکان جدید باقی می مانند و شماره های دوم برمی گردند، با بازیکنان سوم دست به دست می شوند و دوباره به سمت خط می روند. سپس اعداد دوم باقی می‌مانند و نفرات سوم به تیم چهارم بازمی‌گردند و غیره. تیمی که ابتدا همه بازیکنانش را در طرف مقابل داشته باشد برنده می‌شود.

رله توپ

برای بازی به تعداد تیم ها به توپ های والیبال نیاز دارید. یک صندلی جلوی هر تیم در فاصله 6-7 قدمی خط شروع قرار می گیرد. شماره های اول با دریافت یک توپ، به سمت صندلی های خود می دوند، پشت سر آنها می ایستند و از این مکان توپ ها را به شماره های دوم پرتاب می کنند و پس از آن برمی گردند و در انتهای ستون خود می ایستند. شماره دوم و بعدی، با گرفتن توپ، همین کار را انجام می دهند. اگر بازیکن بعدی توپ را نگیرد، باید به دنبال آن بدود، به جای خود برگردد و تنها پس از آن بازی را ادامه دهد. تیمی که توپ را در اختیار دارد، با دور زدن همه بازیکنان، ابتدا به شماره اول باز می گردد، برنده می شود.

گذشت - بنشین

بازیکنان به چند تیم 5 تا 6 نفره تقسیم می شوند، کاپیتان ها را انتخاب می کنند و در ستون ها، یک به یک در صف قرار می گیرند. ناخداها جلوی هر ستون می ایستند و در فاصله 5-6 پله رو به روی آن قرار می گیرند. کاپیتان ها توپ را دریافت می کنند. با علامت، هر کاپیتان توپ را به سمت اولین بازیکن ستون خود پرتاب می کند. بازیکن پس از گرفتن توپ، آن را به کاپیتان برمی گرداند و روی زمین می نشیند (در ورزشگاه - روی نیمکت ژیمناستیک). کاپیتان ها توپ را به بازیکن دوم و سپس به بازیکن سوم و غیره پرتاب می کنند. پس از دریافت توپ از آخرین بازیکن ستون خود، کاپیتان آن را بالا می برد و همه بازیکنان تیم او به بالا می پرند.

تیمی که کاپیتانش اول توپ را برداشت و بازیکنانش اول پریدند برنده می شود.

اگر در حین بازی یکی از بازیکنان توپ را رها کند، باید آن را برداشته و به سمت کاپیتان پرتاب کند و ابتدا جای او را گرفته باشد.

رله پوک

اعضای تیم هر بار در ستون ها صف می کشند. جلوی هر تیم، یک پرچم (یا یک صندلی) در فاصله 10-12 متری قرار می گیرد. 11 شماره اول در تیم ها یک چوب و یک پوک دریافت می کنند. در سیگنال، آنها باید با چوب خود به پیک ضربه بزنند، آن را دور پرچم بچرخانند و آن را به خط شروع برگردانند. سپس چوب به بازیکن دوم داده می شود، او نیز به نوبه خود توپ را دور پرچم و غیره دریبل می کند. اولین تیمی که بازی را کامل کند برنده می شود.

هنگام تکرار بازی، می توانید وظیفه رانندگی نه یک، بلکه دو پوک را به طور همزمان تنظیم کنید و هر دو را به خط شروع بازگردانید.

سرطان به سمت عقب حرکت می کند

تیم ها در یک ستون در یک زمان صف می کشند. یک پرچم 10-15 متر جلوی هر تیم قرار می گیرد. با علامت، بازیکنان اول دور می شوند و با پشت به جلو به سمت پرچم ها می روند، آنها را به سمت راست دور می زنند و به همان ترتیب - عقب به جلو - به جای خود باز می گردند. به محض عبور از خط شروع، نفر دوم و سپس نفر سوم و غیره به زنجیر فرستاده می شوند تیمی که اول مسابقه را تمام کند برنده می شود.

در حین رانندگی، اجازه ندارید به عقب نگاه کنید.

پاس دادن توپ ها

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و یکی در مقابل دیگری صف آرایی می کنند. به نفر اول هر خط یک توپ داده می شود. با علامت رهبر، آنها توپ را به همسایگان خود پاس می دهند و آنها نیز توپ را پاس می دهند. وقتی توپ به آخرین بازیکن رسید، او باید توپ را روی زمین بزند، آن را بگیرد و به همسایه خود برگرداند. سپس توپ از دستی به دست دیگر در جهت مخالف منتقل می شود. هنگامی که توپ به بازیکن اول باز می گردد، او باید آن را بالای سر خود بلند کند. تیمی که اول پاس دادن توپ را تمام کند برنده است.

سوزن و نخ

برای بازی باید دو سوزن تقلبی (طول 100-120 سانتی متر) و دو توپ طناب رنگی (طناب نازک) تهیه کنید.

بازیکنان در دو خط (هر کدام 10-12 نفر) یکی در مقابل یکدیگر صف می کشند. به شماره های اول هر خط یک سوزن و به شماره های آخر یک توپ بند ناف داده می شود.

در سیگنال، باز کردن توپ (بازیکن آن را از دستان خود رها نمی کند)، انتهای بند ناف از دستی به دست دیگر در امتداد خط منتقل می شود. هنگامی که به بازیکن اول می رسد، آن را از سوراخ سوزن می گذراند و به نفر دوم برمی گرداند و او آن را بیشتر از خط در جهت مخالف عبور می دهد. هنگامی که انتهای بند ناف به آخرین بازیکن باز می گردد و بند ناف که از سوزن می گذرد از وسط تا می شود، همه به سمت راست (یا چپ) می چرخند و رهبر را دنبال می کنند و نخ را نگه می دارند (به قول ضرب المثل روسی: " جایی که سوزن می رود، نخ به آنجا می رود»)، به سرعت در اطراف محیط اطراف سایت قدم بزنید (مرزها باید مشخص شوند) و به جای اصلی خود بازگردید. تیمی که ابتدا کار را کامل می کند برنده می شود (اگر تمام قوانین دقیقاً رعایت شود).

مسابقات - دعوا

خروس جنگی

بازیکنان روی یک پا مقابل یکدیگر می ایستند، پای دیگر را خم نگه می دارند و دستان خود را روی سینه جمع می کنند. با پریدن روی یک پا، همه سعی می کنند حریف را با شانه خود فشار دهند، تعادل خود را از دست بدهند و پای دیگر خود را پایین بیاورند - سپس مبارزه برنده می شود.

شما همچنین می توانید در حالت نشسته بازی کنید. کمربند (بافته) با حلقه بسته می شود. بازیکنان چمباتمه می زنند و حلقه را روی زانو می گذارند تا پاهایشان صاف نشود. دست ها زیر زانو قرار می گیرند. با پرش در این حالت روی انگشتان پا، بازیکنان سعی می کنند با شانه های خود یکدیگر را هل دهند. کسی که تعادل را حفظ نمی کند بازنده است.

بازی "خروس جنگی" باید در یک منطقه کوچک اتفاق بیفتد که شما نمی توانید از آن خارج شوید.

تعادل خود را از دست ندهید

بازیکنان روبه روی هم در طول بازو می ایستند. پاهایشان بسته است. دستان خود را تا سطح قفسه سینه بلند می کند، هر کدام به طور متناوب با یک یا هر دو کف دست حریف را می زند. شما می توانید با باز کردن غیرمنتظره بازوهای خود از ضربه طفره بروید. هر کس حتی یک پا را حرکت دهد بازنده است.

چه کسی جن را پاک خواهد کرد

دو دایره به قطر 40-50 سانتی متر روی زمین کشیده می شود که مرکز یکی باید تقریباً 80 سانتی متر از مرکز دیگری باشد و دو بازیکن پشت دایره ها می ایستند. هر کدام یک چوب می گیرند. یک واشر در مرکز هر دایره قرار می گیرد. شما باید پوک را از دایره حریف بیرون بیاورید و خود را حفظ کنید.

طناب را بکشید

یک طناب روی زمین قرار می گیرد که کیسه های شن به انتهای آن بسته شده است. در انتهای طناب دو بازیکن با پشت به یکدیگر می ایستند. یک چک باکس در 5-6 مرحله جلوی هر یک از آنها قرار می گیرد. با علامت، بازیکنان به سمت پرچم های خود می دوند و در بازگشت سعی می کنند طناب را در جهت خود جلوتر از دوست خود بکشند. کسی که موفق به انجام این کار شود برنده است. مسابقه سه بار تکرار می شود.

دوئل راکتی

این بازی مهارتی شامل دو بازیکن است. هر بازیکن یک راکت دریافت می کند. راکت ها می توانند از تنیس روی میز یا خانگی باشند. یک مکعب کوچک یا اسباب بازی تخت روی هر کدام از آنها قرار می گیرد.

بازیکنان در حالی که راکت را در دست چپ خود می گیرند، آن را به پهلو می برند. در سیگنال، آزادانه حرکت می کنند، آنها سعی می کنند مکعب را از راکت حریف بدون انداختن راکت خود خارج کنند.

برنده مسابقه کسی است که بتواند مکعب را سه بار متوالی از راکت شریک خود خارج کند.

بازی بزرگ با یک توپ کوچک

بازی های توپی که افراد در هر سنی از آن لذت می برند بسیار متنوع هستند. اما در دوران کودکی و به ویژه در سنین پایین، رایج ترین "مدرسه توپ" است. این نام سیستم تمرینات با یک توپ کوچک به ترتیب افزایش سختی است.

می توانید با ساده ترین چیز شروع کنید.

-چه کسی می تواند توپ را به هوا پرتاب کند و آن را با دو دست بگیرد؟ - معلم از بچه ها می پرسد.

افراد زیادی هستند که می خواهند و می توانند هر کاری را انجام دهند. آماده برای اثبات آن سپس رهبر کارهای دشوارتر دیگری را به کودکان پیشنهاد می کند: توپ را پرتاب کنید و آن را فقط با دست راست بگیرید، فقط با دست چپ. توپ را پرتاب کنید، یک چرخش کامل در جای خود ایجاد کنید و آن را بگیرید و غیره.

همه نمی توانند این تمرینات را انجام دهند. اما یکی از بچه های از قبل آماده شده آنها را به راحتی و آزادانه اجرا می کند. و همه کودکان درک خواهند کرد که برای انجام تمرینات به آموزش نیاز است.

نامگذاری روزهای هفته

چندین بازیکن از یک قافیه شمارش برای ایجاد یک خط استفاده می کنند. بازیکنی که بازی را شروع می کند، توپ را به بالا پرتاب می کند و آن را می گیرد، در حالی که تمام روزهای هفته را به ترتیب نامگذاری می کند: دوشنبه، سه شنبه، چهارشنبه و غیره (برای هر روز یک پرتاب وجود دارد). وقتی تمام روزهای هفته نامگذاری شد (یا در صورت از دست دادن)، بازیکن توپ را به بازیکن بعدی پاس می دهد و کنار می رود. وقتی همه شرکت‌کنندگان این تمرین را کامل کردند، شمارش می‌کنند که چقدر از دست داده‌اند. برنده ها کسانی هستند که بدون اشتباه بازی کردند یا اشتباهات کمتری داشتند.

دفعه بعد، هنگام پرتاب توپ، می توانید موافقت کنید که نه روزهای هفته، بلکه ماه ها را نام ببرید: ژانویه، فوریه، مارس و غیره.

همچنین می توانید پیشنهاد دهید که توپ را پشت سر هم به تمام حروف الفبا پرتاب کنید. انجام این کار بدون اشتباه بسیار دشوار است (چنین بازی به کودکان کمک می کند الفبا را بهتر یاد بگیرند).

توپ را از دست ندهید

دو بازیکن در کنار هم ایستاده اند. یکی از آنها یک توپ دارد. او باید با ضربه زدن به توپ با کف دست، آن را 10 بار متوالی از زمین پرتاب کند و در پاس یازدهم (بدون توقف بازی) به بازیکن دوم برسد. او با انجام 10 ضربه، باید توپ را به ضربه اول برگرداند. و به همین ترتیب تا زمانی که یکی از آنها توپ را از دست بدهد. بازیکنی که توپ را رها کرده است خارج از بازی است. به جای آن بازیکن دیگری منصوب می شود و رقابت ادامه دارد. برنده کسی است که بیشتر از همه در بازی بماند.

شما می توانید قبول کنید که بازیکنی که توپ را دریبل می کند ثابت نمی ایستد، بلکه با آن به سمت یک شی، مثلاً یک صندلی، راه می رود و پس از بازگشت، آن را به دومی پاس می دهد.

شما می توانید بازی را به طور همزمان با چند جفت بازیکن انجام دهید. برنده جفتی است که بتواند توپ را بیشتر از بقیه در بازی نگه دارد.

طناب پریدن

درست مانند "مدرسه توپ"، تمرینات با طناب های کوتاه و بلند همیشه همراهان همیشگی دوران کودکی بوده اند. و این تصادفی نیست. آنها دارند؛ برای تقویت سلامت و رشد جسمانی کودکان اهمیت زیادی دارد و جایگاه مهمی را در بازی های بیرون از خانه به خود اختصاص می دهد.

طناب زدن ویژگی هایی را که همه به آن نیاز دارند، مانند حرکات سریع، آسان و کشسان، استقامت و توجه و حس ریتم، توسعه و آموزش می دهد. بسیاری از استادان ارجمند ورزش که برای مسابقات دو و میدانی، بوکس و بازی های مختلف ورزشی آماده می شوند، طناب زدن را در حین تمرین تمرین می کنند. این به آن‌ها کمک می‌کند تا برای مسابقات آماده شوند، حرکاتشان سریع‌تر، دقیق‌تر و مطمئن‌تر شود و پاهایشان قوی‌تر شود. و چه تمرینات جالب، پیچیده و زیبایی با طناب پرش در مسابقات ژیمناستیک ریتمیک گنجانده شده است!

همه اینها ارزش گفتن به بچه ها را دارد تا آنها را بیشتر به طناب زدن علاقه مند کنید.

همه (یا تقریباً همه) دختران در سن مدرسه می توانند طناب بپرند، اما نه همه پسران، و همچنین بسیار مهم است که آنها را در بازی با طناب پرش شرکت دهیم.

به طور معمول، کودکان تنها ساده ترین و ابتدایی ترین تمرینات را با طناب پرش انجام می دهند. معلم باید دائماً کار را پیچیده کند: پرش نه تنها در حالت ایستاده، بلکه در حال حرکت، در حین دویدن، به سمت راست، روی پای چپ، یک بار بپرید و دو بار طناب را زیر پاهای خود رد کنید، با هم بپرید (روبه روی هر کدام ایستاده باشید. دیگر و در پشت سر)، سه نفر با دو طناب پرش و غیره. پرش ها باید نرم، فنری و روی انگشتان پا انجام شوند.

طناب پرش کوتاه باید با قد کودک مطابقت داشته باشد. هرکسی می تواند طول مورد نظر خود را به روش زیر تعیین کند: در وسط طناب بایستید، پاهای خود را به اندازه عرض شانه از هم باز کنید و طناب را در امتداد بدن خود بکشید. انتهای آن باید به کمر برسد.

برای طناب پرش طول به طناب 10-12 میلی متر ضخامت و 5-6 متر طول نیاز دارید.

مسابقه رله با طناب پرش

دو خط موازی در فاصله 15-20 متر از یکدیگر رسم می شوند. دو یا سه تیم در پشت خط اول صف می کشند. بازیکنانی که جلوی ستون ایستاده اند یک طناب پرش در دستان خود دارند. در خط مقابل، مقابل هر تیم، یک پرچم قرار می گیرد. با علامت رهبر، شماره های اول شروع به دویدن می کنند، از روی طناب می پرند، و پس از دور زدن پرچم، به عقب برمی گردند و طناب را به بازیکن بعدی منتقل می کنند. او بدون توقف از روی طناب می پرد و با عجله جلو می رود. آخرین شرکت کننده که به خط پایان رسیده است، دست خود را با طناب بالا می برد. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

رله طناب بلند

بازیکنان در دو ستون، یکی در یک زمان، در خط شروع، یک ستون در فاصله 4-5 قدم از دیگری قرار می گیرند. دو بازیکن با طناب بلند 5-6 قدم جلوی هر تیم می ایستند. با علامت رهبر، آنها شروع به چرخاندن یکنواخت طناب به سمت تیم های خود می کنند. در همان سیگنال، اعداد اول به جلو حرکت می کنند. وظیفه آنها این است که بدون دست زدن به زیر طناب بدویند، به عقب برگردند، بازیکنان دوم را با دست لمس کنند و در انتهای ستون خود بایستند. پس از این، شماره های دوم به جلو می روند و به دنبال آن سومی و غیره. کسی که طناب به او اصابت کرده است باید برگردد و تلاش خود را تکرار کند.

تیمی که اول پرش ها را تمام کند برنده است.

وقتی بازی تکرار می‌شود، کسانی که طناب را می‌پیچانند، دیگران جایگزین می‌شوند.

یولیا ژورکویچ
فهرست کارت بازی های فضای باز در فضای باز

حاشیه نویسی.

فعالیت اصلی برای کودکان پیش دبستانی همچنان بازی است، از جمله متحرک، پویا، با هدف تحقق انرژی حرکتی ارگانیسم در حال رشد. بازی ها را می توان برای اهداف آموزشی و سلامتی کودکان و همچنین برای توسعه مهارت های ارتباطی و دادن غیر ضروری استفاده کرد. تحرکجهت مورد نظر علاوه بر این، کودکان با تسلط بر قواعد بازی، تماس های عملی با همسالان برقرار می کنند که به رشد رفتار اجتماعی و تعامل کودک با دنیای اطراف کمک می کند.

"ما بچه های بامزه هستیم"

هدف: به کودکان بیاموزید که بر اساس یک سیگنال عمل کنند، در حین طفره رفتن سریع از یک طرف زمین بازی به طرف دیگر بدوید. چابکی، سرعت، جهت گیری فضایی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان در یک طرف زمین بازی خارج از صف ایستاده اند. خط دوم نیز در طرف مقابل کشیده شده است. در مرکز سایت تله قرار دارد. بازیکنان در گروه کر تلفظ کنید:

"ما بچه های بامزه ای هستیم،

ما عاشق دویدن و پریدن هستیم،

خب سعی کن به ما برسی

یک، دو، سه، آن را بگیر!»

بعد از کلمه "گرفتن"بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تراپ آنها را می گیرد. کسی که تله موفق می شود قبل از عبور از خط، او را بمالد، گرفتار شده در نظر گرفته می شود، کنار می رود و یک دویدن را از دست می دهد.

گزینه 2.

بچه ها دایره ای راه می روند و متن را می خوانند. تله در مرکز. آنها به روش های مختلف پراکنده می شوند

انواع دویدن

"تله موش"

هدف: به کودکان بیاموزید که بدون برخورد با همدیگر، زیر دست های بسته شده به داخل و خارج دایره بدوند تا بر اساس سیگنال عمل کنند. چابکی، سرعت، جهت گیری فضایی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند، گروه کوچکتر یک دایره تشکیل می دهد - تله موش، بقیه نشان دهنده موش ها هستند و خارج از دایره هستند. کودکانی که تظاهر به تله موش می کنند، دست می گیرند، در دایره راه می روند و میگویند:

"اوه، موش ها چقدر خسته هستند،

این فقط اشتیاق بود که باعث طلاق آنها شد.

آنها همه چیز را می خوردند، همه چیز را می خوردند،

حملات به همه جا می رسد.

مراقب تقلب باشید،

ما به شما می رسیم.

بیایید تله موش راه اندازی کنیم،

ما همه آنها را یکباره می گیریم!»

در پایان کلمات، بچه ها می ایستند و دست های بسته شده خود را بالا می برند. موش ها وارد تله موش می شوند و بلافاصله از طرف دیگر بیرون می روند. به علامت معلم "کف زدن!"کودکانی که به صورت دایره ای ایستاده اند دست های خود را پایین می آورند و چمباتمه می زنند - تله موش به شدت بسته می شود. موش هایی که وقت ندارند از دایره خارج شوند، گرفتار شده در نظر گرفته می شوند، آنها در یک دایره می ایستند

"چرخ فلک"

هدف: راه رفتن و دویدن را با سرعت بیشتر و آهسته در دایره مطابق متن به کودکان آموزش دهید. توانایی حرکت در یک دایره در جهت عقربه های ساعت و در جهت مخالف را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها دایره ای تشکیل می دهند، بند ناف را با دست راست خود می گیرند و به صورت دایره ای راه می روند، ابتدا آهسته، سپس سریعتر و شروع به دویدن می کنند. حرکات مطابق با متن گفته شده انجام می شود متن:

"به سختی، به سختی، به سختی، به سختی،

چرخ و فلک ها شروع به چرخیدن کردند

و سپس در اطراف، اطراف،

به دویدن، دویدن، دویدن ادامه بده!»

پس از دویدن کودکان 2-3 دور، معلم آنها را متوقف می کند و علامتی برای تغییر جهت حرکت می دهد. بازیکنان به صورت دایره ای می چرخند و با گرفتن بند ناف با دست دیگر به راه رفتن و دویدن ادامه می دهند. سپس معلم با بچه ها می گوید:

«ساکت، ساکت، عجله نکن!

چرخ و فلک را متوقف کنید!

یک - دو، یک - دو،

بازی تمام شد!"

حرکت چرخ و فلک به تدریج کند می شود. در کلمات "بازی تمام شد!"بچه ها می ایستند، طناب را روی زمین می گذارند و در سراسر زمین بازی پراکنده می شوند.

گزینه 2.

کودکان دست در دست هم می گیرند، در یک دایره در یک جهت و سپس در جهت دیگر راه می روند.

"تله - خط تیره"

هدف: به کودکان بیاموزید در حین طفره رفتن از یک طرف زمین بازی به سمت دیگر بدوند تا توانایی عمل بر اساس سیگنال را در خود پرورش دهند. سرعت و چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها پشت صف در یک طرف زمین بازی می ایستند. در سمت دوم نیز یک خط کشیده شده است. یک تله در کنار وجود دارد. به کلمات معلم: "یک، دو، سه - فرار کنید!"- بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تراپ آنها را می گیرد. پس از 2-3 دویدن، تله از باهوش ترین و سریع ترین کودکانی که گرفتار نشده اند انتخاب می شود.

گزینه 2.

کودکان انواع مختلف دویدن را می دوند.

"کپور صلیبی و پیک"

هدف: به کودکان بیاموزید که در همه جهات راه بروند و بدوند، وقتی علامت داده می شود، پشت سنگریزه ها پنهان شوند، چمباتمه زدن. چابکی، سرعت، جهت گیری فضایی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

یک کودک به عنوان پیک انتخاب می شود، بقیه به دو گروه تقسیم می شوند. یکی از آنها یک دایره تشکیل می دهد - اینها سنگریزه هستند، دیگری - کپور صلیبی که در داخل دایره شنا می کنند. پیک خارج از دایره است. با علامت معلم، پیک به سرعت وارد دایره می شود و سعی می کند ماهی کپور صلیبی را بگیرد. صلیب‌ها با عجله پشت سر کسی که بازی می‌کند، جایی می‌گیرند و روی سنگ‌ریزه‌ها می‌نشینند. ماهی کپور صید شده از دایره خارج شده و شمارش می شود. بازی با یک پیک دیگر تکرار می شود.

گزینه 2

ماهی کپور صلیبی نه تنها در یک دایره بلکه بین سنگ ها نیز شنا می کند، پیک در کناره است. می توانید دو پیک را انتخاب کنید.

هنگامی که گروهی از کودکان در یک ویلا یا در یک خانه خصوصی، در یک جنگل یا در ساحل رودخانه یا شاید در تراس تابستانی یک کافه جمع می شوند، بزرگسالان قطعاً با مشکلی روبرو می شوند: چه لذتی دارد. و راه هیجان انگیز برای مشغول کردن کودکانی که از وسایل معمول خود بریده اند؟ به خصوص اگر ما فقط در مورد ارتباط دوستانه صحبت نمی کنیم، بلکه در مورد تعطیلات کودکان، به عنوان مثال، تولد یا فارغ التحصیلی از مدرسه ابتدایی صحبت می کنیم.

با کمک سرگرمی های آزمایش شده و مدرن در فضای باز، می توانید آنقدر کودکان را در گذراندن وقت با هم مجذوب خود کنید که آنها این تعطیلات را برای مدت طولانی به یاد خواهند آورد و مشتاقانه از آنها درخواست تکرار کنند!

بازی‌ها و مسابقات در فضای باز را برای کودکان برای جشن گرفتن در فضای باز در تابستان یا بهار مورد توجه شما قرار می‌دهیم. بسته به تنوع گروه کودکان، ویژگی ها و علایق مهمانان کوچک، برگزارکنندگان می توانند مسابقات گروه های مختلف را ترکیب کنند.

از تخیلاتت استفاده کن!بسیاری از مسابقات را می توان متناسب با موضوع تعطیلات شما تطبیق داد. به عنوان مثال، بازی‌هایی که مبتنی بر بازی‌های تسخیر هستند، لزوماً نباید «گربه و موش» نامیده شوند: شاید این یک تیم از توله‌سگ‌ها باشد که به دنبال CATastrophe هستند، یک کوسه در تعقیب ماهی‌های کوچک، یا یک جادوگر در تعقیب شاهزاده خانم‌ها!

تعدادی از بازی ها به وسایل ساده نیاز دارند که بیشتر آنها همیشه در دسترس هستند، اما بهتر است از قبل نگران آنها باشید:

  • طناب؛
  • سطل یا بطری های پلاستیکی وزن شده با آب، لوبیا یا نخود؛
  • توپ ها)؛
  • بالن؛
  • یک تکه پارچه، توری، یک روسری بلند؛
  • سنگریزه؛
  • شاه بلوط؛
  • سبزیجات و میوه ها؛
  • تپانچه های آبی

مراقبت از جوایز و سوغاتی برای برندگان جوان مسابقات را فراموش نکنید!

بازی های رزمی

این مسابقات بر اساس پیروزی در یک مسابقه خاص است. و حتی اگر نبرد یک شوخی باشد، پیروزی همیشه یک پیروزی است و باید با یک جایزه پاداش داده شود.

  1. "خروس ها". بچه ها به جفت تقسیم می شوند. به مچ پای هر کودک یک بادکنک بسته می شود. هدف این است که بادکنک حریف خود را با پا گذاشتن روی آن ترکانده و از ترکیدن بادکنک خود جلوگیری کنید. در حین بازی حتماً باید موسیقی سرگرم کننده ای را روشن کنید.
  2. "پادشاه تپه". انواع مختلفی از این بازی محبوب امکان پذیر است. می توانید سعی کنید "پادشاه" را با یک بادکنک یا بالش بلند از روی چوب بیاندازید. اگر آن را زمین نزنید، اما سعی کنید تاج بزرگ را بردارید و آن را روی خود بگذارید، چه؟ یا رقابت کنید تا ببینید چه کسی می تواند تعادل خود را در زمان ایستادن روی توپ حفظ کند؟ یا بالون را روی نوک انگشت خود نگه دارید؟
  3. مسابقات. این بازی پر سر و صدا و سرگرم کننده برای کودکان بسیار سرگرم کننده است (و معمولاً بزرگترها را به وحشت می اندازد!) به کودکان روبالشی هایی با یک مشت پر در هر کدام، بادکنک های باد کرده، "بمب های" کاغذی با آب بدهید و آنها را به چالش بکشید تا تیم مقابل را شکست دهند! می توانید آب را "دزدان قزاق" ترتیب دهید: اگر به دستتان ضربه بخورد، دیگر نمی توانید با آن دست شلیک کنید، اگر به پای شما ضربه بخورد باید روی یکی بپرید، خوب، اگر ضربه ای به سر شما وارد شود. ، چه کاری می توانید انجام دهید، شما بیرون هستید! اینجا یک داور لازم است. اما شما می توانید یک نبرد فوق العاده سرگرم کننده بین دو ارتش داشته باشید! اجازه دهید کودکان و بزرگسالان نیز سرگرم شوند.
  4. "پاپاراتزی". این بازی بر اساس این واقعیت است که کودکان مدرن اغلب تلفن های همراه با دوربین داخلی حمل می کنند. اجازه دهید چند نفر از شرکت کنندگان "سلاح" را بردارند. یک "علامت مخفی" به پشت همه وصل شده است - یک تصویر روشن، به عنوان مثال، یک گل، یک حیوان، یک رنگین کمان. هدف این است که سریعتر از علامت حریف خود عکس بگیرید تا او بتواند هنگام پخش موسیقی از شما عکس بگیرد. آیا می توانید تصور کنید که دیگران چه "رقص" سرگرم کننده ای خواهند دید؟ و بر اساس عکس های به دست آمده به راحتی می توان برنده را تعیین کرد.

بازی - دویدن و طناب زدن

1. مسابقات رله.

کودکان دوست دارند به نوبت دنبال اشیاء مختلف بدوند و کارهای پیچیده انجام دهند. بسته به موضوع تعطیلات و در دسترس بودن وسایل، می توانید انواع سناریوهای مسابقه رله را ارائه دهید، آنها را خلاقانه بازی کنید و بچه ها را به دو یا سه تیم تقسیم کنید:

  • یک زنجیره را در اطراف پین ها یا بطری های نمایش داده شده در مسیر بکشید و برگردید.
  • به اسم حیوان دست اموز (جوجه تیغی، سگ...) هویج (سیب، استخوان و غیره) بدهید: در خط پایان یک اسباب بازی وجود دارد که باید هر بار "درمان" را حمل کنید.
  • دویدن با چوب، که در خط پایان باید یک برگ را رشته کنید و برگردید، و دیگری "کباب" عمومی را ادامه می دهد.
  • دویدن با هم در انواع مختلف جالب: گذاشتن دست روی شانه یکی از جلو، نگه داشتن پای خمیده کسی که پشت سر ایستاده است، یا به سادگی "مانند قطار"، پیوستن یکی یکی.
  • بچه‌های تیم‌های مختلف را در طول مسیر قرار دهید، و دویدن با عبور یک چوب رله، توپ یا اسباب‌بازی آغاز می‌شود: نکته اصلی این است که چوب را به حریف تیم دیگر ندهید!

2. برچسب های مختلف.

همه انواع تغییرات بر اساس گرفتن و گرفتن. شما می توانید فردی را بگیرید که لباس های رنگ خاصی نمی پوشد ("برچسب های رنگی"). می توانید پخش کننده گیر شده را به خود وصل کنید و به گرفتن با هم ادامه دهید و زنجیره را طولانی کنید.

و اگر به دو راننده یک روسری یا طناب بلند بدهید، گرفتن بقیه جالب خواهد بود و آنها را به یک "حلقه" هدایت می کنید.

"برچسب حلزون" می تواند خنده دار باشد - شما باید با شرکت کنندگان در حال خزیدن که با جعبه های مقوایی پوشانده شده اند روبرو شوید. یا "تگ یک پا" - هم شکارچی و هم دونده روی یک پا می پرند!

3. "هواپیما".

"مناطق فرود" گرد در مسیر با گچ کشیده شده یا با طناب پوشیده شده است؛ تعداد آنها 1 کمتر از بازیکنان موجود است. یکی از شرکت کنندگان اعزام کننده است. او زنجیره ای از "هواپیماها" را هدایت می کند، مسیری را تعیین می کند، به آنها دستور می دهد بال راست یا چپ را تکان دهند و در مورد آنچه مستقیماً در پیش است اظهار نظر کنند.

با دستور "هوا غیرقابل پرواز است!" شما باید به سرعت محل فرود را بگیرید. دیسپچر نیز در تلاش است این کار را انجام دهد. کسانی که به موقع موفق نشدند به جای راننده تبدیل به یک اعزام کننده می شوند.

4. نوارهای لاستیکی مدرن.

بازی های دوران کودکی مادرانمان را به خاطر دارید، زمانی که دو نفر ایستاده بودند و یک کش بلند را روی مچ پا یا زانوهای خود می گرفتند و سومی به دنبال یک "برنامه" خاص می پرید؟

اگر نام‌های مدرن جالبی برای روش‌های مختلف پرش به ذهنتان می‌رسد، به‌عنوان مثال «Louboutins»، «Robocars» و غیره، می‌توانید با این بازی سعی کنید گروه کوچکی به‌ویژه دختران را مجذوب خود کنید. هر کسی که برنامه را بیشتر از همه بدون پا گذاشتن روی نوار لاستیکی طی کند برنده جایزه می شود.

5. "المپیک".

این بازی را می توان با استفاده از نوارهای لاستیکی مشابه در مسابقات قبلی انجام داد. دو شرکت کننده لبه های یک ساختار کمانی شکل را نگه می دارند (یک نوار الاستیک که انتهای آن به صورت دایره ای گره خورده است، صلیب).

با فریاد "المپیک!" کسانی که آن را نگه می دارند به ساختار موقعیت خاصی می دهند و بقیه شرکت کنندگان باید بدون دست زدن به نوار الاستیک از آن عبور کنند. می توانید سعی کنید از بالای آن بپرید یا به داخل سوراخ ایجاد شده بخزید. هر کس به نوار لاستیکی دست بزند جای یکی از کسانی که آن را در دست دارد می گیرد.

برنده "المپیاد" (کسی که توانسته بیشترین بار پیاپی صعود کند و رکورد جدیدی ثبت کند) مستحق مدال است!

6. "پای بلند".

گونه‌ای از تسخیر، که در آن نمی‌توانید کسی را که روی تپه‌ای ایستاده است با یک یا هر دو پا بگیرید. اگر دونده روی میله افقی آویزان باشد، او نیز از بازی خارج شده است!

باید از قبل از وجود نیمکت، کنده، سطل واژگون و غیره در سایت اطمینان حاصل کنید.

7. "مکان ارزشمند".

یک بازی دیگر برای کسانی که نمی خواهند موبایل خود را رها کنند. بازی مانند مخفی کاری معمولی شروع می شود.

یک "مکان گرامی" تنظیم کنید: به عنوان مثال، یک نیمکت زیر یک بوته یاس بنفش، جایی که راننده تا زمانی که بازیکنان پنهان شوند، حساب می کند. سپس او به دنبال همه می رود و بازیکنان باید سعی کنند بدون توجه به "مکان گرامی" وارد شوند و در آنجا سلفی بگیرند.

اگر راننده زودتر آنها را پیدا کند یا وقت داشته باشد در "مکان گرامی" عکس بگیرد، برنده می شود! و فیلم به عنوان یک خاطره باقی خواهد ماند.

بازی های مهارتی

این بازی های مسابقه ای بر اساس توانایی انجام برخی دستکاری های دشوار، ناخوشایند و در عین حال خنده دار با اشیاء مختلف ساخته شده اند. کسی که این کار را بهتر و سریعتر از بقیه انجام دهد برنده خواهد شد. وقتی تعداد زیادی از کودکان در چنین بازی هایی شرکت می کنند سرگرم کننده تر است، اما برخی از آنها را می توان با دو یا سه شرکت کننده بازی کرد.

1.نگهش داشتی؟ به همسایه ات بگو

به روش های مختلف می توانید اشیاء خاصی را به یکدیگر منتقل کنید، به عنوان مثال:

  • توپ زیر چانه؛
  • دماسنج مقوایی در زیر بغل؛
  • چسبیدن به دندان؛
  • یک اسباب بازی نرم که بین زانوهای شما نگه داشته شده است.
  • دو به دو - توپ را بین پشت یا بین پیشانی خود حرکت دهید.

2. "دست بردار!"

اقلام کوچک، سبزیجات و میوه ها را آماده کنید، فقط مطمئن شوید که تمیز هستند. اینها می توانند سیب، پرتقال، هویج، خیار، و همچنین توپ، شاه بلوط، مداد، اسباب بازی های کوچک و حتی برگ باشند.

آنها را مخلوط روی میز بچینید. وظیفه کودکان این است که اشیاء را، هر کدام به سبد مخصوص خود که در فاصله ای قرار دارد، منتقل کنند. شما می توانید آن را به هر شکلی حمل کنید به جز استفاده از انگشتان خود! از آرنج، دندان، چانه استفاده می شود... اگر آن را بیاندازید، 1 مورد کمتر در سبد شما خواهد بود... کسی که در پایان بازی بیشترین آیتم را در سبد داشته باشد برنده خواهد شد.

3. "فرنی برای روباه".

شما می توانید با استفاده از هر سناریوی مناسبی این رقابت را شکست دهید؛ برای طرفداران کوچک "Kolobok"، این مناسب است: برای اینکه روباه کلوبوک را نخورد، باید فرنی او را تغذیه کنید!

گلدان های فرنی از قبل روی کنده هستند و غلات باید با قاشق در آنها ریخته شود که "کلوبوک های" جوان در دندان های خود نگه می دارند. غلات را از کیسه معمولی بردارید - و آن را به کتری خود ببرید! جایزه به کسی تعلق می گیرد که روباهش پرخورترین باشد.

4. "فلامینگو".

فضای خالی سطحی از آب خواهد بود و کودکان پابرهنه ای که روی چمن راه می روند فلامینگو خواهند بود. برای جالب تر کردن آن، می توانید منقارهای تقلبی یا شنل های صورتی را بیرون بیاورید. شاه بلوط در سراسر پاکسازی پراکنده شده است - اینها ماهی خواهند بود.

فلامینگوها باید آنها را بگیرند - به طور طبیعی، با پاهای برهنه! - و سپس آنها را بگیرند و در مرکز پاکسازی قرار دهند، جایی که "لانه" وجود دارد.

5. پرواز "روی ابزار".

این بازی برای کودکان بزرگتر است. یک "مسیر مانع" را آماده کنید: یک طناب برای عبور از آن، یک سنجاق برای دور زدن، یک نیمکت برای بالا رفتن و غیره.

به نوبه خود، هر بازیکن چشم بسته است، و او "روی ابزار" راه می رود، یعنی پیروی از دستورالعمل های دیگران. وقتی همه به طور هم زمان نصیحت می کنند، می توانید اجازه دهید یک غوغای شاد داشته باشید. یا با راهنمایی اولین بازیکن از طریق خودتان و سپس اعلام اینکه هرکسی که نوار را پاک کرده است، یک توزیع کننده می شود، نظم خاصی را معرفی کنید.

و اگر شما بی سر و صدا برخی از موانع را بردارید و بازیکن با پشتکار بر مسیر آزاد غلبه کند، خنده دارتر خواهد بود!

6. "تعطیلات ناخوشایند".

همه می دانند که خوردن سیبی که به نخ آویزان است چقدر سخت است. سعی کنید آب نبات را با دندان از یک کاسه آرد بیرون بیاورید یا بدون استفاده از دستتان از یک لیوان پلاستیکی آب بنوشید!

بازی ها در یک مکان

وقتی همه در حال دویدن و پریدن هستند، می‌توانید چیزی را به همان اندازه سرگرم‌کننده بازی کنید، اما به حرکت قابل توجهی نیاز ندارد. چنین بازی هایی کمی کودکان را آرام می کند و در عین حال تنوع بیشتری به آنها می بخشد.


ماموریت های کودکان

بازی های مبتنی بر تکمیل گام به گام وظایف یا جستجوی گنج های پنهان به طور فزاینده ای محبوب می شوند. چنین رقابتی البته نیاز به آمادگی اولیه دارد، اما به شما امکان می دهد تا مدت طولانی کودکان را مشغول نگه دارید و علاوه بر این، به راحتی می توان آن را به هر موضوع تعطیلات گره زد. تغییرات به سن و توانایی های کودکان و همچنین استعداد شما به عنوان یک سازمان دهنده بستگی دارد.

  1. "لاتاری جادویی". "توپ های قرعه کشی" (جعبه های شگفت انگیز، توپ های رنگارنگ، تخم مرغ های چوبی، شاه بلوط با اعداد نوشته شده با نشانگر) را در مکان های مختلفی که کودکان می توانند آنها را پیدا کنند پنهان کنید: زیر ایوان، در بوته های تمشک، در یک گودال یا بین. ریشه های یک درخت کهنسال جستجو را اعلام کنید و سپس اعداد به دست آمده را بکشید و برای هر کدام یک جایزه جالب اعطا کنید.
  2. "شکارچیان گنج". یک "نقشه دزدان دریایی" بسازید، به دنبال آن کودکان می توانند "گنج" پنهان را پیدا کنند. ممکن است یک یا دو نقشه مختلف برای یک مسابقه تیمی وجود داشته باشد. یک مسیر پیچیده با نقاط میانی ارائه کنید که در آن باید کاری را تکمیل کنید تا بتوانید ادامه دهید. به عنوان مثال، "ده قدم به سمت شمال از آلاچیق" - اما چگونه می توانید تعیین کنید که شمال کجاست؟ یک قطب نما را روی میز در آلاچیق قرار دهید و به آنها اجازه دهید نحوه استفاده از آن را بفهمند. یا بعد از حل معما به آنها اشاره کنید. در پایان، "گنج" را می توان حفر کرد (مواظب بیل ها باشید) یا در یک سینه از یک مخفیگاه بیرون کشید. "گنج" برای همه مهمانان سوغاتی یا شیرینی خواهد بود.
  3. "مسیر یاب". در اینجا آماده سازی دقیق تر خواهد بود. مسیر جستجو باید بر روی خود زمین مشخص شود: فلش های ساخته شده از شاخه ها، سنگریزه های واژگون و جابجا شده، نشانه هایی روی تنه درختان... می توانید کمی ساده تر این کار را انجام دهید: سنگریزه ها را با رنگ سفید رنگ کنید، روی هر سنگریزه یک فلش بکشید. و این سنگریزه های نشانگر را در تمام طول مسیر پنهان کنید. اجازه دهید بچه ها به دنبال جایی برای حرکت بعدی باشند! خطر پیچیده کردن مسیر با فلش های فریبنده را بپذیرید.
  4. "حلش کن و ادامه بده". مسیر جستجو با معماهایی مشخص می شود که هر کدام نقطه جستجوی خاصی را رمزگذاری می کنند. همه چیز بستگی به این دارد که چه معماهایی را می توانید پیدا کنید یا به دست آورید: پاسخ باید یک مکان یا مکان دیگری باشد، به عنوان مثال، یک کنده، یک مجسمه باغی از گنوم یا قارچ، یک ایوان، یک دروازه، یک درخت سیب، یک سگ خانه ، و غیره. برای یک شرکت ارشد، می توانید مسابقات اضافی را در هر نقطه ارائه دهید: برای به دست آوردن معمای بعدی، به عنوان مثال، به حل یک ربوس، ساختن چیزی، خواندن یک آهنگ و غیره نیاز دارید.
  5. "از عکس ها". می‌توانید عکس‌های شماره‌دار به کودکان بدهید که هر کدام مکان خاصی را نشان می‌دهند. البته عکس ها باید تکه تکه باشند تا بچه ها فکر کنند که مثلاً این شاخه از کدام درخت است که سرنخ بعدی زیر آن پنهان است؟
  6. "پایان رمزگذاری شده". با انجام وظایف بر روی اشیاء مختلف، کودکان یک نامه رمز دریافت می کنند. در پایان، یک کلمه از حروف دریافت شده جمع آوری می شود - نقطه نهایی جستجو.
  7. "بر اساس لیست جمع آوری کنید". وظیفه بچه ها این است که همه موارد را از لیستی که از قبل تهیه می کنید بیاورند. لیست باید شبیه یک معما باشد: "چیزی سبز، چیزی که با K شروع می شود، چیزی با دو قسمت." یا می توانید از بچه ها بخواهید هر کدام 5-7 حرف از کیف بکشند و برای هر حرف اشیایی بیاورند. شما می توانید به دنبال اشیاء در سایت، در باغ، روی میز تولد...

در هر ترکیبی، مسابقات پیشنهادی قطعا مورد پسند کودکان خواهد بود. و سازمان دهنده این همه شکوه و شکوه عشق و قدردانی کودکان و والدین آنها را به دست خواهد آورد، و همچنین تمایل زیادی به حضور دوباره شما برای تعطیلات جالب کودکان دارد. از این گذشته، برای کودکان، فرصت تفریح ​​بسیار ارزشمندتر از پذیرایی و حتی هدیه است!

با سلام خدمت والدین گرامی. تابستان زمان تعطیلات، بازی و سرگرمی است. کودکان امروزی به سختی می توانند آنها را از ابزارها جدا کنند، بنابراین گوشه گیر، بی حال و غیر اجتماعی بزرگ می شوند. این می تواند برای توانایی آنها در برقراری ارتباط و کار تیمی در آینده مضر باشد.

تا به حال پیش آمده که با بچه هایتان به طبیعت بروید و آنها غر بزنند که حوصله شان سر رفته است، تبلت بخورید و ماین کرافت بازی کنید؟ وقتی دوستم و خانواده اش برای تعطیلات به جنگل رفتند این اتفاق برای من افتاد. فرزندش نوجوان است، من یک بچه چهار ساله دارم. پیدا کردن یک بازی جذاب برای چنین سنی دشوار بود، اما ما موفق شدیم، بعداً به شما خواهم گفت. بعد از این پیاده روی تصمیم گرفتم خودم را به یک منبع بازی های تابستانی مسلح کنم که برای کودکان و بزرگسالان خسته کننده نخواهد بود.

بنابراین، من اطلاعاتی در مورد بازی های تابستانی با شما به اشتراک می گذارم که مهارت های تیمی و رهبری را در فرزندان شما توسعه می دهد.

بسیاری از والدین فکر می کنند که بازی با فرزندانشان غیر ضروری و اتلاف وقت است. در نتیجه، کودک غیر اجتماعی بزرگ می شود؛ او نمی داند چگونه شادی های خود را تقسیم کند و به همسایگان خود کمک کند. و شما نظر مربیان مهدکودک را بپرسید و آنها به شما خواهند گفت که کودکان باید زندگی را به شکلی بازیگوش درک کنند، زیرا درک آن برای آنها راحت تر است. اهمیت ویژه ای دارند بازی های تابستانی برای کودکان در فضای باز که آموزش می دهند:

  • بخشی از یک تیم باشید؛
  • نشان دادن ویژگی های رهبری؛
  • برقراری ارتباط و یافتن مصالحه؛
  • حفظ یک سبک زندگی سالم

آیا می خواهید فرزندانتان در تابستان خسته نشوند، بلکه در عین حال سرگرم شوند و رشد کنند؟سپس با مسابقات و بازی های فضای باز به آنها تعطیلات فراموش نشدنی بدهید!

چگونه فعالیت های بازی را سازماندهی کنیم؟

دانش آموزان می توانند سرگرمی های خود را اختراع کنند. بچه ها 7-10 سالوقتی والدینشان در تفریح ​​آنها شرکت می کنند، دوست دارند. می توانید به آنها بدهید جالب هستایده، کمی با آنها بازی کنید تا قوانین را بفهمند، و سپس کنار بروید. اینجا بچه ها هستند 11 سالو بزرگترها نیازی به حضور بزرگسالان ندارند، علاوه بر این، ممکن است آنها را تحریک کند. بنابراین، همراهی خود را به کودکان تحمیل نکنید، آنها خودشان قادر به تفریح ​​هستند.

عکس با بچه ها متفاوت به نظر می رسد 5-6 سال. در این سن، آنها هنوز بیش از حد خود محور هستند و همیشه نمی دانند چگونه سازش پیدا کنند. وظیفه بزرگسالان این است که تعطیلات را برای آنها در زمین بازی تابستانی ترتیب دهد: قوانین را توضیح دهید، نقش ها را تعیین کنید و تماشا کنید که چگونه بازی می کنند. والدین یا معلمان باید یک وظیفه قضایی را نیز انجام دهند - حل و فصل اختلافات و درگیری ها. در عین حال، ذهنی باز داشته باشید، در غیر این صورت کودکان دیگر به شما اعتماد نخواهند کرد.

ما نقش بزرگسالان را فهمیدیم، حالا بیایید دریابیم که چه فعالیت های تابستانی را می توانیم برای بچه ها انجام دهیم.

بازی های دقت

کودکان 3 تا 100 ساله از چنین بازی هایی لذت می برند. ایده های عکس برای ضربه زدن به بازی های هدف

بازی برای کودکان کوچک در فضای باز در تابستان

به یاد داشته باشید که کودکان خردسال (4-2 ساله) هنوز هماهنگی حرکات ضعیفی دارند؛ هنگام انجام بازی های فعال گروهی، ممکن است آسیب ببینند. بنابراین به برقراری تماس لمسی بین کودکان توجه کنید. در مهد کودک اغلب بازی های آموزشی انجام می دهند. در اینجا نمونه هایی از سرگرمی وجود دارد:

رقص های گرد

کوچولوها با کمال میل در دایره می رقصند و مار بازی می کنند. اما چنین تفریحی مستلزم فضایی با سطح صاف است تا بچه‌ها دچار لغزش نشوند یا به خود آسیب نرسانند. شرکت کنندگان کوچک را ردیف کنید و از آنها بخواهید که دستان خود را بگیرند. در ابتدای "مار" بایستید و "دم" را پشت سر خود هدایت کنید و جهت حرکت را تغییر دهید. و اگر موسیقی را هم روشن کنید، لذت مضاعف خواهد داشت!

"به دیگری بگو"

بازی سرگرم کننده است و روحیه رقابتی را توسعه می دهد. کودکان 4-5 ساله به گروه های 4 نفره تقسیم می شوند، یکی پس از دیگری می ایستند. اقلامی که به آن منتقل می شود می تواند یک دماسنج مقوایی زیر بغل شما، یا یک حیوان عروسکی که بین زانوهای شما نگه داشته شده، یک توپ یا حتی آب (برای نوجوانان) باشد! یک چوب، یک توپ یا یک دماسنج، و برای سخت تر کردن آن، می توانید یک تخم مرغ را روی یک قاشق در دهان خود حمل کنید که باید آن را به یک دوست بدهید. همچنین می توانید با عبور از شی بدون استفاده از دست، کار را دشوارتر کنید. سریع ترین و چابک ترین برد!

اگر بچه‌ها زیاد هستند، می‌توانید با استفاده از این بازی کل مسابقات را برگزار کنید. مثلا 4 تیم اول شرکت می کنند و بقیه مریض هستند. سپس شرکت کنندگان و طرفداران مکان خود را تغییر می دهند.

"دریا آشفته است - یک بار!"

برای کودکان گروه متوسط، امکان و حتی ضروری است که بازی های فضای باز را سازماندهی کنند. می توانید با بازی مورد علاقه خود "The Sea Is Troubled" شروع کنید که هماهنگی حرکات را در بازیکنان و توجه راننده را ایجاد می کند.

قوانین بسیار ساده است: یکی از بازیکنان دور می شود و قافیه معروف شمارش را می گوید و در این زمان شرکت کنندگان می توانند بدوند و شادی کنند. بعد از عبارت "شکل دریا، یخ بزن!" همه باید در حالت های پیچیده در جای خود منجمد شوند. راننده در اطراف چهره ها می چرخد ​​و نگاه می کند تا ببیند چه کسی حرکت می کند. کودکی که نمی تواند بی حرکت بایستد تبدیل به "وادا" می شود. به هر حال، می توانید با قول دادن به بچه ها برای زیباترین شکل، بازی را سرگرم کننده تر کنید.

"صندلی موزیکال"

صندلی ها را به صورت دایره ای طوری قرار دهید که صندلی ها رو به بیرون باشند، تعداد آنها 1 کمتر از تعداد کودکان است. موسیقی سرگرم کننده پخش می شود و بچه ها آزادانه حرکت می کنند. وقتی موسیقی قطع شد، باید بنشینید.

شرکت کننده ای که بدون صندلی مانده است حذف می شود.

بازی های موزیکال توجه و سرعت واکنش را توسعه می دهند. به جای صندلی، می توانید از سنگریزه، بالش یا چیز دیگری استفاده کنید. به جای موسیقی، می توانید قافیه بخوانید، کف بزنید یا بخوانید.

"چراغ راهنمایی پیچیده"

این بازی برای کودکان بزرگتر مناسب است. این نه تنها به بهبود دانش رنگ ها، بلکه تمرین مهارت های شمارش کمک می کند. موقعیت های اصلی - "وادا" پشت خود را به شرکت کنندگان می چرخاند، فاصله بین آنها حداقل 5 متر است. ارائه دهنده رنگ را نام می برد و قیمت را تعیین می کند، به عنوان مثال:

  • 2 جفت (2 قدم کوچک، پاشنه تا پا)؛
  • 3 غول (3 قدم بزرگ، همانطور که کشش اجازه می دهد کودک );
  • 1 قابلمه (1 مرحله با چرخش)؛
  • 5 جوجه اردک (در اینجا منظور ما مراحل چمباتمه زدن است).

کودکانی که رنگ نامگذاری شده را در لباس خود دارند مسیر مشخص شده را طی می کنند. کسی که اول به راننده برسد برنده خواهد شد. همانطور که می بینید، این بازی تنها نیست آموزشی، بلکه ورزشی . به هر حال، بچه ها دوست دارند عناصر خود را برای "چراغ راهنمایی" بیاورند.

برای کودکان پیش دبستانی شما می توانید یک مسیر مانع را سازماندهی کنید. این مسیر مانع می تواند هر چیزی باشد - از لاستیک، طناب، کنده، نوار، نوار لاستیکی و چیزهای دیگر. در آن روزی که در مورد آن صحبت می کردم، دقیقاً این نوع بازی بود که ما را نجات داد - ما یک طناب بین درختان کشیدیم. برای نوجوانان و بزرگسالان، وظیفه بالا رفتن بدون دست زدن به طناب بود، اما برای بچه‌ها می‌توانستند آن را نگه دارند و آن را لمس کنند.

چنین بازی های ورزشی میل به اول بودن را در آنها ایجاد می کند ، ماهیچه های کودک را تقویت می کند و او را ماهر می کند. و تماشای چنین مسابقاتی از بیرون لذت بخش است! بهتر است یک مسیر مانع در بیرون با موسیقی سرگرم کننده راه اندازی کنید.

بازی های گروهی برای کودکان در فضای باز در تابستان

نمی دانید تابستان امسال با انبوهی از دانش آموزان مدرسه چه کار کنید؟ ما چندین گزینه را ارائه می دهیم:

  1. فوتبال.
  2. مسابقات رله تیمی مختلف
  3. والیبال.
  4. بازی های خیابانی

خیلی وقته فراموش شده بازی حیاط "قزاق ها - دزدان" است. هر چه تعداد پسران و دختران بیشتر شرکت کنند، بهتر است. هدف یک تیم سارق این است که بهتر پنهان شوند و اگر پیدا شدند فرار کنند. قزاق ها باید همه دزدها را بگیرند و آنها را بازداشت کنند. علاوه بر این، شما می توانید از زندان فرار کنید!

من می خواهم توجه ویژه ای داشته باشم مسابقات رله تیمیآنها را می توان در یک کمپ، در یک خانه روستایی یا در زمین های بازی ویژه ترتیب داد. رله شامل چندین مرحله است که برای هر کدام امتیاز تعلق می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. در اینجا جالب ترین عناصر مسابقات رله را مشاهده می کنید:

  • پریدن در کیسه ها؛
  • دویدن روی سه پا (وظیفه برای 2 کودک)؛
  • چرخ دستی (یک کودک روی دستان خود راه می رود ، دومی پاهای خود را نگه می دارد).
  • مسابقه طناب کشی.

شما می توانید تغییرات زیادی برای مسابقات رله ارائه دهید. نکته اصلی این است که از تخیل خود استفاده کنید، و خیابانبچه ها بازی ها را برای همیشه به یاد خواهند آورد!

بازی با بادکنک

بازی های تابستانی زیادی با بادکنک های بادی وجود دارد. بازی های بسیار جالب و احساسی را می توان با بادکنک های پر از آب انجام داد.

امیدوارم توصیه من به سازماندهی تعطیلات گسترده برای فرزندان شما کمک کند دوره تابستان. چند عکس دیگر از ایده های بازی با کودکان در فضای باز.

بازی های باند لاستیکی، خوراکی، غیر خوراکی و غیره

با عضویت در به‌روزرسانی‌های ما، اطلاعات مفید زیادی دریافت خواهید کرد. در همین حال - دوباره می بینمت!

خطا: