Entschlüsselung der Werte der „Rentiermeter“-Statistik für WoT. Was ist die WN8-Bewertung und wie berechnet man sie? Was bedeutet die zweistellige XVM-Skala?

Der WN8 ist die neueste Version des WN* (WNx)-Projekts von Praetor77.
WN8 zielt darauf ab, den beobachteten Beitrag zu Kämpfen nach Konto zu messen und gibt hoffentlich einige Informationen über die versteckte Variable „Fähigkeit“ aus. WN8 sollte nicht als endgültige und nicht überprüfbare Beurteilung der Fähigkeiten betrachtet werden. Es soll in Verbindung mit der Siegesrate (WP), der Anzahl der Kämpfe und der durchschnittlichen Fahrzeugstufe berücksichtigt werden und ersetzt niemals die Beurteilung persönlicher Statistiken, Teamfähigkeiten oder das Ansehen von Wiederholungen. Der Grund dafür ist, dass bei der Berechnung von WN8 Parameter wie Kampfzeit, Zielauswahlpriorität, Teamplay und Entscheidungsfähigkeit nicht berücksichtigt werden.

Warum WN8?

Wie alle vorherigen Bewertungen wies auch WN7 einige Mängel und Einschränkungen auf. Einige davon waren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von WN7 bekannt, andere wurden kurz danach entdeckt und veröffentlicht. Im Folgenden sind laut dem WN*-Team die wichtigsten in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit aufgeführt:
Gewertet nach Schadens-/Level-Verhältnis– Nämlich, dass sich das Level linear von 1 auf 10 ändert und die Schadenswerte nichtlinear ansteigen. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, Schaden zu verursachen, für alle Panzer derselben Stufe nicht gleich (vergleiche beispielsweise T40 und A-20 oder ARL V39 und M18).
Geschätzt anhand des Verhältnisses zerstört / Level - Unerfahrene Spieler spielen auf niedrigen Leveln und daher ist es einfacher, Panzer auf Level 1 zu zerstören als auf Level 10, vorausgesetzt, dass der Spieler ab einem bestimmten Schwellenwert die gleichen Fähigkeiten besitzt.
Problem der Stufen 1–10- ergibt sich in WN7 im Zusammenhang mit zwei bereits betrachteten Punkten. Precambrian hat dies in seinem Beitrag, der zwar etwas veraltet ist, aber den Kern des Problems sehr gut vermittelt, anhand eines kleinen, verständlichen Beispiels sehr gut erklärt. Unten ist die Nachricht.

Präkambrium:
Was die Bewertung erschwert, ist die Tatsache, dass es einfacher ist, Statistiken auf niedrigeren Leveln zu erstellen als auf höheren Leveln, da auf niedrigen Levels das durchschnittliche Können neuer Spieler extrem niedrig ist und der Schaden von Waffen auf niedrigem Level extrem niedrig ist In Bezug auf die Haltbarkeit von Panzern ermöglicht es erfahrenen Spielern, ihre unerfahrenen Gegenstücke ohne Schwierigkeiten zu zerstören. Dieses Phänomen lässt sich wunderbar an Autokanonen der Stufe 1 veranschaulichen, die einen Geschwistergegner ausschalten können, bevor der Anfänger den Turm drehen und zurückfeuern kann. Dieses zerstörerische Potenzial ermöglicht es Spielern mit relativ geringem Können, mit sehr wenigen Kämpfen pro Level zu gewinnen, und erhöht ihre Statistiken. In WN7 wurde versucht, dem durch eine Strafe für niedrige Level Rechnung zu tragen; Dies lässt sich jedoch leicht vermeiden, indem man einfach Kämpfe auf höheren Leveln mit Kämpfen auf niedrigeren Leveln abwechselt. Betrachten Sie das folgende Beispiel:

Ergebnis

Schaden ausgeteilt

Erhaltener Schaden

Zerstört

Entdeckt

Erobere Punkte

Verteidigungspunkte

Verlust

Nimmt man den Durchschnitt der einzelnen WN7-Werte der aufgeführten Spiele, kommt man auf einen Wert von 2578. Berechnet man jedoch die WN7 für diese Spiele zusammen, kommt man auf 3260 WN7! Dafür gibt es mehrere Gründe. Einer hängt mit der nichtlinearen Natur der Änderung der Haltbarkeitspunkte über die Level hinweg zusammen – ein Panzer der Stufe 8 hat nicht 8-mal mehr Lebenspunkte als ein Panzer der Stufe 1, und daher ist Schaden in Gefechten der Stufe 8 viel einfacher zu verursachen. Im Gegenteil, das Zerstören von Panzern ist auf Level 1 sehr einfach. Letztendlich sinkt das durchschnittliche Level der Kämpfe deutlich weniger als der durchschnittliche verursachte Schaden, was zu einer enormen Verzerrung bei der Berechnung von WN7 führt!
Schauen wir uns nun an, was passiert, wenn ich die durchschnittlichen Panzerstatistiken der Stufe 8 nehme und das T1-Cunningham-Spiel nicht mitzähle. Das Ergebnis wird 2960 WN7 sein. Obwohl T1 Cunninghams WN7 für sich betrachtet unter 1600 lag, erhöht es die Statistiken EXTREM, wenn es in die Gesamtberechnung einbezogen wird!
Offensichtlich ist die Stichprobengröße nicht groß genug, aber Sie bekommen eine Idee.

Artillerie und leichte Panzer- Schließlich weisen Panzer dieser Klassen Statistiken auf, die sich erheblich von denen ihrer Gegenstücke derselben Stufe unterscheiden. Wenn die TT / ST / PT-Indikatoren ungefähr vergleichbar sind, verursacht der LT der 8. Stufe keinen Schaden oder zerstört so viele Panzer wie der ISU-152 / IS-3 / T69 / AMX 50 100. Artillerie sollte Feinde nicht hervorheben ( und daher sollte die Anzahl der erkannten Panzer etwas niedriger sein), und die Schadenswerte können auf einigen Ebenen sehr hoch sein, insbesondere bevor sie in Patch 0.8.6 neu ausbalanciert wurden (sie sind jetzt aufgrund der Änderung in niedriger). DPM)!

Besonderheiten von WN8
Schaden/Level vs. Panzerwerte

Bei der Berechnung von WN1-7 und der Bewertung der Effizienz v1 und v2 (im Folgenden als Eff bezeichnet) wurden die von Wargaming(c) über die Web-API bereitgestellten Statistiken verwendet. Um einen aussagekräftigen Gesamtbewertungswert abzuleiten, wurde jedem Wert eine unterschiedliche Gewichtung zugewiesen. Die oben aufgeführten Probleme gelten jedoch für jede Bewertung, die zur Berechnung eine Schadens-/Stufenbewertung verwendet. Es führt kein Weg daran vorbei, dass der verursachte Schaden oder die Anzahl der zerstörten Fahrzeuge nicht gleichwertig bewertet werden können.
Deshalb haben wir in WN8 eine völlig andere Methode gewählt. Wir sind nicht die Ersten, die diese Methode anwenden. Die Leistungsbewertung von Herrn Noobmeter (Leistungsbewertung, im Folgenden als PR bezeichnet) verwendet seit ihrer Einführung die Bewertung eines Panzers pro Tank (Bewertung pro Tank). PR stieß zunächst auf Skepsis, da die Berechnungsformel unbekannt war. Herr Noobmeter hat es vor einigen Monaten veröffentlicht und erklärt, wie es berechnet wird. Die Bewertung pro Tank ist viel schwieriger zu entwickeln (erfordert gute Daten) und anzuwenden (erfordert viel mehr Rechenleistung), ermöglicht aber die Einbeziehung der Ergebnisse für jeden Tank in die Kontostatistik, die beim Schaden nicht berücksichtigt werden kann / Niveaubewertung. Somit wird WN8 zu einer Bewertung pro Panzer und nicht zu einer Schadens-/Stufenbewertung. Aus diesem Grund sehen Sie in der endgültigen Gleichung nicht den durchschnittlichen Füllstand des Tanks, da diese Informationen bereits in früheren Phasen berücksichtigt wurden. Einige der in WN8 enthaltenen Informationen umfassen nun sowohl die vom Spieler ausgewählten Panzer als auch die Anzahl der auf dem Konto gespielten Gefechte.

Skala

Eines der ersten Dinge, die dem Leser auffallen werden, ist, dass sich die WN8-Skala von der von Eff eingeführten und für WN1-7 angepassten Skala unterscheidet. Die Gründe für die Änderung des Maßstabs sind auf einige Entscheidungen zurückzuführen, die während der Entwicklung von WN8 getroffen wurden. Die technische Seite und die Begründung finden Sie im Abschnitt „Grundlagen“. Die einfachste Erklärung ist jedoch, dass es auf der Eff-Skala keinen ausreichenden Unterschied zwischen Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten gab. Die oberen und unteren Grenzen der Skala wurden komprimiert. Auf dem Diagramm sehen Sie die WN8-Skala mit der überlagerten WN7- und PR-Skala.

Das Ergebnis dieser Neuskalierung ist, dass die WN7-Werte nicht wirklich mit den WN8-Werten vergleichbar sind, obwohl sie beide vierstellig sind. Wir verstehen, dass dies unpraktisch ist, insbesondere aufgrund der Verschiebung der Farbmarkierungen (siehe unten für WN8). Manchmal müssen jedoch Maßstäbe geändert, neu zentriert oder referenziert werden. Schauen Sie sich als Beispiel die Skala Fahrenheit / Celsius / Kelvin an. Nach wie vor fällt eine sehr kleine Anzahl von Spielern in die extremen Zonen der Skala, und die Hauptdifferenzierung findet in der Mitte der Grafik statt.
Einschränkungen und Grenzen der Anwendbarkeit
Grundprinzipien
Grundannahmen in WN8

WN8 geht von einer Grundannahme aus, die sich von allen früheren Bewertungssystemen unterscheidet. Wir haben eine Erwartungshaltung für durchschnittliche Spieler festgelegt, basierend auf ihrer Fähigkeit, den Ausgang eines Kampfes zu beeinflussen. Es ist ein komplexes Konzept und durchaus diskussionswürdig. Aber im Prinzip sind wir davon ausgegangen, dass es eine Reihe von Indikatoren (Schaden/Zerstört/Entdeckt/Verteidigung) gibt, die den Ausgang des Gefechts (in Bezug auf PP) beeinflussen, und dass es einen Schwellenwert gibt, unterhalb dessen diese Indikatoren keinen Einfluss auf den Ausgang des Gefechts haben Das Ergebnis des Spiels reicht aus, um die Abhängigkeit zu bestimmen. Der genaue Wert dieses Schwellenwerts wurde berechnet und dann subtrahiert (Schritt rSTATSc, unten), um alle Spieler mit den theoretischen (und leider realen) Spielern zu vergleichen, deren Leistung nicht ausreicht, um ihre RP zu beeinflussen und Ballast für den Balancer darstellt . Der Vorteil dieser Annahme besteht darin, dass sie die Rangfolge sowohl für hohe als auch für niedrige Werte aussagekräftiger macht. In WN7 gab es „lose“ Punkte, hauptsächlich zur Schau, denn praktisch kein Account kann Nullstatistiken erreichen, selbst für die schlechtesten Bots. Viele Konten verfügen jedoch über so wenige Statistiken, dass es nicht möglich ist, die Auswirkungen von Indikatoren auf ihre PR einzuschätzen. Durch die Anpassung dieser Basiswerte erhalten wir sowohl bei niedrigeren als auch bei höheren Ebenen eine bessere Differenzierung, da wir dadurch „Rauschen“ entfernen. Und natürlich ist auf den mittleren Ebenen für die beste Differenzierung gesorgt. Wir führen einen „Nullpunkt“ ein, unterhalb dessen die Werte (Schaden/Zerstört/Entdeckt/Verteidigung) die PP in keiner Weise beeinflussen. Wie bereits erwähnt, ist diese Annahme umstritten. Für die Diskussion bereiten Sie bitte zusätzlich zu Panzerkenntnissen auch sichere Kenntnisse in Statistik und Auswertung vor! Es ist zweckmäßig, die Intervalle der in Eff, PR und WN7 verwendeten Skala in eine Pseudo-Bewertungsskala umzuwandeln, was zahlreiche Vorteile bietet. Das wohl wichtigste davon ist, dass wir nach der Verbesserung der Messgenauigkeit und der Anwendung des Schwellenwerts nun sagen können, dass ein Spieler mit 2400 WN8 doppelt so viel zum Sieg des Teams beiträgt wie ein Spieler mit 1200 WN8. Dies galt für kein Ranking vor WN8.

Datenquellen

Da WN8 auf Panzern basiert, benötigten wir Panzerstatistiken, die wie immer nicht über die Wargaming(c) API-Webschnittstelle verfügbar sind. Wir haben uns an Phalynx von vBAddict.net gewandt, das freundlicherweise seine Datenbanken an 17.000 Spieler gespendet hat, die ihre Dossierdateien zur Verfügung gestellt haben. Die Datenbank hat Spieler mit weniger als 1000 Gefechten und Panzer mit weniger als 50 Gefechten herausgefiltert. Aus dieser Datenbank haben wir mithilfe der linearen Regression die statistisch erwartete Leistung des durchschnittlichen Spielers für jeden Panzer ermittelt. Für jede Panzer/Spieler-Kombination haben wir die Spieler-WN8alpha- und TankWN8alpha-Bewertungen berechnet. Die Einstufung WN8alpha entspricht im Wortlaut in etwa der Einstufung WN7 und zeigt hauptsächlich die Wirksamkeit des Panzers. Darüber hinaus haben wir (für jeden Panzer separat) aus der Gesamtzahl der Spieler, die den Panzer gespielt haben, 50 % der Spieler ausgewählt, die ihn gut spielen, nicht im Allgemeinen. Die resultierende Stichprobe ist eine gute Mischung aus Spielern mit hohem und niedrigem PP. Wir argumentieren, dass die Auswahl der Hälfte der Spieler mit einem guten Spiel auf einem bestimmten Panzer eine gute Möglichkeit ist, Panzer miteinander zu vergleichen, da sie den Panzer so effizient wie möglich nutzen können. Ansonsten wurden beim Panzervergleich anhand der zweiten Hälfte der Spieler die Indikatoren von Spielern herangezogen, die die Grundlagen der Spielmechanik nicht kennen oder diesen Panzer nicht richtig nutzen. Daher verwende ich für die lineare Regression die besten 50 % der Spieler, da die Verwendung der Indikatoren der besten Spieler verzerrt sein wird und nicht auf alle Spieler verallgemeinert werden kann.
Um zu überprüfen, ob die erwartete Leistung für jeden Tank ausgeglichen ist, haben wir uns das Verhältnis tankWN8/accountWN8 angesehen. Wir haben überprüft, dass dieser Wert für die besten 10 % der Spieler etwa 1,15 für alle Panzer im Spiel entspricht.
Wenn ein Panzer beispielsweise ein niedrigeres Verhältnis hatte, senkten wir die erwarteten Werte, die für die lineare Regression der besten 50 % der Spieler verwendet wurden, und testeten dann das Verhältnis für die besten 10 %. Es dauerte mehrere Iterationen der Neuberechnung von tankWN8 und playerWN8, bis der Saldo erreicht war und tankWN8/accountWN8 etwa 1,15 betrug.
Der Zweck bestand darin, durch Steuerung der Fähigkeitsindikatoren der Spieler solche Werte der erwarteten Indikatoren zu bestimmen, die die Schadens-/Zerstörungs-/Erkannt-/Schutzindikatoren für jeden Panzer normalisieren. So finden wir heraus, wie viel Schaden der Spieler auf der ARL V39 und der M18 Hellcat anrichten wird, wenn alle anderen Bedingungen gleich bleiben.
Einige Panzer erfordern eine tiefergehende Analyse der Verteilung des Panzer-WN8/Spieler-WN8-Verhältnisses, da die Anzahl der Topspieler, die den Panzer spielen (A-20), ungewöhnlich niedrig ist, oder Panzer, die schwere Nerfs/Buffs erlitten haben (wie der M41). Wir haben versucht, Durchschnittswerte für Panzer zu ermitteln, die stark generft/gebufft wurden (wie der M48A1, AMX 50B oder T110E5), basierend auf Spielern, die es zu unterschiedlichen Zeiten gespielt haben, sodass die erwarteten Werte nicht das Original widerspiegeln Werte oder den aktuellen Zustand (damit Spieler, die sie nach der Neuausrichtung gespielt haben, nicht unfair „bestraft“ wurden) oder sie ignorieren (so dass Spieler, die es gespielt haben, als es sehr mächtig war und dann nie wieder, keine unfairen Boni erhalten würden) .
Notiz A: Dieser manuelle Prozess der Erstellung von WN8 war aus wissenschaftlicher Sicht der schwächste Punkt. Allerdings wurde die persönliche Voreingenommenheit der Schöpfer zu diesem Zeitpunkt noch nicht berücksichtigt Das in dieser Phase arbeitende Team bestand aus Dutzenden von Assistenten von WoTLabs, Panzer-für-Panzer-Tische wurden durch die Zusammenarbeit von Spielern aus den Regionen NA, EU, SEA und RU kombiniert. Wo möglich, wurden für Panzer mit einer merkwürdigen Verteilung der Spielerverläufe, wie der A-20, bei denen niemand sie genau bestimmen konnte, „nächstmögliche Übereinstimmung“-Wertungen verwendet (die Daten zeigen dies...). Wenn Sie dieser manuelle Prozess frustriert, helfen Sie bitte dabei, die WN8-Tanktabellen weiter zu verfeinern, indem Sie Ihre Dossierdateien unter http://www.vbaddict.net/wot.php hochladen
Darüber hinaus wurde die erwartete Leistung für die Pro-Tank-Tabellen mit den Tabellen verglichen, die für die Noobmeter-PR-Rangliste und der Top-1%/100-Spieler-pro-Tank-RU-Region-Tabelle mit freundlicher Genehmigung von Seriych verwendet wurden (ähnlich der, die in XVM für verwendet wird). Version 8.6 und höher). Die meisten der erwarteten Schadenswerte liegen ziemlich nahe an denen von Noobmeter (für Level 3-8), und wenn Sie diese Werte mit 1,5 multiplizieren (um die Werte für einen Spieler mit 2400 WN8 zu erhalten), erhalten Sie Werte, die sehr nahe an den Seriych-Werten für die besten Spieler der RU-Region liegen. Auch die Verwendung dieses Ansatzes für Panzer mit niedrigem Level führte zu Werten, die für Neulinge offensichtlich hoch sind, aber das ist kein wirkliches Problem, da normale Spieler nur 3 % oder weniger ihrer gesamten Kämpfe auf Level 1 absolvieren. Es ist sehr praktisch und wirkt auch gegen Bewertungsbetrug. Das bedeutet, dass Sie weiterhin Spieler der Stufe 1 in Gruppen töten können, aber jetzt müssen Sie darin sehr gut sein! Jetzt ist ein Zerstörungs-/Kampfdurchschnitt von 1,7 (gut für Level 10) auf Level 1 nicht mehr gut genug für eine gute Bewertung. Das liegt nicht daran, dass das WN*-Team Vorurteile gegenüber Spielern hegt, die auf niedrigeren Levels spielen, sondern nur daran, dass wir die Fähigkeiten eines Spielers unabhängig vom Level der Kämpfe bestimmen wollen (Gründe – siehe Warum WN8?).
Zur Erinnerung: Das WICHTIGSTE in der Tabelle pro Tank ist das Verhältnis zwischen der erwarteten Leistung für verschiedene Tanks. Wir könnten alle diese Werte durch 3 dividieren und es wäre egal. Entscheidend ist die Beziehung zwischen den Zahlen, nicht die tatsächlichen Werte. Das Gleiche gilt für das Verhältnis von 1,15, das beim Tankausgleich verwendet wird. Wir hätten jede andere Zahl verwenden können. Aus Gründen der Lesbarkeit und einfacheren Arbeit mit den Quelldaten haben wir sie in der Schadensskala „WoT“ belassen!

Datenvalidierung

Ein Datensatz für Spieler mit über 10.000 Kämpfen auf mehreren Servern wurde freundlicherweise von Herrn Noobmeter zur Verfügung gestellt (wir brauchten Kämpfe, die auf jedem Panzer gespielt wurden), 4 GB groß, schwer in Excel zu öffnen! Allerdings haben wir daraus 115.000 EU- und NA-Spieler ausgewählt, damit der Praetor77-PC damit zurechtkommt. Mit Hilfe dieser Datenbank haben wir die erwartete Leistung, rSTATS und dann rSTATSc, ermittelt. Anhand der rSTATSc-Scores haben wir Eureqa (ein sehr schönes und intelligentes Programm, das iterative genetische Algorithmen verwendet, um mathematische Beziehungen zwischen einer Reihe von Eingaben zu finden) verwendet, um die optimale Formel zu bestimmen, die die Beziehung zwischen den RPs der Spieler und ihren rSTATSc herstellen kann.
Als Ergebnis der Datenanalyse stellten wir fest, dass einige Spieler einige Ausreißer in rSTATSc hatten (eigentlich alle außer rDAMAGEc), was uns dazu veranlasste, eine „Obergrenze“ oder Maximalwerte zu implementieren, um den Nutzen von WN8 zu erhöhen. Für diese (Ausreißer-)Maße gab es einzeln eine stärkere Korrelation mit PP als mit der verallgemeinerten Messung.
Die Wertobergrenze wird wie folgt umgesetzt:
rFRAGcMAX = rDAMAGEc+0,2
rSPOTcMAX = rDAMAGEc+0,1
rDEFcMAX = rDAMAGEc+0,1
Wir haben die verarbeiteten rSTATS wieder in Eureqa eingeführt, was fast die gleiche Lösung wie vor der Implementierung der „Obergrenze“ ergab, jedoch unter Berücksichtigung der meisten zuvor eliminierten Spieler. Endgültige Formel:
rWINc = 0,09 + 0,613 * rDAMAGEc + 0,131 * rFRAGc * rDAMAGEc + 0,097 * rFRAGc * rSPOTc 0,047 * rFRAGc * rDEFc
Danach multiplizieren wir jeden Term in der Formel mit 1600, was nahe am gewichteten Durchschnitt von WN7 liegt, was zu einem serverweiten Durchschnitt von WN8 im Bereich von 900–1000 führt.

Erwartete Leistungsmatrix

Ohne Excel können Sie Tankstatistiken hier anzeigen: http://www.wnefficiency.net/wnexpected
Außerdem hat Herr Noobmeter freundlicherweise eine Tabelle zusammen mit seinen PR-Werten auf seiner Website als Referenz veröffentlicht: http://www.noobmeter.com/tankList

WN8-Berechnung
Schritt 1

rDAMAGE = avgDmg / expDmg
rSPOT = avgSpot / expSpot
rFRAG=avgFrag/expFrag
rDEF = avgDef/expDef
rWIN = avgWinRate / expWinRate
Im ersten Schritt werden die Spielindikatoren als Verhältnis der Durchschnittsindikatoren zu den erwarteten Indikatoren für alle auf dem Konto gespielten Panzer berechnet und untereinander multipliziert. (Schritt 1 nimmt die Anzahl der auf dem Konto gespielten Panzer und multipliziert sie mit den erwarteten Statistiken, um die erwarteten Gesamtwerte des Kontos zu erhalten. Dann werden die tatsächlichen Gesamtwerte des Kontos (Ihr gesamter Schaden, Frags, Spots, Verteidigung, Siegesrate) durch geteilt die Gesamterwartungswerte, um die Verhältnisse anzugeben.)

Schritt 2

rWINc = max(0, (rWIN - 0,71) / (1 - 0,71))
rDAMAGEc = max(0, (rDAMAGE - 0,22) / (1 - 0,22))
rFRAGc = max(0, min(rDAMAGEc + 0,2, (rFRAG - 0,12) / (1 - 0,12)))
rSPOTc = max(0, min(rDAMAGEc + 0,1, (rSPOT - 0,38) / (1 - 0,38)))
rDEFc = max(0, min(rDAMAGEc + 0,1, (rDEF - 0,10) / (1 - 0,10)))

Schritt 2 legt den Nullpunkt für die resultierenden Spielergebnisse fest. Weitere Informationen dazu, warum dies geschah, finden Sie im Abschnitt Annahmen. Um sicherzustellen, dass die Indikatoren die Grenzen der Anwendbarkeit nicht überschreiten, werden die Min- und Max-Funktionen verwendet. Die Konstanten werden berechnet als
(rSTAT – Konstante) / (1 – Konstante)
zu normalisieren, sodass ein Spieler mit einer Gesamtpunktzahl von rSTATSc = 1 1565 WN8 erhalten würde. Ein Spieler mit allen rSTATS = 1 wird auch rSTATSc = 1 haben, da (1-s)/(1-s) = 1.

Schritt 3

WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*MIN(1,8,rWINc)

In Schritt 3 werden die gewichteten (in Schritt 1) ​​und normalisierten (in Schritt 2) Spielergebnisse auf die für die endgültige Formel ermittelten Quoten angewendet, wie zuvor erläutert. Der resultierende Wert liegt im Bereich von 0-5000 und gibt eine relative Schätzung des Schadens an und spiegelt die Wechselwirkung zwischen zerstört*hervorgehoben, Schutz*zerstört und Schaden*zerstört wider.

Hinweis zu Interaktionen Wenn Sie 5000 Spiele auf dem T-50 gespielt haben und die erwartete Quote bei 4 Plätzen pro Gefecht liegt und Sie durchschnittlich 4 Plätze pro Spiel erreicht haben, ist Ihr rSPOTc=1. Wenn Sie nur auf E100 gespielt haben und die erwartete Rate 0,88 pro Kampf beträgt, wenn Sie durchschnittlich 0,88 Kämpfe haben, dann ist Ihr rSPOTc=1.
rSPOTc misst also NICHT, wie viel Sie pro Gefecht entdeckt haben, sondern wie viel Sie im Vergleich zum durchschnittlichen Spieler entdeckt haben, der denselben Panzer spielt.
Der rSPOTc-Indikator korreliert viel besser mit dem IR-Belichtungs-/Kampfindikator (siehe Diagramme):

Außerdem korrelieren rSPOTc und rDEFc mal rFRAGc in der WN8-Formel gut mit PP (dargestellt als rWINc) ...

Der Punktestand, rSPOTc*rFRAGc, scheint also etwas Wichtiges für den Sieg zu sein. Diese Interaktion scheint Spielern, die im Kampf multitaskingfähig sind und die Bedingungen für den Sieg festlegen können, den richtigen Wert zu geben, im Gegensatz zu Spielern, die so sicher wie möglich agieren und nur Schaden verursachen (nur rDMGc).
Die Analyse einzelner Spieler (und Eureqa stimmt zu) zeigt, dass rFRAGc*rSPOTc viel darüber aussagen kann, wie ein Spieler gewinnt. Die Autoren glauben, dass durch aktives Handeln günstige Bedingungen für das Team geschaffen werden können. Wenn Sie konstant hohe rSPOTSc-Ergebnisse anzeigen, verwenden Sie riskantere Positionen auf der Karte, und wenn Sie dies mit hohem Schaden, Zerstörung, Verteidigung und PP tun, sind Sie meiner Meinung nach ein besserer Spieler als derjenige, der dieselben Indikatoren für Schaden anzeigt und zerstört, während man hinten sitzt und auf das Licht eines anderen schießt. Die rSTATc-Ergebnisse unterstützen eindeutig den am häufigsten wiederholten Rat im Spiel: „Bringen Sie Ihre Waffe ins Spiel und bleiben Sie am Leben, um sie dort zu behalten“.

Regelmäßige Updates

Da sich sowohl Panzer als auch Spieler im Laufe der Zeit ändern, wurde WN8 so konzipiert, dass die erwartete Leistung regelmäßig aktualisiert wird, um sicherzustellen, dass die relative Leistung der Panzer und die gemessene Leistung der Spieler, die sie spielen, korrekt bleiben.
Die Update-Methodik wurde 6 Monate nach der ersten Einführung von WN8 entwickelt und wird vom R-Programm implementiert, sodass der Prozess für mehr als 95 % der Tanks wiederholbar ist, die keine Anpassungen auf der Grundlage subjektiver Meinungen erfordern.
Die aus vBAddict-Dossierdateien extrahierten Spielindikatoren werden wie oben beschrieben gefiltert, und für jeden Tank und jeden Indikator rSTAT (rDAMAGE/rFRAG/rDEF/rSPOT/rWIN) zeichnet R für jeden Benutzer einen „Punkt“ in der Grafik auf, der das Verhältnis von widerspiegelt seinen Indikator rSTAT für diesen Tank, zum rSTAT für alle Tanks für alle Spieler. Hier ist ein Beispieldiagramm für rDAMAGE für Typ 59:

Regressionslinie der kleinsten Quadrate (rote Linie) – ergibt user_rDAMAGE=1 rDAMAGE= 0,953. (Die Linie der kleinsten Quadrate der besten Anpassung – die rote Linie – kreuzt das Benutzerkonto rDAMAGE bei einem Wert von 0,953) Dies ist der „Anpassungsfaktor“, der im Update auf den erwarteten Typ-59-Schadenswert angewendet werden sollte. Diese Faktoren werden automatisch berücksichtigt generiert und gilt für alle 5 Indikatoren für alle 350 Panzer in der Wargaming(c) API. Für eine Handvoll Tanks, für die nicht genügend Daten vorliegen, um eine akzeptable Best-Fit-Linie zu erhalten, werden die für Tanks desselben Füllstands und Typs berechneten Werte angewendet.
(Gryphon, Juni 2014/Russische Übersetzung kt133a)
Farbskala

Die neue Farbskala wird von XVM verwendet und basierend auf den Daten aller Spieler des RU-Servers berechnet. Die Statistiken wurden von Edrard gesammelt und die Analyse von seriych

Diagramm der Verteilung des Spieleranteils in Abhängigkeit von der Bewertung

XVM-Skalierungsformel

XWN8= IF(WN8>3250, 100, MAX(MIN(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(0.0000000000000000000812*WN8 + 0.0000000000000001616) - 0.000000000006736) + 0.000000 028057) - 0,00004536) + 0,06563) - 0,01 ; 100); 0))

Seit mehr als einem halben Jahr tauchen in World of Tanks viele Fragen zu WN8 auf: Ist es veraltet und ist es an der Zeit, nur auf die WG-Bewertung zu achten?! Es kam so weit, dass viele Websites ihre eigenen Bewertungen haben. Und hier ist, was das XVM-Team entschieden hat.

Wahrscheinlich haben Sie beim Spielen von WoT bereits deutliche Veränderungen in Ihrer WN8-Wertung bemerkt. In diesem Artikel verraten wir Ihnen die Gründe für diese Änderungen sowie die Bewertung von Neuerungen.

WN8 ist nicht nur eine statische Formel, sondern auch eine Reihe erwarteter Werte, die auf den gesamten Serverstatistiken aller aktiven Spieler basieren. Selbst wenn Sie nicht spielen, kann sich Ihre Bewertung daher im Laufe der Zeit aufgrund von Änderungen in den allgemeinen Serverstatistiken und der Neuberechnung der erwarteten Werte geringfügig ändern.

Allerdings wurden die erwarteten Werte für WN8 in World of Tanks lange Zeit (in den letzten sechs Monaten) nicht aktualisiert. Wir haben bereits früher ausführlicher über dieses Problem geschrieben, und da die Entwickler der WN8-Formel aufgehört haben, die erwarteten Werte vollständig neu zu berechnen, haben wir beschlossen, das Problem selbst zu beheben, und heute sind wir bereit, Ihnen eine experimentelle Lösung vorzustellen.

Bisher haben wir die Berechnung der Erwartungswerte für WN8 vollständig automatisiert und dabei die ursprüngliche Methodik der Ratingautoren beibehalten.

Allerdings gibt es einige Unterschiede, die die Qualität der Berechnung erheblich beeinflussen:
1. Bisher wurden Tabellen recht selten (alle paar Monate) neu berechnet, was nach der Neuberechnung zu starken Sprüngen in der Bewertung führte. Für normale Spieler natürlich eine unangenehme und unverständliche Situation. Wir werden die erwarteten Werte täglich neu berechnen, was sowohl das Problem plötzlicher Ratingänderungen als auch veralteter Daten löst.
2. Wir verwenden eine viel größere Datenbank mit Spielerstatistiken als die, die in den Berechnungen der Autoren von WN8 verwendet wurde, sodass wir zuverlässigere Berechnungen durchführen können.
3. Leider haben sich die Autoren der Tabellen früher einige Freiheiten bei den erwarteten Werten erlaubt – manuelle Verzerrungen, um das Publikum zu trollen. Wir halten dies für inakzeptabel und können bei der Berechnung von Tabellen unter unserer vollen Kontrolle sicher sein, dass es zu keinen manuellen Manipulationen kommt. Unsere Priorität sind korrekte Daten.

Eine aktuelle Tabelle mit Erwartungswerten ist jetzt auf dieser Seite verfügbar.

Wenn Sie in World of Tanks immer noch den alten WN8 sehen, warten Sie einfach. Es kann einige Zeit dauern, die Statistiken aller WoT-Spieler zu aktualisieren.

Drittentwickler:

Wenn Sie die aktuellen WN8-Erwartungswerttabellen von XVM in Ihrem Projekt nutzen möchten, können Sie diese unter folgenden Adressen anfordern:

JSON: https://stat.modxvm.com/wn8-data-exp/json/wn8exp.json
CSV: https://stat.modxvm.com/wn8-data-exp/csv/wn8exp.csv

Bitte beachten Sie, dass Sie bei Ihren Anfragen das sichere https-Protokoll verwenden müssen.

Gleichzeitig bleiben die Möglichkeiten, Ihre Statistiken in World of Tanks zu erhöhen, unverändert

» im offiziellen XVM-Supportforum.

Die XVM-Skala ist eine universelle zweistellige Skala zur Anzeige von Bewertungen, basierend auf dem Prozentsatz der Spieler, die eine bestimmte Bewertung haben.

Die XVM-Skala wurde konzipiert und implementiert, als XVM erstmals die Möglichkeit einführte, mehr als eine Bewertung anzuzeigen. Es stellte sich die Frage, wie eine Person die Werte einer Bewertung mit dem Wert einer anderen vergleichen kann. Man kann zum Beispiel nicht sofort sagen, was besser ist als 1200 in Bezug auf die Effizienzbewertung (EFF), oder 1400 in Bezug auf WN8, oder 7000 in Bezug auf die persönliche Bewertung eines Spielers (WGR) oder 52 % der Siege. Beim Vergleich eines beliebigen Indikatorenpaares stellt sich die folgende Frage. Außerdem ist es beim Wechsel von einer Bewertung zur anderen umständlich, sich an die Werte der neuen Bewertung zu gewöhnen. Darüber hinaus können sogar die Werte derselben Bewertung im Laufe der Zeit ihre Bedeutung ändern, da sich viele Aspekte des Spiels im Laufe der Zeit ändern und sich manchmal dramatisch ändern. Als beispielsweise die Artillerie neu ausbalanciert wurde (als die Artillerie von Stufe 8 auf Stufe 10 verschoben wurde usw.), änderte sich die durchschnittliche Stufe der Panzer für die meisten Spieler und die numerischen Werte der Bewertungen änderten sich entsprechend.

Die Idee der Skala ist folgende: Wenn bei der Erstellung der Skala die Zahl X bei der Bewertung A gut und die Zahl Y schlecht ist, dann ist nach 5 Jahren die Zahl gut, und Y ist genauso gut. Schlecht. Sie können das Spiel also für mindestens ein paar Jahre verlassen und dann zu den Zeiten der Popularität anderer Bewertungen zurückkehren, aber die XVM-Skala zeigt jede moderne Bewertung in der gleichen Form wie die alte vor 2 Jahren.

Als Basis der Skala wurde der sogenannte Percentage of Superiority (%SUP) herangezogen. Wir nehmen alle Spieler und berechnen ihre Bewertungen. Wir sortieren die Spieler nach der ausgewählten Bewertung von der höchsten zur niedrigsten. Der Überlegenheitsprozentsatz ist der Prozentsatz der Spieler, deren Bewertung darunter liegt. Ein Beispiel für Übfür verschiedene Bewertungen:

Jedem Überlegenheitsprozentsatz entspricht ein bestimmter Zahlenwert von 0 bis 100. Die Entsprechung ist so gewählt, dass etwa gleich viele Skalenwerte in die üblichen Farbbereiche fallen. Korrespondenzdiagramm des Prozentsatzes der Überlegenheit und der Werte auf der XVM-Skala:

Warum nicht direkt den Überlegenheitsprozentsatz verwenden?
- Dann müssen Sie erstens mindestens 4 Zeichen verwenden, um die Bewertung anzuzeigen (sogar 6 Zeichen, wenn Sie den Punkt und das Prozentzeichen berücksichtigen), und zweitens wird die Bedeutung der Erhöhung in verschiedenen Bereichen vollständig sein inkommensurabel.
Lila Spieler starten und 99,9 % Dominanz. Sie müssen auch irgendwie untereinander aufgeteilt werden und eine weitere Ziffer auswählen, also von 0,00 % bis 100,00 % anzeigen. Nehmen wir gleichzeitig an, %SUP(EFF=750) = 41,50 %, %SUP(EFF=800) = 49,45 % – wir haben 50 Bewertungspunkte hinzugefügt und einen sehr signifikanten Unterschied von 7,95 % erhalten, und jetzt nehmen wir das Gleiche 50 Differenzpunkte für andere Bewertungswerte: %SUP(EFF=1750) = 99,80 %, %SUP(EFF=1800) = 99,86 % und etwa 0,06 % Differenz (130-mal weniger als im ersten Fall). Dies wäre sehr schwierig zu navigieren. Zum Vergleich das Gleiche auf der XVM-Skala: XEFF(EFF=750) = 26, XEFF(EFF=800) = 29 und XEFF(EFF=1750) = 88, Bereich 15 -25 Punkte der Erstbewertung entsprechen 1 Punkt der XVM-Skala.

Um die Hauptidee der Skala – die Unveränderlichkeit der Bedeutung der Werte – zu verwirklichen, war es notwendig, die Kriterien für die Auswahl der Spieler, die in die Liste fallen, festzulegen, nach denen % SUP aufgebaut wird. Und dieses Kriterium sollte möglichst konstant sein. Da die API zu diesem Zeitpunkt nur auf dem RU-Cluster stabil funktionierte, werden für die Skalierung nur RU-Server ausgewählt. Um Anfänger auszuschließen, werden nur Spieler mit 1000 Kämpfen und mehr gezählt. Um nicht spielende Spieler auszuschließen, denen wir im Kampf nicht begegnen können, werden nur Spieler gezählt, die in den letzten 90 Tagen mindestens einmal im Kampf waren. Die Formel für die Übereinstimmung der Skalenwerte und des Überlegenheitsprozentsatzes (nach MS Excel):
%Sup = GAMMA.DIST(19 + Xrating/100*(100-19), 11, 4, TRUE)+0,0005
%Sup = GAMMA.DIST(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; TRUE)+0,0005

Farbskala.

Rot: %SUP< 20%
Orange: 60 % > %SUP >= 20 %
Gelb: 90 % > %SUP >= 60 %
Grün: 99 % > %SUP >= 90 %
Türkis: 99,9 % > %SUP >= 99 %
Lila: %SUP >= 99,9 %

Aktuelle (Patch 0.9.15) Farbskalentabelle:

Formeln zur Umrechnung in die XVM-Skala.

Aktuelle (Patch 0.9.10) Formeln zur Umrechnung von Bewertungswerten in die XVM-Skala:

XEFF = if(EFF>2250; 100; max(min(EFF*(EFF*(EFF*(EFF*(EFF*(0.000000000000000013172*EFF - 0.000000000000092286) + 0.00000000023692) - 0.0000002 7377) + 0.00012983) + 0.05935) - 31.684 ; 100); 0))
XWN6 = if(WN6>2350; 100; max(min(WN6*(WN6*(WN6*(WN6*(WN6*(0.000000000000000001225*WN6 - 0.000000000000007167) + 0.000000000005501) + 0.000000 02368) - 0,00003668) + 0,05965) - 5,297; 100); 0))
XWN8 = if(WN8>3650; 100; max(min(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(WN8*(-0.00000000000000000007656*WN8 + 0.0000000000000014848) - 0.00000000000996 33) + 0. 00000002858) - 0,00003836) + 0,0575) - 0,99 ; 100); 0))
XWGR = if(WGR>11100; 100; max(min(WGR*(WGR*(WGR*(WGR*(WGR*(-0.0000000000000000000013018*WGR + 0.00000000000000004812) - 0.00000000000071831) + 0,0000000055583) - 0,000023362) + 0,059054) - 47,85 ; 100); 0))
Tatsächliche Formeln im XVM-Quellcode: xvm_scale.py

Visuelle Diagramme:

Wie hoch ist also die Effizienz oder Bewertung von World of Tanks? In diesem Artikel konzentrieren wir uns auf die WOT-Effizienz, wie man die Effizienz steigert und was dafür benötigt wird. In diesem Artikel werde ich Sie nicht mit komplexen Formeln zur Berechnung verschiedener Statistiken „überladen“, sondern alles einfach und klar beschreiben und Ihnen die Auswahl der Geräte überlassen, mit denen die Effizienz gesteigert wird. So lass uns gehen….

WOT-Effizienz, was ist das?

Anhand der Abkürzung „EFFICIENCY“ wird deutlich, dass dies der Fall ist ZU Koeffizient P oleznogo D Spieleraktionen.

Die Statistiktabelle sieht in etwa so aus:

In der Tabelle kennzeichnen die Farben das Spielgeschick eines bestimmten Spielers.

Zum Beispiel:

Rotschlechter Spieler, im Jargon der Spieler, einfach KREBS ;
orangeunterdurchschnittlicher Spieler, dann Bish Reh ;
Gelbdurchschnittlicher Spieler, vielleicht stumpf;
Grünguter Spieler, nie umsonst ersetzt;
Türkissehr guter Spieler, da kommt man normalerweise nicht rein 😉;
Violett- einfach ein Meister, aber zumindest was für ein Meister, Buschstatue!

Als nächstes mache ich Sie auf den WOT-Effizienzrechner aufmerksam

damit Sie eine Vorstellung davon bekommen, zu welcher Kategorie Sie gehören:

Und hier entsteht eine logische Frage: Nach welchen Statistiken ist es besser zu navigieren?! Auf diese Frage habe ich leider keine Antwort, denn wie heißt es, es gibt keine Mitstreiter für Geschmack und Farbe. Es liegt an Ihnen zu wählen!
Aber außerdem erzähle ich Ihnen kurz und knapp die Statistiken, die auf der XVM-Website des Mods verwendet werden, nämlich:

Beginnen wir in der Reihenfolge:

Wahrscheinlich das Schwierigste in Bezug auf die Pumpstatistik. Den größten Einfluss auf das Effizienzergebnis haben dabei:

Durchschnittlicher Schaden pro Gefecht

Durchschnittlicher Schaden durch Funkbelastung

Durchschnittlicher Schaden durch das Festhalten am Gusle (es spielt keine Rolle, ob du Schaden zufügst oder Verbündeten Schaden zufügst)

Den größten Einfluss auf das Ergebnis haben:

Der dem Spieler zugefügte Gesamtschaden

Die Gesamtzahl der zerstörten

Hierbei ist zu beachten, dass diese Statistiken stark von der Maschine abhängig sind, auf der Sie spielen, da in den Referenzstatistiken die Referenzwerte für Berechnungen verwendet werden. Grob gesagt liegt der Schadensstandard für jede ISU-152 bei 700. Wenn Sie also auf diesem Jagdpanzer spielen, müssen Sie die gleichen 700 Schadenspunkte durch einen Schuss ausschalten, indem Sie auf die Schwachstellen des Feindes zielen oder in die Seite und das Heck schlagen . Mit anderen Worten: Je näher Ihr Schaden an der Referenz liegt, desto höher sind Ihre Statistiken.
(Hinweis: Die Zahl 700 wird „von der Decke“ übernommen ...)

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wn6- ein vierstelliger Wirkungsgrad, der hinter dem „Hügel“ hervorgeholt und von amerikanischen Spielern entwickelt wurde. Hier muss man viel schwitzen, um diese Effizienz zu steigern. Die wn6-Formel ist sehr umfangreich und komplex, aber wir waren uns einig, dass ich Sie nicht mit Formeln „überladen“ werde, sondern die wichtigsten Punkte vermitteln werde. Hier müssen Sie sich an die Hauptsache erinnern:

Basisverteidigungspunkte haben keinen großen Einfluss auf die Effizienz;

Auch das erste Licht des Feindes hat praktisch keinen Einfluss auf die Effizienz.;

Die Eroberung einer Basis zählt überhaupt nicht;

Die Zerstörung von Panzern mit niedrigem Level hat weniger Einfluss auf die Wertung. Wählen Sie also einen Panzer, der ein paar Level größer ist als Sie, und beißen Sie zu;

Es stellt sich heraus, dass WN6 vollständig von Ihrem Beitrag zum Kampf abhängt. Und es wird besondere Aufmerksamkeit geschenkt Gesamtschaden des Spielers Und die Gesamtzahl der zerstörten Panzer(Dies berücksichtigt die Stärke des von Ihnen zerstörten Feindes).

Um diese Wertung zu erhöhen, würde ich Ihnen raten, mehr Schaden zu verursachen und mehr feindliche Fahrzeuge zu „befördern“. Und das können nicht alle Panzer im Spiel sein. Zum Beispiel Selbstfahrlafetten, Jagdpanzer (Top- und Pre-Top-Panzer sowie französische Trommelpanzer). Sie haben den höchsten Schaden pro Minute. Der minimalste Schaden pro Kampf sollte für Sie bei Werten über 1500-2000 liegen.

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EFF- Es ist gut alt R Bewertung E Effizienz, auch bekannt als RE.

Für diejenigen, die kürzlich „im Tank“ sind, haben hier den größten Einfluss auf das Ergebnis:

Durchschnittlicher Schaden pro Gefecht;

Durchschnittliche Anzahl an Frags (getötete Gegner) pro Kampf;

Durchschnittliche Basisverteidigungspunkte pro Gefecht;

Diese. Mit anderen Worten: Um diese Effizienz zu steigern, müssen Sie Schaden anrichten, töten und auch Zeit haben, Ihre eigene Basis zu verteidigen! Trau dich 😉

Hier, wie auch im RE, wird das wichtigste sein:

Durchschnittlicher Schaden pro Gefecht;

Durchschnittliche Anzahl an Frags pro Gefecht;


Und wie? Verstanden, was ist WOT-Effizienz? Nun, da Sie jetzt wissen, was die eine oder andere Statistik in WOT ausmacht, machen Sie weiter – beugen Sie sich vor. Viel Glück, liebe Tanker!

Besucher der Website haben oft eine Frage: Warum zeigt die Rentieranzeige im Spiel und auf dieser Website einen anderen Wert an? Warum sehe ich tatsächlich Folgendes vor meinem Spitznamen, wenn ich das Spiel betrete:

Und wenn ich meine überprüfe, sehe ich Folgendes:

Der erste Grund: Wenn der Unterschied zwischen den Indikatoren gering ist, kann man davon ausgehen, dass die Informationen in der Rentierzählung einfach veraltet sind.

Was bedeutet das? Ungefähr das Folgende: Sie haben die n-te Anzahl von Gefechten gespielt, Ihre Effizienz hat sich geändert, aber die tatsächlichen Informationen wurden nicht vom Rentiermesser empfangen. Nachdem Sie unsere Website betreten haben, geben Sie Ihren Spitznamen in eine spezielle Zeile ein und erfahren Sie Ihre aktuelle Effizienz, da die Website sofort Berechnungen entsprechend Ihren Leistungen durchführt.

Um den aktuellen Wert des Hirschmessers anzuzeigen, müssen Sie die folgenden Manipulationen vornehmen:
1. Gehen Sie zu ModXVM (dies ist die Website, auf der Sie Ihr Rentierzähler erneuern) www.modxvm.com
2. Wir benötigen einen „Anmelden“-Button.


3. Klicken Sie darauf.
4. Wählen Sie Ihre Spielregion aus und klicken Sie auf die entsprechende Schaltfläche.


5. Sie werden zur offiziellen Ressource Wargaming.net weitergeleitet
6. Wir sind nur an dieser Form interessiert.


7. Rote Rechtecke kennzeichnen obligatorische Daten und Ovale – auf Wunsch des Benutzers.
8. Wir nehmen nicht über soziale Netzwerke, sondern über das Wargaming-Konto teil und verwenden dabei dieselben Daten wie bei der Teilnahme am Spiel, d. h. E-Mail und Passwort von Ihrem World Of Tanks-Konto. Wir tragen sie in die entsprechenden Zeilen ein.
9. Dann geben wir das Captcha ein, eine Reihe von Zahlen, die nur eine Person eingeben kann (Bestätigung, dass Sie kein Roboter sind). Wenn Sie die Zahlen nicht erkennen können, klicken Sie auf die Schaltfläche „Weiteres Bild“ und geben Sie die Zeichen in das erforderliche Feld ein.
10. Wenn Sie möchten, können Sie Ihre Daten speichern, indem Sie auf „Angemeldet bleiben“ klicken, sodass Sie sie beim nächsten Mal nicht erneut eingeben müssen.
11. Drücken Sie die Schaltfläche „Anmelden“.
12. Wir werden zurück zu ModXVM weitergeleitet. Hier drücken wir den Button „Statistik aktualisieren“.


Voila, du bist fertig. Wir schließen die Seite, starten das Spiel neu oder wechseln den Server, und im nächsten Kampf werden auf dem Bildschirm neue Indikatoren aller Spieler, einschließlich Ihnen, angezeigt.

Doch es passiert noch etwas anderes: Die Werte auf der Website und im Hirschzähler unterscheiden sich deutlich. Zum Beispiel 900 und 1200 Einheiten.
Der Grund für diese „Schande“ ist, dass es in World Of Tanks mehrere Formeln zur Berechnung der Effizienz gibt: WN6, WN7, WN8, RE, WGR usw. WN8 (WinRate8) und RE (Efficiency Rating) sind bei Spielern am beliebtesten.
In jeder der Formeln gibt es Faktoren (Fragmente, Schaden, Basiseroberungs- und Verteidigungspunkte usw.), die das Endergebnis beeinflussen, d. h. pro Effizienzzahl, stärker als die anderen.
In RE handelt es sich um Splitter, Schaden, Basisverteidigungspunkte und in WN8 um Schaden.
Aufgrund der unterschiedlichen Wichtigkeit bestimmter nützlicher Aktionen des Spielers im Kampf ergeben sich nach unterschiedlichen Formeln unterschiedliche Zahlen.

Daraus können wir schließen, dass Sie die Statistiken schneller „nivellieren“ können, wenn Sie wissen, wo Sie sich anstrengen müssen. Dies bedeutet jedoch keineswegs, dass Sie weniger wichtige Faktoren vernachlässigen können. Denken Sie daran: In Maßen ist alles gut. Vorgewarnt ist gewappnet.

Übrigens, Auf dieser Seite wird der Wirkungsgrad nach RE berechnet.

Fassen wir zusammen: Die Effizienzwerte weichen aufgrund eines nicht aktualisierten Indikators oder der Verwendung unterschiedlicher Formeln im Hirschzähler und auf der Website voneinander ab.
Bei Bedarf können Sie jedoch die Formel zur Berechnung des Wirkungsgrades ändern.
Sobald Sie sich bei ModXVM angemeldet und Ihre Statistiken aktualisiert haben, klicken Sie auf

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