Didaktische und lehrreiche Outdoor-Spiele. Outdoor-Spiele an der frischen Luft, pädagogisches und methodisches Material zum Thema. "Taschentuch - Flyer"

Kartei

Spiele für draussen

für Vorschulkinder.

Vorbereitet vom Pädagogen MBDOU DS Nr. 40

Davydova Anastasia Gennadievna

"Eule"

Ziel: Lernen Sie, eine Weile still zu stehen, hören Sie aufmerksam zu.

Spielfortschritt: Den Spielern steht es frei, auf dem Spielfeld zu sitzen. Seitlich („in der Mulde“) sitzt oder steht „Eule“. Der Lehrer sagt:„Der Tag kommt – alles wird lebendig.“ Alle Spieler bewegen sich frei auf dem Gelände, führen verschiedene Bewegungen aus und imitieren mit ihren Händen den Flug von Schmetterlingen, Libellen usw.

Unerwartet sagt:„Die Nacht kommt, alles gefriert, die Eule fliegt hinaus.“ Jeder sollte sofort in der Position stehen bleiben, in der diese Worte ihn gefunden haben, und sich nicht bewegen. „Eule“ geht langsam an den Spielern vorbei und untersucht sie aufmerksam. Wer sich bewegt oder lacht, den schickt die „Eule“ in seine „Höhle“. Nach einer Weile stoppt das Spiel und sie zählen, wie viele Menschen die „Eule“ mitgenommen hat. Danach wird eine neue „Eule“ aus denen ausgewählt, die es nicht geschafft haben. Die „Eule“, die mehr Spieler mitgenommen hat, gewinnt.

„Obdachloser Hase“

Ziel: schnell rennen; im Raum navigieren.

Spielfortschritt: Es werden ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“ ausgewählt. Der Rest der „Hasen“ steht in Reifen – „Häusern“. Der „obdachlose Hase“ rennt weg und der „Jäger“ holt ihn ein. Der „Hase“ kann ins Haus gelangen, dann muss der dort stehende „Hase“ weglaufen. Wenn der „Jäger“ den „Hasen“ gefangen hat, wird er selbst zu ihm und der „Hase“ zum „Jäger“.

„Fuchs im Hühnerstall“

Ziel: lernen Sie, sanft zu springen und die Knie zu beugen; Laufen Sie, ohne sich gegenseitig zu treffen, und weichen Sie dem Fänger aus.

Spielfortschritt: Auf einer Seite des Geländes ist ein „Hühnerstall“ skizziert. Darin sitzen „Hühner“ auf einer Sitzstange (auf Bänken).

Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler wird als „Fuchs“ bezeichnet, der Rest sind „Hühner“. Auf ein Signal hin springen die „Hühner“ von der Stange, laufen und rennen durch den Hof, picken Körner, schlagen mit den Flügeln. Auf ein Signal: „Fuchs!“ - „Hühner“ rennen zum Hühnerstall und klettern auf die Sitzstange, und der „Fuchs“ versucht, die „Henne“, die keine Zeit zum Entkommen hatte, zu zerren und bringt sie in sein Loch. Die restlichen „Hühner“ springen wieder von der Stange und das Spiel geht weiter. Das Spiel endet, wenn der „Fuchs“ zwei oder drei „Hühner“ fängt.

„Lauf still“

Ziel: lerne, dich lautlos zu bewegen.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in Gruppen von 4-5 Personen eingeteilt, in drei Gruppen aufgeteilt und hinter der Linie aufgereiht. Ein Fahrer wird ausgewählt, er sitzt mitten auf der Baustelle und schließt die Augen. Auf ein Signal hin rennt eine Untergruppe lautlos am Fahrer vorbei zum anderen Ende des Geländes. Wenn der Fahrer es hört, sagt er „Halt!“ und die Läufer bleiben stehen. Ohne die Augen zu öffnen, sagt der Fahrer, welche Gruppe gelaufen ist. Hat er die Gruppe richtig angegeben, treten die Kinder beiseite. Wenn sie einen Fehler machen, kehren sie an ihre Plätze zurück. Gehen Sie also abwechselnd alle Gruppen durch. Sieger ist die Gruppe, die ruhig lief und vom Fahrer nicht erkannt werden konnte.

"Flugzeug"

Ziel: Leichtigkeit der Bewegung beibringen, nach dem Signal handeln.

Spielfortschritt: Vor dem Spiel ist es notwendig, alle Spielbewegungen anzuzeigen. Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes. Der Lehrer sagt: „Bereit zum Fliegen. Starten Sie die Motoren!“ Kinder machen Drehbewegungen mit den Händen vor der Brust. Nach dem Signal „Lass uns fliegen!“ Breiten Sie die Arme seitlich aus und verteilen Sie sich im Raum. Auf das Signal „Landen!“ Die Spieler gehen auf ihre Seite des Spielfelds.

„Hasen und der Wolf“

Ziel: lernen, richtig auf zwei Beinen zu springen; Hören Sie sich den Text an und führen Sie Bewegungen entsprechend dem Text aus.

Spielfortschritt: Einer der Spieler wird zum „Wolf“ gewählt. Der Rest sind Kaninchen. Zu Beginn des Spiels sind die „Hasen“ in ihren Häusern, der Wolf ist auf der gegenüberliegenden Seite. „Hasen“ kommen aus den Häusern, sagt die Lehrerin:

Hasen springen hüpfen, hüpfen, hüpfen,

Auf die grüne Wiese.

Gras wird gekniffen, gefressen,

Sie hören aufmerksam zu, ob der Wolf kommt.

Kinder springen, führen Bewegungen aus. Nach diesen Worten kommt der „Wolf“ aus der Schlucht und rennt den „Hasen“ nach, sie rennen zu ihren Häusern. Der gefangene „Hasen“ und „Wolf“ wird in seine Schlucht gebracht.

„Jäger und Hasen“

Ziel: Lernen Sie, den Ball auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen.

Spielfortschritt: Auf der einen Seite ist ein „Jäger“ zu sehen, auf der anderen Seite sind in eingezeichneten Kreisen 2-3 „Hasen“ zu sehen. „Hunter“ geht um das Gelände herum, als ob er nach Spuren von „Hasen“ suchen würde, und kehrt dann zu seinem Platz zurück. Der Lehrer sagt: „Hasen rannten auf die Lichtung.“ „Hasen“ springen auf zwei Beinen und bewegen sich vorwärts. Beim Wort „Jäger“ bleiben die „Hasen“ stehen, drehen ihm den Rücken zu und er wirft, ohne sich zu bewegen, einen Ball auf sie. Der „Hase“, den der „Jäger“ getroffen hat, gilt als erschossen und der „Jäger“ nimmt ihn zu sich.

„Zhmurki“

Ziel: lernen, dem Text aufmerksam zuzuhören; Koordination im Raum entwickeln.

Spielfortschritt: Die Auswahl der Augenbinde erfolgt mit Hilfe eines Abzählreims. Sie verbinden ihm die Augen, bringen ihn in die Mitte des Geländes und drehen sich mehrmals um ihn herum. Gespräch mit ihm:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

- Auf der Brücke.

- Was ist in deinen Händen?

- Kwas.

- Fang die Mäuse, nicht uns!

Die Spieler zerstreuen sich und der Blinde des Blinden fängt sie auf. Der Blinde des Blinden muss den gefangenen Spieler erkennen, ihn beim Namen nennen, ohne die Verbände abzunehmen. Er wird zum Grusel.

"Angelrute"

Ziel: Lernen Sie, richtig zu hüpfen: Abstoßen und Aufrichten der Beine.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Lehrer mit einem Seil in der Hand, an dessen Ende eine Tasche festgebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil und die Kinder müssen darüber springen.

„Wer hat eher die Flagge?“

Ziel:

Spielfortschritt: Die Kinder werden in mehrere Teams aufgeteilt. Flaggen werden im Abstand von 3 m von der Startlinie angebracht. Auf Zeichen des Lehrers müssen Sie auf zwei Beinen zur Fahne springen, um diese herumgehen und zum Ende Ihrer Kolonne zurücklaufen.

„Die Vögel und die Katze“

Ziel: lernen, sich auf ein Signal zu bewegen, Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Eine „Katze“ sitzt in einem großen Kreis, „Vögel“ sitzen hinter dem Kreis. Die „Katze“ schläft ein, und die „Vögel“ springen in den Kreis und fliegen dorthin, setzen sich, picken die Körner. Die „Katze“ wacht auf und fängt an, die „Vögel“ zu fangen, und sie laufen im Kreis davon. Die Katze trägt die gefangenen „Vögel“ in die Mitte des Kreises. Der Lehrer zählt, wie viele es sind.

„Lass dich nicht erwischen!“

Ziel: lernen, richtig auf zwei Beinen zu springen; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Die Schnur wird kreisförmig verlegt. Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Anführer wird gewählt. Er wird innerhalb des Kreises. Der Rest der Kinder springt in den Kreis hinein und wieder heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich darin befinden. Nach 30-40 Sekunden. Der Lehrer stoppt das Spiel.

„Fallen“

Ziel:

Spielfortschritt: Mit Hilfe eines Zählers wird eine Falle ausgewählt. Er wird zum Mittelpunkt. Die Kinder sind auf der gleichen Seite. Auf ein Signal hin rennen die Kinder auf die andere Seite und die Falle versucht sie zu fangen. Gefangen wird zur Falle. Am Ende des Spiels wird gesagt, welche Falle am geschicktesten ist.

„Lauf zum benannten Baum“

Zweck: zu trainieren, den benannten Baum schnell zu finden; Legen Sie die Namen der Bäume fest. schnelles Laufen entwickeln.

Spielfortschritt: Der Fahrer ist ausgewählt. Er benennt einen Baum, alle Kinder sollen aufmerksam zuhören, welcher Baum genannt wird, und dementsprechend von einem Baum zum anderen laufen. Der Fahrer beobachtet die Kinder aufmerksam, wer zum falschen Baum rennt, bringt sie auf die Strafbank.

„Finde ein Blatt, wie an einem Baum“

Ziel: lernen, Pflanzen nach einem bestimmten Attribut zu klassifizieren; Beobachtung entwickeln.

Spielfortschritt: Der Lehrer teilt die Gruppe in mehrere Untergruppen ein. Jeder bietet an, einen genauen Blick auf die Blätter eines der Bäume zu werfen und diese dann auf dem Boden zu finden. Der Lehrer sagt: „Mal sehen, welches Team schneller die richtigen Blätter findet.“ Die Kinder beginnen zu suchen. Nachdem die Aufgabe erledigt ist, versammeln sich die Mitglieder jedes Teams in der Nähe des Baumes, nach dessen Blättern sie gesucht haben. Das Team, das sich zuerst in der Nähe des Baumes versammelt, oder dasjenige, das die meisten Blätter sammelt, gewinnt.

„Wer sammelt eher?“

Ziel: lernen, Gemüse und Obst zu gruppieren; Reaktionsgeschwindigkeit auf Worte, Ausdauer und Disziplin zu kultivieren.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: „Gärtner“ und „Gärtner“. Auf dem Boden stehen Gemüse- und Obstattrappen sowie zwei Körbe. Auf Befehl des Erziehers beginnen die Teams, Gemüse und Obst in jeweils einem eigenen Korb zu sammeln. Wer zuerst gesammelt hat, hebt den Korb hoch und gilt als Sieger.

„Bienen“

Ziel: lernen, auf ein verbales Signal zu reagieren; Geschwindigkeit und Beweglichkeit entwickeln; Dialog üben.

Spielfortschritt: Alle Kinder sind Bienen Sie rennen durch den Raum, schlagen mit den Flügeln und summen: „Wh-zh-zh“. Ein Bär (nach Belieben ausgewählt) erscheint und sagt:

Der Bär geht

Die Bienen werden den Honig wegnehmen.

Bienen Antwort:

Dieser Bienenstock ist unser Haus.

Geh weg, Bär, von uns,

W-w-w-w!

Bienen Sie schlagen mit den Flügeln, summen und vertreiben den Bären.

„Käfer“

Ziel: Bewegungskoordination entwickeln; Orientierung im Raum entwickeln; Übung in rhythmischer, ausdrucksstarker Sprache.

Spielfortschritt: Käferkinder sitzen in ihren Häusern (auf einer Bank) und sagen: „Ich bin ein Käfer, ich wohne hier, summ, summ: w-w-w.“ Auf das Zeichen des Lehrers fliegen die „Käfer“ zur Lichtung, sonnen sich und summen, auf das Signal „Regen“ kehren sie zu den Häusern zurück.

„Such dir einen Partner“

Ziel: lernen, schnell zu laufen, ohne sich gegenseitig zu behindern; Legen Sie die Namen der Farben fest.

Spielfortschritt: Der Lehrer verteilt farbige Fahnen an die Spieler. Auf Zeichen des Lehrers laufen die Kinder herum, beim Klang eines Tamburins finden sie einen Partner entsprechend der Farbe der Fahne und halten sich an den Händen. Es muss eine ungerade Anzahl an Kindern am Spiel teilnehmen, sodass eines ohne Paar bleibt. Er verlässt das Spiel.

„So ein Blatt – flieg zu mir“

Ziel: Aufmerksamkeit und Beobachtung entwickeln; Übung darin, Blätter durch Ähnlichkeit zu finden; Wörterbuch aktivieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer untersucht mit den Kindern die Blätter, die von den Bäumen gefallen sind. Beschreibt sie und sagt, von welchem ​​Baum sie stammen. Nach einer Weile gibt er den Kindern Blätter von verschiedenen Bäumen auf dem Gelände und bittet sie, aufmerksam zuzuhören. Zeigt ein Blatt von einem Baum und sagt: „Wer das gleiche Blatt hat, lauf zu mir!“

„Überwinternde und Zugvögel“ (Russisch traditionell)

Ziel: motorische Fähigkeiten entwickeln; die Vorstellung vom Verhalten von Vögeln im Winter verstärken.

Spielfortschritt: Kinder tragen Vogelhüte (Zugvogel und Überwinterer). In der Mitte des Spielplatzes, mit Abstand voneinander, stehen zwei Kinder mit Sonnen- und Schneeflockenhüten. „Vögel“ laufen in alle Richtungen mit den Worten:

Vögel fliegen, Körner werden gesammelt.

Kleine Vögel, kleine Vögel ».

Nach diesen Worten rennen „Zugvögel“ zur Sonne und „Überwinternde“ – zur Schneeflocke. Wessen Kreis sich schneller versammelt, der hat gewonnen.

„Bienen und Schwalbe“ (Russisch traditionell)

Ziel: Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Spielende Kinder-„Bienen“ hocken. „Schwalbe“ – in ihrem Nest. „Bienen“ (sitzen auf einer Lichtung und summen):

Bienen fliegen, Honig wird gesammelt!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - Die Schwalbe fliegt und fängt die Bienen.

Fliegt hinaus und fängt „Bienen“. Gefangen wird zur „Schwalbe“.

„Libellenlied“

Ziel: Bewegungskoordination entwickeln; Übung in rhythmischer, ausdrucksstarker Sprache.

Spielfortschritt: Kinder stellen sich in einen Kreis, sprechen die Wörter im Chor aus und begleiten sie mit Bewegungen:

Ich flog, ich flog, ich wusste nicht, dass ich müde war.

(Behutsam mit den Händen winken.)

Sie setzte sich, setzte sich, flog wieder.

(Gehen Sie auf ein Knie.)

Ich habe meine Freunde gefunden, wir hatten Spaß .

(Eine sanfte Handbewegung.)

Sie führte einen Reigentanz an, die Sonne schien.

(Sie führen einen Reigentanz an.)

„Die Katze auf dem Dach“

Ziel: Bewegungskoordination entwickeln; eine rhythmische, ausdrucksstarke Sprache entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte ist eine Katze. Der Rest der Kinder sind Mäuse. Sie nähern sich leise der „Katze“ und sagen einander mit den Fingern im Gleichklang und mit Unterton:

Leise Maus, leise Maus...

Die Katze sitzt auf unserem Dach.

Maus, Maus, pass auf.

Und lass dich nicht von der Katze erwischen!

Nach diesen Worten jagt die „Katze“ die Mäuse, sie laufen weg. Es sollte mit einer Linie das Haus der Maus markiert werden – ein Nerz, wo die „Katze“ kein Recht hat zu rennen.

„Kranich und Frösche“

Ziel: Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit entwickeln; Lernen Sie, nach Signalen zu navigieren.

Spielfortschritt: Auf dem Boden ist ein großes Rechteck gezeichnet – ein Fluss. Im Abstand von 50 cm von ihr sitzen „Frosch“-Kinder auf Unebenheiten. Hinter den Kindern sitzt ein „Kranich“ in seinem Nest. „Frösche“ setzen sich auf die Hügel und beginnen ihr Konzert:

Hier vom geschlüpften Faulen

Die Frösche planschten ins Wasser.

Und aufgeblasen wie eine Blase

Sie begannen aus dem Wasser zu krächzen:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Es wird auf dem Fluss regnen.

Sobald die Frösche ihre letzten Worte sagen, fliegt der „Kranich“ aus dem Nest und fängt sie. Die „Frösche“ springen ins Wasser, wo der „Kranich“ sie nicht fangen darf. Der gefangene „Frosch“ bleibt auf der Beule, bis der „Kranich“ wegfliegt und die „Frösche“ aus dem Wasser kommen.

„Hasenjagd“

Ziel: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und schnelles Laufen entwickeln.

Spielfortschritt: Alle Jungs sind „Hasen“ und 2-3 „Jäger“. „Jäger“ sind auf der gegenüberliegenden Seite, wo für sie ein Haus gezeichnet ist.

Erzieher: -

Es ist niemand auf dem Rasen.

Kommt raus, Hasenbrüder,

Sprung, Salto! ..

Reiten im Schnee!

„Jäger“ rennen aus dem Haus und jagen Hasen. Die gefangenen „Hasen“ werden von den „Jägern“ mit nach Hause genommen und das Spiel wird wiederholt.

"Zhmurki mit einer Glocke"

Ziel: Unterhalten Sie Kinder und tragen Sie dazu bei, eine gute, fröhliche Stimmung in ihnen zu erzeugen.

Spielfortschritt: Eines der Kinder bekommt eine Glocke geschenkt. Die anderen beiden Kinder sind Idioten. Ihnen werden die Augen verbunden. Das Kind mit der Glocke rennt davon, und die Augen des Blinden holen es ein. Gelingt es einem der Kinder, das Kind mit der Glocke zu fangen, wechseln sie die Rollen.

„Spatzen“

Ziel:

Spielfortschritt: Kinder (Spatzen) sitzen auf einer Bank (in Nestern) und schlafen. Mit den Worten des Lehrers:Im Nest leben Spatzen und alle stehen morgens früh auf “, öffnen die Kinder die Augen und sagen laut:„Klick-küken-küken, zwitschern-küken-küken! Sie singen so fröhlich. Nach diesen Worten verstreuen sich die Kinder auf dem Gelände. Mit den Worten des Lehrers:« Sie sind ins Nest geflogen! - Rückkehr zu ihren Plätzen.

"Hase"

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln, schnelles Laufen.

Spielfortschritt: Es werden 2 Kinder ausgewählt: „Hase“ und „Wolf“. Kinder bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Hinter dem Kreis steht „Hase“. Im Kreis „Wolf“. Kinder führen einen Reigentanz vor und tragen ein Gedicht vor. Und der „Hase“ springt im Kreis herum:

Ein kleiner Hase springt in die Nähe des Hügels,

Der Hase springt schnell, du fängst ihn!

Der „Wolf“ versucht aus dem Kreis zu fliehen und den „Hase“ zu fangen. Wenn der „Hase“ gefangen ist, geht das Spiel mit den anderen Spielern weiter.

„Fuchs und Hühner“

Ziel: schnelles Laufen und Beweglichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: An einem Ende des Geländes befinden sich Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Fuchs. Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen über den Spielplatz und tun so, als würden sie verschiedene Insekten, Körner usw. picken. Als sich ein Fuchs an sie heranschleicht, rufen die Hähne: „Ku-ka-re-ku!“ Auf dieses Signal hin rennen alle in den Hühnerstall, gefolgt von einem Fuchs, der versucht, einen der Spieler zu beflecken.

Wenn es dem Fahrer nicht gelingt, einen der Spieler zu beflecken, führt er erneut.

„Hasen und Bären“

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit zur Reinkarnation.

Spielfortschritt: Das „Bären“-Kind hockt und macht ein Nickerchen. Kinder-„Hasen“ springen herum und necken ihn:

Braunbär, Braunbär,

Warum bist du so düster?

„Bär“ steht auf, antwortet:

Ich habe mir keinen Honig gegönnt

Da wurden alle wütend.

1,2,3,4,5 – Ich fange an, alle zu fahren!

Danach fängt der „Bär“ die „Hasen“.

"Wo wir waren"

Ziel: motorische Fähigkeiten und Fertigkeiten entwickeln; Beobachtung, Aufmerksamkeit, Intelligenz und Atmung entwickeln.

Spielfortschritt: Der Fahrer wird vom Zählraum ausgewählt. Er geht auf die Veranda. Die übrigen Kinder vereinbaren, welche Bewegungen sie ausführen werden. Dann wird der Fahrer eingeladen. Er sagt:"Hallo Kinder! Wo warst du, was hast du gemacht? Kinder antworten: „Wo wir waren, werden wir nicht sagen, aber wir werden zeigen, was wir gemacht haben!“ Hat der Fahrer die Bewegung der Kinder erraten, wird ein neuer Fahrer ausgewählt. Wenn er es nicht erraten konnte, fährt er erneut.

„Beim Bären im Wald“

Ziel: lernen, im Weltraum zu navigieren; Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt: An einem Ende der Site wird eine Linie gezogen. Dies ist der Waldrand. Hinter der Linie ist im Abstand von 2-3 Schritten ein Platz für einen Bären markiert. Am gegenüberliegenden Ende ist das Kinderhaus durch eine Linie angedeutet. Der Lehrer ernennt einen der Spieler zum Bären (Sie können einen Reim wählen). Der Rest der Spieler sind Kinder, sie sind zu Hause. Der Lehrer sagt: „Gehen Sie spazieren.“ Kinder gehen an den Waldrand, sammeln Pilze, Beeren, d.h. ahmen die entsprechenden Bewegungen nach und sagen: „Beim Bären im Wald,

Ich nehme Pilze, Beeren und der Bär sitzt und knurrt uns an.

Der Bär steht knurrend auf, die Kinder laufen weg. Der Bär versucht sie zu fangen (zu berühren). Den, den er fängt, nimmt er zu sich. Das Spiel wird neu gestartet. Nachdem der Bär 2-3 Spieler gefangen hat, wird ein neuer Bär ernannt oder ausgewählt. Das Spiel wird wiederholt.

„Vogelflug“

Ziel: lernen, sich in eine Richtung zu bewegen, schnell nach dem Signal wegzulaufen.

Spielfortschritt: In einer Ecke des Geländes stehen Kinder – es sind Vögel. In der anderen Ecke stehen Bänke. Auf das Zeichen des Lehrers: „Die Vögel fliegen weg!“ rennen die Kinder mit erhobenen Händen über den Spielplatz. Auf das Signal „Sturm!“ laufen sie zu den Bänken und setzen sich darauf. Auf das Signal eines Erwachsenen: „Der Sturm ist vorbei!“ steigen die Kinder von den Bänken auf und rennen weiter.

„Gurke … Gurke …“

Ziel: die Fähigkeit zu entwickeln, auf zwei Beinen vorwärts zu springen; laufen, ohne aneinander zu stoßen; Führen Sie Spielaktionen gemäß dem Text durch.

Spielfortschritt: An einem Ende der Halle ist der Lehrer, am anderen die Kinder. Sie nähern sich der Falle, indem sie auf zwei Beinen springen. Der Lehrer sagt:Gurke, Gurke, geh nicht zu dieser Spitze, die Maus wohnt dort, sie wird dir den Schwanz abbeißen. Nach dem Ende der Gesänge rennen die Kinder zu ihrem Haus. Der Lehrer spricht die Wörter in einem solchen Rhythmus aus, dass die Kinder für jedes Wort zweimal springen können. Nachdem die Kinder das Spiel beherrschen, kann die Rolle der Maus den aktivsten Kindern anvertraut werden.

„Falle, nimm das Band!“

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, kultivieren Sie Ehrlichkeit und Fairness bei der Bewertung des Verhaltens im Spiel.

Spielfortschritt: Die Spieler stehen im Kreis und wählen eine Falle. Jeder außer der Falle nimmt ein farbiges Band und legt es hinter den Gürtel oder hinter den Kragen. Die Falle steht in der Mitte des Kreises. Auf das Zeichen des Lehrers „Lauf!“ Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle holt sie ein und versucht, jemandem das Band abzunehmen. Derjenige, der das Band verloren hat, tritt vorübergehend zurück. Auf Zeichen des Lehrers „Eins, zwei, drei. Lauf in den Kreis!“ Die Kinder versammeln sich im Kreis, die Falle zählt die Anzahl der Bänder und gibt sie an die Kinder zurück, das Spiel beginnt mit einer neuen Falle von vorne.

„Farbige Autos“

Ziel: lehren, entsprechend der Farbe der Flagge, Aktionen auszuführen, im Raum zu navigieren.

Spielfortschritt: An den Rändern des Spielplatzes werden Kinder platziert, es sind Autos. Jedem seinen eigenen farbigen Kreis. In der Mitte steht der Lehrer, in seinen Händen hält er drei farbige Fahnen. Er nimmt einen, die Kinder mit einem Kreis dieser Farbe zerstreuen sich in verschiedene Richtungen. Wenn der Lehrer die Fahne senkt, bleiben die Kinder stehen. Der Lehrer hisst eine Flagge einer anderen Farbe usw.

"Kartoffel" (Russisches Volksspiel)

Ziel: das Volksspiel vorstellen; lerne, den Ball zu werfen.

Spielfortschritt: Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu, ohne ihn zu fangen. Wenn ein Spieler den Ball fallen lässt, sitzt er im Kreis (wird zur „Kartoffel“). Vom Kreis aus versucht der Spieler aus sitzender Position hüpfend, den Ball zu fangen. Wenn er fängt, wird er wieder zum Spieler und der Spieler, der den Ball verfehlt hat, wird zur Kartoffel.
Das Spiel geht so lange weiter, bis ein Spieler bleibt oder sich langweilt.

„Vögel und Auto“

Ziel: motorische Fähigkeiten und Fertigkeiten entwickeln; auditive Aufmerksamkeit entwickeln; die Fähigkeit, sich entsprechend den Worten des Gedichts zu bewegen.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis. Das sind „Vögel“ in Nestern. Auf der gegenüberliegenden Seite steht der Lehrer. Er stellt ein Auto dar. Nach den Worten des Lehrers:

Vögel sprangen, kleine Vögel,

Sie galoppierten fröhlich und pickten nach den Körnern.

Kinder - „Vögel“ fliegen und springen und winken mit den Armen. Auf Zeichen des Lehrers: „Das Auto fährt die Straße entlang, schnauft, eilt, die Hupe surrt.“ Tra-ta-ta-ta, Vorsicht, geh zur Seite. Vogelkinder laufen vor dem Auto davon.

"Mausefalle"

Ziel: entwickeln Sie Geschicklichkeit, die Fähigkeit, auf ein Signal hin zu handeln.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Eine kleinere Gruppe von Kindern bildet Händchen haltend einen Kreis. Sie stellen eine Mausefalle dar. Die restlichen Kinder (Mäuse) befinden sich außerhalb des Kreises. Sie stellen eine Mausefalle dar, beginnen im Kreis zu laufen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Von ihnen geschieden – einfach eine Leidenschaft.

Alle aßen, alle aßen

Überall, wo sie klettern, ist das ein Angriff.

Vorsicht, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Schließen wir die Mausefalle

Und wir fangen Sie sofort!
Kinder bleiben stehen, heben ihre gefalteten Hände und bilden ein Tor. Mäuse laufen in die Mausefalle hinein und wieder heraus. Auf das Zeichen des Lehrers „Klatschen“ senken die im Kreis stehenden Kinder die Hände, gehen in die Hocke – die Mausefalle klappt zu. Mäuse, die keine Zeit haben, den Kreis zu verlassen (Mausefallen), gelten als gefangen. Die Gefangenen stellen sich im Kreis auf, die Mausefalle vergrößert sich. Wenn die meisten Kinder gefangen sind, tauschen die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt. Nachdem die Mausefalle zugefallen ist, dürfen die Mäuse nicht unter die Hände der im Kreis Stehenden kriechen oder versuchen, die gefalteten Hände zu brechen. Erwähnenswert sind die geschicktesten Kinder, die noch nie in eine Mausefalle getappt sind.

„Laufen und nicht schlagen“

Ziel: Bewegungsgeschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Aus großen Schneebällen eine Kette auslegen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, zwischen den Schneebällen hindurchzulaufen und sie nicht zu treffen.

"Schneefrau" (Russisches Volksspiel)

Ziel: körperliche Aktivität entwickeln.

Spielfortschritt: „Schneemann“ wird ausgewählt. Sie hockt sich am Ende des Spielplatzes nieder. Kinder gehen zu ihr, trampeln,

Baba Snow steht,

Döst morgens ein, schläft tagsüber.

Abends ruhig warten

Nachts wird jeder Angst haben.

Bei diesen Worten wacht die „Schneefrau“ auf und fängt die Kinder auf. Wen auch immer er fängt, wird zur „Schneefrau“.

„Ente und Drake“ (Russisches Volksspiel)

Ziel: russische Volksspiele vorstellen; Geschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Zwei Spieler repräsentieren eine Ente und einen Drachen. Der Rest bildet einen Kreis und hält sich an den Händen. Die Ente stellt sich in einen Kreis und der Drake hinter den Kreis. Der Drake versucht, in den Kreis zu schlüpfen und die Ente zu fangen, während alle singen:

Drake, fängt eine Ente,
Der Junge fängt den Grauen.
Geh nach Hause
Geh, Grauer, nach Hause.
Sie haben sieben Kinder

Achter Drake.

„Geh in den Reifen“

Ziel: Genauigkeit und Auge entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder werfen Schneebälle aus einer Entfernung von 5-6 m in einen Reifen.

„Schneebälle und Wind“

Ziel: motorische Fähigkeiten entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf Zeichen des Lehrers: „Der Wind wehte stark, stark. Flieg weg, Schneeflocken! - Sie zerstreuen sich in verschiedene Richtungen auf dem Gelände, breiten ihre Arme seitlich aus, schwanken, drehen sich. Der Lehrer sagt: „Der Wind hat nachgelassen! Komm zurück, Schneeflocken im Kreis! - Kinder laufen in einen Kreis und halten sich an den Händen.

„Vorsicht, ich friere“

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Alle Spieler versammeln sich auf einer Seite des Spielplatzes, der Lehrer ist bei ihnen. „Lauf weg, pass auf, ich hole dich ein und erstarre“, sagt die Lehrerin. Kinder rennen auf die gegenüberliegende Seite des Spielplatzes, um sich im Haus zu verstecken.

„Leerer Ort“

Ziel: Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Die Kinder halten den Reifen mit der rechten Hand fest und bewegen sich im Uhrzeigersinn, und der Anführer geht in die entgegengesetzte Richtung mit den Worten:

Ich gehe um das Haus herum

Und ich schaue aus dem Fenster

Ich werde zu einem gehen

Und klopfe leise:

"Klopf klopf".

Alle Kinder bleiben stehen. Der Spieler, in dessen Nähe der Gastgeber stehen blieb, fragt: „Wer kam?“ Der Gastgeber ruft den Namen des Kindes und fährt fort:

Du stehst mit dem Rücken zu mir

Lass uns mit dir laufen.

Wer von uns ist jung?

Wirst du dich nach Hause beeilen?

Der Anführer und das Kind laufen in entgegengesetzte Richtungen. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst einen freien Platz in der Nähe des Kreises einnimmt.

"Struppiger Hund"

Zweck: Aufmerksamkeit entwickeln, schnelles Laufen; Erfahren Sie, wie Sie Objekte im Spiel auf unterschiedliche Weise kennzeichnen.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes. Der Fahrer – der Hund – ist auf der anderen Seite. Kinder nähern sich ihm leise mit den Worten:

Hier liegt der struppige Hund,

Vergrabe deine Nase in deinen Pfoten.

Still, still liegt er,

Nicht dösen, nicht schlafen.

Lass uns zu ihm gehen, ihn wecken,

Und mal sehen, was passiert !

Nach diesen Worten springt der Hund auf und bellt laut. Kinder laufen weg und der Hund versucht, sie zu fangen.

„Wir sind lustige Kerle“

Ziel: Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie. Auch auf der gegenüberliegenden Seite ist eine Linie eingezeichnet – das sind Häuser. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Die Chorspieler sagen:

Wir sind lustige Jungs, wir lieben es zu rennen und zu springen

Versuchen Sie, uns einzuholen.

1,2,3 – Fang!

Nach dem Wort „Fang!“ Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes und die Falle versucht sie zu fangen. Derjenige, den die Falle mit der Linie berührt, gilt als gefangen und bewegt sich zur Seite, wobei er einen Strich überspringt. Nach zwei Durchläufen wird eine weitere Falle ausgewählt.

"Karussell"

Ziel: lernen, sich gleichzeitig zu bewegen und zu sprechen, auf ein Signal hin schnell zu handeln.

Spielfortschritt: Die Spieler stehen im Kreis. Auf dem Boden liegt ein Seil, dessen Enden festgebunden sind. Sie nähern sich dem Seil, heben es vom Boden und gehen mit der rechten (oder linken) Hand im Kreis mit den Worten:

Kaum, kaum, kaum, kaum

Die Karussells drehen sich

Und dann herum, herum

Jeder rennt, rennt, rennt.

Die Spieler bewegen sich zunächst langsam, nach dem Wort „Laufen“ rennen sie los.

Auf Befehl des Kopfes „Dreh dich um!“ Mit der anderen Hand nehmen sie schnell das Seil und laufen in die entgegengesetzte Richtung. In Worten:

Still, still, beeil dich nicht

Stoppen Sie das Karussell

Eins und zwei, eins und zwei

Hier ist das Spiel vorbei.

Die Bewegung des Karussells verlangsamt sich allmählich und stoppt bei den letzten Worten. Die Spieler legen das Seil auf den Boden und verteilen es auf dem Gelände. Auf ein Zeichen hin beeilen sie sich, sich wieder auf das Karussell zu setzen, das heißt, sie fassen das Seil mit der Hand und das Spiel geht weiter. Auf dem Karussell können Sie nur bis zur dritten Glocke (Klatschen) Platz nehmen. Ein Nachzügler fährt nicht mit dem Karussell.

„Kätzchen und Welpen“

Ziel: lernen, sich schön auf den Zehenspitzen zu bewegen, Bewegung mit Worten zu kombinieren; Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Kinder einer Gruppe stellen „Kätzchen“ dar, die andere „Welpen“. „Kätzchen“ sind in der Nähe der Bank; "Welpen" - auf der anderen Seite der Website. Der Lehrer bietet den „Kätzchen“ an, leicht und sanft zu laufen. Zu den Worten der Lehrerin: „Welpen!“ - Die zweite Kindergruppe klettert über die Bänke. Sie rennen den „Kätzchen“ hinterher und bellen: „Av-av-av.“ „Kätzchen“ klettern miauend schnell auf die Bank. Der Lehrer ist die ganze Zeit da. „Welpen“ kehren in ihre Häuser zurück. Nach 2-3 Wiederholungen wechseln die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter.

"Blase"

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, einen Kreis zu bilden und seine Größe je nach Spielaktion zu ändern. die Fähigkeit entwickeln, Handlungen mit gesprochenen Worten zu koordinieren.

Spielfortschritt: Kinder bilden zusammen mit dem Lehrer Händchen haltend einen Kreis und sprechen die Worte aus:

Blasen Sie eine Blase auf, blasen Sie eine große auf.

Bleib so und zerbrich nicht.

Die Spieler treten dem Text entsprechend zurück und halten sich an den Händen, bis der Lehrer sagt: „Die Blase ist geplatzt!“. Dann gehen die Spieler in die Hocke und sagen „Klatschen!“. Und sie gehen mit dem Laut „shhhh“ in die Mitte des Kreises. dann wieder im Kreis stehen.

„Katze Vaska“

Ziel: Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder führen einen Reigentanz vor, in der Mitte „schläft“ die Katze.

Mäuse tanzen
Eine Katze schläft auf einer Couch.
Still, Mäuse, macht keinen Lärm,
Weck die Katze Vaska nicht auf.
Wie die Katze Vaska aufwacht
Wird unseren Reigen unterbrechen.

Die Katze wacht auf und fängt Mäuse. Die Mäuse rennen in die Häuser.

"Kohl" (Russisches Volksspiel)

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln.

Spielfortschritt : Der Kreis ist ein Gemüsegarten. In der Mitte sind Tücher gefaltet, die Kohl symbolisieren. Der „Meister“ setzt sich neben den Kohl und sagt:

Ich sitze auf einem Kieselstein, lustige Stifte aus Buntstiften,

Ich amüsiere mich mit den Stiften der Buntstifte, ich baue meinen eigenen Garten.

Damit der Kohl nicht gestohlen wird, rennen sie nicht in den Garten

Wölfe und Meisen, Biber und Marder,

Hase mit Schnurrbart, Klumpfußbär.

Kinder versuchen, in den „Garten“ zu rennen, sich den „Kohl“ zu schnappen und wegzulaufen. Wer auch immer der „Besitzer“ fängt, scheidet aus dem Spiel aus.

„Wer wohnt wo“

Ziel: lernen, Pflanzen nach ihrer Struktur zu gruppieren; Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Orientierung im Raum entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: „Eichhörnchen“ und „Hasen“. „Eichhörnchen“ suchen nach Pflanzen, hinter denen sie sich verstecken können, und „Hasen“ – unter denen sie sich verstecken können. „Eichhörnchen“ verstecken sich hinter Bäumen und „Hasen“ hinter Büschen. Sie wählen den Fahrer – den „Fuchs“. „Hasen“ und „Eichhörnchen“ laufen auf der Lichtung herum. Auf ein Signal: „Gefahr – ein Fuchs!“ - „Eichhörnchen“ laufen zum Baum, „Hasen“ – zu den Büschen. Wer die Aufgabe falsch erledigt hat, wird von diesem „Fuchs“ gefangen.

„Kinder und der Wolf“

Ziel: motorische Fähigkeiten und Fertigkeiten entwickeln; Lernen Sie, Verben im Präteritum und imperative Verben in der Sprache zu verstehen und zu verwenden.

Spielfortschritt: Auf einer Seite des Spielplatzes stehen Kinder vor der gezogenen Linie. Auf der gegenüberliegenden Seite, hinter einem „Baum“ (einem Stuhl oder einer Säule), sitzt ein „Wolf“ – der Anführer. Der Lehrer sagt:

Kinder gingen im Wald spazieren, pflückten Erdbeeren,
Überall gibt es viele Beeren – sowohl auf den Unebenheiten als auch im Gras.

Kinder verteilen sich auf dem Spielplatz und rennen. Der Lehrer fährt fort:

Aber hier knisterten die Äste ...

Kinder, Kinder, gähnt nicht
Wolf hinter der Fichte – lauf weg!

Kinder zerstreuen sich, der „Wolf“ fängt sie. Das gefangene Kind wird zum „Wolf“ und das Spiel beginnt von vorne.

„Schmetterlinge, Frösche und Reiher“

Ziel: motorische Aktivität und Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder laufen frei auf dem Spielplatz. Auf Zeichen des Lehrers beginnen sie, die Bewegungen von Schmetterlingen (Flügelschwingen, Drehen), Fröschen (auf allen Vieren und Springen) und Reihern (einfrieren, auf einem Bein stehen) nachzuahmen. Sobald der Lehrer sagt: „Lass uns noch einmal rennen!“, fangen sie erneut an, in zufälligen Richtungen über das Gelände zu rennen.

"Taube"

Ziel: Bewegungskoordination und Orientierung im Raum entwickeln; Üben Sie die Aussprache von Lauten.

Spielfortschritt: Kinder wählen „Falke“ und „Gastgeberin“. Der Rest der Kinder sind Tauben. Der „Falke“ tritt beiseite und die „Wirtin“ treibt die „Tauben“: „Husch, husch!“ „Tauben“ zerstreuen sich und „Falke“ fängt sie. Dann ruft die „Gastgeberin“: „Guli-guli-ghuli“ – und die „Tauben“ strömen zur „Gastgeberin“. Derjenige, den der „Falke“ gefangen hat, wird zum „Falken“ und der ehemalige „Falke“ wird zur „Herrin“.

„Elemente verschieben“

Ziel: Entwickeln Sie Koordination im Raum, Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt: Zeichnen Sie auf dem Boden auf gegenüberliegenden Seiten 2-4 Kreise. In einem Kreis werden verschiedene Gegenstände platziert (Kegel, Würfel, Spielzeug), der andere bleibt frei. Die Kinder stehen in zwei Reihen (oder einer Spalte) und beginnen auf Zeichen des Lehrers, Gegenstände nacheinander aus einem anderen Kreis zu übertragen.

„Squat-Traps“

Ziel: Geschicklichkeit und Schnelligkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Die Spieler wählen einen Fahrer und verteilen sich selbst auf dem Spielfeld. Der Fahrer holt sie ein und versucht, sie zu beflecken. Der Spieler, der vom Fahrer überholt wird, kann sich hinhocken und mit der Hand den Boden berühren. In dieser Position kann es nicht verfärbt werden. Der Fahrer kann jedoch einen Steinwurf von dem geduckten entfernt stehen und bis fünf zählen. Läuft der Spieler bei „fünf“ nicht davon, kann ihn der Fahrer beflecken. Das Spiel wird innerhalb des Bereichs gespielt, dessen Grenze nicht verlassen werden darf. Wer gegen diese Regel verstößt, wird zum Anführer. Der Gewinner ist derjenige, der noch nie in der Rolle eines Fahrers war. „Wer hat den Ball?“ Mit Hilfe eines Zählers wird der Fahrer ausgewählt, der zum Mittelpunkt des Kreises wird. Kinder stehen eng im Kreis, die Schultern eng aneinander, die Hände hinter dem Rücken. Der Fahrer muss erraten, wer den Ball hat. Der Lehrer beginnt das Spiel, er hat einen kleinen Ball in der Hand. Beim Gehen im Kreis gibt der Lehrer einem der Spieler den Ball in die Hand, und die Kinder müssen diesen Ball im Kreis in die eine oder andere Richtung weitergeben, damit der Fahrer es nicht bemerkt. „Finden und den Mund halten“ Der Sportlehrer startet das Spiel. Er zeigt den Kindern ein Spielzeug, die Kinder erinnern sich daran. Der Lehrer fordert alle auf, am Ende des Spielplatzes mit Blick auf die Wand zu hocken, versteckt das Spielzeug schnell und warnt die Kinder, dass derjenige, der das Spielzeug zuerst findet, nicht darauf zeigen und laut sagen soll, wo es versteckt ist. Auf Befehl des Ausbilders: „Wir suchen. "" Die Kinder stehen auf, gehen ruhig und schauen. Wer es zuerst gefunden hat, geht auf den Lehrer zu und spricht so, dass die anderen es nicht hören. Das Spiel geht weiter, bis die meisten Kinder das Spielzeug finden. Der aufmerksamste und einfallsreichste Spieler, der das gefunden hat Zuerst wird das Spielzeug notiert. Als nächstes versteckt er es. Das Spiel wird 2 Mal wiederholt. „Machen Sie eine Figur“ Auf Zeichen des Sportlehrers nehmen die Spieler die Figur oder Pose eines Märchenhelden, Tieres, Insekts usw. ein. Die Musik stoppt, der Lehrer markiert die interessanteste Figur. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt. "Angelrute" Die Spieler stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Sportlehrer. Er hält ein Seil in der Hand, an dem ein Sack Sand festgebunden ist. Auf Befehl des Ausbilders: „Beginnt! Er beginnt, das Seil über dem Boden im Kreis zu drehen. Wenn sich das Seil nähert, springen die Spieler mit beiden Füßen zusammen darüber und springen so hoch, dass das Seil ihre Beine nicht berührt. Nachdem er 3-4 Kreise beschrieben hat, hält der Trainer inne und zählt die Anzahl der Spieler, die den Sack treffen. Das Spiel wird 2-3 Mal fortgesetzt. „Fliegt, fliegt nicht“ Kinder stehen im Kreis oder in einer Reihe, der Lehrer steht so, dass ihn jeder deutlich sehen und hören kann. Er beginnt, belebte und unbelebte Objekte zu benennen, die fliegen und nicht fliegen. Benennt einen Gegenstand und hebt die Hände. Kinder sollten ihre Hände heben, wenn ein Flugobjekt benannt wird, zum Beispiel:

Sportlehrer:

Fallschirmspringer (hebt die Hände hoch).

Kinder heben ihre Hände.

Kinder heben ihre Hände.

Kinder heben ihre Hände.

„Nimm es schnell“ Der Sportlehrer verteilt auf dem gesamten Gelände Würfel, Bälle, Sandsäcke, kleine Gummispielzeuge und Kegel, die 1-2 weniger sein sollten als die Anzahl der spielenden Kinder. Zur Musik laufen Kinder zwischen Gegenständen herum. Sobald die Musik aufhört, nehmen die Kinder jeweils einen Gegenstand und heben ihn über ihren Kopf. Als Verlierer gilt derjenige, der keine Zeit hatte, einen Gegenstand aufzuheben. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt. „Entertainer“ Mithilfe eines Abzählreims wird ein Entertainer ausgewählt, der in der Mitte des von den Kindern gebildeten Kreises steht. Händchenhaltend gehen die Kinder im Kreis nach rechts, dann nach links und sagen:

In einem gleichmäßigen Kreis nacheinander

Wir gehen Schritt für Schritt vor.

Bleib wo du bist!

zusammen

Machen wir es so.

Die Kinder bleiben stehen, senken die Hände und der Animateur macht eine Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Derjenige, der die Bewegung am besten wiederholt, wird zum neuen Entertainer. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt. „Lass dich nicht erwischen“ Aus den Spielern werden mit Hilfe eines Zählers 2-3 Fahrer ausgewählt, sie stehen in der Mitte des Kreises. Die übrigen Kinder stehen im Kreis und beginnen auf Zeichen des Lehrers mit beiden Füßen hinein- und herauszuspringen, während sich die Fahrer nähern. Notiert wird der schnellste Fahrer, der die meisten Spieler gefangen hat, und der geschickte Spieler, der noch nie gefangen wurde. Das Spiel wird mit einem Fahrerwechsel 2 Mal wiederholt. „Bleib nicht auf dem Boden“ Mithilfe eines Abzählreims wird ein Fahrer ausgewählt, der mit den Kindern durch die Halle rennt. Sobald der Lehrer sagt: „Fang! ", Alle laufen vor dem Fahrer davon und erklimmen, als er sich nähert, eine Art Hügel (Bank, Würfel, Treppe, Stuhl), und der Fahrer versucht, die Laufenden zu fangen. Diejenigen, die er berührt, treten beiseite. Am Ende Am Ende des Spiels werden die gefangenen Spieler gezählt. Das Spiel wird mit einem neuen Fahrer fortgesetzt. Der Fahrer, der die meisten Spieler gefangen hat, wird notiert. „Schwanengänse“ Auf einer Seite der Halle ist das Haus angedeutet, in dem sich die „Gänse“ befinden. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle steht ein „Hirte“. Auf der Seite des Geländes befindet sich die Höhle des „Wolfs“. Der Rest des Platzes ist eine Wiese. Mit Hilfe eines Zählers werden „Wolf“ und „Hirte“ ausgewählt, die restlichen Kinder sind „Gänse“. Der „Hirte“ treibt die „Gänse“ auf die „Wiese“, ich renne spazieren.

Hirte: Gänse, Gänse!

Geese (im Chor): Ha-ha-ha!

Hirte: Willst du essen?

Geese (im Chor): Ja, ja, ja!

Hirte: Also flieg hierher!

Gänse (im Chor): Wir können nicht! Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen.

Hirte: Also fliege, wie du willst, pass nur auf deine Flügel auf.

Die „Gänse“ rennen durch die Höhle des „Wolfs“ nach Hause, und der „Wolf“ rennt aus der Höhle und versucht, die „Gänse“ zu fangen. Es gibt „Gänse“, die vor dem „Wolf“ geflohen sind und sicher nach Hause zurückgekehrt sind. Das Spiel geht mit einem weiteren „Hirten“ und einem „Wolf“ weiter. „Fliegt, fliegt nicht“ Kinder stehen im Kreis oder in einer Reihe, der Sportlehrer steht so, dass ihn jeder gut sehen und hören kann. Er beginnt, belebte und unbelebte Objekte zu benennen, die fliegen und nicht fliegen. Benennt einen Gegenstand und hebt die Hände. Kinder sollten ihre Hände heben, wenn sie ein Flugobjekt benennen, zum Beispiel:

Sportlehrer: Fallschirmspringer (hebt die Hände).

Kinder heben ihre Hände.

Sportlehrer: Flugzeug (hebt die Hände).

Kinder heben ihre Hände.

Sportlehrer: Hubschrauber (hebt die Hände).

Kinder heben ihre Hände.

Sportlehrer: House (hebt die Hände).

Kinder heben ihre Hände nicht usw.

Am Ende zählt der Trainer die Spieler, die keinen Fehler gemacht haben und aufmerksam waren.

„Feuerwehrleute in Ausbildung“ Die Kinder werden in zwei Säulen an der Startlinie im Abstand von 4-5 m von der Turnleiter aufgestellt. Oben an der Turnleiter ist eine Glocke aufgehängt. Auf Befehl des Ausbilders: „März! „Die ersten Kinder rennen, steigen die Treppe hinauf, klingeln, gehen hinunter, rennen zurück und geben den Staffelstab mit einem Klatschen auf die Schulter an den nächsten „Feuerwehrmann“ weiter. Das Team von „Feuerwehrleuten“, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt. „Essbar – ungenießbar“ Kinder stehen im Kreis oder in einer Reihe. In der Mitte des Kreises oder vor der Linie steht ein Sportlehrer mit einem großen Ball in der Hand. Dieses Spiel kann auch von einem der Kinder gespielt werden. Der Fahrer wirft den Ball und nennt es essbar-ungenießbar, zum Beispiel: Sportlehrer: Nudeln mit Fleisch. Das Kind fängt den Ball und wirft ihn zurück. Sportlehrer: Kuchen. Das Kind fängt den Ball und wirft ihn zurück. Sportlehrer: Eis. Das Kind fängt den Ball und wirft ihn zurück. Sportlehrer: Dom. Das Kind fängt den Ball nicht. Sportlehrer: TV. Das Kind fängt den Ball nicht. Sportlehrer: Maschine. Das Kind fängt den Ball nicht usw. "Drittes Rad" Die Kinder werden in Paare eingeteilt, die nacheinander im Hinterkopf stehen und einen großen Kreis bilden. Zwei Fahrer bleiben außerhalb des Kreises und auf Befehl des Ausbilders: „Lauf! » Einer holt den anderen ein und rennt im Kreis hinter allen stehenden Paaren her. In diesem Fall kann der Ausreißer jederzeit vor einem Paar stehen und der Dritte in diesem Paar rennt vor dem Fänger davon. Wenn der Verfolger den Ausreißer erwischt, wechseln sie die Rollen. „Tops, Wurzeln“ Kinder stehen im Kreis oder in einer Reihe. In der Mitte des Kreises oder vor der Linie steht ein Trainer mit einem großen Ball in seinen Händen. Dieses Spiel kann auch von einem der Kinder gespielt werden. Der Fahrer wirft den Ball und nennt dabei die Tops oder Roots, zum Beispiel:

Sportlehrer: Aubergine.

Kind; Vershki (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Sportlehrer: Rettich.

Kind: Roots (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Kind: Roots (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Sportlehrer: Strawberry.

Kind: Tops (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Sportlehrer: Knoblauch.

Kind: Roots (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Kind: Tops (fängt den Ball und wirft ihn zurück) usw.

Kinder, die noch nie einen Fehler gemacht haben, werden vermerkt.

„Frost – Rote Nase“ Mit Hilfe eines Zählreims wird der Fahrer ausgewählt – „Frost“, der in der Mitte des Geländes steht, und an der Seite steht sein Haus. Der Rest der Spieler steht mit einer Linie auf einer Seite des Spielfelds.

Frost: Ich bin Frost – Red Nose, wer von euch wird sich entscheiden, einen Weg einzuschlagen?

Kinder (im Chor): Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!

Nach den Worten sollen die Kinder auf die gegenüberliegende Seite des Geländes über die Linie hinauslaufen, „wo „Frost“ nicht das Recht hat, darüber zu laufen. Die Entfernung von der Startlinie bis zur Ziellinie beträgt 3-4 m. Wer beim Lauf den „Frost“ erwischt, führt zu seinem Haus. Es werden jene „Fröste“ notiert, die mehr Spieler in einem Lauf erwischt haben. Das Spiel wird mit einem weiteren „Frost“ wiederholt. "Gemüse und Früchte" Kinder stehen im Kreis oder in einer Reihe. In der Mitte des Kreises oder vor der Linie steht ein Trainer mit einem großen Ball in seinen Händen. Dieses Spiel kann auch von einem der Kinder gespielt werden. Der Fahrer wirft den Ball und nennt dabei ein Gemüse oder eine Frucht, zum Beispiel:

Sportlehrer: Karotte.

Sportlehrer: Kohl.

Kind: Gemüse (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Sportlehrer: Orange.

Sportlehrer: Trauben.

Kind: Obst (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Sportlehrer: Ananas.

Kind: Obst (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Sportlehrer: Gurken.

Kind: Gemüse (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Sportlehrer: Potato.

Kind: Gemüse (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Sportlehrer: Pear.

Kind: Obst (fängt den Ball und wirft ihn zurück).

Kinder, die noch nie einen Fehler gemacht haben, werden vermerkt.

„Jäger und Hasen“ Mit Hilfe eines Zählers wird ein „Jäger“ ausgewählt, die restlichen Kinder sind „Hasen“. Auf der einen Seite der Halle befindet sich das Haus des „Jägers“, auf der anderen Seite das Haus der „Hasen“. Zu Beginn der Musik kommt der „Jäger“ heraus, sucht nach Spuren der „Hasen“ und kehrt dann zu sich selbst zurück. „Hasen“ springen aus ihrem Haus und hüpfen auf zwei Beinen in unterschiedlichen Korrekturen über die Lichtung. Auf Befehl des Ausbilders: „Jäger! Die „Hasen“ rennen zu ihrem Haus und der „Jäger“ wirft kleine Bälle auf die „Hasen“, als würde er mit einer Waffe abfeuern. Derjenige, den der „Jäger“ mit dem Ball getroffen hat, gilt als getötet und geht zum Haus des „Jägers“. Das Spiel wird mit einem neuen „Jäger“ wiederholt. Der genaueste „Jäger“ wird notiert, wobei die Mehrheit der „Hasen“ getötet wird. "Zählen" Kinder für die Vorbereitungsgruppe kennen viel Zählkontrolle. Alle Spieler stehen im Kreis, einer der Jungs – der Fahrer, der hinter dem Kreis steht, beginnt, den Zählreim auszusprechen und zeigt – der Reihe nach auf jeden Spieler. Bei wem die Zählung endete, wird er der nächste Fahrer. Es wird eines der Kinder notiert, das Wörter richtig in Silben aufteilt, ein gutes Gedächtnis hat und viele Abzählreime erzählt. Auch der lustigste und interessanteste Reim wird notiert.

Ahahahahahahahahahahaha

Oma säte Erbsen.

Er wurde dick geboren

Wir werden uns beeilen – du bist leer!

Hase rennt die Straße entlang

Ja, meine Beine sind sehr müde.

Bunny wollte schlafen

Komm raus – du siehst aus!

Ein Reiher läuft durch den Sumpf

Kann keinen Job finden.

Sie saß auf den Baumstümpfen

Fünf Frösche auf einmal gegessen.

Eins zwei drei vier fünf,

Komm raus – du siehst aus!

Unser Tom wollte essen,

Er ging in den Kühlschrank.

Sauerrahm im Kühlschrank

Fleisch, Fisch, Auberginen,

Gurken und Weintrauben.

Zucchini und Limonade.

Wenn Sie essen möchten,

Also komm bald raus!

Jerry hat Spaß

Jerry singt Lieder!

Eins zwei drei vier fünf,

Komm schon, Jerry, singe noch einmal!

"Hexe" Mit Hilfe eines Spielsteins wird ein „Zauberer“ ausgewählt, der in der Mitte des von den übrigen Spielern gebildeten Kreises steht. Die Spieler gehen im Kreis und sagen:

Wir sind lustige Jungs

Wir lieben es zu springen und zu springen

Versuchen Sie, uns einzuholen!

Alle Kinder laufen weg. Derjenige, den der „Zauberer“ berührt hat, gilt als verhext. Das verhexte Kind steht mit schulterbreit auseinander stehenden Füßen an Ort und Stelle. Andere Kinder können ihn entzaubern, wenn sie auf allen Vieren zwischen den Beinen des Verhexten hindurchkriechen. Verhexte Kinder dürfen nicht in der Nähe der Wand stehen. Das Spiel wird mit dem dreimaligen Wechsel des „Zauberers“ fortgesetzt. Es werden die Kinder erwähnt, die vor dem „Zauberer“ geflohen sind, und diejenigen, die die meisten Kinder verzaubert haben. „Wer genannt wurde, den fängt er“ Es wird ein Fahrer ausgewählt, der in einem auf dem Boden liegenden Reifen in der Mitte des Geländes steht. Auf Befehl des Ausbilders: „Beginnt! » Kinder rennen, springen, gehen. Der Fahrer wirft den Ball hoch, spricht laut den Namen einer Person, zum Beispiel Vasya, und rennt weg. Vasya rennt, fängt den Ball, steigt in den Korb und ruft auch den Namen. Wirft den Ball, rennt weg usw. „Mäuse und Häuser“ Mit Hilfe eines Zählers wird der Fahrer ausgewählt. Die restlichen Kinder stehen in auf den Boden gezeichneten Ringen oder Kreisen und nehmen darin Platz – „Mäuse in Häusern“. Der Fahrer kommt an ein Haus heran und sagt: „Maus, Maus, verkauf das Haus!“ " Sie weigert sich. Dann geht der Fahrer zu einer anderen „Maus“. Zu diesem Zeitpunkt ruft die „Maus“, die sich weigert, das Haus zu verkaufen, einen der Spieler an und wechselt mit ihm den Platz. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Fahrer einzunehmen. Wenn er Erfolg hat, wird derjenige, der keinen Platz mehr hat, zum Anführer. Beli scheitert, dann geht er von Haus zu Haus mit der Bitte, das Haus zu verkaufen. Wenn der Fahrer sagt: „Die Katze kommt!“ ", dann soll jeder den Platz wechseln und der Fahrer versucht, jemandes Haus zu besetzen. „Erraten durch Tasten“ Mit Hilfe eines Zählers wird der Anführer ausgewählt, er stellt sich mit verbundenen Augen in die Mitte des Kreises. Der Rest der Kinder steht im Kreis. Der Ausbilder dreht langsam den Fahrer, der sich dem Spieler nähert und durch Berührung feststellt, wer es ist. Der aufmerksamste Fahrer wird notiert. Das Spiel wird 3-4 Mal mit einem anderen Fahrer fortgesetzt. „Vier Kräfte“ Die Spieler stehen im Kreis. Der Sportlehrer erklärt, dass es 4 Elemente gibt: Wasser, Luft, Erde, Feuer. Zum Beispiel leben Fische, Frösche, Krebse im Wasser, Menschen, Tiere, Insekten usw. leben auf der Erde, aber niemand lebt im Feuer. Wenn der Fahrer den Ball wirft und sagt: „Wasser“, „Erde“ oder „Luft“, muss der Spieler, zu dem der Ball geworfen wurde, ihn fangen, den Namen desjenigen nennen, der in diesem Element lebt, und den Ball zurückwerfen Treiber. Wenn der Fahrer sagt: „Feuer! ", dann kannst du den Ball nicht fangen. Bei einer falschen Antwort oder einem am Wort „Feuer“ hängengebliebenen Ball scheidet der Spieler aus dem Spiel aus. Spielen Sie bis zum letzten verbleibenden Spieler. „Karpfen und Hecht“ Auf gegenüberliegenden Seiten des Spielplatzes sind die „Karausche“-Häuser mit Linien markiert. Als Zählraum wird der Fahrer gewählt – „Hecht“. Alle anderen Kinder sind „Karpfen“. „Karasi“ werden in zwei Teams aufgeteilt und verteilen sich in ihre Häuser, und der „Hecht“ steht in der Mitte des Geländes. Auf Zeichen des Lehrers laufen (schwimmen) alle „Karpfen“ auf die gegenüberliegende Seite. „Hecht“ fängt querlaufende Fänge. Derjenige, der erwischt wird, tritt beiseite. Nach 2-3 Läufen, wenn 5-6 „Karpfen“ gefangen sind, bilden sie ein Netzwerk: Sie stehen in einer Reihe in der Mitte des Geländes und halten sich gegenseitig an den Händen. Auf Zeichen des Lehrers laufen nun die „Karpfen“ durch das Netz (unter den Armen) auf die andere Seite, und der „Hecht“ steht hinter dem Netz und fängt diejenigen auf, die daraus herauslaufen. Auch die gefangenen „Karpfen“ schließen sich dem Netz an . Das Spiel endet, wenn alle „Karpfen“ gefangen sind. Dann wird ein neuer Treiber ausgewählt oder der zuletzt gefangene „Karausche“ wird zum „Hecht“. Der Lehrer kann nach 2-3 Durchgängen eines der Kinder zum „Hecht“ ernennen. Pike". „Jahreszeiten, Monate und Wochentage“ Kinder stehen in einem großen Kreis. Der Phasenkulturlehrer zum Beispiel gibt Olya einen großen Ball und bittet sie, die Sommermonate zu nennen. Olya nimmt den Ball, geht in die Mitte des Kreises, schlägt ihn mit beiden Händen auf den Boden und ruft: Juni, Juli, August und gibt den Ball an wen sie will, zum Beispiel Andrey, weiter. Der Lehrer bittet ihn, die Wochentage zu benennen. Yura – 4 Jahreszeiten, Alina die Frühlingsmonate, Katya – wie viele Tage hat eine Woche, Pavlik – welche Jahreszeit ist es usw. Wer die Frage falsch beantwortet oder lange nachdenkt, scheidet aus dem Spiel aus. Der Letzte, der noch übrig ist, gewinnt. „Shander-mander“ Alle Spieler stehen in einem großen Kreis. Mit Hilfe eines Zählers wird ein Anführer ausgewählt, der mit einem großen Ball in den Händen in der Mitte des Kreises steht. Der Anführer schlägt mit zwei oder einer Hand auf den Boden und sagt:

Shander-Mander-Lippopander (Kinder rennen und bleiben am Ende eines Wortes stehen).

Ich verdrehe, ich verdrehe, wen ich will, es wird sein. (Name des Spielers)

Der Fahrer sagt laut, wie viele Schritte es bis zu demjenigen sind, den er beispielsweise zu Sasha gerufen hat. Vor ihm liegen 3 Riesenstufen (große, breite Stufen, 5 gewöhnliche, 7 Ameisenstufen (Michelstufen) und 2 Hasenstufen (Springen auf zwei Beinen). Der Fahrer führt diese Stufen aus und erreicht Sasha. Er wirft ihm den Ball zu, Sasha fängt ihn und beginnt das Spiel erneut. Wenn Sasha nicht fängt, bleibt dasselbe Kind führend. Sie können 2 oder 3 Arten des Gehens nennen, Sie können alle 4. "Was hat sich geändert?" Der Sportlehrer stellt den Kindern kleine Gummispielzeuge vor und bietet an, sie genau anzusehen und sich daran zu erinnern. Auf Befehl: „Schließ deine Augen! » Kinder schließen die Augen und der Lehrer tauscht schnell Spielzeuge aus oder entfernt eines. Auf Befehl: „Öffne deine Augen! » Kinder öffnen ihre Augen und antworten, was sich verändert hat oder was nicht geworden ist. Die aufmerksamsten Kinder werden notiert. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt. „Befestigungsverteidigung“ Kinder stehen im Kreis. Mit Hilfe eines Zählers wird ein Verteidiger ausgewählt, der den Pin schützt und in einem kleinen gezeichneten Kreis in der Mitte eines großen Kreises steht. Die Spieler versuchen, den Kegel mit dem Ball umzustoßen. Der Ball kann geworfen werden, aber der Werfer darf den allgemeinen Kreis nicht verlassen und den Platz wechseln. Derjenige, dem es gelingt, den Kegel umzuwerfen, tritt an die Stelle des Verteidigers. "Bach" Kinder bilden Paare, halten sich an den Händen, stehen nebeneinander und bilden einen langen „Korridor“, die Hände werden nach oben gehoben. Ein Kind, das ohne Paar bleibt, setzt die Bewegung eines Baches in Gang. Er geht vom Ende des „Korridors“ in den Bach und geht zum Anfang des Baches, wobei er die Hand eines Kameraden von euch nimmt, den er will. Ohne ein Paar Kind zurückgelassen | Vom Bach weg bis zum Ende des „Korridors“, dann in den Bach hinein, die Hand nehmend, wen er will usw. So fließt der Bach langsam und bewegt sich vorwärts. „Reiter und Läufer“ Vorgezeichnet ist ein Spielplatz von 3x3 oder 5x5 m. Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: Pferde und Läufer. Auf einer Seite des Geländes befindet sich die Heimat der Pferde. Läufer verteilen sich innerhalb der Grenzen des Spielbereichs. Die Pferde schicken einen ihrer Gespanne aufs Feld (zur Baustelle). Das Pferd fängt Läufer, indem es auf einem Bein springt. Der Sportlehrer ruft dem Pferd zu: „Zuhause!“ ". Er kehrt zurück und an seiner Stelle springt der nächste Spieler auf das Feld. Und so wechseln die Pferde ständig. Gefangene Läufer werden von den Pferden gefangen genommen. Das Spiel endet, wenn alle Spieler auf dem Feld gefangen wurden. Dann wechseln die Teams die Rollen. Das Spiel wird wiederholt. "Süße Worte" Kinder stehen im Kreis und geben den Ball in eine beliebige Richtung weiter, sagen liebevolle Worte, zum Beispiel sagt Sasha: „Liebling“ und gibt den Ball an Katya weiter, sie sagt: „Sunny“ und gibt den Ball an Christina weiter usw. Jene deren Worte wiederholt werden, gelten als Verlierer und sind aus dem Spiel. Derjenige, der die liebevollsten Worte ausspricht, gewinnt.

Gruppenspiele (ohne Einteilung in Mannschaften)

Fünfzehn

1. Fünfzehn ist eines der beliebtesten Spiele. Die Spieler verteilen sich auf dem Gelände und der Tag (Anführer) fängt sie ein. Derjenige, den er befleckt, wird zum „Tag“. In dieses Spiel können eine Reihe zusätzlicher Regeln und Komplikationen eingeführt werden, dann wird es noch interessanter. Hier sind einige davon:

2. Wenn der Tag einen der Spieler verfolgt und ein anderer Spieler die Straße überquert, muss er denjenigen verfolgen, der die Straße überquert hat.

3. Fünfzehn kann einen laufenden Spieler nur trüben. Es lohnt sich, sich auf die Flucht zu setzen – und schon ist er in Sicherheit.

4. Der Spieler kann dem Tag entkommen, wenn er in der Nähe des Baumes steht und ihn mit den Armen umarmt.
Fünfzehn kann den Spieler nicht trüben, der sich in einem Moment der Gefahr einem anderen Spieler anschließt.

5. Fünfzehn kann Spieler nicht erkennen, die auf einem Fuß stehen und den anderen Fuß mit beiden Händen zurückhalten.

6. Alle Spieler, mit Ausnahme des Anhängers, tragen eine Schleife hinter ihrem Gürtel. Fünfzehn holt den Flüchtenden ein, reißt ihm ein Band aus der Hand und steckt es in seinen Gürtel. Derjenige, der kein Band mehr trägt, wird zum Anhänger, hebt die Hand und sagt: „Ich bin ein Anhänger!“

7. Zwei Spieler halten ein Seil in den Händen (an den Enden) und laufen gemeinsam. Fleckig ersetzt Etikett.

8. Fünfzehn nimmt den Ball und wirft ihn dem Läufer zu. Der Ball, den er schlägt, wird zum Tag, aber wenn der Fahrer daneben geht, kann jeder Spieler den Ball vom Boden aufheben und mit anderen Spielern zu werfen beginnen. Um den Ball wieder in Besitz zu nehmen, muss der Tag ihn abfangen (abfangen) oder den Spieler in dem Moment beflecken, in dem er den Ball hält.

9. Die Seite ist in zwei, drei und sogar vier Abschnitte unterteilt. Jede Site hat ihr eigenes Tag (sie müssen Aufkleber haben). Der Rest der Spieler kann über das gesamte Spielfeld laufen. An jedem Ort ist ein Kreis eingezeichnet, dies ist eine Raststätte für Spieler, die das Laufen satt haben. Der von der Marke berührte Spieler wird nur in dem Bereich, in dem er überholt wurde, zum Fahrer.

10. Bei wenigen Spielern können Sie diese Version des Spiels anbieten. Von den Spielern wird einer als Hirte, zwei als Wölfe und 4-5 als Schafe ausgewählt. Die Wölfe versuchen, die Schafe zu markieren, und der Hirte versucht, die Wölfe zu markieren. Die gesalzenen sind aus dem Spiel. Der Hirte gewinnt, wenn er zwei Wölfe markiert hat, die Wölfe – wenn sie alle Schafe markiert haben.

Salki in zwei Kreisen

Die Teilnehmer des Spiels bilden zwei Kreise: einer ist intern, der andere ist extern. Beide Kreise bewegen sich in entgegengesetzte Richtungen. Auf ein Zeichen des Anführers hin halten sie an und alle Spieler im inneren Kreis versuchen, die Spieler im äußeren Kreis zu berühren (d. h. jemanden mit der Hand zu berühren), bevor sie Zeit haben, sich zu setzen. Die Gefangenen stehen im inneren Kreis und das Spiel beginnt von vorne. Das Spiel endet, wenn nur noch wenige Spieler im äußeren Kreis übrig sind (5-6 Personen).

Fangen

Die Kinder bilden drei große Kreise. Jeder, der im inneren Kreis steht, erhält Papierhüte (Visiere, Kokoshniks). Händchenhaltend bewegen sich die Jungs mit dem Lied im Kreis: die äußeren Kreise in die eine Richtung und die inneren in die andere. Plötzlich ertönt ein Pfiff, nach dem sich die Spieler der beiden äußeren Kreise paarweise an den Händen halten und versuchen, einen der Spieler aus dem inneren Kreis in den Ring zu bringen. Wenn es einem Spieler aus dem inneren Kreis gelingt, sich hinzusetzen, darf er nicht berührt werden. Wer in die Falle getappt ist, dem wird die Mütze weggenommen. Das Spiel wird also mehrmals gespielt. Alle Jungs, die es geschafft haben, ihren Hut zu behalten, gelten als Gewinner.

Fallen

Die Spieler bilden einen Kreis und stehen zwei Schritte voneinander entfernt mit dem Gesicht zur Mitte. Jeder 6. oder 8. Spieler (nach Ermessen des Anführers, abhängig von der Anzahl der Spieler) reicht seinem rechten Nachbarn die Hand. Sie heben ihre Hände, bilden Halsbänder – Fallen – und drehen sich so, dass sich die Tore über der Kreislinie befinden. Auf Befehl des Anführers drehen sich die Spieler nach rechts und beginnen im Kreis zu laufen. Gleichzeitig müssen sie alle Fallen überwinden, die ihnen auf dem Weg begegnen. Auf einen Pfiff (oder ein anderes vorher vereinbartes Signal) schließen sich die Fallen (die Händchen haltenden Paare senken sie ab) und die Spieler, die gefangen sind (in den Fallen stecken bleiben), gehen in die Mitte des Kreises. Aus ihnen werden neue Paare gebildet, die Händchen haltend an verschiedenen Stellen des Kreises stehen und so die Anzahl der Fallen erhöhen. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis noch 5-6 Spieler ungefangen sind. Sie gelten als Gewinner.

Drachen und Glucke

10-12 Kinder nehmen am Spiel teil. Einer der Spieler wird als Drachen ausgewählt, der andere als Glucke. Der Rest sind Hühner. Sie stehen hinter der Henne und bilden eine Säule. Alle halten sich aneinander fest, und der Vordermann hält sich an der Henne. Der Drachen wird drei oder vier Schritte von der Säule entfernt. Auf ein Zeichen des Anführers hin versucht er, das letzte noch stehende Huhn zu ergreifen. Dazu muss er um die Säule herumgehen und sich dahinter festsetzen. Dies ist jedoch nicht einfach, da sich die Henne ständig zu ihm umdreht und ihm mit ausgestreckten Armen den Weg versperrt und die ganze Kolonne in die entgegengesetzte Richtung von ihm abweicht.

Das Spiel dauert mehrere Minuten. Gelingt es dem Drachen in dieser Zeit nicht, das Huhn zu fangen, wird ein neuer Drachen ausgewählt und das Spiel wiederholt.

Jäger und Wächter

Unter den Spielern werden ein Jäger und ein Wächter ausgewählt. Der Wächter steht in der Mitte der Plattform. Daneben wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m gezeichnet. Die restlichen Spieler (Tiere) verteilen sich in verschiedene Richtungen auf dem Gelände. Der Jäger verfolgt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Die Gefangenen werden unter dem Schutz des Wächters in den Kreis gebracht. Sie können gerettet werden. Dazu genügt es, die im Kreis stehende Person mit der ausgestreckten Hand zu schlagen (der Gefangene darf die Kreislinie nicht überschreiten). Aber wenn der Wächter oder der Jäger den Retter befleckt, geht er selbst in den Kreis.

Die geretteten Tiere laufen weg und schließen sich den anderen an. Das Spiel wird nach Ermessen des Spielleiters beendet.

springende Spatzen

Auf dem Boden oder auf dem Spielfeld wird ein Kreis dieser Größe gezeichnet, sodass sich alle Spieler frei um ihn herum bewegen können. Einer der Spieler ist eine Katze, er wird in die Mitte des Kreises gestellt. Der Rest der Spieler – Spatzen – steht außerhalb des Kreises, genau an der Linie. Auf das Zeichen des Anführers hin beginnen die Spatzen, in den Kreis zu springen und herauszuspringen, und die Katze versucht, einen von ihnen zu fangen, sobald er sich im Kreis befindet. Der Gefangene wird zur Katze, die Katze zum Spatz, und das Spiel wiederholt sich.

In Zukunft können Sie eine Regel festlegen: Ein- und Aussteigen nur auf einem Bein.

Nimm lieber Platz

Die Spieler bilden einen Kreis und werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Der Fahrer nimmt seinen Platz in der Mitte des Kreises ein. Er ruft lautstark zwei beliebige Nummern an. Die angerufenen Nummern müssen sofort die Plätze wechseln. Der Fahrer nutzt dies aus und versucht, einem von ihnen zuvorzukommen und seinen Platz einzunehmen. Wenn es ihm gelingt, fährt derjenige, der keinen Platz mehr hat, ans Steuer.

Die den Teilnehmern zu Beginn des Spiels zugewiesenen Nummern sollten sich nicht ändern, wenn der eine oder andere von ihnen vorübergehend der Anführer wird.

Such dir einen Partner

Die Spieler stehen paarweise in einem gemeinsamen Kreis. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Auf Befehl des Chefs „Von Angesicht zu Angesicht!“ Die Spieler jedes Paares drehen sich einander zu, dann folgt der Befehl „An Ort und Stelle!“. Auf den Befehl „Rücken an Rücken!“ sie kehren einander den Rücken zu. Auf den Befehl „Paarwechsel!“ Jeder sucht einen anderen Partner. Zu diesem Zeitpunkt versucht der Fahrer, mit jemandem ein Paar zu werden. Derjenige, der kein Paar mehr hat, wird zum Anführer.

Tiere, spitzt eure Ohren

Die Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Anführer geht um den Kreis herum und unterbricht ihn an mehreren Stellen. Aus den gebildeten Gliedern entstehen kleine Kreise – Häuser von Hasen, Eichhörnchen, Füchsen, Bären.

Zur Musik geht der Anführer an den in den Häusern stehenden Tieren vorbei und fordert sie auf, ihm zu folgen. Eichhörnchen bewegen sich schnell, huschen mit den Füßen, Hasen mit kleinen Sprüngen, Bären mit schweren Schritten, die von einem Fuß auf den anderen treten, Füchse mit einem weichen, anzüglichen Gang. Nachdem sich ein gemeinsamer Kreis gebildet hat, tanzen alle.

Plötzlich gibt der Anführer das Kommando: „Die Jäger kommen!“ Die Tiere eilen zu ihren Plätzen und versuchen so schnell wie möglich Kreise (Häuser) zu bilden. Die Gruppe, die es schneller schafft als die anderen, gewinnt.

Die Jungs stehen im Kreis, in dessen Mitte der Fahrer einsteigt. Ihm sind die Augen verbunden. Die Spieler gehen im Kreis hinter dem Anführer her, wiederholen seine Bewegungen (Gymnastik oder Tanz), bleiben dann stehen und sagen:

Wir haben ein bisschen gespielt
Jetzt sind wir im Kreis.
Du löst das Rätsel
Wer hat Sie angerufen – finden Sie es heraus!

Der Anführer zeigt schweigend auf einen der Spieler, der ruft: „Finde heraus, wer ich bin!“ Der Fahrer muss seinen Namen nennen. Hat er richtig geraten, wird der Erkannte zum Fahrer, hat er einen Fehler gemacht, wird das Spiel wiederholt. Wenn die Jungs beginnen, die Stimmen ihrer Kameraden zu unterscheiden, können Sie ihnen erlauben, ihre Stimme zu ändern, um das Spiel zu erschweren.

Ball in der Luft

Die Spieler bilden einen Kreis, stehen in seitlichem Abstand, der Anführer steht in der Mitte des Kreises. Diejenigen, die im Kreis stehen, beginnen, sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen, so dass der Fahrer ihn nicht berühren kann. Der Fahrer läuft in der Mitte des Kreises und versucht, den Ball zu berühren, wenn er in der Luft, auf dem Boden oder in den Händen eines der Spieler ist. Gelingt ihm das, nimmt der Spieler seinen Platz ein, nach dessen Wurf der Ball berührt wurde.

Festungsverteidigung

Zeichne einen großen Kreis auf den Boden. Alle Spieler stehen hinter der Kreislinie und blicken zur Mitte. Es bleibt nur noch ein Fahrer im Kreis. In der Mitte des Kreises werden fünf Streitkolben oder Nadeln platziert. Dies ist eine Festung, die der Fahrer schützen muss.

Das Spiel erfordert einen Volleyball. Die Spieler werfen den Ball zwischen sich hin und her und versuchen, einen geeigneten Moment zu erwischen, wenn: der Verteidiger der Festung klafft und die Schläger mit dem Ball niederschlägt.

Der Verteidiger hat das Recht, den Ball auf jede Art und Weise zu schlagen. Derjenige, dem es gelingt, die Festung zu zerstören, wird zum neuen Verteidiger.

Die Festung kann auch in Form eines Stativs aus oben zusammengebundenen Stöcken hergestellt werden. Auf das Stativ wird eine Kugel gelegt.

Hummel

Das Spiel kann von 10 bis 20 Personen gespielt werden. Die Spieler sitzen auf Armlänge im Kreis und blicken zur Mitte. Der Ball rollt innerhalb des Kreises auf dem Boden. Wer mit den Händen spielt, schlägt den Ball von sich weg und versucht damit den anderen zu treffen. Der Ball ist eine Hummel. Wenn jemand keine Zeit hat, den Ball zu schlagen und von ihm berührt wird (nicht über den Knien), gilt dies als gestochen. Er dreht der Kreismitte den Rücken zu und nimmt erst dann am Spiel teil, wenn der nächste berührt wird. Dann kommt der Erstgestochene wieder ins Spiel, und der Zweite dreht der Mitte den Rücken zu. Sie können den Ball nicht fangen und mit den Füßen schlagen.

Wettbewerb

Auf dem Boden wird eine Linie gezogen, hinter der alle Spieler stehen. 40 m davon entfernt wird eine zweite Linie gezogen. Auf das Zeichen des Anführers gehen alle los und versuchen, so schnell wie möglich die Ziellinie zu erreichen. Es ist darauf zu achten, dass der Schritt von niemandem zum Laufen oder Springen wird.

Sieger ist, wer ohne Regelverstoß als Erster die Ziellinie erreicht.

Karussell

Die Spieler bilden einen Kreis. Ein Seil liegt auf dem Boden und bildet einen Ring (die Enden des Seils sind zusammengebunden). Die Jungs heben es vom Boden auf und gehen mit der rechten (oder linken) Hand daran festhaltend im Kreis mit den Worten:

Kaum, kaum, kaum
Die Karussells drehen sich
Und dann herum und herum
Alle rennen, rennen, rennen.

Die Spieler bewegen sich zunächst langsam und nach den Worten „laufen“ rennen sie. Auf Befehl des Kopfes „Dreh dich um!“ Mit der anderen Hand nehmen sie schnell das Seil und laufen in die entgegengesetzte Richtung.

Still, still, keine Eile!
Stoppen Sie das Karussell.
Eins und zwei, eins und zwei
Das Spiel ist also vorbei!

Die Bewegung des Karussells verlangsamt sich allmählich und stoppt bei den letzten Worten. Die Spieler legen das Seil auf den Boden und verteilen es auf dem Gelände. Auf ein Zeichen hin beeilen sie sich, sich wieder auf das Karussell zu setzen, d. h. das Seil mit den Händen zu ergreifen, und das Spiel geht weiter. Auf dem Karussell können Sie nur bis zum dritten Klingeln (Klatschen) Platz nehmen. Ein Nachzügler fährt nicht mit dem Karussell.

Eule

Die Jungs bilden einen Kreis. Einer der Spieler geht in die Mitte des Kreises, er stellt eine Eule dar und alle anderen – Käfer, Schmetterlinge, Vögel. Auf Befehl des Gastgebers: „Der Tag naht – alles erwacht zum Leben!“ alle Käfer, Schmetterlinge, Vögel laufen im Kreis und schlagen mit den Flügeln, die Eule schläft zu dieser Zeit, das heißt, sie steht mit geschlossenen Augen in der Mitte des Kreises. Wenn der Wirt befiehlt: „Die Nacht naht – alles gefriert!“, bleiben Vögel, Käfer und Schmetterlinge stehen und verstecken sich regungslos. In diesem Moment rennt die Eule auf die Jagd. Sie hält Ausschau nach denen, die sich bewegen oder lachen, und nimmt die Schuldigen mit in ihr Nest – die Mitte des Kreises; Sie werden auch zu Eulen und wenn das Spiel wiederholt wird, fliegen sie alle gemeinsam auf die Jagd.

Lebensretter

Dies ist eines der häufigsten und beliebtesten Spiele bei Kindern.

Alle Spieler, bis auf einen, verstecken sich. Als sie sich verstecken, kommt der Fahrer mit einem Lebensretter heraus. Seine Aufgabe ist es, alle zu finden, die sich versteckt haben. Er kündigt seine Ankunft an, indem er mit einem Stock auf einen Baum, eine Bank oder einen anderen Gegenstand schlägt, in dessen Nähe er liegen wird (der Ort sollte jedem bekannt sein). Gleichzeitig sagt er: „Ein Lebensretter, unser Spiel ist vorne, ein Lebensretter, wer daneben geht – fahren!“ - und er lässt den Zauberstab an Ort und Stelle und macht sich auf die Suche nach den Verborgenen. Als er jemanden bemerkt, rennt er zum Stock, schlägt darauf und schreit, dass das und das gefunden wurde, er ist da. Andererseits setzt er den Zauberstab ein und macht sich auf die Suche nach den anderen, aber er selbst hat Angst, sich weit vom Zauberstab zu entfernen, da jeder, der nicht gefunden wird, angerannt kommen, mit einem Zauberstab klopfen und sagen kann: „Zauberstab, hilf.“ ich raus!“ Danach sollten sich alle (und diejenigen, die gefunden wurden) wieder verstecken und der Fahrer sollte nachsehen. Wenn er sieht, dass einer der Spieler, den er nicht gefunden hat, zum Stock rennt, sollte er versuchen, vor ihm zu laufen, zum Stock zu rennen und, bevor er ihn greift, ihn zu schlagen und zu sagen, dass dieser oder jener gefunden wurde.

Team Spiele

Besorg dir lieber einen Kegel

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und stehen sich gegenüber. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 10 m. Die Spieler jeder Linie werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Zwischen den Linien (im gleichen Abstand von ihnen) stecken sie eine Stecknadel. Der Anführer ruft eine Nummer an. Spieler mit dieser Nummer laufen aus. Jeder ist bestrebt, als Erster den Kegel zu ergattern. Wem das gelingt, rennt in seine Linie und der Feind versucht, ihn zu beflecken. Wenn der Bowler zur Linie zurückkehrt, ohne gespottet zu werden, erhält sein Team zwei Punkte, und wenn er gespottet wird, einen Punkt. Dann ruft der Anführer eine andere Nummer an und die anderen Spieler rennen los. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

den Ball niederschlagen

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und stehen sich im Abstand von 10-15 m gegenüber. Beide Teams werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Vor den Stutzen der Spieler in jeder Reihe wird eine Linie gezogen. Zwischen den Linien wird im gleichen Abstand ein Stuhl platziert und ein Ball darauf gelegt. Der Anführer ruft eine Nummer an. Spieler mit dieser Nummer laufen aus. Sie müssen zur gegenüberliegenden Linie laufen, mit dem Fuß auf die Linie treten und auf dem Rückweg den Ball vom Stuhl stoßen. Das Team, dessen Vertreter dies vor dem Gegner schafft, erhält einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Rennen um Flaggen

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich an gegenüberliegenden Enden des Spielfelds gegenüber auf. Parallel zu diesen Linien ist in der Mitte des Geländes ein 1,5-2 m breiter Streifen markiert, auf dem Fahnen ausgelegt sind. Auf Zeichen des Anführers rennen die Spieler beider Mannschaften schnell auf die Querbahn und versuchen, möglichst viele Fahnen einzusammeln, kehren dann mit den Fahnen zu ihren Reihen zurück und stellen sich auf. Die Mannschaftskapitäne sammeln und zählen die von ihren Spielern mitgebrachten Flaggen. Für jede Flagge erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Jeder Spieler kann beliebig viele Flaggen sammeln. Flaggen können nicht weggenommen werden, für jeden Verstoß gegen diese Regel erhält das Team einen Strafpunkt. Mit Fahnen darf man nicht auf die Fahrbahn laufen.

Ziehen Sie in einem Kreis

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und stehen sich gegenüber, eines außerhalb und eines innerhalb der Kreislinie. Die Aufgabe der Spieler im Kreis besteht darin, ihre Gegner in den Kreis zu ziehen, und die Spieler außerhalb des Kreises sollen den Gegner aus dem Kreis ziehen. Das Spiel wird in Form von kurzen Kämpfen gespielt, die 1-2 Minuten dauern. In den Kreis hineingezogene und aus dem Kreis herausgezogene Spieler sind aus dem Spiel. Sie können nur ziehen, indem Sie einen Partner an den Händen oder am Gürtel packen. Das Team, das nach 4–6 Kämpfen die meisten Spieler übrig hat, gewinnt.

Schießerei

In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, die es in zwei gleiche Teile teilt. 20–30 Schritte von dieser Linie entfernt wird auf jeder Seite eine weitere Linie gezeichnet – Gefangenschaft.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team wird frei auf seinem Feld platziert. Der Anführer, der in der Mitte des Spielfelds steht, wirft den Ball. Als erstes kommt die Mannschaft ins Spiel, auf deren Seite der Ball fällt. Eine Schießerei beginnt. Ziel jeder Mannschaft ist es, die Spieler der anderen Mannschaft mit dem Ball zu treffen. Gesalzene gehen über die Gefangenschaftslinie hinaus (auf der Seite des Feindes).

Spieler haben nicht das Recht, die Mittellinie auf dem gegnerischen Feld zu überschreiten. Ein Spieler gilt nicht als markiert, wenn er den Ball im Flug fängt und wenn der Ball ihn trifft, nachdem er vom Boden abprallt. Das Laufen mit dem Ball und das Halten in den Händen ist nicht gestattet. Bei Regelverstößen wird der Ball an die andere Mannschaft weitergegeben. Gefangene können gerettet werden. Dazu müssen Sie den Ball dem Gefangenen zuwerfen (durch das gegnerische Feld), damit er ihn fängt, ohne die Gefangenschaftslinie zu überschreiten. Derjenige, dem es gelingt, gilt als befreit und kehrt an seinen Platz zurück.

Trifft der Ball auf die Gefangenschaftslinie, wird er von dort von den Gefangenen in Richtung ihrer Mannschaft geworfen (und wenn diese nicht da sind, jedem in der Nähe befindlichen Spielteilnehmer).

Sie können auch gegen die Uhr spielen. In diesem Fall wird am Ende des Spiels (nach 10-15 Minuten) die Anzahl der Spieler jeder Mannschaft gezählt. Das Team mit den meisten davon gewinnt.

Rennen Sie mit dem Ball im Kreis

10-12 Leute spielen. Sie stehen im Kreis auf Armeslänge voneinander entfernt und zählen dann die erste und zweite Zahl ab. So werden zwei Teams gebildet: eines mit geraden Nummern, das andere mit ungeraden Nummern.

Der Anführer gibt zwei nebeneinander stehenden Spielern, also der ersten und zweiten Nummer, Volleybälle. Auf ein Signal hin laufen sie in entgegengesetzte Richtungen und umrunden den Kreis von außen. Jedes dieser Paare kehrt an seinen Platz zurück und wirft den Ball sofort dem nächsten Mitspieler zu. Nachdem dieser Spieler den Ball gefangen hat, läuft er sofort um den Kreis herum, nimmt seinen Platz ein und wirft von hier aus den Ball weiter durch eine Person usw.

Sieger ist das Team, bei dem alle Spieler den Ball schneller um den Kreis laufen lassen.

Den Ball herumspielen

Die beiden Teams stellen sich in zwei getrennten Kreisen hinter den Köpfen des anderen auf. Jedes Team wählt einen Kapitän. Kapitäne erhalten einen Volleyball. Auf ein Zeichen hin hebt jeder Kapitän den Ball über seinen Kopf, gibt ihn an den dahinter Stehenden weiter und dann geht der Ball im Kreis von Hand zu Hand. Wenn der Ball nach dem Umrunden des Kreises zum Kapitän zurückkehrt, schickt er ihn zu demjenigen, der davor steht (d. h. in die entgegengesetzte Richtung). Danach drehen alle auf Befehl des Kapitäns der Kreismitte den Rücken zu und geben den Ball von Hand zu Hand nach rechts weiter, dann drehen sich alle zur Mitte und geben den Ball in die entgegengesetzte Richtung weiter. Wenn der Ball zum Kapitän zurückkehrt, hebt er ihn über seinen Kopf. Die Mannschaft, die den Ball am schnellsten zum Kapitän zurückbekommt, gewinnt.

Der Anführer leitet zunächst das Spiel und stellt alle in einen gemeinsamen Kreis. Wenn die Spieler die Spielregeln lernen (wie man den Ball zuspielt, wann und wohin man sich dreht), teilt er die Spieler in zwei Teams auf und veranstaltet einen Wettbewerb zwischen ihnen.

Balldurchschnitt

Die Spieler bilden 3-4 Kreise. Sie sollten eine gleiche Anzahl von Männern haben. In jedem Kreis gibt es einen Anführer. Er erhält den Ball und muss ihn nacheinander jedem im Kreis stehenden Spieler zuwerfen, ohne jemanden zu verfehlen, und ihn zurückfangen. Wird der Ball nicht gefangen, läuft derjenige, der ihn verfehlt hat, hinter ihm her, kehrt an seinen Platz zurück und der Wurf wird wiederholt. Wenn der Ball vom letzten Spieler zum Fahrer zurückkehrt, hebt er ihn über seinen Kopf. Das Team, das den Wurf zuerst beendet, gewinnt.

Ortswechsel

Zwei Teams von 8-10 Personen stellen sich in Reihen gegenüber, an gegenüberliegenden Enden des Geländes, hinter den Stadtgrenzen (Abstand 10-12 m) und divergieren auf die Breite ausgestreckter Arme. Auf das Zeichen des Anführers rennen sie aufeinander zu, versuchen so schnell wie möglich außerhalb der gegenüberliegenden Stadt zu sein, drehen sich zur Mitte des Geländes um und stellen sich auf. Das Team, das es schneller schafft, gewinnt. Beim Querlaufen müssen sich die Spieler auf der rechten Seite halten, um sich nicht gegenseitig zu behindern und nicht mit den auf sie zulaufenden Personen zusammenzustoßen.

Wenn Sie das Spiel wiederholen, können Sie Wege und Bewegungen ändern: Bewegen Sie sich durch Springen auf zwei Beinen, auf einem Bein, Springen mit einem Seil usw.

Staffelspiele

Staffelläufe nehmen unter den Mannschaftsspielen einen besonderen Platz ein. Ihre Durchführung erfordert keine große Vorbereitung und der Inhalt kann je nach Alter und Zusammensetzung der Spieler variieren: er kann vereinfacht und kompliziert sein. Bei Staffelläufen ist der Wettkampfstart sehr hoch und die Ergebnisse eindeutig, sodass sie nicht nur bei den Teilnehmern, sondern auch bei den Zuschauern immer großes Interesse wecken, was natürlich auch sehr wichtig ist.

Teams für die Teilnahme an Staffelläufen können beliebig aus dem Kreis derjenigen zusammengestellt werden, die es wünschen, sie können aber auch verschiedene Kindergruppen repräsentieren: Stars, Gruppen, Klassen. Dabei trägt jeder Teilnehmer eine besondere Verantwortung gegenüber der Mannschaft, die er vertritt, wodurch seine Aktivität, sein Interesse am Spiel und sein Siegeswille besonders zunehmen.

Für die Teilnahme an Staffelspielen werden zwei (bzw. 3-4) Teams mit gleicher Teilnehmerzahl und möglichst gleicher Stärke gebildet. Die Teams stellen sich in parallelen Kolonnen nacheinander im Abstand von 2-3 m auf (andere Formationen sind möglich). Jedes Team sollte nicht mehr als 8-10 Personen umfassen. Um die strikte Einhaltung der Regeln zu überwachen (nicht vorzeitig ausgehen, alle Gegenstände an ihren Platz legen usw.), kann der Anführer Assistenten ernennen, die den Teams zugeteilt sind und die Aktionen der Spieler überwachen. Die Assistenten haben das Recht, den Spieler an die Startlinie zurückzubringen, um die Aktion zu wiederholen, wenn er gegen die festgelegten Regeln verstoßen hat.

Vor Beginn des Wettbewerbs (insbesondere bei jüngeren Schülern) ist es notwendig, eine Probe durchzuführen, ohne die Ergebnisse anzurechnen, damit jeder gut lernt, was von ihm verlangt wird, und sich an das Spiel gewöhnt.

Wir beschreiben Staffelläufe unterschiedlichen Inhalts, die in das Spielprogramm aufgenommen werden können. Sie können auch einen besonderen Abend mit unterhaltsamen Staffelläufen mit vorbereitender Vorbereitung und Schulung der Teilnehmer sowie der Ehrung der Gewinner veranstalten. Ein solcher Abend wird den Teilnehmern und Zuschauern noch lange in Erinnerung bleiben.

Was bedeutet das Wort „Relais“? Die Kinder sind auf jeden Fall daran interessiert, etwas darüber zu lernen.

In der Antike, als es noch keine Eisenbahnen, keine Autos, keine Flugzeuge gab, wurden Briefe und andere dringende Papiere per Relaispost zugestellt. Von einer Poststation zur anderen trieb der Kutscher drei Pferde. An den Bahnhöfen wurden die Pferde angespannt und die neue Posttroika raste weiter. Die Leute sagten genau das: „Schicken Sie die Papiere per Relais“, „Zustellung per Relais“.

Und noch früher (vor 700-800 Jahren) wurde die Post in einigen Ländern durch Läufer zugestellt. Sie rannten von einer Station zur anderen. Am Gürtel hängende Glocken warnten mit ihrem Läuten vor dem Herannahen des Postboten. Die Boten ersetzten sich gegenseitig und überbrachten schnell die Nachricht.

Nun hat das Wort „Staffellauf“ seine frühere Bedeutung verloren. Ein Staffellauf ist ein solches Spiel, bei dem jeder der Teilnehmer in der entsprechenden Phase einen Gegenstand an einen anderen weitergeben muss (Stab, Ball, Reifen) oder nacheinander einige Aktionen ausführen muss, während er versucht, seinen Gegnern einen Schritt voraus zu sein Team in Geschwindigkeit.

holpriger Lauf

Vor jedem Team werden von der Startlinie bis zur Ziellinie im Abstand von 1-1,5 m voneinander Kreise mit einem Durchmesser von 30-40 cm gezeichnet (in gerader oder gewundener Linie). Auf das Zeichen des Anführers hin erreichen die ersten Zahlen, die von Kreis zu Kreis springen, die Endlinie, kehren dann auf dem kürzesten Weg zurück und geben den Staffelstab an die nächsten Spieler weiter. Nachdem er den Staffelstab an die nächste Nummer übergeben hat, steht jeder Spieler am Ende der Spalte. Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Staffel mit Reifen

Für das Spiel benötigt man entsprechend der Anzahl der Mannschaften Reifen und Schlagstöcke. Vor jedem Team wird 10–15 Schritte von der Startlinie entfernt eine Flagge angebracht. In der Mitte wird der Abstand auf den Reifen gelegt. Die ersten Nummern in den Teams erhalten den Staffelstab.

Auf das Zeichen des Anführers laufen die ersten Nummern zu den auf dem Boden liegenden Körben und heben, ohne die Stöcke loszulassen, die Körbe an, kriechen durch sie hindurch, stellen sie an ihren Platz (sollte angezeigt werden) und laufen weiter zu den Fahnen. Nachdem sie die Fahnen umrundet haben, kehren sie zurück, kriechen erneut durch den Reifen, übergeben den Staffelstab an die zweiten Nummern und stehen selbst am Ende ihrer Kolonne. Die zweite Nummer macht dasselbe und gibt den Staffelstab an die dritte weiter usw. Die Mannschaft, die das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Gemüse pflanzen

Zwei oder drei Teams stellen sich nacheinander in Kolonnen auf. Vor den Teams am gegenüberliegenden Ende des Geländes werden 5 Kreise gezogen. Die ersten Spieler erhalten jeweils eine Tüte mit Gegenständen, die bedingt Gemüse kennzeichnen (Knoblauch, Zwiebeln, Rüben, Karotten, Kartoffeln). Auf ein Zeichen hin rennen die Kinder, legen alle „Gemüse“ in ihre Becher und geben die leere Tüte an die zweiten Zahlen weiter. Die zweiten Zahlen laufen, sammeln „Gemüse“ und geben den Beutel mit „Gemüse“ an die dritte weiter usw. Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Hundertfüßer läuft

Die Spieler werden in zwei oder drei Teams zu je 10-12 Personen aufgeteilt. Jedes Team bekommt ein langes Seil. Die Spieler werden gleichmäßig auf beiden Seiten des Seils platziert, an dem sie sich jeweils mit der rechten oder linken Hand festhalten. Auf ein Signal hin rennen die Teams bis zur Ziellinie (Distanz 30-40 m), während sie sich immer am Seil festhalten. Das Team, das als erstes die Ziellinie erreicht, gewinnt, sofern keiner seiner Teilnehmer die Seile geworfen hat.

Dieses Spiel kann auf andere Weise gespielt werden. Jedes Team stellt sich einzeln auf. Jeder hebt seine rechte Hand und hält sich an der entlang der Säule gespannten Schnur fest. Auf ein Signal hin begeben sich beide Teams zur Ziellinie (10-15 m) und kehren zurück. Das Team, das zuerst zurückkehrt, gewinnt.

Schmerlen

In Teams von 6-7 Personen. Jedes Team stellt sich einzeln auf. Auf ein Zeichen hin dreht sich der erste, der zuerst steht, schnell um, woraufhin ihn der Zweite am Gürtel packt und sie gemeinsam rotieren, dann drei usw. Das Spiel endet, sobald das letzte Mitglied eines der Teams zu ihm stößt Kolonne und alle Jungs drehen sich um die Achse.

Express Zug

Flaggen werden 6–7 Meter von jedem Team entfernt angebracht. Auf den Befehl „März!“ Die ersten Spieler gehen mit einem schnellen Schritt (es ist verboten zu rennen) zu ihren Fahnen, gehen um sie herum und kehren zu den Säulen zurück, wo sich die zweiten Spieler ihnen anschließen und gemeinsam wieder den gleichen Weg gehen usw. Die Spieler halten jeden fest Sie halten sich gegenseitig an den Ellenbogen fest und bewegen beim Gehen ihre Hände wie die Pleuel einer Lokomotive. Wenn die Lokomotive (vorderer Spieler) mit vollem Zug an ihren Platz zurückkehrt, muss sie einen langen Pfiff ertönen lassen. Das erste Team, das am Bahnhof ankommt, gewinnt.

An einen neuen Ort

Zwei Teams stellen sich nacheinander in Kolonnen auf. Im Abstand von 15-20 m von ihnen wird eine Linie gezogen. Auf Zeichen des Anführers laufen die erste und zweite Nummer jeder Mannschaft Händchen haltend über die Linie. Die ersten Zahlen bleiben an einem neuen Ort, und die zweiten kehren zurück, reichen sich mit den dritten Spielern die Hände und laufen erneut zur Linie. Dann bleiben die zweiten Zahlen bestehen und die dritten kehren zurück, um sich mit den vierten zu vereinen, usw. Das Team gewinnt, dessen Spieler alle als erste auf der anderen Seite sind.

Staffel mit Bällen

Für das Spiel benötigt man Volleybälle entsprechend der Anzahl der Mannschaften. Vor jedem Team wird 6-7 Schritte von der Startlinie entfernt ein Stuhl aufgestellt. Nachdem die ersten Zahlen den Ball erhalten haben, laufen sie zu ihren Stühlen, stellen sich hinter sie und werfen von dort aus Bälle zu den zweiten Zahlen, danach kehren sie zurück und stellen sich am Ende ihrer Spalte auf. Die zweite und die folgenden Nummern machen dasselbe, nachdem sie den Ball gefangen haben. Hat der nächste Spieler den Ball nicht gefangen, muss er ihm nachlaufen, an seinen Platz zurückkehren und erst danach das Spiel fortsetzen. Die Mannschaft, die den Ball erobert und alle Spieler umgangen hat, kehrt früher zur ersten Nummer zurück.

Bestanden – setz dich

Die Spieler werden in mehrere Teams zu je 5-6 Personen aufgeteilt, wählen Kapitäne und stellen sich nacheinander in Spalten an der Linie auf. Die Kapitäne stehen vor jeder Säule im Abstand von 5-6 Schritten. Die Kapitäne bekommen den Ball. Auf ein Zeichen hin wirft jeder Kapitän den Ball dem ersten Spieler seiner Kolonne zu. Nachdem der Spieler den Ball gefangen hat, gibt er ihn dem Kapitän zurück und setzt sich auf den Boden (in der Turnhalle - auf der Turnbank). Die Kapitäne werfen den Ball dem zweiten, dann dem dritten Spieler usw. zu. Jeder von ihnen gibt den Ball dem Kapitän zurück und setzt sich. Nachdem der Kapitän den Ball vom letzten Spieler seiner Kolonne erhalten hat, hebt er ihn hoch und alle Spieler seiner Mannschaft springen auf.

Die Mannschaft, deren Kapitän zuerst den Ball aufnimmt und deren Spieler zuerst aufspringen, gewinnt.

Wenn einer der Spieler während des Spiels den Ball fallen lässt, muss er ihn aufheben und dem Kapitän zuwerfen, nachdem er zuvor seinen Platz eingenommen hat.

Staffel mit dem Puck

Die Teammitglieder stellen sich nacheinander in Spalten auf. Vor jeder Mannschaft wird im Abstand von 10–12 Metern eine Fahne (oder ein Stuhl) aufgestellt. Die 11 ersten Nummern der Teams erhalten einen Schläger und einen Puck. Auf ein Signal hin müssen sie den Puck mit einem Stock anstoßen, ihn um die Flagge herum kreisen lassen und ihn zur Startlinie zurückbringen. Der Stock wird dann an den zweiten Spieler weitergegeben, der wiederum den Puck um den Flaggenstock kreisen lässt usw. Die erste Mannschaft, die das Spiel beendet, gewinnt.

Bei der Wiederholung des Spiels können Sie die Aufgabe stellen, nicht nur einen, sondern zwei Pucks gleichzeitig anzutreiben und beide zur Startlinie zurückzubringen.

Der Krebs zieht zurück

Teams werden einzeln in Spalten gebildet. Stellen Sie vor jedem Team im Abstand von 10-15 Metern eine Flagge auf. Auf ein Zeichen hin drehen sich die ersten Spieler um und gehen mit dem Rücken nach vorne zu den Fahnen, gehen rechts um diese herum und kehren genauso – mit dem Rücken nach vorne – zu ihrem Platz zurück. Sobald sie die Startlinie überqueren, gehen die zweiten Spieler in die Putts, dann die dritten Spieler usw. Die Mannschaft, die den Wettbewerb zuerst beendet, gewinnt.

Während der Fahrt darf man nicht nach hinten schauen.

Bälle weitergeben

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und treten gegeneinander an. Der Erste in jeder Reihe erhält einen Ball. Auf ein Zeichen des Anführers geben sie den Ball an ihre Nachbarn weiter, die ihn dann weitergeben. Wenn der Ball den letzten Spieler erreicht, muss er den Ball auf den Boden schlagen, ihn fangen und zum Nachbarn zurückgeben. Dann wird der Ball in die entgegengesetzte Richtung von Hand zu Hand weitergegeben. Wenn der Ball zum ersten Spieler zurückkehrt, muss er ihn über seinen Kopf heben. Die Mannschaft, die den Ball zuerst zu Ende gespielt hat, gewinnt.

Nadel und Faden

Zum Spielen müssen Sie zwei künstliche Nadeln (100-120 cm lang) und zwei Kugeln aus farbiger Kordel (dünnes Seil) vorbereiten.

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen (je 10-12 Personen) gegeneinander auf. Die ersten Zahlen jeder Zeile erhalten eine Nadel und die letzten Zahlen ein Schnurknäuel.

Auf ein Signal hin, beim Abwickeln des Balls (der Spieler lässt ihn nicht aus seinen Händen), wird das Ende der Schnur entlang der Linie von Hand zu Hand weitergegeben. Wenn es beim ersten Spieler ankommt, fädelt er es durch das Nadelöhr und gibt es an den zweiten zurück, der es weiter entlang der Linie in die entgegengesetzte Richtung weitergibt. Wenn das Ende der Schnur zum letzten Spieler zurückkehrt und die durch die Nadel gefädelte Schnur in zwei Hälften gefaltet wird, drehen sich alle nach rechts (oder links) und folgen dem Anführer, wobei sie den Faden festhalten (wie das russische Sprichwort sagt: „ „Wo die Nadel ist, da ist der Faden“), gehen Sie schnell entlang des Umfangs um die Baustelle herum (die Grenzen müssen markiert sein) und kehren Sie an ihren ursprünglichen Platz zurück. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt hat (sofern alle Regeln genau beachtet wurden), gewinnt.

Wettbewerbe - Kämpfe

Hahnenkampf

Die Spieler stehen sich auf einem Bein gegenüber, das andere Bein bleibt gebeugt, die Hände sind auf der Brust gefaltet. Jeder springt auf ein Bein und versucht, den Gegner mit der Schulter anzustoßen, ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen und das andere Bein abzusenken – dann ist der Kampf gewonnen.

Sie können auch im Sitzen spielen. Der Gürtel (Geflecht) ist durch einen Ring verbunden. Die Spieler gehen in die Hocke und legen den Ring auf die Knie, sodass die Beine nicht gestreckt werden können. Die Hände sind unter den Knien versteckt. In dieser Position auf den Zehenspitzen springend, versuchen die Spieler, sich gegenseitig mit den Schultern anzustoßen. Wer nicht das Gleichgewicht hält, verliert.

Das Spiel „Hahnenkampf“ sollte in einem kleinen Bereich stattfinden, über den man nicht hinausgehen kann.

Verlieren Sie nicht das Gleichgewicht

Die Spieler stehen sich auf Armeslänge gegenüber. Ihre Füße sind geschlossen. Jeder hebt seine Hände auf Brusthöhe und schlägt abwechselnd mit einer oder beiden Handflächen auf die Handflächen des Gegners. Sie können dem Schlag ausweichen, indem Sie plötzlich Ihre Arme ausbreiten. Wer sich mit mindestens einem Fuß bewegt, hat verloren.

Wer wird den Puck schlagen?

Auf dem Boden werden zwei Kreise mit einem Durchmesser von 40-50 cm gezeichnet. Der Mittelpunkt des einen sollte etwa 80 cm vom Mittelpunkt des anderen entfernt sein. Zwei Spieler stellen sich hinter die Kreise. Jeder von ihnen erhält einen Schläger. In die Mitte jedes Kreises wird ein Puck gelegt. Es ist notwendig, den Puck aus dem gegnerischen Kreis zu schlagen und den eigenen zu behalten.

Ziehen Sie an der Schnur

Auf den Boden wird ein Seil gelegt, an dessen Enden Sandsäcke festgebunden sind. An den Enden des Seils stehen zwei Spieler mit dem Rücken zueinander. Vor jedem von ihnen wird in 5-6 Schritten eine Flagge platziert. Auf ein Signal hin rennen die Spieler zu ihren Fahnen und versuchen beim Zurückkommen, das Seil vor ihrem Kameraden in ihre Richtung zu ziehen. Wer es schafft, gewinnt. Der Wettbewerb wird dreimal wiederholt.

Schlägerkampf

Bei diesem Geschicklichkeitsspiel spielen zwei Spieler mit. Jeder Spieler erhält einen Schläger. Schläger können aus Tischtennis oder selbstgemacht sein. Auf jeden wird ein Würfel oder ein kleines flaches Spielzeug gelegt.

Die Spieler nehmen den Schläger in die linke Hand und legen ihn zur Seite. Auf ein Zeichen hin versuchen sie, sich frei bewegend, den Würfel vom gegnerischen Schläger zu nehmen, ohne ihren eigenen fallen zu lassen.

Sieger des Duells ist derjenige, der es dreimal hintereinander schafft, den Würfel vom Schläger des Partners zu entfernen.

Großes Spiel mit kleinem Ball

Ballspiele, die Menschen unterschiedlichen Alters mögen, sind sehr vielfältig. Aber in der Kindheit und insbesondere im jüngeren Alter ist die „Ballschule“ am häufigsten. So heißt das Übungssystem mit einem kleinen Ball in der Reihenfolge zunehmender Komplexität.

Sie können mit dem Einfachsten beginnen.

- Wer kann den Ball hoch werfen und mit beiden Händen fangen? fragt der Lehrer die Kinder.

Es gibt viele, die es wünschen, jeder kann und. bereit, es zu beweisen. Dann bietet der Leiter den Kindern andere, schwierigere Aufgaben an: Den Ball werfen und nur mit der rechten Hand fangen, nur mit der linken Hand; den Ball werfen, auf der Stelle eine volle Drehung machen und ihn fangen usw.

Diese Übungen sind nicht jedermanns Sache. Aber einer der vorab trainierten Jungs wird sie einfach und frei ausführen. Und alle Kinder werden verstehen, dass für die Durchführung der Übungen Training erforderlich ist.

Benennen der Wochentage

Mehrere Spieler nutzen einen Abzählreim, um eine Warteschlange aufzubauen. Der Anfänger des Spiels wirft den Ball hoch und fängt ihn, während er alle Wochentage der Reihe nach nennt: Montag, Dienstag, Mittwoch usw. (für jeden Tag gibt es einen Wurf). Wenn alle Wochentage genannt sind (oder bei Fehlschlägen), gibt der Spieler den Ball an den nächsten Spieler weiter und dieser tritt zur Seite. Wenn alle Teilnehmer diese Übung abgeschlossen haben, zählen sie, wie viele Fehler sie gemacht haben. Gewinner sind diejenigen, die ohne oder mit weniger Fehlern spielten.

Beim nächsten Ballwurf können Sie sich darauf einigen, nicht die Wochentage, sondern die Monate zu nennen: Januar, Februar, März usw. Jeder Zyklus in diesem Spiel besteht nicht mehr aus 7, sondern aus 12 Würfen.

Sie können auch anbieten, den Ball auf alle Buchstaben des Alphabets hintereinander zu werfen. Es ist sehr schwierig, dies ohne Fehler zu tun (ein solches Spiel hilft Kindern, das Alphabet besser zu lernen).

Verpasse den Ball nicht

Zwei Spieler stehen nebeneinander. Einer von ihnen hat einen Ball. Er muss den Ball durch Schlagen mit der Handfläche 10 Mal hintereinander vom Boden abprallen lassen und beim 11. Pass (ohne das Spiel zu unterbrechen) zum zweiten Spieler weitergeben. Nach 10 Schlägen muss er den Ball zum ersten zurückgeben. Und so weiter, bis einer von ihnen den Ball verfehlt. Den Ball fallen zu lassen ist aus dem Spiel. Stattdessen wird ein anderer Spieler ernannt und der Wettbewerb geht weiter. Derjenige, der am längsten im Spiel bleibt, gewinnt.

Es kann vereinbart werden, dass der Spieler, der den Ball führt, nicht stillsteht, sondern mit ihm einen Gegenstand, beispielsweise einen Stuhl, umhergeht und ihn beim Zurückkommen an den zweiten weitergibt.

Sie können das Spiel gleichzeitig mit mehreren Spielerpaaren spielen. Das Paar, das es schafft, den Ball am längsten im Spiel zu halten, gewinnt.

Springseil

Ebenso wie die „Ballschule“ gehören auch Übungen mit Kurz- und Langseil seit jeher zu den Begleitern der Kindheit. Und das ist kein Zufall. Sie haben; Von großer Bedeutung für die Stärkung der Gesundheit und körperlichen Entwicklung von Kindern und nehmen einen wichtigen Platz bei Spielen im Freien ein.

Beim Seilspringen werden Eigenschaften entwickelt und trainiert, die jeder braucht, wie schnelle, leichte und elastische Bewegungen, Ausdauer und Aufmerksamkeit, Rhythmusgefühl. Viele geehrte Meister des Sports bereiten sich auf Leichtathletik-, Box- und verschiedene Sportwettkämpfe vor und üben während des Trainings Seilspringen. Dies hilft ihnen, sich besser auf Wettkämpfe vorzubereiten, ihre Bewegungen schneller, präziser und sicherer zu machen und ihre Beine zu stärken. Und welche interessanten, komplexen und schönen Übungen mit einem Seil gibt es in Rhythmischen Sportgymnastik-Wettbewerben!

All dies ist es wert, den Kindern erzählt zu werden, um ihr größeres Interesse am Seilspringen zu wecken.

Alle (oder fast alle) Mädchen im schulpflichtigen Alter können mit dem Seil springen, aber nicht alle Jungen, und es ist auch sehr wichtig, sie mit Spielen mit dem Seil zu fesseln.

Normalerweise führen Kinder nur die einfachsten und primitivsten Übungen mit einem Seil durch. Der Lehrer muss die Aufgabe ständig komplizieren: Springen Sie nicht nur im Stehen, sondern auch unterwegs, im Lauf, auf dem rechten, auf dem linken Fuß, einmal springen und zweimal über das Seil unter Ihren Füßen springen, zusammen springen ( einander zugewandt und im Hinterkopf stehend), zu dritt mit zwei Seilen usw. Sprünge sollten weich und federnd sein und auf den Zehen ausgeführt werden.

Ein kurzes Seil sollte der Körpergröße des Kindes angemessen sein. Die gewünschte Länge kann jeder folgendermaßen selbst bestimmen: In die Mitte des Seils stellen, die Beine schulterbreit auseinander spreizen, das Seil am Körper entlang ziehen. Seine Enden sollten bis zur Taille reichen.

Für ein langes Seil benötigen Sie ein Seil mit einer Dicke von 10–12 mm und einer Länge von 5–6 m.

Staffellauf mit Seilen

Es werden zwei parallele Linien im Abstand von 15-20 m voneinander gezogen. In der ersten Reihe stellen sich zwei oder drei Teams im Hinterkopf auf. Die vor der Säule stehenden Spieler halten ein Seil in den Händen. Platzieren Sie auf der gegenüberliegenden Linie vor jedem Team eine Flagge. Auf das Zeichen des Anführers hin beginnen die ersten Nummern zu laufen, springen über das Seil und kommen, nachdem sie die Flagge umrundet haben, zurück und geben das Seil an den nächsten Spieler weiter. Ohne anzuhalten springt er über das Seil und stürmt vorwärts. Der letzte Teilnehmer, der die Ziellinie erreicht hat, hebt seine Hand mit dem Seil nach oben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Staffel mit langem Seil

Die Spieler stellen sich in zwei Kolonnen nacheinander an der Startlinie im Abstand von 4-5 Schritten auf, eine Kolonne voneinander entfernt. Vor jedem Team stehen zwei Spieler mit einem langen Seil in 5-6 Schritten. Auf Zeichen des Anführers beginnen sie, das Seil gleichmäßig in Richtung ihrer Teams zu drehen. Bei gleichem Signal laufen die ersten Zahlen vorwärts. Ihre Aufgabe besteht darin, unter dem Seil hindurchzulaufen, ohne es zu treffen, zurückzugehen, die zweiten Spieler mit der Hand zu berühren und am Ende ihrer Kolonne zu stehen. Danach laufen die zweiten Zahlen vorwärts, gefolgt von der dritten usw. Derjenige, den das Seil berührt hat, muss zurückkehren und seinen Versuch wiederholen.

Das Team, das zuerst mit dem Sprung fertig ist, gewinnt.

Wenn das Spiel wiederholt wird, werden diejenigen, die das Seil gedreht haben, durch andere ersetzt.

Julia Schurkewitsch
Kartei mit Spielen im Freien

Anmerkung.

Spielen bleibt die Hauptbeschäftigung für Kinder im Vorschulalter, auch Handy, Mobiltelefon, dynamisch, zielt auf die Verwirklichung der motorischen Energie des wachsenden Organismus ab. Spiele können zur Verbesserung der Gesundheit und Bildung von Kindern sowie zur Entwicklung von Kommunikationsfähigkeiten und übermäßigem Geben eingesetzt werden Mobilität die gewünschte Richtung. Darüber hinaus knüpfen Kinder durch das Erlernen der Spielregeln praktische Kontakte zu Gleichaltrigen, was zur Entwicklung des Sozialverhaltens und der Interaktion des Kindes mit der Welt um es herum beiträgt.

„Wir sind lustige Kerle“

Ziel: Kindern beibringen, auf ein Signal zu reagieren, schnell von einer Seite des Geländes zur anderen zu rennen und dabei auszuweichen. Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Geschwindigkeit und Orientierung im Raum.

Spielfortschritt:

Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie. Die zweite Linie wird ebenfalls auf der gegenüberliegenden Seite gezeichnet. Loviska liegt im Zentrum des Geländes. Spieler im Chor aussprechen:

„Wir sind lustige Jungs,

Wir lieben es zu rennen und zu springen

Versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei, fang!“

Nach dem Wort "fangen" Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes und Trap fängt sie auf. Derjenige, den die Falle festhalten kann, bevor er die Linie überquert, gilt als gefangen, tritt zur Seite und verfehlt einen Schuss.

Option 2.

Kinder gehen im Kreis und sprechen den Text aus. Falle in der Mitte. Anders streuen

Arten des Laufens.

"Mausefalle"

Ziel: Kindern beibringen, mit gefalteten Händen in einen Kreis hinein- und herauszulaufen, ohne aneinander zu stoßen, und auf ein Signal zu reagieren. Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Geschwindigkeit und Orientierung im Raum.

Spielfortschritt:

Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen aufgeteilt, die kleinere bildet einen Kreis – eine Mausefalle, der Rest stellt Mäuse dar und befindet sich außerhalb des Kreises. Kinder stellen eine Mausefalle dar, halten sich an den Händen, gehen im Kreis und Man sagt:

„Oh, wie müde sind die Mäuse,

ließen sich von ihrer gerechten Leidenschaft scheiden.

Sie haben alles gegessen, sie haben alles gegessen,

Überall klettern sie hierher, um anzugreifen.

Hüten Sie sich vor den Cheats

Wir kommen zu Ihnen.

Hier stellen wir Mausefallen auf,

Lasst uns alle auf einmal fangen!

Am Ende der Worte halten die Kinder inne und heben ihre gefalteten Hände. Mäuse laufen in die Mausefalle und rennen sofort auf der anderen Seite wieder heraus. Auf Zeichen des Lehrers "klatschen!" Die im Kreis stehenden Kinder senken ihre Hände und gehen in die Hocke – die Mausefalle wird zugeschlagen. Mäuse, die keine Zeit hatten, aus dem Kreis zu rennen, gelten als gefangen und stehen im Kreis

"Karussell"

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, gemäß dem Text mit Beschleunigung und Verzögerung im Kreis zu gehen und zu laufen. Entwickeln Sie die Fähigkeit, sich im Uhrzeigersinn und in die entgegengesetzte Richtung im Kreis zu bewegen.

Spielfortschritt:

Die Kinder bilden einen Kreis, halten die Schnur mit der rechten Hand und gehen im Kreis zunächst langsam, dann schneller und beginnen zu laufen. Bewegungen werden entsprechend dem gesprochenen Text ausgeführt Text:

„Kaum, kaum, kaum, kaum,

Karussell dreht sich,

und dann herum, herum,

Lauf, lauf, lauf!"

Nachdem die Kinder 2-3 Kreise gelaufen sind, stoppt der Lehrer sie und gibt ein Signal, die Bewegungsrichtung zu ändern. Die Spieler drehen sich um und laufen und rennen weiter, nachdem sie mit der anderen Hand die Schnur abgefangen haben. Dann sagt der Lehrer zusammen mit den Kindern:

„Still, still, beeil dich nicht!

Stoppt das Karussell!

Eins-zwei, eins-zwei

Das Spiel ist vorbei!"

Die Bewegung des Karussells wird allmählich langsamer. Bei den Worten "Das Spiel ist vorbei!" Die Kinder bleiben stehen, legen eine Schnur auf den Boden und verteilen sich auf dem Spielplatz.

Option 2.

Kinder halten sich an den Händen, gehen im Kreis in die eine und dann in die andere Richtung.

„Fallen – Striche“

Ziel: Kindern beibringen, durch Ausweichen von einer Seite des Geländes zur anderen zu rennen, um die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren. Entwickeln Sie Geschwindigkeit und Beweglichkeit.

Spielfortschritt:

Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie. Auch auf der zweiten Seite wird eine Linie gezeichnet. Lovishka steht an der Seite. in Worte fassen Erzieher: „Eins, zwei, drei – lauf!“-Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes und Lovishka fängt sie auf. Nach 2-3 Läufen wird die Falle aus den geschicktesten und schnellsten Kindern ausgewählt, die noch nicht gefangen wurden.

Option 2.

Kinder laufen verschiedene Laufarten kennen.

„Karpfen und Hecht“

Ziel: Kindern beibringen, in alle Richtungen zu gehen und zu rennen, sich auf ein Signal hin hinter den Kieselsteinen zu verstecken und sich hinzuhocken. Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Geschwindigkeit und Orientierung im Raum.

Spielfortschritt:

Ein Kind wird als Hecht ausgewählt, der Rest wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Einer von ihnen bildet einen Kreis – das sind Kieselsteine, der andere – Karausche, die im Kreis schwimmen. Der Hecht befindet sich außerhalb des Kreises. Auf das Zeichen des Lehrers – eines Hechts – rennt sie schnell in den Kreis und versucht, Karpfen zu fangen. Karpfen eilen herbei, um hinter jemandem Platz zu nehmen, der spielt, und setzen sich an die Kieselsteine. Gefangene Karausche verlassen den Kreis und werden gezählt. Das Spiel wird mit einem weiteren Hecht wiederholt.

Option 2

Karausche schwimmen nicht nur im Kreis, sondern auch zwischen Steinen, Hechte stehen am Spielfeldrand. Sie können zwei Hechte wählen.

Wenn sich eine Kindergruppe in einem Landhaus oder in einem Privathaus, auf einer Waldlichtung oder am Ufer eines Flusses oder vielleicht im Sommerbereich eines Cafés versammelt, stehen Erwachsene definitiv vor einem Problem: Was macht Spaß und ist spannend? Was tun für Kinder, die von den üblichen Gadgets abgeschnitten sind? Vor allem, wenn es nicht nur um freundschaftliche Kommunikation geht, sondern um einen Kinderurlaub, zum Beispiel einen Geburtstag oder den Grundschulabschluss.

Mit Hilfe von bewährtem und modernisiertem Outdoor-Spaß können Sie Kinder so für gemeinsame Zeit begeistern, dass sie sich noch lange an diesen Urlaub erinnern und leidenschaftlich nach einer Wiederholung verlangen!

Wir machen Sie auf Outdoor-Spiele und Wettbewerbe für Kinder für einen Urlaub im Freien im Sommer oder Frühling aufmerksam. Abhängig von der Vielfalt des Kinderunternehmens, den Eigenschaften und Interessen der kleinen Gäste können die Veranstalter Wettbewerbe verschiedener Gruppen kombinieren.

Schalten Sie Ihre Fantasie ein! Viele Wettbewerbe können an das Thema Ihres Urlaubs angepasst werden. Aufholspiele müssen zum Beispiel nicht unbedingt Katz und Maus heißen: Vielleicht ist es ein Team von Welpen, die der CATS-Trophäe nachjagen, ein Hai, der kleine Fische jagt, oder eine Hexe, die Prinzessinnen jagt!

Für eine Reihe von Spielen benötigt man einfache Requisiten, von denen die meisten immer zur Hand sind, aber besser ist es, sich vorher darum zu kümmern:

  • Seil;
  • mit Wasser, Bohnen oder Erbsen beschwerte Kegel oder Plastikflaschen;
  • Ball(e);
  • Luftballons;
  • ein Stück Stoff, Tüll, ein langer Schal;
  • Kieselsteine;
  • Kastanien;
  • Gemüse und Früchte;
  • Wasserpistolen.

Vergessen Sie nicht, sich um die Preise und Souvenirs für die jungen Gewinner der Wettbewerbe zu kümmern!

Kampfspiele

Bei diesen Wettbewerben geht es darum, ein bestimmtes Duell zu gewinnen. Und auch wenn der Kampf scherzhaft ist, ist ein Sieg immer ein Sieg und sollte mit einem Preis belohnt werden.

  1. „Hähne“. Die Kinder werden in Paare eingeteilt. Am Knöchel jedes Kindes wird ein Luftballon befestigt. Aufgabe: Platzen Sie den Ball des Gegners, indem Sie darauf treten, und lassen Sie dabei nicht zu, dass Ihr eigener platzt. Stellen Sie sicher, dass während des Spiels lustige Musik eingeschaltet ist.
  2. "König des Hügels". Verschiedene Variationen dieses beliebten Spiels sind möglich. Sie können versuchen, den „König“ mit einem langen Ballon oder Kissen vom Baumstamm zu stoßen. Und wenn Sie nicht abschießen, sondern versuchen, die riesige Krone abzunehmen und sie sich selbst aufzusetzen? Oder gegeneinander antreten, wer am längsten das Gleichgewicht halten kann, während er auf dem Ball steht? Oder einen Luftballon auf der Fingerspitze halten?
  3. Turnier. Dieses laute und unterhaltsame Spiel macht Kindern viel Spaß (und macht Erwachsenen normalerweise Angst!). Geben Sie den Kindern Kissenbezüge mit jeweils einer Handvoll Federn, aufgeblasene Luftballons und Wasserbomben aus Papier und bieten Sie an, das gegnerische Team zu besiegen! Sie können Wasser-„Kosakenräuber“ arrangieren: Wenn Sie Ihre Hand treffen, können Sie mit dieser Hand nicht mehr schießen. Wenn Sie Ihr Bein treffen, müssen Sie auf einen springen. Nun, wenn Sie Ihren Kopf treffen, was tun? , du bist raus! Wir brauchen hier einen Schiedsrichter. Aber Sie können einen wunderbar unterhaltsamen Kampf zwischen zwei Armeen veranstalten! Lassen Sie die Kinder Spaß haben und die Erwachsenen mit ihnen.
  4. „Paparazzi“. Das Spiel basiert auf der Tatsache, dass moderne Kinder sehr oft Mobiltelefone mit eingebauter Kamera bei sich tragen. Lassen Sie einige Teilnehmer „Waffen“ in die Hand nehmen. Auf der Rückseite ist jeweils ein „geheimes Zeichen“ angebracht – ein helles Bild, zum Beispiel eine Blume, ein Tier, ein Regenbogen. Die Aufgabe besteht darin, das Zeichen des Gegners schneller zu fotografieren, als er während der Musik ein Foto von Ihrem macht. Können Sie sich vorstellen, was für einen fröhlichen „Tanz“ andere sehen werden? Und der Gewinner lässt sich ganz einfach anhand der resultierenden Bilder ermitteln.

Spiele - Läufer und Springer

1. Relais.

Kinder lieben es, abwechselnd verschiedenen Gegenständen nachzulaufen und komplizierte Aktionen auszuführen. Abhängig vom Thema des Feiertags und der Verfügbarkeit von Requisiten können Sie verschiedene Staffelszenarien anbieten, diese kreativ schlagen und die Kinder in zwei oder drei Teams aufteilen:

  • laufen Sie um die Kegel oder Flaschen herum, die auf dem Weg stehen, und kehren Sie zurück;
  • Füttern Sie einen Hasen (Igel, Hund ...) mit einer Karotte (Apfel, Knochen usw.): An der Ziellinie gibt es ein Spielzeug, das Sie einzeln tragen müssen;
  • Laufen mit einem Stock, an dem Sie an der Ziellinie ein Blatt auffädeln und zurückkehren müssen, und der nächste wird das allgemeine „Grillen“ fortsetzen;
  • Gemeinsames Laufen in verschiedenen interessanten Variationen: Eine Hand auf die Schulter des Vordermanns legen, das angewinkelte Bein des Hinterstehenden halten oder einfach „trainieren“, indem man sich nacheinander anschließt;
  • Platzieren Sie Kinder aus verschiedenen Teams entlang der Strecke und der Lauf beginnt mit der Übergabe eines Staffelstocks, eines Balls oder eines Spielzeugs: Hauptsache, Sie geben den Stock nicht an einen Gegner der anderen Mannschaft weiter!

2. Verschiedene Tags.

Alle möglichen Variationen auf der Basis von „Catch-Catch“. Sie können jemanden erwischen, der keine Kleidung einer bestimmten Farbe hat („Farbmarken“). Sie können den gefangenen Spieler an sich selbst befestigen und weiterhin beide fangen, wodurch die Kette verlängert wird.

Und wenn Sie zwei Fahrern einen langen Schal oder ein langes Seil geben, wird es interessant, den Rest zu fangen und sie in eine „Schleife“ zu treiben.

„Schneckenmarkieren“ kann lustig sein – man muss die mit Pappkartons bedeckten Krabbelteilnehmer einholen. Oder „One-Legged Tags“ – sowohl der Fänger als auch die Läufer springen auf einem Bein!

3. „Flugzeuge“.

Runde „Landeplätze“ werden mit Kreide eingezeichnet oder mit Seilen auf der Strecke ausgelegt, davon gibt es 1 weniger als die Spieler. Einer der Teilnehmer ist ein Disponent. Er führt eine Kette von „Flugzeugen“ an, legt die Route fest, befiehlt, den rechten oder linken Flügel zu bewegen, und kommentiert, dass er genau auf dem richtigen Weg sei.

Mit dem Befehl „Flugwetter!“ Sie müssen schnell den Landeplatz einnehmen. Der Dispatcher versucht es auch. Wer keine Zeit hatte, wird Disponent statt Fahrer.

4. Modernisierte Gummibänder.

Erinnern Sie sich an die Kindheitsspiele unserer Mütter, als zwei mit einem langen Gummiband an den Knöcheln oder Knien dastanden und die dritte nach einem bestimmten „Programm“ sprang?

Wenn Ihnen interessante moderne Namen für verschiedene Sprungarten einfallen, zum Beispiel „Louboutins“, „Robocars“ usw., können Sie versuchen, mit diesem Spiel eine kleine Gesellschaft, insbesondere Mädchen, zu fesseln. Wer am weitesten kommt, ohne auf das Gummiband zu treten, gewinnt einen Preis.

5. „Olympische Spiele“.

Dieses Spiel kann mit denselben Gummibändern wie im vorherigen Wettbewerb gespielt werden. Zwei Teilnehmer halten an den Rändern ein Design in Form einer Schleife (ein Gummiband, dessen Enden im Kreis gebunden sind, Kreuze).

Mit dem Ausruf „Olympia!“ Die Halter geben der Struktur eine bestimmte Position und die übrigen Teilnehmer müssen sie überqueren, ohne das Gummiband zu berühren. Sie können versuchen, über die Spitze zu springen oder in das entstandene Loch zu klettern. Wer den Kaugummi berührt hat, tritt an die Stelle eines der Inhaber.

Der Gewinner der „Olympiade“ (derjenige, der am häufigsten in Folge klettern konnte und damit einen neuen Rekord aufstellte) hat Anspruch auf eine Medaille!

6. „Wysnoschka“.

Eine Variante des Aufholens, bei der es unmöglich ist, jemanden einzuholen, der mit einem oder beiden Beinen auf einem Hügel gestanden hat. Bleibt der Ausweichmanöver am Reck hängen, ist er ebenfalls aus dem Spiel!

Im Voraus müssen Sie darauf achten, dass auf der Baustelle Bänke, Baumstümpfe, umgestürzte Eimer usw. vorhanden sind.

7. „Geschätzter Ort“.

Ein weiteres Spiel für alle, die ihr Handy nicht aus der Hand geben wollen. Das Spiel beginnt wie ein normales Versteckspiel.

Richten Sie einen „geliebten Ort“ ein: zum Beispiel eine Bank unter einem Fliederbusch, auf der der Fahrer zählt, bis sich die Spieler verstecken. Dann macht er sich auf die Suche nach allen, und die Spieler müssen versuchen, sich unbemerkt an den „geliebten Ort“ zu schleichen und dort ein Selfie zu machen.

Wenn es dem Fahrer gelingt, sie früher zu finden oder am „geliebten Ort“ ein Foto zu machen, hat er gewonnen! Und die Aufnahmen bleiben im Gedächtnis.

Geschicklichkeitsspiele

Diese Wettbewerbsspiele basieren auf der Fähigkeit, einige schwierige, unbequeme und gleichzeitig lustige Manipulationen mit verschiedenen Objekten durchzuführen. Sieger ist, wer es besser und schneller macht als die anderen. Es macht mehr Spaß, wenn viele Kinder an solchen Spielen teilnehmen, manche lassen sich aber auch mit zwei oder drei Teilnehmern spielen.

1.Hast du es gehalten? Geben Sie es an Ihren Nachbarn weiter.

Auf unterschiedliche Weise können Sie nebeneinander stehend bestimmte Gegenstände aneinander übergeben, zum Beispiel:

  • Ball unter dem Kinn;
  • Pappthermometer in der Achselhöhle;
  • in die Zähne stecken;
  • ein Stofftier, das man mit den Knien festhält;
  • paarweise - zum Übertragen des Balls, eingeklemmt zwischen den Rücken oder zwischen den Stirnen.

2. „Hände weg!“

Bereiten Sie kleine Gegenstände, Gemüse und Obst zu, achten Sie nur auf deren Sauberkeit. Das können Äpfel, Orangen, Karotten, Gurken, aber auch Kugeln, Kastanien, Bleistifte, mittelgroße Spielzeuge und sogar Blätter sein.

Legen Sie sie auf einen Tisch. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, die Gegenstände jeweils in einen eigenen, in einiger Entfernung stehenden Korb zu legen. Sie können es auf jede Art und Weise tragen, außer mit den Fingern! Ellbogen, Zähne, Kinn werden im Parcours verwendet ... Wenn Sie es fallen lassen, befindet sich 1 Artikel weniger in Ihrem Warenkorb ... Derjenige, der am Ende des Spiels die meisten Artikel im Warenkorb hat, gewinnt.

3. „Brei für Pfifferlinge“.

Sie können diesen Wettbewerb mit jedem geeigneten Szenario gewinnen, für kleine Kolobok-Fans ist dieses geeignet: Damit der Fuchs Kolobok nicht frisst, müssen Sie ihn mit Brei füttern!

Die Schüsseln für den Brei stehen bereits auf dem Baumstumpf, und die Grütze sollte mit einem Löffel hineingegossen werden, den die jungen „Koloboks“ zwischen den Zähnen halten. Er schöpfte Müsli aus einer gewöhnlichen Tüte – und trug es in Ihre Melone! Den Preis erhält derjenige, dessen Fuchs am besten genährt ist.

4. „Flamingo“.

Die Lichtung wird eine Wasseroberfläche sein und barfüßige Kinder, die auf dem Gras laufen, werden Flamingos sein. Um es interessanter zu machen, können Sie falsche Schnäbel oder rosa Umhänge verteilen. Auf der Lichtung liegen Kastanien verstreut – das werden Fische sein.

Flamingos sollten sie fangen – natürlich barfuß! – und sie dann nehmen und in die Mitte der Lichtung legen, wo ein „Nest“ entstehen soll.

5. Fluginstrument.

Dieses Spiel ist für ältere Kinder. Bereiten Sie einen „Hindernisparcours“ vor: ein Seil, das Sie überqueren müssen, Kegel, um sie zu umgehen, eine Bank, über die Sie klettern müssen usw.

Nacheinander werden jedem Spieler die Augen verbunden und er geht „auf die Instrumente“, das heißt, er folgt den Anweisungen der anderen. Sie können einen fröhlichen Aufruhr zulassen, wenn alle gleichzeitig beraten. Oder fügen Sie eine Befehlsnotiz hinzu, indem Sie den ersten Spieler alleine anführen und dann ankündigen, dass jeder, der gerade die Bahn geräumt hat, zum Dispatcher wird.

Und wenn man leise einige der Hindernisse beseitigt und der Spieler fleißig den freien Weg überwindet, wird es noch lustiger!

6. „Unbequeme Behandlung“.

Jeder weiß, wie schwierig es ist, einen am seidenen Faden hängenden Apfel zu essen. Und versuchen Sie, mit den Zähnen ein Bonbon aus einer Schüssel Mehl zu holen oder Wasser aus einem Plastikbecher zu trinken, ohne Ihre Hände zu benutzen!

Spiele an einem Ort

Wenn alle rennen und springen, können Sie etwas spielen, das genauso viel Spaß macht, aber keine nennenswerten Bewegungen erfordert. Solche Spiele beruhigen die Kinder ein wenig und sorgen gleichzeitig für zusätzliche Abwechslung.


Kinderquests

Immer beliebter werden Spiele, die auf dem schrittweisen Erledigen von Aufgaben oder der Suche nach verborgenen Schätzen basieren. Ein solcher Wettbewerb erfordert natürlich eine vorbereitende Vorbereitung, aber er ermöglicht es Ihnen, die Kinder lange zu beschäftigen, und außerdem ist es einfach, ihn an jedes Thema des Urlaubs zu binden. Verschiedene Variationen hängen vom Alter und den Fähigkeiten der Kinder sowie Ihrem Talent als Organisator ab.

  1. „Magische Lotterie“. Verstecken Sie „Lottokugeln“ (Boxen mit Kinderüberraschungen, bunte Kugeln, Holzeier, Kastanien mit mit Filzstift beschrifteten Zahlen) an verschiedenen Orten, an denen Kinder sie finden können: unter der Veranda, in Himbeersträuchern, in einer Mulde oder dazwischen Wurzeln eines alten Baumes. Kündigen Sie eine Suche an und spielen Sie dann die erhaltenen Zahlen aus, wobei jeder einen interessanten Preis erhält.
  2. "Schatzjäger". Erstellen Sie eine „Piratenkarte“, anhand derer die Kinder den versteckten „Schatz“ finden können. Für einen Teamwettbewerb kann es eine oder zwei verschiedene Karten geben. Stellen Sie sich eine komplexe Route mit Wegpunkten vor, an denen Sie etwas erledigen müssen, um weiterzukommen. Zum Beispiel „Zehn Schritte nördlich vom Pavillon“ – aber wie erkennt man, wo der Norden liegt? Legen Sie einen Kompass auf den Tisch im Pavillon und lassen Sie sie raten, wie man ihn benutzt. Oder sagen Sie es ihnen, nachdem Sie das Rätsel erraten haben. Im Finale kann der „Schatz“ ausgegraben (auf die Schulterblätter achten) oder in einer Truhe aus einem Versteck hervorgeholt werden. „Schatz“ dient als Souvenir oder Süßigkeiten für alle Gäste.
  3. „Pfadfinder“. Hier wird die Vorbereitung gründlicher sein. Die Suchroute muss am Gelände selbst bestimmt werden: Pfeile aus Ästen, umgedrehte und verschobene Kieselsteine, Hinweise auf Baumstämmen ... Sie können es etwas einfacher machen: Bemalen Sie die Kieselsteine ​​mit weißer Farbe, zeichnen Sie auf jeden Kieselstein einen Pfeil und Verstecken Sie diese Zeigerkiesel auf der gesamten Länge der Route. Lassen Sie die Kinder suchen, wohin sie als nächstes gehen sollen! Gehen Sie das Risiko ein, den Weg mit trügerischen Pfeilen zu verkomplizieren.
  4. „Auflösen und weitermachen“. Der Weg der Quest wird mit Rätseln markiert, die jeweils einen bestimmten Suchpunkt kodieren. Es hängt alles davon ab, welche Rätsel Sie finden oder sich ausdenken können: Dieser oder jener Ort soll als Hinweis dienen, zum Beispiel ein Baumstumpf, eine Gartenfigur eines Gnoms oder eines Pilzes, eine Veranda, ein Tor, ein Apfelbaum, eine Hundehütte usw. Für ein älteres Unternehmen können Sie für jeden Artikel zusätzliche Wettbewerbe anbieten: Um das nächste Rätsel zu lösen, müssen Sie beispielsweise ein Rätsel erraten, etwas basteln, ein Lied singen usw.
  5. „Durch Fotos“. Sie können den Kindern nummerierte Fotos geben, die jeweils einen bestimmten Ort darstellen. Natürlich sollten die Bilder fragmentarisch sein, damit die Jungs nachdenken müssen, aber von welchem ​​Baum, zum Beispiel, diesem Ast, unter dem sich der nächste Hinweis verbirgt?
  6. „Verschlüsseltes Finish“. Beim Erledigen von Aufgaben an verschiedenen Objekten erhalten Kinder einen Kennbuchstaben. Am Ende wird aus den empfangenen Buchstaben ein Wort zusammengesetzt – das endgültige Ziel der Suche.
  7. „Sammeln Sie die Liste“. Die Aufgabe der Kinder besteht darin, alle Punkte aus der Liste mitzubringen, die Sie im Voraus erstellt haben. Die Liste sollte wie ein Rätsel aussehen: „Etwas Grünes, etwas mit dem Buchstaben K, etwas, das aus zwei Teilen besteht.“ Oder Sie lassen die Kinder jeweils 5-7 Buchstaben aus der Tüte ziehen und für jeden Buchstaben Gegenstände mitbringen. Sie können auf der Website, im Garten, auf dem Geburtstagstisch nach Artikeln suchen ...

In jeder Kombination werden die vorgeschlagenen Wettbewerbe bei Kindern auf jeden Fall beliebt sein. Und der Organisator all dieser Pracht wird sich die Liebe und Dankbarkeit der Kinder und ihrer Eltern sowie den großen Wunsch verdienen, Sie für einen interessanten Kinderurlaub wieder zu besuchen. Denn für Kinder ist die Möglichkeit, Spaß zu haben, viel wertvoller als Leckereien und sogar Geschenke!

Hallo liebe Eltern. Die Sommerzeit ist eine Zeit der Ferien, des Spiels und des Spaßes. Moderne Kinder lassen sich nur schwer von Geräten los, daher wachsen sie verschlossen, lethargisch und ungesellig auf. Dies kann sich nachteilig auf ihre Fähigkeit auswirken, in Zukunft zu kommunizieren und als Team zusammenzuarbeiten.

Ist es schon einmal vorgekommen, dass Sie mit Kindern in die Natur gehen und sie jammern, dass sie sich langweilen, ein Tablet nehmen und Minecraft spielen? Ich hatte das, als meine Freundin und ihre Familie im Wald Urlaub machten. Sie hat ein Kind – ein Teenager, ich habe ein Vierjähriges. Es war schwierig, ein interessantes Spiel für so unterschiedliche Altersgruppen zu finden, aber wir sind trotzdem rausgekommen, ich werde dir später erzählen, wie. Nach diesem Spaziergang beschloss ich, mich mit einem Vorrat an Sommerspielen auszustatten, die Kindern und Erwachsenen Spaß machen werden.

Also, Ich gebe Ihnen Informationen über Sommerspiele, die die Team- und Führungsqualitäten Ihrer Kinder fördern.

Viele Eltern denken, dass das Spielen mit Kindern nicht nötig sei, es sei Zeitverschwendung. Infolgedessen wächst das Kind ungesellig auf, es weiß nicht, wie es seine Freuden teilen und anderen helfen soll. Und Sie fragen die Kindergärtnerinnen nach ihrer Meinung, und sie werden Ihnen sagen, dass Kinder das Leben spielerisch begreifen sollten, weil es für sie einfacher ist, es wahrzunehmen. Von besonderer Bedeutung sind Sommerspiele im Freien für Kinder, die unterrichten:

  • Teil eines Teams sein;
  • Führungsqualitäten zeigen;
  • kommunizieren und einen Kompromiss finden;
  • einen gesunden Lebensstil pflegen.

Möchten Sie, dass sich Ihre Kinder im Sommer nicht langweilen, sondern gleichzeitig Spaß haben und sich weiterentwickeln? Dann organisieren Sie für sie einen unvergesslichen Urlaub mit Wettbewerben und Spielen im Freien!

Wie organisiert man Spielaktivitäten?

Die Schüler sind in der Lage, ihre eigene Unterhaltung zu erfinden. Kinder 7-10 Jahre alt Ich liebe es, wenn Eltern an ihrem Spaß teilhaben. Du kannst sie geben interessant Idee, spielen Sie ein bisschen mit ihnen, damit sie die Regeln lernen, und treten Sie dann zur Seite. Und hier sind die Jungs 11 Jahre Und ältere Menschen brauchen die Anwesenheit von Erwachsenen nicht, außerdem kann es sie nerven. Zwingen Sie Kindern daher Ihre Gesellschaft nicht auf, sie können selbst Spaß haben.

Anders sieht das Bild bei den Jungs aus 5-6 Jahre. In diesem Alter sind sie noch zu egozentrisch, sie wissen nicht immer, wie sie einen Kompromiss finden können. Die Aufgabe eines Erwachsenen besteht darin, für ihn Freizeitaktivitäten auf dem Sommerspielplatz zu organisieren: die Regeln zu erklären, Rollen zuzuweisen und ihnen beim Spielen zuzuschauen. Eltern oder Lehrer sollten auch eine richterliche Funktion wahrnehmen – um Streitigkeiten und Konflikte zu lösen. Seien Sie gleichzeitig aufgeschlossen, sonst vertrauen Ihnen die Kinder nicht mehr.

Wir haben die Rolle der Erwachsenen herausgefunden. Jetzt wollen wir herausfinden, welche Sommerunterhaltung Sie für Kinder finden können.

Zielspiele

Solche Spiele sind bei Kindern im Alter von 3 bis 100 Jahren beliebt. Fotoideen von Zielspielen

Im Sommer Spiele im Freien für kleine Kinder

Denken Sie daran, dass kleine Kinder (im Alter von 2 bis 4 Jahren) immer noch eine schlechte Bewegungskoordination haben. Bei aktiven Gruppenspielen können sie sich verletzen. Achten Sie daher auf die Herstellung eines taktilen Kontakts zwischen Kindern. Im Kindergarten spielen sie oft Lernspiele. Hier sind Beispiele für Unterhaltung:

Rundtänze

Die Krümel führen bereitwillig Reigentänze auf und spielen Schlange. Doch für solchen Spaß braucht es eine Fläche mit ebener Fläche, damit die Kleinen nicht stolpern und sich verletzen. Stellen Sie die kleinen Teilnehmer in eine Reihe und bitten Sie sie, sich an den Händen zu halten. Stellen Sie sich an den Anfang der „Schlange“ und führen Sie den „Schwanz“ hinter sich her, wobei Sie die Bewegungsrichtung ändern. Und wenn Sie dazu noch die Musik einschalten, macht es gleich doppelt Spaß!

„Gib es jemand anderem“

Das Spiel macht Spaß und entwickelt einen Wettbewerbsgeist. Kinder im Alter von 4 bis 5 Jahren werden in Gruppen zu je 4 Personen eingeteilt und stehen nacheinander auf. Der übergebene Gegenstand kann ein Pappthermometer unter dem Arm oder ein zwischen den Knien eingeklemmtes Plüschtier, ein Ball oder sogar Wasser (für Teenager) sein! Ein Stock, eine Kugel oder ein Thermometer, und um es schwieriger zu machen, kann man ein Ei auf einem Löffel im Mund tragen, das einem Freund gegeben werden muss. Sie können es auch erschweren, indem Sie das Objekt passieren, ohne Ihre Hände zu benutzen. Der schnellste und klügste Sieg!

Wenn viele Kinder da sind, können Sie mit diesem Spiel ganze Turniere veranstalten. Zum Beispiel nehmen zunächst 4 Teams teil, der Rest wird krank. Dann wechseln Teilnehmer und Fans die Plätze.

„Das Meer ist besorgt – einmal!“

Für Kinder der Mittelgruppe ist es möglich und sogar notwendig, Spiele im Freien auf der Straße zu veranstalten. Sie können mit Ihrem Lieblingsspiel „The Sea Worries“ beginnen, das die Bewegungskoordination der Spieler und die Achtsamkeit des Fahrers fördert.

Die Regeln sind sehr einfach: Ein Spieler wendet sich ab und sagt allen ein bekanntes Reim vor, und die Teilnehmer können zu diesem Zeitpunkt rennen und herumtollen. Nach dem Satz „Marinefigur, einfrieren!“ Jeder sollte in komplizierten Posen einfrieren. Der Fahrer geht um die Figuren herum und schaut, wer sich bewegt. Ein Kind, das nicht stillstehen konnte, wird zum „Vada“. Für noch mehr Spielspaß können Sie den Kindern übrigens einen Preis für die schönste Figur versprechen.

„Musikalischer Stuhl“

Stellen Sie die Stühle im Kreis mit den Sitzen nach außen auf, ihre Anzahl ist 1 kleiner als die der Kinder. Fröhliche Musik erklingt, Kinder bewegen sich frei. Wenn die Musik aufhört, müssen Sie Zeit haben, sich hinzusetzen.

Der Teilnehmer, der keinen Stuhl mehr hat, ist draußen.

Musikalische Spiele entwickeln Achtsamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit. Anstelle von Stühlen können Sie auch Kieselsteine, Kissen oder etwas anderes verwenden. Anstelle von Musik können Sie ein Gedicht erzählen, klatschen, singen.

„Komplexe Ampel“

Das Spiel ist für ältere Kinder geeignet. Es wird nicht nur dazu beitragen, das Wissen über Farben zu verbessern, sondern auch die Zählfähigkeiten zu entwickeln. Grundpositionen – „Wada“ dreht den Teilnehmern den Rücken zu, der Abstand zwischen ihnen beträgt mindestens 5 Meter. Der Gastgeber ruft die Farbe auf und legt den Preis fest, zum Beispiel:

  • 2 Zwerge (2 kleine Stufen, die Ferse ist an der Zehe befestigt);
  • 3 Riesen (3 große Schritte, soweit es die Dehnung zulässt) Kind );
  • 1 Topf (1 Stufe mit Umdrehung);
  • 5 Entenküken (hier meine ich die Stufen im Squat).

Kinder, die die genannte Farbe in ihrer Kleidung haben, passieren die angegebene Route. Derjenige, der zuerst den Anführer erreicht, gewinnt. Wie Sie sehen, ist dieses Spiel nicht nur entwickelnd, aber auch sportlich . Übrigens lassen sich die Jungs auch gerne eigene Elemente für die „Ampel“ einfallen.

Für Kinder im Vorschulalter Sie können einen Hindernisparcours organisieren. Dieser Hindernisparcours kann beliebig sein – von Reifen, Seilen, Hanf, Bändern, Gummibändern und anderen Dingen. Es war dieses Spiel, das uns an dem Tag rettete, von dem ich sprach – wir zogen das Seil zwischen den Bäumen hindurch. Für Teenager und Erwachsene gab es die Aufgabe, durchzuklettern, ohne gegen die Seile zu stoßen, aber für Kinder war es möglich, sich daran festzuhalten und es zu berühren.

Solche Sportspiele entwickeln in ihnen den Wunsch, der Erste zu sein, die Muskeln des Kindes zu stärken und es geschickt zu machen. Und von außen betrachtet ist es ein Vergnügen, solchen Wettkämpfen zuzuschauen! Es ist besser, einen Hindernisparcours auf der Straße mit fröhlicher Musik zu veranstalten.

Teamspiele für Kinder im Sommer im Freien

Sie wissen nicht, was Sie im Sommer mit vielen Schulkindern machen sollen? Wir bieten mehrere Optionen an:

  1. Fußball.
  2. Diverse Team-Staffelrennen.
  3. Volleyball.
  4. Straßenspiele.

lang vergessen Hofspiel ist „Kosaken-Räuber“. Je mehr Jungen und Mädchen mitmachen, desto besser. Das Ziel des Räuberteams besteht darin, sich besser zu verstecken und, wenn sie gefunden werden, wegzulaufen. Die Kosaken müssen alle Räuber fangen und in Gewahrsam nehmen. Und du kannst aus dem Kerker entkommen!

Ich möchte besondere Aufmerksamkeit schenken Mannschaftsstaffeln. Sie können im Camp, auf dem Land oder auf speziellen Spielplätzen stattfinden. Der Staffellauf umfasst mehrere Etappen, für jede werden Punkte vergeben. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Hier sind die lustigsten Elemente von Staffelläufen:

  • Taschenspringen;
  • Laufen auf drei Beinen (Aufgabe für 2 Kinder);
  • Schubkarre (ein Kind geht in seinen Armen, das zweite hält seine Beine);
  • Seilzug.

Es gibt viele Variationen für Staffelläufe. Die Hauptsache ist, Ihre Fantasie zu verbinden, und Straße Spiele werden den Kindern für immer in Erinnerung bleiben!

Ballonspiele

Es gibt viele Sommerspiele mit Luftballons. Sehr interessante und emotionale Spiele sind mit mit Wasser gefüllten Luftballons.

Ich hoffe, dass mein Rat Ihnen dabei hilft, einen Massenurlaub für Ihre Kinder zu organisieren Sommerzeit. Noch ein paar Fotoideen für Outdoor-Spiele mit Kindern.

Gummibandspiele, essbar, ungenießbar und andere

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